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游戲敘事演繹手段全面分析

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作者:布萊特玲 首發(fā)“游擊士聯(lián)盟”公眾號

在電子游戲逐漸邁入成熟藝術形式的當代,敘事已不再只是附屬于玩法的點綴,而是許多作品的核心體驗。不同于電影戲劇等媒介,游戲以其獨特的交互性與多樣化的表現(xiàn)形式,讓玩家更加深入的沉浸其中。從靜態(tài)的對話文本,到實時演算的過場動畫;從精心布置的環(huán)境線索,到玩家行為反饋所構建的動態(tài)世界——游戲在不斷探索“如何講故事”這一古老命題的新答案。

那么,游戲到底是怎么講故事的?我們?yōu)槭裁磿驗橐欢戊o默的對話駐足良久,或在某個過場動畫里感到眼眶發(fā)熱?這些感覺,除了需要優(yōu)秀的文學劇本之外,往往還需要設計者在敘事演繹方式上的巧妙安排。不同的手法適用于不同的情境,有的用畫面沖擊力擊中情緒高潮,有的讓玩家在細枝末節(jié)中拼湊世界觀,有的則將選擇權交還給玩家本身,讓每一次對話都可能改寫命運。本篇旨在探討學習游戲的演繹方式,看看這些優(yōu)秀的游戲體驗是如何“演”出來的。



敘事演繹的基本維度與分類視角

電子游戲的敘事并非僅僅是故事文本的搬運或事件順序的排列,更重要的是“如何演繹”--即信息如何呈現(xiàn)給玩家,玩家又如何接收并參與構建故事。

游戲敘事的獨特性:交互性與非線性

與電影、小說等媒體不同,游戲具備兩項核心特質:交互性與非線性,這使得其敘事體系天然復雜。

交互性意味著玩家不再是被動接受故事的觀眾,而是主動參與故事建構的行為者。玩家的選擇、操作甚至停留行為,都會反過來影響劇情節(jié)奏與信息接收順序。因此,游戲設計者必須考慮如何在不中斷游戲節(jié)奏的前提下,有效傳達劇情信息。

非線性則體現(xiàn)在多個方面:劇情可能擁有多條路徑,事件可能以碎片化方式呈現(xiàn),時間與空間的敘事順序也可以被打亂甚至由玩家主導重建。這要求敘事方式具有一定的彈性和可重組性,避免依賴單一線性通路。

正因為這兩個特性,游戲敘事在學習電影戲劇等媒介的基礎上,延伸發(fā)展出一系列自己的演繹工具:從傳統(tǒng)的過場動畫,到沉浸式的音效敘事、動態(tài)系統(tǒng)驅動,再到玩家主動探索構建世界觀。它讓講故事這件事變得更復雜,也更自由。

敘事“結構”與“演繹”的區(qū)分

在討論之前,有必要先區(qū)分兩個概念:敘事結構與演繹手段,敘事結構強調(diào)的是故事本身的組織方式,例如線性敘事、非線性敘事、分支結構、多結局等。它關注的是“故事怎樣被安排”。

演繹手段則強調(diào)故事如何呈現(xiàn)給玩家,例如通過過場動畫、對話、環(huán)境細節(jié)、操作反饋等手法傳達內(nèi)容。它關注的是“故事怎樣被講述”。 一個相同的故事結構,可以通過截然不同的演繹方式呈現(xiàn),帶來完全不同的體驗。例如,“主角失去摯友”這一劇情節(jié)點:

  • 如果以CG過場播放悲壯片段,這是線性強節(jié)奏推進;
  • 如果通過在戰(zhàn)場上拾取殘留武器并讀取回憶,是環(huán)境敘事方式;
  • 如果以角色沉默對話與戰(zhàn)后營地氛圍烘托,可能是嵌入式系統(tǒng)演繹。

這一區(qū)分對于策劃和設計尤為重要:結構層面決定故事的走向和分布,演繹層面決定玩家“如何經(jīng)歷”這一走向。優(yōu)秀的游戲通常在兩者之間找到清晰分工和協(xié)同方式,讓結構的邏輯性與演繹的沉浸感相輔相成。

本研究聚焦的是演繹手段本身的多樣性、設計邏輯與應用策略,而非故事的劇本寫作或走向設計。

可用于分類的關鍵維度

為了理清各類敘事方式的功能差異,我們引入如下幾個分析維度作為關注點:

  • 表達媒介類型:視覺(動畫、鏡頭、環(huán)境)、聽覺(配音、音效)、文字(對白、日志)、機制(任務、系統(tǒng)反饋)等。
  • 玩家參與程度:從純觀看(如CG動畫)到輕度交互(對話選項)再到強交互(系統(tǒng)演繹、自由探索),涵蓋從被動到主動的多層互動。
  • 敘事節(jié)奏控制權:由開發(fā)者主導(線性劇情演出)還是玩家主導(探索敘事、支線任務)。
  • 信息呈現(xiàn)方式:集中(一次性傳達)還是碎片化(需玩家重構)。
  • 成本與資源考量:從開發(fā)角度來看,每種手段在制作復雜度、修改難度與資源占用上差異顯著。
  • 情緒渲染與代入路徑:有的手法注重情緒觸發(fā)(如音樂、鏡頭),有的更依賴邏輯推理(如文本與支線選擇)。

通過這些維度,我們不僅能將常見的敘事方式進行有效歸類,更可以評估它們的組合可能性與替代彈性,從而為不同類型、預算和目標體驗的游戲項目提供可參考的敘事設計路徑。

敘事手法的組合關系與層級結構

最后需要強調(diào)的是,大多數(shù)游戲并不只采用單一的演繹方式。相反,一個重要劇情片段可能融合多種演繹方式,例如:

  • 實時演算的動畫演出
  • 可選對話與玩家決策
  • 環(huán)境細節(jié)作為補充信息
  • 配樂推動情緒節(jié)奏
  • UI提示與控制反饋傳達角色狀態(tài)

這些手段之間并非彼此孤立,而是在表達層中形成協(xié)同作用。因此在結構上,我們可以將這些手法視為“敘事層”而非線性結構的環(huán)節(jié),它們可以并行交叉工作,共同服務于同一段劇情的演出。這種復合性正是游戲敘事區(qū)別于其他媒介的地方。

過場動畫:集中表達的鏡頭語言

過場動畫是電子游戲中通過預設鏡頭與動畫來呈現(xiàn)劇情的常見手段,包括預渲染的CG動畫和使用游戲引擎實時演算的動畫場景等方式。過場動畫以電影般的視聽語言來敘事。這種手法源自傳統(tǒng)電影和戲劇的鏡頭表現(xiàn),透過精心編排的畫面、音效和表演來傳遞故事張力和情感。

類型細分

過場動畫根據(jù)制作方式和交互程度,可細分為以下類型,每種類型在表現(xiàn)手法上各有特點:

CG動畫



由開發(fā)者預先制作并渲染成視頻的動畫片段,通常畫質精良、演出效果震撼。這類過場不依賴實時運算,能夠突破游戲引擎的限制,實現(xiàn)超出實時畫面極限的視覺效果。早期《最終幻想》系列大量采用預渲染CG過場來展現(xiàn)宏大的故事場景,每一段CG動畫都令人回味。其缺點在于內(nèi)容固定不可交互,無法反映玩家在游戲中的狀態(tài)變化,而且由于是視頻文件,占用游戲容量較大。同時制作成本高昂,往往需要專門的美術團隊或電影級團隊投入大量時間、人力制作。因此預渲染CG過場更多用于關鍵劇情或宣傳展示,以最頂尖的畫質傳遞情節(jié)。

實時演算動畫



直接使用游戲引擎即時渲染的過場動畫,也稱為實機過場。游戲在運行時按照預設腳本生成畫面和動作,相當于“由計算機用預設指令在玩游戲”。實時過場的優(yōu)勢是融合度高,畫面風格與玩法部分一致,角色造型、裝備等都會在過場中實時呈現(xiàn)。玩家角色穿什么,在動畫里就顯示什么,從而保持劇情與玩家體驗的一致性。此外,實時演算過場修改靈活,在引擎中所見即所得,后期調(diào)整成本低于重新渲染視頻。



現(xiàn)代游戲引擎性能提高,使即時演算畫面品質日益接近CG影片。不過,相比預渲染視頻,實時過場受限于引擎性能,畫面細節(jié)和光影效果可能略遜一籌。早期為了保證實時過場效果,開發(fā)者常需對復雜場景進行特別優(yōu)化,避免內(nèi)存負載過高或鏡頭調(diào)度受限。盡管如此,隨著技術進步,即時演算過場正逐步取代大量視頻素材,成為主流選擇。

互動過場



在過場動畫中加入玩家交互元素的演出形式,包括快速反應事件(QTE)、可控鏡頭或短暫角色控制等。典型的是QTE過場:動畫播放過程中出現(xiàn)按鍵提示,要求玩家及時輸入以推動動作發(fā)展。這種設計讓玩家在觀賞劇情的同時保持一定緊張感和參與感。例如《仙劍奇?zhèn)b轉7》在序章的逃跑動畫中出現(xiàn)QTE按鈕,需要玩家正確按下。

互動過場增強了代入感,但也有雙面性,設計得當時,能“突出酷炫時刻、增加張力和沉浸感”;設計不當時,頻繁的提示可能讓玩家無暇欣賞劇情,反而因為等按提示而忽略畫面內(nèi)容。為此,許多游戲在互動過場中控制QTE頻率與難度,避免玩家因為反復失敗而出戲。

