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硬核擬真游戲居然賣(mài)到了1000萬(wàn)銷(xiāo)量?地獄難度也能大受歡迎?

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2018年,一款由波蘭游戲公司Creepy Jar《綠色地獄》推出了搶先體驗(yàn)版,2019年發(fā)售了正式版。

該作在當(dāng)時(shí)因?yàn)橛埠藬M真的生存類(lèi)玩法引發(fā)了不少熱議,并且游戲的地獄難度也是難得一見(jiàn)。

但就是看起來(lái)這么小眾玩法的游戲,結(jié)果在最近,Creepy Jar宣布游戲銷(xiāo)量突破了千萬(wàn)。

而成功的背后,是Creepy Jar長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的持續(xù)投入和傾聽(tīng)社區(qū)反饋的誠(chéng)意。截至目前,游戲已發(fā)布超過(guò)21個(gè)免費(fèi)大型更新,包括合作模式、全新的劇情線“亞馬遜之魂”三部曲,以及“動(dòng)物飼養(yǎng)”等玩法,極大地豐富了游戲內(nèi)容。

不過(guò),能夠?qū)⑿”娡娣ㄗ兂善蟊娀?,這款游戲除了開(kāi)發(fā)公司的努力之外,也和整個(gè)波蘭游戲業(yè)的托舉,以及新創(chuàng)公司制作獨(dú)特創(chuàng)意游戲更容易成功有很大關(guān)聯(lián)。



極致的硬核擬真

《綠色地獄》選擇了一條非常小眾的生存類(lèi)別——硬核擬真。游戲舞臺(tái)也被設(shè)置在南美洲茂密的熱帶雨林中。如果有經(jīng)?;囊扒笊呐笥褢?yīng)該知道,作為與沙漠和冰原相并列的三大求生“絕地”,雨林地帶并不像前兩者那樣在物資與氣候上給予生存者挑戰(zhàn)。相反,熱帶雨林一向以極度豐富的生物群系與潛在生存物資數(shù)量而聞名——甚至可以說(shuō),有些過(guò)于豐富了。以至于求生資源本身,都已經(jīng)異化為生存挑戰(zhàn)之一。

尤其是看似最簡(jiǎn)單的水資源獲取,以及體力管理。

準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),擁有著無(wú)比豐富水源的雨林地帶,對(duì)長(zhǎng)期游離于鋼鐵叢林的現(xiàn)代人類(lèi)而言,不亞于無(wú)間地獄。高溫悶熱的氣候,會(huì)讓幸存者體液和體力的流失速度遠(yuǎn)超其他環(huán)境。而豐盛繁茂的生物群系,又會(huì)讓獲取純凈無(wú)污染水源的難度直線升高。如果幸存者大意飲用被污染的水源,輕則高燒瘧疾上吐下瀉,重則寄生蟲(chóng)纏身穿腸爛肚。無(wú)論哪一種,都會(huì)嚴(yán)重榨干求生者的生存意志與體力,最終走向不可挽回的結(jié)局。

除非幸存者有豐富的生存經(jīng)驗(yàn),可以辨別無(wú)毒含水植物,否則想要痛快飲水而不被疾病或者寄生蟲(chóng)感染,幾乎可以視作一種奢談。

這也正是游戲被命名為“綠色地獄”的主要原因。

而為了向玩家展示雨林求生的艱難,在《綠色地獄》里,精力也是玩家需要嚴(yán)格把控的重要生存資源之一。

確切而言,玩家在游戲內(nèi)的每一項(xiàng)活動(dòng),小到收集樹(shù)枝落葉,大到打獵伐木,都會(huì)消耗一定精力值。而口渴與饑餓,便會(huì)嚴(yán)重影響精力恢復(fù)上限。如果玩家未能在有限的時(shí)間內(nèi)收集到關(guān)鍵資源,營(yíng)造最基礎(chǔ)的水源與食物獲取手段,就會(huì)陷入精力不濟(jì)、生存力下降的惡性循環(huán)。



這種有些“刁難”人的設(shè)計(jì)同樣體現(xiàn)在背包系統(tǒng)和制造系統(tǒng)上。不同于常規(guī)生存游戲中以單元格形式規(guī)律排列的物品欄,《綠色地獄》的背包系統(tǒng)也貫徹了游戲的寫(xiě)實(shí)主義風(fēng)格,將一個(gè)不大不小的雙肩背包,愣是按照食物、材料、采集工具、生火材料以及木材拆分為了五個(gè)部分。這五個(gè)部分互不干擾但共享一個(gè)負(fù)重值,并且進(jìn)入中后期資源材料逐漸豐富起來(lái)后,還需要玩家不時(shí)對(duì)背包進(jìn)行整理,為存放新的物品調(diào)整出更多的空間。

