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《殺戮尖塔》拆解案(以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為主)

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《殺戮尖塔》(Slay the Spire)是由 Mega Crit Games 開發(fā)的卡牌構(gòu)筑類 Roguelike 經(jīng)典,核心玩法融合隨機(jī)冒險(xiǎn)與策略卡牌,玩家需從鐵甲戰(zhàn)士、靜默獵手等四位特性迥異的角色中任選其一,攀登三層隨機(jī)生成的高塔,最終擊敗頂層 BOSS。游戲以回合制戰(zhàn)斗為核心,每回合擁有 3 點(diǎn)能量供打出攻擊、技能、能力三類卡牌,搭配戰(zhàn)斗或事件中獲取的不同稀有度遺物,可打造個(gè)性化卡組。





爬塔過程中,地圖路線、敵人配置、獎(jiǎng)勵(lì)卡牌均隨機(jī)生成,同時(shí)包含火堆回血、商店購卡刪卡、問號(hào)事件等多元互動(dòng),讓每一次游玩都充滿新鮮感,策略調(diào)整成為通關(guān)關(guān)鍵。

這款游戲自 2017 年開啟測試、2019 年推出正式版后,迅速風(fēng)靡全球,登陸 PC、主機(jī)、移動(dòng)端等多平臺(tái)并獲 Steam Deck 認(rèn)證。它長期保持 Steam 平臺(tái) 97% 的 “好評(píng)如潮” 評(píng)級(jí),銷量早已突破 150 萬大關(guān),中國玩家是核心受眾之一。作為 “尖塔 Like” 品類的開創(chuàng)者與標(biāo)桿,它不僅斬獲 IGN 9 分超高評(píng)價(jià),還催生了多款同類后繼作品,玩家社區(qū)圍繞卡組流派、進(jìn)階攻略的討論熱度居高不下,至今仍是卡牌與策略游戲愛好者心中的 “天花板” 級(jí)作品。

一、焦點(diǎn)

《殺戮尖塔》,這是一款融合了Rougelike要素的牌組構(gòu)筑游戲,游戲的主要特點(diǎn)是:動(dòng)態(tài)構(gòu)建的牌組+可重復(fù)體驗(yàn)的內(nèi)容。

首先是關(guān)于動(dòng)態(tài)牌組構(gòu)建,這也是本游戲的核心玩法。《殺戮尖塔》的玩法就是很經(jīng)典的回合制,但與常見的卡牌類構(gòu)建游戲提前構(gòu)建卡組的模式有所不同的是,《殺戮尖塔》的卡牌構(gòu)建模式是在局內(nèi)隨著敵人意圖系統(tǒng)而同步構(gòu)建,這也是《殺戮尖塔》一個(gè)令人津津樂道的點(diǎn),即為表現(xiàn)敵人意圖;

其次為Rouglelike隨機(jī)性,《殺戮尖塔》有著高度的內(nèi)容隨機(jī)性,一個(gè)是剛剛提到的“動(dòng)態(tài)構(gòu)建牌組”,這本身也是隨機(jī)性內(nèi)容。還有游戲的戰(zhàn)斗、道具、遺物等大量的隨機(jī)性內(nèi)容,玩家每次開局能體驗(yàn)不同的游戲內(nèi)容。適當(dāng)Rouglelike隨機(jī)性的插入,這無疑是帶給玩家游戲可探索欲/可挑戰(zhàn)性的深刻體驗(yàn);

最后是中短局策略,在內(nèi)容高度隨機(jī)的特點(diǎn)下,《殺戮尖塔》的平衡性設(shè)計(jì)保證了玩家可以通過合適的策略應(yīng)對(duì)各種挑戰(zhàn),通關(guān)游戲,在游戲中,一局內(nèi)容不超過20min,并設(shè)置特意斷點(diǎn)(BOSS戰(zhàn)等),可以存檔的特性又讓《殺戮尖塔》不同于一般需要深度策略的卡牌游戲,適合碎片化思考,新手難度也大大降低。但同時(shí),多角色,多地圖路徑選擇,深入游玩難度的階梯式增加也增加了《殺戮尖塔》的可游玩性,游戲平衡性上針對(duì)不同玩家角色規(guī)劃到位。

如下表,《殺戮尖塔》關(guān)于各個(gè)類型的游戲重點(diǎn)內(nèi)容匯集如下,本文的初步腦圖也將從這幾個(gè)方面逐步展開。



二、游戲系統(tǒng)架構(gòu)圖

2.1縮短版架構(gòu)圖

(附:【Xmind思維導(dǎo)圖】《殺戮尖塔》腦圖 https://app.xmind.cn/share/ihdUKFzu?xid=MV9MX2w4&sheet-id=34e508c5-955b-4ab0-93a2-94036e5eccd9)

如下:



注釋:

其中,以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為重點(diǎn)的介紹放到了動(dòng)態(tài)牌組構(gòu)建模塊,但無論是角色養(yǎng)成,還是隨機(jī)性體現(xiàn),其實(shí)都在動(dòng)態(tài)模塊構(gòu)建和Rouglike 隨機(jī)性模塊有所體現(xiàn),比如,抽卡的隨機(jī)性體現(xiàn),藥水出現(xiàn)的隨機(jī)性等等。

2. 2完整版架構(gòu)圖



三、玩家行為流程

3.1戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解

《殺戮尖塔》作為一款Rougelike 卡牌游戲,核心玩法在于卡組的構(gòu)建,而在其中,最為重要的就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的構(gòu)建:



戰(zhàn)斗系統(tǒng)腦圖詳細(xì)圖

首先,基礎(chǔ)戰(zhàn)斗機(jī)制為:回合制

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的循壞順序邏輯為:

玩家抽卡——玩家消耗能量出卡——玩家對(duì)怪物造成傷害——怪物對(duì)玩家造成傷害——玩家繼續(xù)抽卡(循環(huán)被打破的條件為玩家或者怪物一方血條變0)

而戰(zhàn)斗的核心數(shù)值邏輯為:

在有限的出牌次數(shù)內(nèi)進(jìn)行攻擊和防御、計(jì)算攻擊和防御之間的差額,絕大部分戰(zhàn)斗過程可以用簡單的加減法實(shí)現(xiàn)。

3.2 玩家行為循環(huán)

基于《殺戮尖塔》的整體游戲節(jié)奏,以玩家行為作為最終的目的,核心就是生存,整個(gè)游戲框架縮短精減,有一個(gè)最底層基礎(chǔ)的邏輯,玩家按照游戲邏輯,與特定按鈕、特定區(qū)域之間進(jìn)行交互,最終呈現(xiàn)出戰(zhàn)斗過程以及戰(zhàn)斗反饋。如下圖:



玩家行為循環(huán)圖

在界面,玩家選擇地圖路徑,挑選一條路徑(路徑結(jié)果可見)以進(jìn)行接下來的游戲體驗(yàn),具體路徑的區(qū)別即為房間排列的不同(此處涉及到地圖系統(tǒng)的設(shè)計(jì))。

房間分為三類:火堆/怪物房/商店,三類房間中,核心為怪物房,而總體的玩家行為都依據(jù)怪物房(戰(zhàn)斗)來進(jìn)行,所以說,更精簡的玩家行為系統(tǒng)可以表現(xiàn)為下圖:



玩家行為循環(huán)(精簡版)



戰(zhàn)斗系統(tǒng)循環(huán)

3.3 戰(zhàn)斗系統(tǒng)循環(huán)

當(dāng)玩家進(jìn)入房間(此處設(shè)計(jì)到角色系統(tǒng)的設(shè)計(jì)),根據(jù)自己所持有的卡牌組,從中進(jìn)行抽卡,依據(jù)所對(duì)抗的怪物群(怪物系統(tǒng))出卡,進(jìn)行傷害計(jì)算,對(duì)血量基礎(chǔ)進(jìn)行判斷,從而形成一個(gè)完整的策略。

3.3.1角色系統(tǒng)

關(guān)于角色系統(tǒng)的設(shè)計(jì),首先我們可以有四個(gè)不同的角色,關(guān)于他們的特點(diǎn)分別是圍繞幾個(gè)重要的基礎(chǔ)屬性:





角色系統(tǒng)詳細(xì)介紹

以鐵甲戰(zhàn)士為例,示意腦圖展示如下:

關(guān)于各類角色的區(qū)別,《殺戮尖塔》的設(shè)計(jì)是非常精密的,不論你選擇那種角色,你可以使用的流派都絕非一種,每一種流派的作戰(zhàn)思路和帶來的體驗(yàn)也是迥異的。每一個(gè)角色,都可以走不同的流派,而不同流派之間,利用機(jī)制差異替代數(shù)值堆砌,使得平衡性也處于波動(dòng)不超過5%的區(qū)間。



角色的設(shè)定,不僅僅從基礎(chǔ)屬性上進(jìn)行區(qū)分,更重要的是根據(jù)不同角色設(shè)定的卡牌及形成的卡組,而歸根到底,不同卡組的來源正是基于角色基礎(chǔ)屬性的設(shè)定,可以說,我們從基礎(chǔ)屬性的設(shè)定上面,就可以推測到這個(gè)角色設(shè)定的意圖。例如,鐵甲戰(zhàn)士,最大的特色莫過于基礎(chǔ)生命值最高,其所帶的初始遺物“燃燒之血”——每場戰(zhàn)斗結(jié)束后恢復(fù)6點(diǎn)生命值,而紅牌中,最多的也是根據(jù)攻擊牌屬性的卡牌,于是玩家的流派也大體于與防御/力量相關(guān)。