腳本事件演出



利用游戲引擎內(nèi)的腳本觸發(fā)來自動演繹劇情的方式,常見于策略/戰(zhàn)棋等類型游戲。如在戰(zhàn)棋關卡中,當達到特定回合或條件時,游戲會接管角色行動,單位自動移動、觸發(fā)對白對話,以播放劇情橋段。此類演出通常不切換到獨立動畫界面,而是在游戲視角下直接發(fā)生,因此玩家可能仍可觀察環(huán)境或調(diào)整鏡頭,但無法干預劇情動作。這類腳本事件嚴格說也是一種“過場”,因為同樣中斷了玩家自主操作以呈現(xiàn)故事。不同之處在于演出形式更貼近游戲內(nèi)體驗:鏡頭往往保持原有俯視角或第一人稱視角,不刻意營造電影化鏡頭。

是否將其歸類為“過場動畫”取決于定義:從功能上看,它打斷正常玩法傳遞劇情,符合過場動畫的本質定義;但由于玩家視角不切換、演出簡潔,一些設計者可能更愿意稱之為“腳本事件”或“對話場景”而非傳統(tǒng)過場??傮w而言,此類游戲的劇情演出可以視作過場動畫的一種特殊形式——它以簡化的鏡頭語言完成劇情敘事,在互動性和演出性上取得一定平衡。

其他形式的補充



過場動畫的形式還有很多并且在不斷的演變中,在一些低成本游戲中,會使用例如四格漫畫,圖片輪播等形式展現(xiàn)故事,這一類也屬于一種特殊的過場動畫。在此不做更多的贅述了。

使用時機與設計要點

過場動畫作為敘事工具,需要精心選擇使用時機,并平衡玩家體驗與劇情表達。以下從敘事設計和節(jié)奏控制角度,分析過場動畫的使用策略:

玩家控制權剝奪與沉浸感

過場動畫本質上剝奪了玩家的控制權,這對沉浸感既有促進也有挑戰(zhàn)。一方面,暫時失去操作讓玩家純粹作為觀眾,游戲得以用電影化手法充分表達劇情。但另一方面,這種打斷可能讓玩家感覺被從游戲世界中拉出,降低代入感。優(yōu)秀的游戲在這兩者間尋求平衡:通過精彩的演出彌補玩家失去操作的落差。精美的畫面、專業(yè)的鏡頭調(diào)度和音樂渲染,能夠吸引玩家目光,使其樂于放下手柄看完劇情。當劇情演出足夠吸引人時,玩家反而會將其視為獎勵而非干擾。從設計上,應當確保過場的觸發(fā)時刻不與玩家高漲的交互欲望相沖突,在玩家正專注解謎或戰(zhàn)斗時強行播動畫,容易引發(fā)反感;相反,在玩家也渴望故事推進時介入過場,更能順理成章地被接受。

過場動畫插入時機的功能性分類

劇情推進與信息傳遞:過場動畫常用于展示玩家無法通過交互來直接體現(xiàn)的關鍵劇情或世界背景,適合用于重大或情感強烈的劇情節(jié)點,加速故事發(fā)展并串聯(lián)游戲章節(jié)。它可以快速交代重大事件(如反派現(xiàn)身、時空轉換、角色命運的轉折、生離死別的時刻、關鍵情報的揭示或章節(jié)段落的銜接等),為玩家提供背景信息和世界觀說明。例如,在《巫師3》《最終幻想》《33號遠征隊》等RPG的關卡切換處,往往插入精美CG或動畫來交代歷史背景或前情提要,使玩家明白所處環(huán)境和角色身份。



這類過場使故事節(jié)奏可控,當劇情需要濃墨重彩地表現(xiàn),而普通交互流程難以呈現(xiàn)其張力時,插入過場動畫能集中火力將情感推向高潮。過場提供了一個“安全時間”來展示復雜對話、史詩場景或情感爆發(fā),避免玩家因忙于操作而忽略了劇情。但若使用不當,比如不斷插入過多冗長的敘事動畫,則會打斷游戲過程、破壞節(jié)奏,甚至損害玩家的代入感;另外,若劇情信息與玩家當前行為脫節(jié),也會令玩家困惑和抵觸。



情感與氛圍管理:過場動畫常被用來調(diào)動玩家情緒和營造氛圍,承上啟下地處理游戲的情緒節(jié)奏。優(yōu)質的過場能引發(fā)激動、緊張、悲傷等情感,讓玩家從“參與者”轉為“觀察者”短暫思考,進而加深對故事的投入。例如在Boss戰(zhàn)前的過場(展示BOSS登場的威嚴、背景音樂漸強)能顯著提升緊張感;戰(zhàn)斗后則用切換到角色慶?;蛐蓓膭赢媮砭徍头諊?;再比如劇情反轉時插入的悲傷CG,會讓玩家在沉浸式體驗和情感共鳴中更加投入。



功能邏輯上,過場動畫可通過配樂、鏡頭調(diào)度等電影手法精心引導情緒節(jié)奏。典型機制如恐怖游戲中利用過場制造“假安全感”、JRPG中用演出烘托戰(zhàn)斗勝利或失敗的情緒高潮。若操作不當,如情節(jié)節(jié)奏過濫或情緒與畫面不符,則可能造成情感干擾;更糟的是,冗長的過場會讓玩家的情感狀態(tài)出現(xiàn)斷檔,破壞當下的緊張感或節(jié)奏感。

玩家行為引導與目標明確:過場動畫可以清晰傳遞當前目標、指引下一步行動,防止玩家在任務流程中迷失。它往往在游戲中串聯(lián)關鍵劇情,從而隱性地提示玩家“接下來要做什么”。例如在《月圓之夜》等游戲中,通過簡潔的動畫/圖文交代“外婆失蹤、小紅帽進森林”這一故事前提,使得玩家理解了后續(xù)各戰(zhàn)斗和關卡的關聯(lián);大型RPG也常在劇情戰(zhàn)斗或探索前用對話動畫說明主線任務線索。功能上,這類過場承載著“告訴玩家當前定位與目標”的作用,加強目標感認同。典型場景包括任務開始前的劇情簡介或任務完成后的下一步指引演出。如若處理不當(例如過場內(nèi)容含糊不清或與實際玩法目標脫節(jié)),則玩家可能產(chǎn)生迷茫甚至反感,覺得游戲目標不明確。



節(jié)奏控制與休息窗口:過場動畫常作為控制游戲節(jié)奏的工具之一,在高強度操作后給玩家提供喘息或情緒緩沖的機會。它可以在玩家完成Boss戰(zhàn)、闖關或突發(fā)事件后插入,起到降溫作用;也可以在劇情密集的教學或戰(zhàn)斗間隙插入,用來防止玩家疲勞。例如新手引導中穿插的劇情動畫既能提高興奮度,又能讓玩家在繁瑣的教程后休息一會。設計師常采用在連番挑戰(zhàn)后以演出緩和節(jié)奏,類似于關卡設計里Boss前后留出緩沖時間。正確運用會讓游戲節(jié)奏錯落有致,高壓挑戰(zhàn)后有過場松弛,長時間講解后有動畫激勵。反之,若休息窗口過短或缺乏有效間歇,玩家易出現(xiàn)疲勞;若過場過于頻繁或在錯誤時機出現(xiàn),則游戲節(jié)奏會被打散,反而顯得沉悶拖沓。

技術性目的:過場動畫還可服務于技術層面,如隱藏關卡加載、場景切換或資源切換時間。許多游戲利用不可跳過的動畫或腳本鏡頭來掩蓋后臺加載操作,讓玩家感覺過渡流暢。這些演出在表面上看似劇情需要,實際上起到了“無縫加載”的功效。功能邏輯是利用玩家對演出的專注度隱藏加載過程,保持沉浸。若使用不當,比如過場時機與技術需求不吻合,玩家會察覺到“只是在等加載”,這會直接打斷沉浸感并引發(fā)不滿;過長的偽裝過場也會讓玩家疲于等待,影響體驗。



(《質量效應》中的電梯對話)

表達優(yōu)劣與成本考量

動畫表達優(yōu)劣

不同類型過場動畫在敘事表達、玩家體驗和技術成本上各有優(yōu)劣,設計者需權衡取舍:

CG動畫 vs 實時演算:預渲染CG在美術表現(xiàn)力上通常勝出一籌。因為脫離了引擎實時運算限制,CG過場可以精雕細刻每一幀,達到接近電影的畫質和鏡頭表現(xiàn)。復雜光影、宏大場景、海量特效在CG中都能淋漓盡致地呈現(xiàn),這使CG動畫極適合表現(xiàn)史詩場面或高難度鏡頭(如城市毀滅的全景、逼真的角色面部特寫)。同時,CG過場不受游戲機硬件限制,在較弱的平臺上也能以視頻形式播放高品質動畫。不過CG的靈活性遠不及實時演算,由于畫面內(nèi)容是提前固化的影片,無法根據(jù)玩家行為做出變化。玩家角色外觀、裝備或之前的抉擇都很難在CG里體現(xiàn),一旦制作完成就難以修改。而實時演算過場則勝在融入感和動態(tài)適應。游戲引擎渲染的劇情過場可以無縫銜接,角色所見即所得。這種一致性避免了畫風突變或鏡頭切換帶來的出戲感。此外,實時演算便于迭代調(diào)整:劇情需要改動時,可以在引擎中直接調(diào)整動畫和鏡頭,而不必重新渲染整段視頻。在游戲容量和加載方面,實時過場也更有利——利用現(xiàn)有游戲資源即可展現(xiàn)劇情,不像CG視頻那樣額外占用大量空間。隨著技術發(fā)展,如今頂尖引擎的實時表現(xiàn)已相當驚人,許多游戲的即時演算過場效果接近CG動畫,使兩者視覺差異縮小。因此越來越多的大型游戲傾向采用實時演算為主、預渲染為輔的混合策略,既享受即時演算的靈活沉浸,又在必要時用CG達成畫面極限。

高互動性的過場對玩家體驗的影響:互動元素豐富的過場動畫(如頻繁QTE、大量鏡頭/角色可控)對玩家體驗有增益也有挑戰(zhàn)。增益在于玩家始終保持緊張和投入,“絕不讓玩家放下手柄”是很多互動過場的設計初衷。通過在劇情中設置及時反應的操作,游戲得以延續(xù)玩法時的緊張節(jié)奏,不給玩家走神的機會。這些互動演出增強了沉浸,讓玩家“以身體介入劇情”。

