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通往多元價(jià)值的道路——關(guān)于“活躍”的思路和方法

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作者:憑虛;聯(lián)系微信:frankeve

本文首發(fā)公眾號(hào)“如尼紋蛇”,獨(dú)立觀點(diǎn)。

在以“社交”為核心主題的游戲中,我們往往很容易認(rèn)知到“多元化的個(gè)性價(jià)值表達(dá)和交換是社交的核心”,在這種相對(duì)一致的認(rèn)知下,如何完成針對(duì)“多元化個(gè)性價(jià)值”的設(shè)計(jì)是我們主要思考和實(shí)踐的方向。

雖然我們無法拋開商業(yè)化不談,但是在這里我們先拋開商業(yè)化不談(最后再談的意思),玩家在游戲內(nèi)的活躍鏈路一般是這樣的:時(shí)間投入-游戲內(nèi)的行為選擇-行為對(duì)應(yīng)價(jià)值的產(chǎn)出和消耗-最終產(chǎn)物的分配與使用。如果我們做得足夠好,即在這個(gè)鏈路的每個(gè)環(huán)節(jié)都有充分的自由度和可能性。那么在這條鏈路下,玩家就能夠從行為選擇開始就凸顯出自身的個(gè)性,并最終經(jīng)歷一個(gè)相對(duì)個(gè)性化的鏈路,在后續(xù)環(huán)節(jié)逐漸產(chǎn)出個(gè)性化的價(jià)值表達(dá)。

值得關(guān)注的是,在這個(gè)活躍鏈路中每一步轉(zhuǎn)化都影響著玩家自身的價(jià)值認(rèn)知和游戲本身的價(jià)值體系表述,作為游戲的“價(jià)值管家”,我們必須對(duì)這條鏈路上的每個(gè)環(huán)節(jié)足夠敏感,因?yàn)楫?dāng)這兩個(gè)價(jià)值產(chǎn)生的偏差大于某個(gè)隱含的值,會(huì)產(chǎn)生很多我們不想看到的結(jié)果,包括但不限于:對(duì)玩家需求、選擇傾向、游戲行為的錯(cuò)誤認(rèn)知,這種錯(cuò)誤認(rèn)知最終可能會(huì)導(dǎo)向極大的設(shè)計(jì)偏差和失誤。

關(guān)于如何通過我們的設(shè)計(jì)來盡量保證基于這個(gè)鏈路的設(shè)計(jì)是有效的,以下是一些思路和方法。

如何保障類似投入程度的玩家有個(gè)性表達(dá)的空間

這個(gè)問題的本質(zhì)是:在游戲內(nèi),設(shè)計(jì)者通過什么來衡量和表述“玩家的活躍和選擇”,這是一個(gè)涉及“公平”的問題,因?yàn)槲覀円欢ú幌M驗(yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的問題,導(dǎo)致同樣投入程度的玩家因?yàn)檫x擇的不同,而感受到自身低人一等。(By The Way,這是絕大部分策略游戲常有的事情,也是我覺得策略游戲和模擬游戲的分野)。

玩家行為的價(jià)值設(shè)計(jì)

這個(gè)議題相對(duì)比較簡(jiǎn)單,因?yàn)閽侀_商業(yè)化之后,對(duì)于玩家在游戲內(nèi)的行為,我們能夠討論的一致性指標(biāo)就只剩下了“絕對(duì)時(shí)間”。

這個(gè)指標(biāo)在當(dāng)年“點(diǎn)卡制”盛行時(shí)非常非常重要,在當(dāng)下F2P的時(shí)代,由于對(duì)玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)和全生命周期依然有要求,重要程度也并沒有下降。

從設(shè)計(jì)上來說這并不是一個(gè)很折磨人的指標(biāo):在對(duì)玩家不同游戲行為花費(fèi)時(shí)間和產(chǎn)出物品進(jìn)行計(jì)算之后,給所有單位時(shí)間產(chǎn)出一個(gè)相似的價(jià)值,就能大致保證玩家在游戲內(nèi)的不同選擇不會(huì)帶來明顯的價(jià)值差異。

然后產(chǎn)生了一個(gè)進(jìn)階的問題:我們?nèi)绾谓o不同的時(shí)間單位賦值?這個(gè)問題對(duì)于不同游戲類型來說是需要區(qū)分討論的:

對(duì)于買斷制單機(jī)游戲來說,所有的時(shí)間都是同質(zhì)的,設(shè)計(jì)者并不在意玩家是在今天晚上完了4個(gè)小時(shí),還是在這周內(nèi)分4天每天玩了1個(gè)小時(shí),所以在這類游戲中玩家花費(fèi)的每1秒鐘都可以收獲同等的價(jià)值。