游戲中,各種物品的使用和制作必須經(jīng)由背包來(lái)完成。比如想要生火,玩家必須在保證周?chē)谢鸲训那疤嵯?,先在制造界面用木棍和小木棍制作一個(gè)手搖鉆(鉆木取火用的工具),然后將背包跳轉(zhuǎn)至生火材料的位置,將干草或者鳥(niǎo)巢等易燃介質(zhì)放置于手搖鉆中,最后再將引燃的介質(zhì)放置于火堆之中,才能夠?qū)崿F(xiàn)生火。以上步驟哪怕少一個(gè)都不行。



而諸如繃帶等醫(yī)療道具的使用方式則更加“繁瑣”。在主角受到外來(lái)傷害,準(zhǔn)備使用醫(yī)療用具之前,玩家需要先通過(guò)游戲快捷菜單中的“檢查”功能來(lái)依次確認(rèn)身體受傷的部位和傷勢(shì),然后才能打開(kāi)背包,拿出繃帶對(duì)指定的部位進(jìn)行包扎治療。這種設(shè)計(jì)方式雖然沉浸感十分到位,但在某些比較特殊的情況,如碰上撕裂性流血等需要緊急處理的Debuff,恰好自身血量又不太健康時(shí),這些復(fù)雜的步驟就很有可能會(huì)導(dǎo)致角色因傷口檢查處理不及時(shí),直接流血過(guò)多死亡。



千言萬(wàn)語(yǔ)一句話,這款游戲的硬核擬真程度在整個(gè)游戲界都極為罕見(jiàn),但就是這么地獄難度的一款游戲,居然賣(mài)到了1000萬(wàn)銷(xiāo)量?這說(shuō)明了什么問(wèn)題?

這說(shuō)明我們不能用想當(dāng)然的思維來(lái)看待游戲行業(yè),也不能輕易去定義小眾和大眾,以前看似小眾的類(lèi)型和玩法有一天可能也會(huì)變得偏大眾化。

舉例來(lái)說(shuō),十幾年前的時(shí)候,二次元好像是個(gè)很小眾的概念,然后和死宅家里蹲等詞匯聯(lián)系到一起,那時(shí)候沒(méi)有人覺(jué)得二次元游戲可以在國(guó)內(nèi)賺到大錢(qián),雖然那時(shí)候日本的《怪物彈珠》和《智龍迷城》在全球已經(jīng)獲得了很高的收入,但是在我國(guó)始終不溫不火,后來(lái)FGO國(guó)服倒是在我國(guó)火爆了數(shù)年之久。

而國(guó)產(chǎn)二次元游戲的首個(gè)爆款則是《陰陽(yáng)師》,再之后《明日方舟》也成為了國(guó)產(chǎn)現(xiàn)象級(jí)二次元游戲,但是當(dāng)時(shí)沒(méi)有公司敢于豪賭去用很高的成本把二次元游戲做成開(kāi)放世界。

結(jié)果米哈游的《原神》出現(xiàn)了,這款游戲出現(xiàn)之前其實(shí)很多人都不看好,覺(jué)得花這么多資源和成本去做這么大一個(gè)開(kāi)放世界的二次元游戲,能不能回本都很難說(shuō)。



結(jié)果《原神》成為了超級(jí)現(xiàn)象級(jí)游戲,可以說(shuō)火爆程度超出了所有人的意料之外,可能米哈游都沒(méi)想到這款游戲能夠火到這種程度,也使得二次元游戲是小眾類(lèi)型的這類(lèi)說(shuō)法頓時(shí)煙消云散。

再之后《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》《鳴潮》乃至于最近的《明日方舟:終末地》都接連創(chuàng)造奇跡,現(xiàn)在二次元游戲已經(jīng)是非常大眾化的一個(gè)市場(chǎng)了。



再比如說(shuō)魂系玩法,早在《惡魔之魂》和《黑暗之魂》出現(xiàn)的那個(gè)時(shí)期,這種硬核難度確實(shí)令很多人叫苦不迭,甚至是怒摔手柄。

但是后來(lái)隨著魂系玩法的不斷進(jìn)化,以及玩家們的逐漸適應(yīng),乃至于魂系玩法通過(guò)直播等途徑進(jìn)行廣泛傳播,魂系玩法也逐漸變得大眾化,《艾爾登法環(huán)》本體銷(xiāo)量突破了3000萬(wàn),黑暗之魂系列三部曲在去年就已經(jīng)銷(xiāo)量達(dá)到了4000萬(wàn)左右的水平,此外很多中小規(guī)模的游戲都在借鑒模仿魂系玩法,這都說(shuō)明此種玩法并不小眾了。