然而,高強度的互動也可能帶來反效果。如果玩家過于專注按鍵,就可能無暇顧及劇情內(nèi)容,錯過演出細節(jié)。一些糟糕的案例中,QTE突然出現(xiàn)且容錯極低,玩家一旦失敗不僅打斷觀看體驗,還可能需要反復重看同一段動畫。這種挫敗會迅速磨滅玩家的沉浸感,轉而產(chǎn)生沮喪和煩躁。因此,設計者在增加過場互動性時需慎重拿捏頻率和難度。適度的互動(例如每隔較長時間才有一次QTE)能調(diào)動玩家情緒,【過度/不當】的互動則會讓人出戲。

優(yōu)秀的互動過場往往在玩家情緒最需要發(fā)泄或參與的時刻給出操作,讓玩家既能爽快互動又不至于忽略劇情。



例如《戰(zhàn)神3》最后讓玩家親自按鍵痛擊宙斯,將玩家游戲過程中積累的情緒在互動中釋放出來,既滿足敘事又讓玩家過足癮??梢?,高互動過場的價值在于提升玩家參與度和情感投入,但必須以不破壞劇情體驗為前提,精心設計觸發(fā)點和容錯機制才能真正錦上添花。

可控過場的設計價值

在傳統(tǒng)過場與完全可玩之間,可控過場提供了一種中間形態(tài)。其價值在于緩解了控制權剝奪的生硬感,讓玩家在觀賞劇情的同時保持適度參與??焖俜磻录≦TE)可以讓緊張情節(jié)更具參與性:玩家手腦并用完成指令,既提高了緊張感也更深刻地“參與”了劇情動作。這在動作游戲中尤為常見,《仙劍奇?zhèn)b傳7》《戰(zhàn)神》《生化危機》等都借QTE讓玩家參與過場中的戰(zhàn)斗或逃生場景??捎邢蘅刂歧R頭或角色的過場(如讓玩家緩步行進并觸發(fā)對話)也提升了沉浸,例如某些劇情玩家可以控制角色慢走聆聽旁白,使其感覺依然“在游戲之中”。這類設計的價值在于:玩家不再純粹被動看戲,而是在關鍵時刻出一份力,從而情感投入更深。然而需注意節(jié)度:過少交互無法發(fā)揮QTE價值,過多或不合理的交互則可能干擾劇情連貫性。例如毫無必要的按鍵只會分散玩家注意力,被詬病為畫蛇添足。因此設計者常賦予QTE合理性,讓玩家輸入動作正對應角色在劇情中的行為,以自然映射玩家意圖??傮w來說,QTE和可控過場恰當運用能增強戲劇張力和代入感,是在敘事流暢與玩家參與之間取得平衡的有效手段。

案例解析

不同游戲針對自身風格和敘事需求,運用了多樣的過場演繹手段,以下選取兩款具有代表性的作品說明這些手段的實際效果:



《最終幻想》系列以華麗CG過場動畫著稱。《最終幻想》歷代作品都在關鍵劇情點融入制作精良的CG動畫,為玩家呈現(xiàn)宏大的世界觀與戲劇性的情節(jié)。CG影片以電影般的鏡頭和特效震撼了玩家,塑造出史詩般的敘事氛圍。精美的過場不僅強化了情感張力,也成為系列的一種標志性獎勵——每當推動劇情進入新章節(jié),玩家都期待著一段高質量動畫來演繹高潮。這些CG過場有效彌補了游戲機實時畫面的局限,使角色形象和劇情張力得到極致展現(xiàn)。然而,也因為過場與游戲畫面差距懸殊,不可避免帶來視聽風格的割裂感,好在玩家往往樂于欣賞這些動畫,所以違和感反而轉化為驚喜的期待。



《戰(zhàn)神》是以 “一鏡到底”的實時演出聞名的動作游戲。游戲大膽采用全程無剪輯鏡頭,從開頭到結局沒有一次硬切換或過黑幕,一切過場和戰(zhàn)斗都由鏡頭流暢游走銜接完成。這意味著所有劇情過場都是引擎實時演算,并且攝影機始終跟隨主角視角附近,仿佛有位攝影師不間斷地記錄克雷多斯的旅程。這一手法帶來的最大優(yōu)點就是高度的沉浸感和連貫性。玩家從始至終都處在同一個鏡頭視角下,游戲世界仿佛真實存在;劇情過場不再是游玩的中斷,而是旅程的一部分。一鏡到底給予玩家前所未有的即時親近感,讓冒險體驗變得“連續(xù)且無情地真實”,產(chǎn)生其他手法難以實現(xiàn)的共情連接。這種設計在技術和制作上極富挑戰(zhàn),需要團隊在場景加載、鏡頭腳本等方面想出諸多“障眼法”來隱藏切換。

當然,一鏡到底也有其局限:為了保持鏡頭連續(xù),某些劇烈的時空跳轉或宏大場面可能無法很好的展現(xiàn),敘事節(jié)奏上受到一定約束。《戰(zhàn)神》新作巧妙地在鏡頭連續(xù)和內(nèi)容表現(xiàn)間取得平衡,通過縮放、移位等手段既保證了鏡頭不切又展現(xiàn)出足夠的信息量??傮w而言,《戰(zhàn)神》的無剪輯過場是一種大膽創(chuàng)新,把實時演算和鏡頭語言融合到極致,強化了玩家的沉浸式體驗。

角色對白系統(tǒng):互動與表達

角色對白是通過人物間的言語交流來推動劇情和塑造角色的一種敘事手段。在游戲中對白場景有多種演繹方式,包括控制剝奪型對白、場景自然觸發(fā)、旁白等,它們各自側重不同的互動深度,帶來不同的劇情情感體驗。

對白的展現(xiàn)形式

控制剝奪型對白

此類對白發(fā)生時玩家暫時失去對角色的控制權,專注觀看角色間預設的對白場景。

CG動畫/腳本動畫對白

通常在劇情節(jié)點觸發(fā)CG過場,游戲流程暫停,完全剝奪玩家操作。常見于重要劇情(序章、高潮、結局)等時刻,或在視聽演出中使用全屏對白框呈現(xiàn),確保玩家專注劇情,這類對白通過角色面部表情、肢體動作和鏡頭語言展示情感,是CG動畫內(nèi)的組成元素。





對話框對白



玩家主動或觸發(fā)器觸發(fā)對白時打開界面對白,通常會暫停角色移動,但玩家保留選擇對白選項的能力。對白通常以文本(或字幕)和角色頭像/形象呈現(xiàn),部分時候玩家可以選擇分支回應,實現(xiàn)交互式劇情推進。



這種類型的對白展現(xiàn)方式是目前游戲中非常常見的,依賴文字、頭像立繪和音頻(配音或文字旁白)。角色動畫常為預設表情或簡單動作,缺乏連貫表演。由于交互等待和文本推進機制,表現(xiàn)出的情緒往往“斷斷續(xù)續(xù)”(按鍵推進時角色表演看起來生硬)。進入劇情對白時鏡頭和人物自動演出,玩家無法中斷。這種方式類似迷你過場動畫,確保重要劇情通過對白完整傳達。其風格上借鑒電影和戲劇對白的編排,優(yōu)點是劇情表現(xiàn)力強、敘事自由度高、信息傳達清晰,角色配合動作和表情,通常配備專業(yè)配音和音效,能完整呈現(xiàn)復雜劇情;缺點是信息密度大、效率低下,許多玩家會嘗試跳過,過多強制對白可能使部分玩家覺得參與感降低。因此設計者常將控制剝奪型對白用于關鍵時刻,以保證劇情張力,又避免頻繁打斷玩家操作。

黑屏/類黑屏文字型對白



通常用于場景轉換或敘事過渡,如章節(jié)標題、時間流逝說明、人物獨白等。畫面變?yōu)楹诨蜢o態(tài)背景,文字(或配音加字幕)呈現(xiàn)說明性內(nèi)容,此時游戲通常暫停或禁用操作。以文字敘述為主,可配合旁白聲音。視覺表現(xiàn)最簡潔,完全依賴文字內(nèi)容和排版、配樂來渲染情緒。沒有角色演出,僅靠文字引導玩家想象場景氛圍。

場景自然觸發(fā)對白

這類對白由玩家行為或游戲狀態(tài)觸發(fā),嵌入于游戲流程之中。例如在《空之軌跡1st中》,隊伍角色在自由探索時會自發(fā)的進行對白,《荒野大鏢客2》漫長旅途中同伴與你閑聊往事,增強旅程代入感?!度麪栠_傳說:曠野之息》中,玩家靠近村民時他們會根據(jù)情境說話,也屬于此類對白。這些對白不影響玩家操作,可在行進過程中邊玩邊聽,屬于動態(tài)環(huán)境對白。



行動觸發(fā)型對白適用于開放世界和線性關卡,用于豐富環(huán)境敘事和角色個性。沉浸效果上,這類對白不打斷玩法,反而讓世界更具生機和真實感。不過其限制在于內(nèi)容通常簡短,與主線劇情關聯(lián)較松散,主要起烘托氛圍作用,難以傳達深度劇情。

旁白/音頻日記型對白

通常通過劇情推進或環(huán)境觸發(fā)播放,無需玩家操作。形式包括背景旁白、第一人稱內(nèi)心獨白、或記錄方式(音頻日志、書信讀出等)。游戲可能完全暫停,也可能讓玩家自由探索并“聽”到內(nèi)容。依賴聲音(配音)和/或字幕來傳達故事。旁白一般不對應游戲中可見角色,因此可以是不受限制視角;音頻日志等則由角色用第一人稱講述。表現(xiàn)方式多樣,可伴隨著背景音效和視覺淡入淡出,以烘托情緒氛圍。高質量的旁白能引發(fā)共情,故事信息傳達直接高效;但缺乏視覺輔助手段時玩家注意力可能分散。旁白增強沉浸感的同時也提醒玩家“這是劇情過場”,可能降低主動探索欲。如果玩家不專心聽音頻,則易忽略重要信息。