對(duì)于買斷制聯(lián)網(wǎng)游戲來說,需要根據(jù)對(duì)于聯(lián)網(wǎng)游戲行為的需求強(qiáng)度來區(qū)分此類價(jià)值設(shè)計(jì),需要的聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)度越高,對(duì)玩家集中登錄游玩,以及長(zhǎng)期登錄游玩的需求就越大,也就會(huì)給出越高的價(jià)值回報(bào)

對(duì)于F2P網(wǎng)絡(luò)游戲來說,大部分時(shí)候我們認(rèn)為長(zhǎng)線的活躍價(jià)值高于短線的活躍價(jià)值,于是會(huì)給予長(zhǎng)期登錄的玩家遠(yuǎn)高于平均的價(jià)值回報(bào)。

這就是在絕大部分商業(yè)化長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲中我們都能看到“每日限量”“每周限量”此類設(shè)計(jì)的原因。

玩家消費(fèi)的選擇空間

當(dāng)玩家的活躍行為轉(zhuǎn)化為一種同質(zhì)的“價(jià)值道具”(一般包裝為一種貨幣,比如“銀兩”)后,如何在消費(fèi)環(huán)節(jié)提供足夠的個(gè)性化空間?

簡(jiǎn)單來說,提供足夠多的消費(fèi)選擇是個(gè)性化的基礎(chǔ),當(dāng)我們制作了一個(gè)款式的衣服,并存在十六種不同的色彩搭配選擇,我們是否應(yīng)該讓玩家以同樣的成本(道具成本or時(shí)間成本)獲得這十六件衣服呢?如果范圍擴(kuò)大到“我們制作了一百件不同的衣服,每一件都有十六種色彩選擇”,又是否應(yīng)該制定同樣的獲取成本呢?

這里關(guān)系到我們是否認(rèn)為“色彩是否沒有高低之分,僅僅是玩家主觀的審美選擇?”“款式是否沒有高低之分,僅僅是玩家主觀的審美選擇?”,我覺得是沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的。

但一般來說,設(shè)計(jì)者不能也不愿讓玩家以過低的成本獲得完全自由的選擇空間,原因:無法承受游戲內(nèi)容被快速消耗。

此時(shí),我們需要對(duì)玩家獲取游戲內(nèi)容的頻率進(jìn)行設(shè)計(jì),“消費(fèi)”就變成了游戲內(nèi)多樣化行為的一種,也產(chǎn)生了更多的設(shè)計(jì)維度和價(jià)值。

試想,我今天是上街去買衣服,其目的不僅僅是“買到符合我審美的合身衣服”,而增加了“為我的朋友挑到適合他的衣服”“挑到極具性價(jià)比的打折衣服并分享給朋友”等等諸多目的,就給“消費(fèi)”這個(gè)行為帶來了更高的設(shè)計(jì)價(jià)值。

基于這個(gè)更高的設(shè)計(jì)價(jià)值,我們可以在“消費(fèi)”行為里增加更多的“玩法”,如“限時(shí)刷新”“限時(shí)折扣”“折扣分享”“拼刀刀”等等,這就不需要我來啟發(fā)各位了,各大電商平臺(tái)都是大家的老師。

(也許)更理想的狀態(tài)

在“活躍投入道具化”的常規(guī)狀態(tài)下,上述的思路應(yīng)該已經(jīng)是一個(gè)比較好的解法了,那如果我們脫離這個(gè)語境,嘗試去描述一種更為理想的狀態(tài),是否有別的方法?

我們先嘗試找到上述路徑可能存在的問題,我認(rèn)為最大的問題在于,當(dāng)所有的活躍行為都轉(zhuǎn)化為同質(zhì)的道具,哪怕價(jià)值的衡量再公平,玩家在轉(zhuǎn)化層面的個(gè)性表達(dá)始終是缺少維度的,這就給終局玩法帶來了很大的壓力,需要承擔(dān)玩家所有的個(gè)性。

如果我們?cè)趶男袨榈降谰撸俚浇K局的這個(gè)轉(zhuǎn)化過程中也能提供足夠的個(gè)性化表達(dá),同時(shí)能夠直接消耗掉玩家活躍行為的多樣化產(chǎn)出,似乎會(huì)是一個(gè)更好的解法。

那么如何實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法呢,也許我們需要從當(dāng)下這個(gè)大部分價(jià)值都以貨幣作為衡量的時(shí)代脫離開,看向更古代或者更未來的社會(huì)形態(tài)。

如果我是一個(gè)鍛造大師,當(dāng)我不需要用鍛造成果來兌換貨幣以換取生存所需的時(shí)候,我的追求會(huì)是什么呢?也許是讓全村的人都用上我鍛造的高質(zhì)量農(nóng)具,也許是在村里辦一個(gè)Party,然后用打造出大家喜愛的合金飾品送給大家,又或者是產(chǎn)出系統(tǒng)上允許產(chǎn)出的盡可能多樣的道具,來裝扮我的家,甚至整個(gè)村莊。