《綠色地獄》也是如此,這款游戲的玩法堪稱地獄級(jí)難度,硬核到極致,如果放在國(guó)內(nèi),可能很多人都會(huì)覺(jué)得這種玩法能夠受到歡迎么,估計(jì)沒(méi)有任何一個(gè)公司敢于立項(xiàng)吧,但是這群波蘭人就硬是把這么小眾的玩法做出來(lái),還銷(xiāo)量突破了千萬(wàn)級(jí)別,令很多人驚呼不可思議。

換個(gè)角度來(lái)看,正因?yàn)檫@種叢林題材的硬核擬真生存游戲在以往出現(xiàn)得并不多,因此帶來(lái)了強(qiáng)大的新穎感和沉浸感,使得玩家可以體驗(yàn)到在別的游戲世界所沒(méi)有經(jīng)歷的生存感,而且在歷經(jīng)多次嘗試和挫折后獲得的那種無(wú)與倫比的成就感,以及由此帶來(lái)的心流體驗(yàn),這個(gè)才是游戲?yàn)槭裁匆屚婕腋惺艿酱煺鄣囊粋€(gè)重要緣故,如果這款游戲一路生存下來(lái)跟過(guò)家家一樣,那么還能如此受歡迎么?



嶄新團(tuán)隊(duì)的首個(gè)游戲

《綠色地獄》的開(kāi)發(fā)商來(lái)自波蘭華沙,名為Creepy Jar。該公司自2016年成立以來(lái),便匯聚了一批擁有深厚行業(yè)背景的開(kāi)發(fā)者。

其核心團(tuán)隊(duì)由來(lái)自Techland(代表作《消逝的光芒》)、Flying Wild Hog(代表作《影子武士》)以及11 bit studios等知名波蘭游戲公司的資深成員構(gòu)成。

幾位聯(lián)合創(chuàng)始人更是在Techland擁有長(zhǎng)達(dá)八年的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)還參與過(guò)《死亡島》、《巫師2》和《子彈風(fēng)暴》等產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。他們?cè)陔x開(kāi)工作室后,迅速創(chuàng)立了Creepy Jar,致力于打造高品質(zhì)的獨(dú)立游戲。

如今,Creepy Jar已發(fā)展成為一支超過(guò)60人的團(tuán)隊(duì),成員的專業(yè)能力覆蓋了編程、美術(shù)、設(shè)計(jì)等制作高質(zhì)量游戲的關(guān)鍵領(lǐng)域。工作室的開(kāi)發(fā)戰(zhàn)略強(qiáng)調(diào)通過(guò)引入經(jīng)驗(yàn)豐富的專家來(lái)優(yōu)化生產(chǎn)流程,確保項(xiàng)目高效推進(jìn)。



同時(shí),他們也靈活借助外部力量,聘請(qǐng)專家負(fù)責(zé)游戲配樂(lè)、劇情敘事及部分圖形元素的外包,以此在保障核心創(chuàng)意質(zhì)量的同時(shí),吸納業(yè)界頂尖人才。

值得注意的是,Creepy Jar還是一家在華沙證券交易所上市的公司,這不僅為其帶來(lái)了更規(guī)范的治理結(jié)構(gòu)和融資渠道,也將團(tuán)隊(duì)置于更廣泛的監(jiān)督之下,強(qiáng)化了對(duì)項(xiàng)目透明度和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的承諾。

《綠色地獄》正是Creepy Jar推出的首款游戲,從2018年推出EA版后不斷更新到今天,不斷進(jìn)行各種完善和改進(jìn),這才有了現(xiàn)在銷(xiāo)量突破千萬(wàn)的傳奇。

而之所以《綠色地獄》能夠成功,其實(shí)有兩個(gè)重要的影響因素。



一個(gè)就是波蘭游戲業(yè)深厚的積累。

正如前面所提到的,Creepy Jar的第一款游戲就能做到如此品質(zhì),其實(shí)就是因?yàn)檫@個(gè)初創(chuàng)公司的最早那些員工都來(lái)自于波蘭著名的一些游戲公司,例如Techland、Flying Wild Hog、11 bit studios。

這三家公司在過(guò)去的十幾年里面可以說(shuō)是波蘭很有代表性的游戲公司,Techland打造的消逝的光芒系列在全球都引發(fā)熱議,11 bit studios推出的《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、冰汽時(shí)代系列、《多重人生》都是非常有名的游戲,并且該公司對(duì)獨(dú)立游戲的發(fā)展也影響頗深,F(xiàn)lying Wild Hog的代表作則有《絕境重啟》、《黃泉之路》、《暗邪西部》、《星際朋克》、《影子武士》三部曲,其中《影子武士》三部曲是這家公司最有名的作品。



而且整個(gè)波蘭從國(guó)家到地方,都很重視游戲行業(yè),這也就使得波蘭作為一個(gè)面積并不算大的小國(guó),居然成為了游戲強(qiáng)國(guó)。