角色對白廣泛應用于RPG、冒險解謎、互動電影等重劇情游戲。當游戲需要呈現(xiàn)復雜的故事背景、人際關系或道德抉擇時,對白無疑是最直接有效的途徑。開放世界游戲中NPC的對白可以賦予世界生命力和真實性;線性劇情游戲中重要的對白可以點明主題、推進情節(jié)。

需要注意的是,不同玩法場景適合不同對白方式:高速動作場景不宜頻繁出現(xiàn)長對白,以免干擾玩家操作,此時更多采用環(huán)境喊話或簡短觸發(fā)對白;反之在劇情過渡場景(據(jù)點、營地、過場)可安排較長的劇情對白,讓玩家稍作休息并吸收劇情。

對白的使用

解說,角色塑造,行動

在《對白》這本書中提到,對白有三個功能:解說,角色塑造,行動,我們在游戲中選擇/設計對白的呈現(xiàn)方式的時候,也需要考慮到實際的游戲目的,例如大多數(shù)情況下我們不會使用黑屏文字的方式來告訴玩家下一步的主線任務目標。

三個功能的簡要說明

解說:對白作為信息載體在游戲中起到解說功能,通過NPC對白、旁白或文本向玩家傳遞世界觀、劇情背景和任務信息。這些對白通常風格豐富,可以營造氛圍、介紹世界規(guī)則和目標;玩家可配合語音、表情等獲得更強代入感。但過度依賴對白也可能導致節(jié)奏拖沓或套路化。

角色塑造:對白也是角色塑造的重要手段。不同角色的語氣、措辭和對白選項反映其性格和價值觀,玩家可通過對白了解角色的背景和動機。例如,《質量效應》和《巫師3》等RPG中的對白往往根據(jù)角色人設量身定制,表現(xiàn)出角色的幽默、激昂或深沉,并傳遞關鍵劇情信息。

行動:對白還具備行動引導功能,即通過對白來驅動游戲進程。許多游戲將開啟任務、推進劇情、觸發(fā)特殊事件等關鍵操作設計為對白環(huán)節(jié)。例如玩家與NPC對白時往往可以接取新任務、獲得線索或選擇進入某條支線;對白中的選項還可用來開啟動作(如戰(zhàn)斗、動畫)或解鎖新功能。

對白的使用方式

對白不是說出來的,而是演出來的

基于對白的展現(xiàn)形式和其敘事目的,當有了文學劇本后,設計者應該選擇合適的方式來呈現(xiàn)一段對白。

傳遞宏觀信息



側重向玩家傳遞世界觀或劇情背景知識。若信息關鍵,可通過過場動畫或對白框對白集中呈現(xiàn),以保證玩家注意力;若信息量大或側重鋪墊,則可使用黑屏文字(如檔案、旁白)分段展示。自然觸發(fā)對白(場景提示、NPC吐槽)適合補充式說明,讓玩家在探索中自主發(fā)現(xiàn),不破壞游戲流程。

塑造角色



側重展示人物性格、情感和關系。對白框對白(帶角色頭像、選項)最能體現(xiàn)角色表情與語氣,并通過個性化臺詞和動態(tài)選項加深玩家代入,控制剝奪的過場動畫可用于刻畫關鍵情緒時刻(如兩角色情感爆發(fā)),加強戲劇張力;自然觸發(fā)對白(NPC閑聊、旁白)和環(huán)境細節(jié)則可補充角色偏好或背景;玩家在對白中做出的選擇也體現(xiàn)其扮演角色的個性和道德傾向,并能影響角色的數(shù)值狀態(tài)(如聲望、好感度或善惡值)。在以上場合,最好允許玩家控制對白進度或跳過,以保持互動感。

主線推進/關鍵劇情



關鍵故事節(jié)點常配合過場動畫或深度對白框對白,以突出劇情轉折和角色發(fā)展。過場動畫能完美的貫徹設計意圖,但不宜過長,否則玩家易感乏味;因此應盡量精簡或分段出現(xiàn)。一般在任務分發(fā)或角色互動處采用對白框形式,讓玩家通過對白選項參與劇情。對白出現(xiàn)時要與玩家進度同步,避免過早或過晚透露信息,以兼顧引導性與沉浸感??蛇m時穿插黑屏文字或旁白,補充不可插敘的關鍵信息。

引導行為

用于任務提示和教程指引。主要通過對白框/提示框形式呈現(xiàn)(如NPC對白、彈窗提示等),并與任務系統(tǒng)緊密關聯(lián)。根據(jù)需要可采用教學式對白先引導玩家基本操作,再以任務對白展示當前目標、獎勵等信息。這類對白應循序漸進(分階段提示,不一次性給太多信息)且時機恰當(關鍵時刻出現(xiàn))。一般保留玩家移動自由,僅在關鍵提示時段短暫鎖定視角,讓玩家專注信息而不失掌控感。提示文字建議簡潔明確,并可設置為可略過或重復查看,以滿足不同玩家需求。

支線任務/探索內(nèi)容

針對低優(yōu)先級內(nèi)容,應避免使用強制過場而打斷游戲。推薦使用自然觸發(fā)對白或可選對白框:例如玩家靠近某物件時NPC即時反應、小道具旁的文字介紹、NPC之間的閑聊等,都能提供背景信息而不剝奪控制。支線任務的提示可通過對白框以旁門形式出現(xiàn),讓玩家自行觸發(fā)和跳過;整體保持玩家在地圖上的自由探索,信息收集過程更具自主性和代入感。

世界觀鋪設/新區(qū)域與技能解鎖

世界觀和地理信息可通過環(huán)境敘事元素(如墻上壁畫、史書條目、場景布局)慢慢鋪陳。玩家進入新區(qū)域時,可用簡短對白或提示定位(如老者指點、系統(tǒng)播報)概述要點,或設置半隱式事件讓玩家自行探索。關鍵技能解鎖通常需要玩家注意,此時可在角色對白或界面提示中強調(diào)新技能作用,但不宜長篇大論:例如在解鎖時段保留玩家控制只彈出簡短說明,并允許跳過,確保教學有效且不中斷后續(xù)操作。

性格數(shù)值交互



許多游戲將對白選擇和角色數(shù)值系統(tǒng)掛鉤,比如增加或減少NPC的好感度、聲望值等?!度菓?zhàn)略》中的選項回影響角色的信念傾向,《巫師3》的對白則可能改變角色間好感或陣營態(tài)度。角色的成長(技能樹、陣營)有時也通過新增對白選項體現(xiàn),如新學到的技能出現(xiàn)相關對白或行動選項。

對白與敘事機制的關系

對玩家沉浸感與情感共鳴的影響

優(yōu)秀的對白能夠使角色栩栩如生,增進玩家代入感。當玩家參與選擇對白內(nèi)容時,會產(chǎn)生強烈的角色代入,仿佛通過自己言語影響故事,增強了自主性和沉浸感。例如在《質量效應》中,玩家作為指揮官在對白輪盤中選擇強硬或溫和的態(tài)度,不僅影響隊員好感,也讓玩家對自己的角色人格做出定義,從而情感共鳴更深。然而,對白的設計若不貼合角色或過于冗長,也可能讓玩家出戲。不合理的對白會削弱劇情可信度,過度的信息灌輸(俗稱“敘事性差分”)會讓玩家產(chǎn)生被說教之感。因此,許多游戲通過環(huán)境或行動來呈現(xiàn)劇情,輔以必要的對白點到為止,維持玩家興趣和沉浸。

沉浸感的三種核心機制

語境一致性:對話內(nèi)容應與當下情境(任務狀態(tài)、場景氛圍、角色立場)保持一致,避免“臺詞漂浮”或“信息劇透”。當對話邏輯與游戲世界邏輯一致時,玩家更容易相信并沉入角色心理。例如,《荒野大鏢客2》中角色在騎馬旅途中自動觸發(fā)的閑聊,對應環(huán)境、任務與隊友關系,有助于持續(xù)構建真實感。

玩家參與感:當對話允許玩家做出選擇,哪怕選擇結果不影響劇情,玩家也會產(chǎn)生“我參與其間”的沉浸感。這種參與感是區(qū)別游戲敘事與被動媒體的核心優(yōu)勢。

語音/表演的可信度:高質量的配音、面部動畫與肢體語言可以增強對話真實感。技術越成熟,情感的非語言信號越豐富,越能打破“人偶感”,提升沉浸。

情感共鳴的引導策略

角色代入通道建立:對話是連接玩家與游戲角色最直接的“情緒通道”。角色通過對話展現(xiàn)恐懼、悔恨、希望或孤獨時,玩家能更輕易代入其立場與動機。

多重情感視角的嵌入:游戲允許玩家“聽見”多個角色立場的對話,尤其在道德沖突、組織對抗、陣營分裂等情節(jié)中,通過對話反復展現(xiàn)沖突雙方的邏輯與情緒,使玩家產(chǎn)生復雜情感判斷,而非單一好惡。《三角戰(zhàn)略》的“信念投票”機制即通過角色爭論呈現(xiàn)道德困境,引發(fā)玩家對正義、效益、忠誠等價值的再思考。

弱對抗敘事的引導式共鳴:并非所有共鳴都要靠強沖突爆發(fā),有時緩慢細膩的對白更能激發(fā)內(nèi)心共感。例如《去月球》中,主角之間大量重復性的日常對話通過語氣變化與背景信息層層推進,最終在劇情高潮時集中釋放情緒,形成強烈反差。