此時(shí)是否原先的“價(jià)值道具”就失效了呢?也未必,它依然可以成為驅(qū)動(dòng)玩家基礎(chǔ)行為的一種動(dòng)力,只是從生存的核心驅(qū)動(dòng),變成了個(gè)性表達(dá)的次要驅(qū)動(dòng),比如:個(gè)性化行為的所有環(huán)節(jié)都需要通過付出不同數(shù)量的“價(jià)值道具”來完成,此時(shí)它就相當(dāng)于一種“稅”,依舊保留了它的產(chǎn)出&消耗對(duì)于玩家基礎(chǔ)游戲行為的驅(qū)動(dòng)。

如何確保更高的投入也是價(jià)值多元的一部分

當(dāng)我們關(guān)注完上面的“公平”議題之后,也需要關(guān)注“玩家同樣有權(quán)通過投入更多的時(shí)間來表述自身的個(gè)性”這一問題。

一個(gè)非常普遍的現(xiàn)象是,一部分玩家在橫向上缺乏個(gè)性表達(dá),但在縱向上富有個(gè)性表達(dá),其具體表現(xiàn)是:“我無法成為音樂大師、繪畫大師或建筑大師,但我是一個(gè)肝帝?!?/p>

對(duì)于這類玩家,我們理應(yīng)保障他們表達(dá)自身在縱向游戲追求上超出常人的能力的自由。

主動(dòng)賦予高投入玩家特殊價(jià)值

簡(jiǎn)單來說,讓“肝帝”玩家提前接觸到游戲的一些功能,并保證這些功能對(duì)于所有玩家來說總體是互惠的,這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)于游戲生態(tài)來說是比較健康的(哪怕這些“肝帝”玩家也許會(huì)問其他玩家收錢)。

對(duì)于這些“肝帝”玩家來說,能夠付出的是大量的游戲時(shí)間,他們期待的回報(bào)我總結(jié)為“社區(qū)的認(rèn)可”,作為設(shè)計(jì)者我們能做的就是讓“肝帝”們提前獲取到的東西不僅有“自我滿足”的意義,同時(shí)也能讓其他玩家(最好是所有玩家)收益。

舉個(gè)沒那么恰當(dāng)?shù)睦樱涸谀承㎝MO中,大R玩家花費(fèi)數(shù)千人民幣,放一個(gè)全服煙花給全服玩家看,并收獲大家的艷羨和認(rèn)可,本質(zhì)上是一回事。

如果設(shè)計(jì)者把這些特殊的投放在后續(xù)的版本以明顯更低的成本提供給了其他玩家,“肝帝”玩家就會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的“背叛感”,就如同在橫向系統(tǒng)中給了繪畫和音樂玩家極高的獎(jiǎng)勵(lì),但忽略了建筑玩家是一樣的。

提供高投入產(chǎn)出的展示空間

一般來說,出于不鼓勵(lì)大幅提升“肝度”的目的,對(duì)于游戲內(nèi)能夠持續(xù)進(jìn)行游玩的內(nèi)容,設(shè)計(jì)者都會(huì)進(jìn)行收益遞減的設(shè)計(jì)。

但這樣的遞減依然無法撼動(dòng)部分“肝帝”在游戲內(nèi)瘋狂投入時(shí)間,并通過各種渠道發(fā)聲以期得到獎(jiǎng)勵(lì)。

此時(shí)我們可能會(huì)選擇讓這些玩家以一個(gè)極低的投入產(chǎn)出比,獲得一部分性質(zhì)為“身份認(rèn)證”的獎(jiǎng)勵(lì)。

這些獎(jiǎng)勵(lì)一般不會(huì)具有特別高的審美價(jià)值,僅僅是一種對(duì)于“肝帝”身份的認(rèn)證,其程度可能類似于一個(gè)自詡為書法家的人,在家里掛了一幅自己寫的字。

總的來說,對(duì)于縱向投入來說,并沒有太多設(shè)計(jì)的巧思,因?yàn)楹茈y找到除了“時(shí)間”和“金錢”以外的其他縱向投入維度了,“感情”這種投入因?yàn)闊o法量化,也只能長(zhǎng)期從設(shè)計(jì)里面排除,轉(zhuǎn)而通過社區(qū)溝通的形式給予反饋。

寫到這里,這篇文章已經(jīng)很長(zhǎng)了。關(guān)于如何創(chuàng)造玩家間隨時(shí)間變化的動(dòng)態(tài)相互需要、如何處理游戲核心循環(huán)和商業(yè)化的關(guān)系,這兩個(gè)話題我們就下次再聊吧。

Ⅷ Ⅷ Ⅵ !

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