例如波蘭全國(guó)有多達(dá)52所高校開(kāi)設(shè)游戲?qū)I(yè),并且超過(guò)60門(mén)課程直指開(kāi)發(fā)一線,四成藝術(shù)院校和職校把游戲美術(shù)、編程寫(xiě)進(jìn)必修清單,畢業(yè)即帶項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。

根據(jù)波蘭企業(yè)發(fā)展署數(shù)據(jù)顯示,波蘭有1600萬(wàn)玩家,占人口42%,其中47%為女性。龐大的試錯(cuò)軍團(tuán)讓開(kāi)發(fā)者從小耳濡目染,“玩家→開(kāi)發(fā)者”轉(zhuǎn)化率極高,創(chuàng)意和需求雙向奔赴。

此外波蘭有華沙、盧布林、格但斯克三大游戲聚集區(qū),大廠與獨(dú)立工作室分工明確:大廠做3A,小團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)意IP。Techland CEO曾經(jīng)直言:“波蘭游戲圈像一家人,展會(huì)碰面先擁抱?!边@使得合作多于競(jìng)爭(zhēng),資源流動(dòng)高效。

并且波蘭政府設(shè)立了幾種很好的游戲扶持機(jī)制,其中規(guī)模最大的是名為GameINN的研發(fā)補(bǔ)助金。文化部會(huì)向開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供小額補(bǔ)助金用于創(chuàng)作原型,還會(huì)支持波蘭開(kāi)發(fā)商參加各種展會(huì)。



也正因?yàn)檫@些重要的舉措,以至于在2025年,波蘭活躍游戲公司多達(dá)824家,全年?duì)I收12.93億歐元,從業(yè)人數(shù)14,568人,穩(wěn)居歐洲前三。更驚人的是,有97%的產(chǎn)品面向全球發(fā)行。

所以Creepy Jar雖然只是一個(gè)新的公司,但是背靠波蘭游戲行業(yè)諸多優(yōu)勢(shì)和政策,不僅最初的員工來(lái)自知名游戲公司,后面招人也很容易從整個(gè)行業(yè)里面挑選熟手,即便是去大學(xué)招聘學(xué)生,這些畢業(yè)生相對(duì)而言比起其他很多國(guó)家的大學(xué)生能夠更快的適應(yīng)游戲行業(yè),發(fā)揮創(chuàng)意。



另外一個(gè)重要的影響因素就是,嶄新團(tuán)隊(duì)才能更容易將一些獨(dú)特創(chuàng)意發(fā)揮到極致。

例如我們可以看到育碧現(xiàn)在深陷財(cái)務(wù)危機(jī)和經(jīng)營(yíng)危機(jī)的同時(shí),幾年前從育碧離職的Guillaume Broche組建的嶄新團(tuán)隊(duì)打造的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》去年拿了很多個(gè)大獎(jiǎng),獲獎(jiǎng)數(shù)量之多已經(jīng)成為了游戲歷史之最。

但是放在育碧這種大公司體制之下,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》連立項(xiàng)都幾乎不過(guò)能通過(guò)。



當(dāng)然這不是說(shuō)所有那些從大廠離職出去創(chuàng)立團(tuán)隊(duì)的公司都能成功,以歐美來(lái)說(shuō)那些從暴雪離職的老員工們組建的幾個(gè)新公司其實(shí)發(fā)展并不是太順利,國(guó)內(nèi)有些從二次元游戲大公司離職的員工組建新團(tuán)隊(duì)后打造的新作也有不少折戟沉沙。

但是問(wèn)題的關(guān)鍵在于,在大廠體制之下,很難照顧到這種獨(dú)特創(chuàng)意的作品,所以對(duì)于有想法的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),只能離職去組建新團(tuán)隊(duì)來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的理想,以后類(lèi)似于《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》和《綠色地獄》這樣的案例會(huì)越來(lái)越多。



結(jié)語(yǔ)

其實(shí)現(xiàn)在生存類(lèi)游戲已經(jīng)出現(xiàn)得很多了,但是像《綠色地獄》這么硬核到極致的非常少見(jiàn),但也正是這種少見(jiàn)吸引到了這么多玩家去購(gòu)買(mǎi)和體驗(yàn)。

而就我國(guó)來(lái)說(shuō)其實(shí)也可以參考這款游戲的諸多制作思路,例如《燕云十六聲》和最近比較火的電視劇《太平年》都描繪了五代十國(guó)的混亂狀況,那么如果有一款中國(guó)古代背景的生存動(dòng)作類(lèi)游戲出現(xiàn),讓玩家可以體會(huì)到亂世風(fēng)云下生存的感覺(jué),我個(gè)人認(rèn)為這類(lèi)作品是可能獲得成功的,而且也能讓玩家們更好的感受過(guò)去的歷史,這可比起歷史教科書(shū)有用多了。(文/飛云)

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