失效風險與克服策略

信息過載:過長或密集的對白容易讓玩家“疲勞”,可通過鏡頭切換、角色動態(tài)或語氣變化控制節(jié)奏。

情緒割裂:若對白情緒與玩家行為狀態(tài)(如剛經(jīng)歷激烈戰(zhàn)斗)脫節(jié),會影響沉浸。應在設計時調(diào)整觸發(fā)機制與節(jié)奏緩沖。

選項空洞化:當對話選項“看似給選擇、實則無實質差異”,反而會削弱玩家信任。需要在關鍵節(jié)點給出可感知的反饋差異,即便是微小變化。

效果與限制對比

角色對白的獨特優(yōu)勢在于能直接展現(xiàn)人物性格與關系,通過語言交流引發(fā)玩家情感共鳴和道德思考。尤其是分支對白和多結局充分利用了游戲媒介的交互性,創(chuàng)造出與文學影視截然不同的體驗:玩家不再只是旁觀者,而是以對白影響劇情的參與者。這賦予游戲故事更豐富的層次和重玩價值。然而對白敘事也有局限:一方面,如果玩家加速跳過或忽略對白,精心設計的劇情信息可能被錯過;另一方面,過度復雜的對白樹會讓主線故事難以收束或品質下降。因此許多開放世界游戲采用折中策略:提供分支對白讓玩家探尋支線劇情和世界碎片信息,但主要劇情走向仍相對線性。這樣既保證了玩家選擇的樂趣,又不致讓核心故事支離破碎、開發(fā)失控。這種取舍在實踐中較為常見,體現(xiàn)出角色對白敘事需要與其他手段配合,才能達到既豐富多彩又有條不紊的敘事效果。

多結局與狀態(tài)驅動

許多分支敘事游戲使用旗標或變量記錄對白結果,這些狀態(tài)會影響未來劇情和結局。玩家每次做出對白選擇后,系統(tǒng)可根據(jù)對應條件解鎖新支線或改變NPC態(tài)度,從而朝不同結局發(fā)展。對白系統(tǒng)與存檔/回滾設計密切關聯(lián),玩家往往在關鍵分支前保存存檔,以便嘗試不同選項帶來的故事后果。

對白與其他系統(tǒng)的關系

與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的配合:很多RPG會在戰(zhàn)斗前后通過對白交代前因后果或輕松調(diào)劑氣氛。例如《33號遠征隊》中游戲常在戰(zhàn)斗結束后出現(xiàn)隊友間的對白,讓角色插科打諢或討論戰(zhàn)略,緩和緊張節(jié)奏,使游戲更富代入感。對白也可用來解釋戰(zhàn)斗結果和解鎖后續(xù)目標(如賞金任務完成后的獎勵交付)。



與任務系統(tǒng)的聯(lián)動:對白通常是任務流程的關鍵環(huán)節(jié)。玩家通過與NPC對白接取任務、獲取任務目標信息,完成任務后也多以對白形式交付。游戲腳本可在對白選項后設置觸發(fā)事件(如進入戰(zhàn)斗、播放動畫等),這些觸發(fā)常用于實現(xiàn)任務的開始、結束或劇情分支。

與探索系統(tǒng)的融合:開放世界中的環(huán)境對白(NPC閑聊、電臺廣播等)為探索增添背景信息,并能通過對白指引玩家前進。比如,行走時偶遇路人對白可能暗示附近的事件地點或隱藏寶藏;或在傳送點旁的對白揭示下一區(qū)域的危險等級。騰訊游戲學院指出,環(huán)境對白或旁白等屬于“輕度敘事”,它們不會打斷玩家操作(保留界面),但持續(xù)傳遞大量世界細節(jié)。

行為系統(tǒng)與養(yǎng)成影響:對白選擇往往影響角色之間的關系和道德系統(tǒng)。與特定NPC的對白可能提高或降低好感度,進而影響支線劇情的發(fā)展或可獲得獎勵。《質量效應》中的隊友系統(tǒng)和戀愛選項即大量依賴對白提高好感;部分游戲還根據(jù)對白內(nèi)容賦予玩家善惡、秩序/混亂等陣營標簽,進一步塑造角色形象。

UI信息與展示:對白往往會同步更新用戶界面信息,以增強可讀性和追蹤性。游戲腳本中常包括字幕標簽,使對白內(nèi)容在屏幕下方顯示;任務相關對白會將目標和交付項寫入任務日志,地圖上出現(xiàn)標記。這樣玩家即使在跳過語音后,也能通過字幕、圖標等方式獲得完整信息。

環(huán)境敘事:靜態(tài)空間中的隱性線索

環(huán)境敘事是一種通過游戲環(huán)境本身來講故事的敘事手段。它不依賴直接的對白或文字說明,而是借助場景中的物件擺放、空間結構、背景細節(jié)、文獻筆記等元素,將劇情線索和氛圍巧妙融入環(huán)境,讓玩家在探索過程中自行發(fā)現(xiàn)和拼湊故事。

環(huán)境敘事在演繹風格上深受建筑設計、舞臺美術和電影布景的影響。它強調(diào)“場景即敘事”,通過有意味的空間布局和視覺符號傳遞故事。例如,昏暗的燈光下滿地殘肢的走廊不用一句對白,已經(jīng)令玩家聯(lián)想到這里曾發(fā)生過的慘劇。這種手法與迪士尼前設計師 Don Carson 在主題樂園設計中提出的概念類似:構建一個讓人流連忘返的真實空間,以觀眾的“漫游體驗”替代傳統(tǒng)線性敘事。電子游戲沿襲了這一理念,在虛擬世界中營造足夠真實且信息豐富的環(huán)境,使玩家主動融入并從中挖掘劇情細節(jié)。

環(huán)境敘事是關卡設計的基本方式

環(huán)境敘事不等同于關卡設計,關卡設計關注關卡的整體布局、機制和游戲流程,而環(huán)境敘事則是利用這些空間傳達敘事信息。被封堵的通道可能會迫使玩家尋找替代路線,但無論是被優(yōu)雅的裝飾藝術廢墟阻擋,還是匆忙搭建的路障,都能揭示出該區(qū)域的某些特質。

關卡設計不僅涵蓋游戲空間的視覺布局和建筑,還包括游戲機制的整合以及玩家與世界的互動方式。通過精心設計的物件、建筑、光影甚至音效,關卡設計師可以巧妙地引導玩家通過探索和互動發(fā)現(xiàn)劇情碎片,使他們成為講述故事的積極參與者。

環(huán)境敘事是世界觀構建的手段

關于環(huán)境敘事的一個常見誤解是,它等同于世界構建。雖然兩者密切相關且對沉浸式游戲體驗至關重要,但在游戲設計中它們的作用不同。

環(huán)境敘事關注物理環(huán)境(如物體、紋理和空間布局)如何傳達敘事。世界構建是一個更廣泛、更廣泛的過程,專注于創(chuàng)造虛構宇宙的基本脈絡。

例如,在末世背景下,一家廢棄的便利店,貨架上的貨物廖廖無幾,藤蔓穿透裂縫墻,臨時搭建的路障遮擋窗戶,可以講述一個關于絕望與生存的細膩故事,而無需依賴明確的對話。



通過世界構建視角來看,關卡中的場景會更具力量。破敗的便利店不僅僅是一座隨機建筑,它代表了現(xiàn)代商業(yè)和基礎設施的崩潰。

每個細節(jié)都具有多重敘事意義:部分補貨的貨架既暗示著絕望的搜刮,也暗示了哪些物資最為珍貴;蔓延的藤蔓標志著時間的流逝和自然對城市空間的復墾;臨時搭建的路障則訴說著人類堅韌的故事。當這些元素存在于構建良好的世界中時,玩家可以從這些環(huán)境線索推斷出完整的歷史,不僅理解該地點發(fā)生了什么,還反映了社會更大規(guī)模的崩潰。

環(huán)境敘事的方式

內(nèi)嵌環(huán)境敘事

內(nèi)嵌(嵌入式)環(huán)境敘事指的是開發(fā)者有意在環(huán)境中加入的既有敘事細節(jié)。這些敘事細節(jié)通常是靜態(tài)的,融入進了游戲世界的結構。通過視覺線索,例如物體的擺放、建筑的風化或碎片的位置,設計者傳達了世界歷史中的瞬間,或暗示玩家到達之前發(fā)生的事件。



《33》中滿地的尸體預示著遠征隊前輩們的悲慘故事,同時也訴說了當前場景的兇險。




這位坐在王座上的巨大骷髏是誰?他們的王國是什么?

嵌入式敘事也高度依賴有效的空間設計來引導玩家的注意力。設計者會有策略地將視覺元素放置在探索過程中容易自然發(fā)現(xiàn)的位置。環(huán)境敘事的精湛不僅在于創(chuàng)造個別敘事時刻,更在于將它們編織成玩家直觀理解的連貫的視覺語言。想想一根倒下的橫梁擋住門口,不僅僅是限制行動,它可能暗示暴力事件,暗示時間流逝,或顯示權威和秩序的衰落。

涌現(xiàn)

環(huán)境敘事的涌現(xiàn)性源于玩家的行動以及游戲系統(tǒng)之間的互動。這種動態(tài)特性將涌現(xiàn)式敘事與傳統(tǒng)的環(huán)境敘事技巧區(qū)分開來。涌現(xiàn)式敘事講述更多是構建可能性空間,而非具體敘事。

沙盒或模擬類游戲最常見,如《模擬人生》《環(huán)世界》《天國:拯救2》或《騎馬與砍殺》,游戲中不存在固定劇情,而是根據(jù)玩家行動而異。



對于《模擬人生》玩家來說,這個場景并不陌生



當玩家發(fā)現(xiàn)他們可以將風的物理與火焰?zhèn)鞑ソY合起來,創(chuàng)造戰(zhàn)術優(yōu)勢時,他們不僅僅是在解謎,他們正在書寫屬于自己的巧思與適應性微型故事。這些時刻顯得恰到好處,因為它們源自玩家對游戲系統(tǒng)的理解和創(chuàng)造性運用,而非遵循預設路徑。

《我的世界》則更進一步,允許玩家通過直接塑造環(huán)境來創(chuàng)造自己的故事,比如在山坡上建造避難所,然后在苦力怕襲擊后加固它。

空間設計

空間設計通過游戲空間和建筑的布局、結構和流動來傳達敘事元素。利用關卡和建筑空間的整體布局和構造來傳遞情感與故事。通過對稱性、尺度、路徑引導、空間限制等設計,塑造戲劇性的場景。無論是開闊而誘人的區(qū)域,還是狹窄蜿蜒的迷宮,都能喚起特定的情感,并為故事提供敘事。一座高聳的宏偉大廳可能象征昔日的輝煌與權力,而倒塌的橋梁或被阻擋的小路則象征著時間的流逝與衰敗,空間框架則突出主角被束縛的敘事情感。

玩家和角色的情感也可以通過空間設計來表達,當玩家控制的角色經(jīng)歷的一系列的磨難終于看到勝利的曙光,前方是一條一條較為寬敞的上行路線,陽光照射在遠處的山崖,情感在這一刻從之前的激烈戰(zhàn)斗中釋放開來,玩家面帶微笑,愜意的控制角色走上山頂;而下行逐漸昏暗的道路則預示著角色的悲憫和負面情緒。

互動環(huán)境敘事

強調(diào)玩家與環(huán)境互動來推動敘事進展。設計者在場景中設置可觸發(fā)的敘事元素,比如鎖上的門、可解開的謎題、可閱讀的檔案或按鍵機關,或拼湊線索來為世界及其居民提供背景。玩家主動去操作后才能揭示信息或觸發(fā)事件。玩家的行動(而非僅僅觀察)才會獲得新的故事線索或推進劇情。



這種敘事方式發(fā)生在玩家可以與環(huán)境中的物體互動,揭示更深層的敘事層面。這可能包括閱讀筆記、檢查物品,。與直接呈現(xiàn)信息的被動敘事不同,這種方式要求玩家自行探索、調(diào)查并連接線索,將他們轉變?yōu)樽穼じ笾i團線索的敘事偵探。藝術在于營造一張相互關聯(lián)的細節(jié)網(wǎng)絡,獎勵細心觀察,一張照片可能為一封信提供背景,而信件又解釋了一個看似普通物品的意義。



《33號遠征隊》中的遠征隊日記訴說著每一個遠征隊的故事

互動敘事的力量不僅來自各個信息片段,更來自玩家將原本分散的元素連接成連貫敘事線索的頓悟時刻。通過拾取并檢查物品,如日記、照片或文物,玩家能夠更深入地挖掘角色或事件的背景故事。

除了可互動的物件,角色互動本身也是互動敘事的重要部分,玩家撿起地面上玩具,檢查其磨損的表面,嘗試發(fā)條是否能夠正確的工作,這些行為本身也具有敘事要素和意義。

氛圍敘事

這類類型關注燈光、聲音和音樂等因素如何融入敘事。通過非文字化的環(huán)境元素——色彩、光影、音效、音樂、天氣、粒子效果等營造情緒氛圍,引導玩家情感預期。環(huán)境的氛圍可以通過喚起與敘事背景相符的某種情緒或基調(diào)來講述故事。

色調(diào):設計師借鑒電影和舞臺的手段,讓場景本身傳遞敘事意義。例如陰郁的藍灰色與低沉音響暗示危險,溫暖明亮的金黃與輕快音樂暗示希望或安寧。電影中如《美麗人生》主角死時的藍色調(diào)、《辛德勒的名單》的黑白畫面,用色彩傳達悲傷;游戲中《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》與《Beholder》大量使用冷色調(diào),渲染戰(zhàn)爭沉重。暖色調(diào)(黃、橙)則常用以表現(xiàn)溫馨或重生,《菊次郎的夏天》中父子情溫暖的黃綠色,《艾迪芬奇的記憶》中男子走出地下室迎接刺眼陽光。

燈光:燈光可以喚起安全感或危險感——溫暖柔和的燈光可能帶來舒適感,而刺眼、閃爍的燈光則可能引發(fā)緊張或恐懼。

音效:環(huán)境霧聲、腳步聲、背景音樂都可配合場景來強化情緒。環(huán)境音景,如遠處回聲、呼嘯的風聲或微弱的低語,即使沒有一句臺詞,也能暗示孤立或不祥的預感。



《寂靜嶺2》中壓抑的氛圍和詭異的音效設計極大地增強了故事的心理恐怖感

氛圍設計通過直觀的感官刺激調(diào)動玩家情緒,玩家會本能地感知到微信/安全的氛圍預設,進而產(chǎn)生緊張、恐懼、期待等情緒。

有效的環(huán)境敘事

游戲中最引人入勝的環(huán)境敘事創(chuàng)造了沉浸式、情感豐富且直覺的敘事,玩家在探索世界時可以自然地投入其中。

微妙之處和隱含敘事

隱含的環(huán)境敘事并不會明確告訴你發(fā)生了什么;它讓你想象導致這一場景的事件,隱含的環(huán)境敘事并不會明確告訴你發(fā)生了什么,它讓你想象導致這一場景的事件,在《最后生還者》中,玩家可能會發(fā)現(xiàn)一具靠墻的骷髏、附近一張家庭的照片,以及一張半寫的便條,暗示著角色生命的最后時刻。



通過讓玩家自行得出結論,這種方式鼓勵更深入、更有深度的探索,使每一次發(fā)現(xiàn)都成為更大故事中有意義的一部分。

隱含的敘事還促進了深厚的情感連接,玩家用自己的想象力填補空白。無論是沾滿鮮血的衣物、破碎的玩具,還是臨時營地的遺跡,每一個細微的細節(jié)都為世界的歷史增添色彩,讓玩家能夠揭示每個場景背后的人性故事。

情感共鳴

有效的環(huán)境敘事能夠觸發(fā)玩家的情感共鳴,無論是喜悅、悲傷、恐懼還是懷舊,激發(fā)強烈情感的環(huán)境都加深了玩家對故事的投入感。一棟破舊的房子,地上散落著兒童玩具,或是早已廢棄的戰(zhàn)場,都能喚起失落或悲劇的感覺,而無需直接的敘述。這些環(huán)境的感覺和外觀一樣重要。



一致性與凝聚力

講述得好的環(huán)境故事在其世界和背景故事中總是保持一致。每個元素都應顯得刻意為之,并與游戲既定的歷史、主題和氛圍相契合。物體、建筑和環(huán)境線索必須自然地融入游戲的敘事背景中。這意味著即使是最細微的細節(jié),無論是壞掉的機器、褪色的畫作還是丟棄的信件都必須在游戲世界中合理,并能增強玩家對游戲世界的理解。

玩家驅動的發(fā)現(xiàn)

環(huán)境敘事通常是玩家驅動的,讓玩家以自己的節(jié)奏去探索和發(fā)現(xiàn)故事要素。這種“玩家自主發(fā)現(xiàn)”的敘事模式讓每次線索的發(fā)現(xiàn)都像是由玩家的好奇心推動,從而增強了玩家對故事的主人翁感。玩家通過在空空的房屋里尋找信件、筆記和個人物品,逐漸拼湊出主人公家庭的故事。隨著玩家的不斷探索,更多隱藏在環(huán)境中的線索被發(fā)現(xiàn),使得環(huán)境敘事變得更加互動和個性化

層疊的意義和深度

優(yōu)秀的環(huán)境敘事往往具有多層次的意義和深度,它可以引導玩家不斷思考或重返同一場景以揭示更完整的故事。其魅力在于呈現(xiàn)出表層敘事與深層敘事共存的局面:一方面可以直觀地展現(xiàn)即時的故事情節(jié),另一方面又暗藏著需要玩家發(fā)掘的隱秘細節(jié)。

這些深層信息可能揭示角色的動機、世界的文化歷史,甚至暗示未來劇情,但需要玩家仔細挖掘并結合其他游戲線索才能理解。這種表層與深層并存的雙重敘事鼓勵玩家不僅關注顯而易見的內(nèi)容,還要探索隱藏的秘密,也提升了游戲的重玩價值。在后續(xù)游玩中,玩家可能發(fā)現(xiàn)之前忽略的細節(jié),從新的視角重新理解整體故事。

與游戲玩法的整合

玩法整合是另一個有效環(huán)境敘事的重要方面。環(huán)境敘事不僅僅依賴視覺呈現(xiàn),它可以與游戲機制結合,使玩家通過互動來發(fā)現(xiàn)故事細節(jié)。當敘事元素與游戲機制相結合時,玩家的每一次操作都變得意義深遠,通過探索和解謎去揭示世界觀。在《傳送門2》中,環(huán)境本身就是敘事裝置和核心玩法機制。玩家通過解謎和操縱場景元素來推進故事,每破解一個謎題都會揭示更多世界的秘密,讓玩家的行動成為敘事的一部分。類似地,在《Inside》中,簡約的環(huán)境和解謎設計傳遞出一個陰郁的反烏托邦世界:環(huán)境中的安保無人機、淹沒區(qū)域和危險機械迫使玩家思考如何利用周圍資源生存,每個解謎過程都仿佛在幫助玩家解讀這個世界背后的故事。這些玩法和環(huán)境的結合讓玩家的探索過程成為敘事工具,使得環(huán)境敘事更加深入和有機。

注重細節(jié)

對細節(jié)的關注是出色環(huán)境敘事的標志。優(yōu)秀的環(huán)境敘事通過豐富而細微的細節(jié)讓世界顯得真實且充滿生活氣息??此莆⒉蛔愕赖脑兀芭_上的破碎茶杯、一旁稍微歪斜的書架、角色衣物上的細小磨損,都為場景增添了敘事質感和氛圍。

如何講述一個好的環(huán)境故事

1、充分理解世界和故事:在設計環(huán)境敘事元素之前,你需要對你構建的世界和你想講的故事有清晰的理解。這包括了解每個空間中的歷史、文化和人物。沒有這種基礎理解,環(huán)境敘事可能會顯得脫節(jié)或膚淺。故事應自然地從世界本身展開,這意味著每一座建筑、物體和景觀都必須反映定義你游戲宇宙的文化、歷史和沖突。

2、設計講述故事的空間:利用環(huán)境的布局和設計來反映并增強敘事。這包括以視覺方式擺放物品、道具和建筑,講述故事。通過精心設計布局,設計師可以確保環(huán)境本身塑造玩家的旅程,并幫助傳達潛在的敘事主題??臻g設計應當引導玩家自然穿梭于環(huán)境,并在探索過程中揭示敘事線索。思考空間的物理布局如何傳達已經(jīng)發(fā)生或正在發(fā)生的事情。

布景布置:小心地將反映過去事件的物品放置在環(huán)境中(例如翻倒的椅子、斷劍或一張老照片)。

空間敘事:通過建筑和關卡設計巧妙引導玩家走向重要的敘事元素,無需明確指示。

3、利用燈光和氛圍:光影是環(huán)境敘事最有效的工具之一??臻g的燈光方式可以為場景定下基調(diào),激發(fā)特定情感,并引導玩家關注重要元素。光影的巧妙運用可以悄無聲息地引導玩家在故事中前行。明亮的自然光可以預示希望或空間有人居住的感覺,而陰影和昏暗的角落則可能制造緊張或神秘感。光影還能突出關鍵敘事元素,比如一束光照亮被遺忘的文物,暗示其在故事中的重要性。當與霧、雨或環(huán)境聲音的細微嗡鳴等氛圍效果結合時,燈光幫助玩家與環(huán)境之間建立起直觀的聯(lián)系,豐富敘事的情感和心理深度。

提示:使用溫暖的燈光暗示安全感或懷舊,而刺眼、昏暗或閃爍的燈光則可能暗示危險、遺棄或恐懼。再加上環(huán)境音效(比如遠處的吱吱聲或風聲)來增強情感沖擊力。

4、嵌入細節(jié)供玩家發(fā)現(xiàn):通過在環(huán)境中嵌入小故事細節(jié),鼓勵玩家自行發(fā)現(xiàn)。這些可能包括隱藏物品、筆記、涂鴉或豐富故事的環(huán)境線索。

當玩家發(fā)現(xiàn)看似無關緊要的物品,抽屜里潦草的便條或墻上釘著的照片,仿佛在揭開一個本不該被發(fā)現(xiàn)的秘密,為故事增添了層次沉浸感和深度。每個物品或隱藏線索都應有助于世界觀構建、角色發(fā)展或 背后的敘事主題,作為對玩家好奇心的獎勵,更好地理解游戲故事。

提示:確保這些敘事細節(jié)是可選的,這樣不會讓喜歡直接作的玩家感到壓力,同時也能豐富那些喜歡檢查每個角落的玩家的體驗。這賦予玩家自主權,讓他們按自己的節(jié)奏參與故事,同時獎勵那些花時間深入探索環(huán)境的玩家。

5、環(huán)境敘事與玩家玩法結合:環(huán)境敘事在與游戲玩法無縫融合時效果最佳。環(huán)境不應僅僅是背景裝飾,而是玩家決策和體驗的一部分。例如,環(huán)境中的線索可以幫助玩家解謎、克服障礙或理解世界的機制。

6、玩家參與度測試:確保玩家能夠捕捉到你在環(huán)境中嵌入的敘事線索。觀察他們探索你的世界,將為你提供寶貴的洞察,了解你的環(huán)境敘事效果如何。要密切關注球員們的注意力所在,以及他們傾向于哪些細節(jié)。他們是自然而然地被重要的故事元素吸引,還是完全跳過了這些元素?玩家反饋還能幫助你識別某些區(qū)域是否與故事脫節(jié),或關鍵時刻未能產(chǎn)生預期的情感沖擊。觀察玩家如何探索空間,以及他們是否注意到你設計的故事細節(jié)。這些反饋將幫助你在環(huán)境敘事中精準地平衡細膩與清晰度。

提示:如果玩家缺少關鍵敘事元素,可以考慮調(diào)整故事線索的位置,或者使用明顯的視覺信號,比如一系列燈籠,以更有效地引導他們的注意力

7、微故事和擁抱探索:微故事或場景,旨在豐富世界敘事,而非主線劇情。這些時刻為玩家增添了情感或主題深度,幫助營造更可信和沉浸的環(huán)境。例如《空之軌跡》中的每一個NPC都有自己的故事,并且回隨著主線的推進而推進。些時刻賦予世界人性,提醒玩家他們探索的宇宙不僅僅是主角冒險的布景。

鼓勵探索:喜歡探索游戲世界的每個角落的玩家都喜歡因好奇心而獲得獎勵。每當他們探索偏僻的露營地或廢棄的房屋時,都會為揭開隱藏故事而感到興奮。

構建世界連貫性:雖然這些時刻與主線敘事無關,但它們支持著世界敘事。在《龍騰世紀》中,母子的場景描繪了一個危險且戰(zhàn)火紛飛的土地。這只是對這個世界的重大威脅的一點提醒,也強化了游戲的主旨。

培養(yǎng)玩家同理心:設計師擁抱邀請玩家跳出權力幻想,體驗更安靜、更沉思的體驗。在一個球員常常專注于戰(zhàn)斗和勝利的行業(yè)里,這些溫柔的時刻提供了更深層次的反思和感受的機會。

效果與限制

環(huán)境敘事的顯著優(yōu)勢在于它讓玩家成為故事的積極參與者。玩家通過觀察、探索來獲取劇情,比起線性過場更有探索發(fā)現(xiàn)的樂趣,也增強了和游戲世界的互動關聯(lián)。同時,環(huán)境敘事賦予游戲世界更大的深度和真實感,因為每個角落都可能藏有故事。例如《上古卷軸》《輻射》等開放世界中,廢棄屋舍里的骷髏遺骸和旁邊的日記一起,往往隱含著末世中的一段人生故事;這些細節(jié)即使不在任務流程中,依然豐富了玩家對世界的理解。

限制方面,環(huán)境敘事的信息傳遞效率較低且不確保玩家理解。例如魂系列對許多普通玩家而言就過于晦澀,導致他們對劇情“一知半解”。另外,環(huán)境敘事通常只能間接暗示,很難詳述復雜情節(jié),因此在敘事中往往扮演輔助角色,需要輔以過場或對話將主線串起。游戲制作者普遍認可間接敘事的價值,但也明白如果過度隱晦,可能讓很多玩家忽略劇情甚至誤解。因此優(yōu)秀的敘事設計會將環(huán)境線索與其他敘事手段結合,做到主次分明:核心劇情用直接方式講清楚,世界背景和氛圍則通過環(huán)境細節(jié),潤物細無聲地滲透給有心的玩家。

環(huán)境敘事的體驗門檻更高,需要一定程度的演繹推理能力,需要玩家用各種細節(jié)“拼湊”甚至是腦補出故事全貌,當玩家通過環(huán)境敘事知曉故事的全貌,也會帶來一定的成就感。

適用游戲類型或玩法場景:環(huán)境敘事幾乎適用于所有需要構建可信世界的游戲,尤其在開放世界、動作冒險、恐怖、生存等類型中發(fā)揮關鍵作用。一些線性劇情游戲(如《生化奇兵》系列)也大量運用環(huán)境線索豐富主線故事的質感。當游戲擁有龐大的世界觀背景或碎片化劇情時,環(huán)境敘事是補充說明的理想手段。開放世界游戲普遍遵循一條黃金法則:先以優(yōu)秀的環(huán)境敘事為基礎,再為玩家創(chuàng)造獨特的涌現(xiàn)體驗。換言之,一個引人入勝的世界需要精心布置的環(huán)境細節(jié)來提供沉浸感,然后玩家才能在其中主動創(chuàng)造屬于自己的經(jīng)歷。

其他演繹手法

除了上述主要方式,游戲中還有一些非傳統(tǒng)的敘事手段,通過用戶界面(UI)設計、聲音設計、字幕與文字提示等渠道傳達劇情和情感。這些手段往往并非直接講故事,卻在潛移默化中豐富了敘事層次。

UI敘事

用戶界面是玩家與游戲交流的信息橋梁,一個巧妙設計的UI本身也能成為敘事工具。許多游戲追求將界面元素融入游戲世界,使玩家獲取信息的同時不脫離游戲情境,從而增強沉浸感。



例如游戲《死亡空間》取消了傳統(tǒng)的血條和彈藥計數(shù)器,轉而將生命值顯示在主角防護服的脊柱燈管上,彈藥量直接投影在武器上。這些UI要素全部存在于游戲世界中。如此一來,玩家低血時看到角色背后燈管變紅,就像角色本人也看到自己的生命維持裝置亮紅燈一樣,敘事上拉近了玩家與主角的距離。這種UI敘事手法讓玩家仿佛透過角色眼睛在看世界,沒有多余的熒屏數(shù)字干擾游戲體驗。由此可見,UI敘事通過界面擬真化或沉浸式界面,讓游戲信息傳達方式成為故事氛圍的一部分。



另外,UI還能通過動態(tài)反饋強化敘事,例如恐怖游戲在角色瀕死時整個界面染血顫動,或是心跳監(jiān)視器UI加速跳動,以生理式反饋加強玩家情緒。同樣地,在一些心理驚悚類作品中,游戲甚至會“假裝”崩潰、讀檔等UI異常來打破第四墻敘事(如經(jīng)典的《心理測量者》(Eternal Darkness)曾模擬刪除存檔嚇玩家)。這些創(chuàng)意手段均屬于界面層面的敘事演出,拓展了游戲講故事的維度。

當然,并非所有游戲都能采用全沉浸UI設計。例如策略和MOBA等類型需要大量界面信息指導操作,此時UI更多服務于功能性。不過設計者也會通過UI美術風格傳達世界觀,如科幻游戲用全息投影風格界面講述未來科技感,奇幻游戲用卷軸UI表現(xiàn)中世紀氛圍。這屬于UI的視覺敘事層面,界面元素的美術設計(紋理、字體、音效)都可以印證游戲的時代背景和風格調(diào)性,讓玩家在每一次打開菜單時潛移默化感受故事設定。

音效與配樂

聲音(包括音樂和音效)在游戲敘事中扮演著舉足輕重但常被低估的角色。配樂能夠營造情境、突出情感時刻,音效和環(huán)境聲則讓玩家仿佛置身真實場景。

音樂常被用來傳達敘事的各個方面和豐富玩家體驗。例如,激昂的戰(zhàn)斗音樂預示沖突緊張,舒緩的背景樂營造抒情氛圍。動態(tài)音樂系統(tǒng)更可以根據(jù)玩家所處場景或劇情進展實時切換曲目,從而“敘述”當前的故事情景。當玩家進入Boss房間,音樂驟然從探險配樂變?yōu)楦呖航豁懬?,這一聽覺提示已經(jīng)在講述“決戰(zhàn)時刻”的劇情轉折了。



音頻可以用于引導和暗示??植烙螒蛑?,沒有什么比詭異的背景音更能挑動玩家神經(jīng),遠處的腳步聲、隱約的呢喃都在無聲地講述“有東西在附近”。經(jīng)典如《寂靜嶺》系列用收音機噪音當作遇敵預警,不僅是玩法機制,更是故事元素,那沙沙的雜音幾乎等同于“惡靈出沒”的敘事符號。聲音設計也能體現(xiàn)角色主觀。例如《地獄之刃:塞娜的獻祭》巧妙運用了環(huán)繞的立體聲“耳語”來模擬主角精神疾病中的幻聽,玩家戴上耳機仿佛真的聽到腦內(nèi)有多個聲音在低語評價自己的行為,從而逼真地感受到角色內(nèi)心痛苦。這種將聲音當作敘事視角的手法,實現(xiàn)了別樣的沉浸與共情。

聲音對營造沉浸感和情感共鳴實在太重要。有背景音樂的游戲往往玩家沉浸感更強烈。聲音作為人類感官的重要一環(huán),如果設計得當,可以在潛意識層面打動玩家。例如一段主題旋律反復出現(xiàn),可讓玩家對某角色或情節(jié)產(chǎn)生條件反射般的情緒(如《最終幻想》系列每當勝利時響起熟悉的勝利音,玩家便情不自禁地產(chǎn)生成就感和懷舊情緒)。然而,聲音設計的限制在于其作用有時比較間接,不如畫面對玩家沖擊直觀。此外,玩家如果處在嘈雜環(huán)境或關閉音箱,也可能錯過音頻敘事釋放的信息。因此許多游戲也提供字幕、文本來輔助傳達語音內(nèi)容,或在UI上用視覺提示配合聲音(例如射擊游戲的小地圖上用紅點提示槍聲來源)??偟膩碚f,音頻敘事與視覺敘事緊密配合,互為補充,共同構成完整的游戲敘事體驗。

字幕和文字

文字作為最傳統(tǒng)的敘事載體,在游戲中依然發(fā)揮著不可替代的作用。字幕首先是一種輔助工具,讓玩家看懂過場對白或聽覺提示,但字幕也可以設計得極富敘事性。比如《巫師3》加載畫面的字幕小貼士會用詩意的語言回顧當前任務背景,不經(jīng)意間補充了劇情信息。又如某些游戲在角色說出關鍵臺詞時以字幕特殊高亮方式顯示,加重某種語氣或暗示,將文本視覺化地變成敘事的一部分。

文字提示經(jīng)常用于界面上,直接告訴玩家某個敘事相關的信息。最著名的例子莫過于Telltale Game系列每當玩家做出重要選擇后,屏幕左上角彈出的提示——“XXX會記住你做了什么”(“... will remember that”)。這短短一句文字提示雖不起眼,卻極為巧妙地影響了敘事心態(tài):玩家瞬間意識到剛才的選擇將產(chǎn)生后果,NPC的態(tài)度未來可能改變??梢哉f,這就是一條用UI文字呈現(xiàn)的敘事信息,直接打破第四墻告訴玩家“你在編織故事”。又比如在《孤島驚魂》等開放世界中,當玩家完成某關鍵任務,屏幕上浮現(xiàn)提示“XX地區(qū)的命運已改變”,簡單一行字就讓玩家明白世界因自己行動發(fā)生了變化——這起到了敘事總結和承接的作用。

Meta敘事

Meta敘事手法,即游戲自覺地突破第四面墻與玩家直接交流和影響現(xiàn)實的敘事方式。這可以視作非傳統(tǒng)敘事的極致運用:游戲承認自己是游戲,讓玩家“扮演玩家自己”參與到劇情中來。

機制層面:游戲將原本屬于“外殼”的功能(如存檔、讀檔、退出、報錯)轉化為劇情的一部分。



心理螳螂(Psycho Mantis)會讀取你的記憶卡,嘲笑你玩過哪些游戲,甚至要求你把手柄放在地上展示他的“意念移位”。



《Undertale》(傳說之下)。如果你殺死了某個角色后讀檔重來,游戲會記住你的行為,NPC 甚至會產(chǎn)生“既視感”,質問你是否曾殺過他。讀檔不再是玩家的特權,而是游戲世界觀里的“時空能力”。



再如《尼爾:機械紀元》的結局E,游戲突然跳出常規(guī)敘事,對玩家發(fā)起一連串靈魂拷問(諸如現(xiàn)實生活中的價值觀問題),玩家只能回答“是/否”。根據(jù)玩家的回答,不僅結局演變不同,游戲更在最后打破次元壁,讓玩家選擇是否犧牲自己存檔去拯救別的素不相識玩家。這一瞬間,玩家本人的道德抉擇成為故事高潮的一部分:同意則游戲刪除存檔并在網(wǎng)絡中留下你的ID幫助其他玩家通關,拒絕則帶著內(nèi)疚看結局字幕。這種Meta敘事設計大膽地抹除了玩家與游戲、玩家與玩家之間的隔閡。其帶來的情感沖擊是深刻而復雜的。很多玩家在這個橋段流下熱淚,因為故事已經(jīng)不僅僅發(fā)生在虛構世界,而延伸到了現(xiàn)實中的自己和他人。



《Doki Doki Literature Club!》(心跳文學部)。為了通關,你必須在 Windows 文件夾里手動刪除某個角色的 .chr 文件。游戲不再僅僅運行在窗口里,它延伸到了你的整個電腦系統(tǒng)。

Meta在游戲中的獨特之處在于,玩家可以用交互回應這些突破次元的呼喚,讓作品與玩家產(chǎn)生前所未有的對話關系。

游戲敘事并非單一手段的比拼,而在于多種演繹手段的有機結合。每一種手段都有自身長處與局限,優(yōu)秀的游戲善于將它們揚長避短地組合,從而構建引人入勝的敘事體驗。

過場動畫用于主要劇情轉折,確保關鍵情節(jié)深刻動人;角色對話推動日常任務和角色發(fā)展,讓玩家對同伴和NPC建立感情;大量環(huán)境敘事細節(jié)散布在地圖各處,增強世界的厚度和真實感;玩家的選擇影響某些劇情支線和結局,使每位玩家感到故事屬于自己;與此同時,恰到好處的音樂和音效貫穿其中烘托氣氛,UI界面設計保持沉浸不露痕跡。當這些手段協(xié)調(diào)統(tǒng)一,為共同的世界觀和主題服務時,玩家將沉浸在一個豐富立體的敘事空間里。在這個空間中,有宏大的史詩場景震撼他們,有細膩的對白觸動他們,有隱藏的線索等待他們發(fā)現(xiàn),也有他們自己書寫的決定影響結局的走向。這樣的全方位敘事體驗是只有游戲才能提供的獨特藝術享受。

游戲劇情演繹手段的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀表明:沒有唯一完美的方法,只有恰當組合的藝術。過場動畫、角色對話、環(huán)境敘事、玩家互動、UI音頻等,每一種都是工具,優(yōu)秀的設計師會根據(jù)游戲類型和故事需求,選用不同畫筆在游戲這塊畫布上創(chuàng)作出動人心魄的圖景。一款敘事優(yōu)秀的游戲,正是各種手段的協(xié)同奏鳴:既有宏大的樂章,也有細膩的獨奏,還有玩家即興的變調(diào),最終編織成一段玩家終生難忘的互動故事。在未來,隨著技術進步和創(chuàng)意涌現(xiàn),我們有理由期待游戲敘事能達到新的高度,但不論形式如何變化,以玩家為中心、調(diào)動玩家情感這一點將始終不變。這正是各種敘事手段組合運用的意義所在:讓玩家在游戲中獲得獨特而深刻的敘事體驗,感受到互動藝術的無限魅力。

參考

《沉浸感敘事利器:新手引導中的動畫設計-魔法盒問答-magesbox》:

《為什麼現(xiàn)在的遊戲過場動畫大多都用即時演算而不用 CG ?》:

《Wiki-Cutscene》

《談談游戲中令人驚艷的敘事手法》

《Quick Time Events in Action Games》

《設計之罪-剝奪玩家的控制權》

《這四點讓你知道好的關卡設計師是如何思考問題的》

《The secret art of the video game loading screen, and why they won’t be going away anytime soon》

《Dialogue Delivery p5: How, not what.》

《如何通過環(huán)境敘事,創(chuàng)造一個栩栩如生的開放世界?》

《Environmental Storytelling in Video Games》

《VR創(chuàng)作巧取影視技法 重塑沉浸敘事》

《2024年AI工具觀察以及2025年deepseek游戲開發(fā)實踐》

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