比如:



作為游戲初始角色,鐵甲戰(zhàn)士的流派設(shè)計(jì)圍繞 “高血量、強(qiáng)攻防適配” 的核心特質(zhì)展開,傾向于通過不同卡牌與遺物組合,分化出輸出拉滿、攻防一體、持續(xù)消耗等多種戰(zhàn)斗風(fēng)格,適配各類場景。

3.4抽卡循環(huán)



抽卡循環(huán)示意圖

在此戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,依據(jù)的形式為抽卡循環(huán),具體示意圖如下:



卡牌系統(tǒng)


具體的解釋性名詞如下:



牌組自循環(huán)


而其中的牌組自循也可以利用流程圖表達(dá),即為:



傷害結(jié)算示意圖


3.5傷害結(jié)算系統(tǒng)

最終傷害=[(卡牌基礎(chǔ)傷害 ± 固定修正) × 百分比倍率修正] + 額外附加傷害-目標(biāo)格擋值



傷害結(jié)算腦圖


其中:



可以發(fā)現(xiàn),卡牌的單個(gè)傷害并不高,尤其是出現(xiàn)概率大的初始牌/普通牌,基礎(chǔ)傷害基本差不多在10點(diǎn)以內(nèi),如果光靠這些單純的基礎(chǔ)牌進(jìn)行無序疊加,肯定不是設(shè)計(jì)者期望玩家去做的操作,也不適合《殺戮尖塔》策略游戲的焦點(diǎn),所以當(dāng)牌組無策略發(fā)出時(shí),回報(bào)率或者說為牌組性價(jià)比是非常低的,但當(dāng)某些牌的固定搭配時(shí),會(huì)使戰(zhàn)斗基礎(chǔ)數(shù)值得到翻倍!

比如說,以鐵甲戰(zhàn)士的紅牌為例。



假設(shè)基礎(chǔ)力量為2,如果按照組合順序“活動(dòng)肌肉、突破極限、連續(xù)拳”出牌,傷害將會(huì)達(dá)到((2+2)*2+2)*4=40,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于基礎(chǔ)傷害,可見正確的策略帶來的回報(bào)是及其豐厚的,鐵甲戰(zhàn)士的力量流玩法就是在力量的基礎(chǔ)上追求高翻倍,對(duì)敵人做到一擊斃命。

這種策略的高額回報(bào)實(shí)際上會(huì)帶給玩家無與倫比的游戲體感,這也是制作者的目的——思考策略帶來的成就感,也正是這種成就感使得玩家投入更深入的游玩。

四、各系統(tǒng)局內(nèi)循環(huán)

一級(jí)系統(tǒng)(游戲最核心的部分):戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色行為系統(tǒng)、地圖系統(tǒng)。

二級(jí)系統(tǒng)(組成游戲可玩性的要素):角色系統(tǒng)、卡組系統(tǒng)、意圖系統(tǒng)、屬性系統(tǒng)、狀態(tài)系統(tǒng)、商店系統(tǒng)、休息處系統(tǒng)、關(guān)卡系統(tǒng)、美術(shù)資源。

三級(jí)系統(tǒng)(增強(qiáng)游戲可玩性的要素):貨幣系統(tǒng)、強(qiáng)化系統(tǒng)、藥水系統(tǒng)、事件系統(tǒng)、遺物系統(tǒng)。



局內(nèi)循環(huán)泳道圖


四級(jí)系統(tǒng)(潤色):資源規(guī)劃、角色熟練度系統(tǒng)(偏向局外循環(huán))、世界觀系統(tǒng)。

系統(tǒng)絕非是單獨(dú)存在的,而是一個(gè)有機(jī)的整體,就算是《殺戮尖塔》這樣的精巧的系統(tǒng)組合,各個(gè)系統(tǒng)之間的聯(lián)系也是緊密的,最核心的一級(jí)系統(tǒng)為主,也是玩家最容易看到的系統(tǒng),二級(jí)系統(tǒng)是緊隨之后的,為一級(jí)系統(tǒng)增添血肉,豐富骨架,也是整個(gè)游戲可玩性的組成部分,一般策略游戲的深度也是從此處延深;三級(jí)系統(tǒng)和二級(jí)系統(tǒng)是彼此豐富的概念,但三級(jí)系統(tǒng)更多產(chǎn)出二級(jí)系統(tǒng)。

五、卡牌價(jià)值測算(以鐵甲戰(zhàn)士為例)(附excel)

5.1基礎(chǔ)價(jià)值確定



在excel中,總列了鐵甲戰(zhàn)士的所有卡牌于“卡牌總表”中,如下:

5.1.1基準(zhǔn)確定

在《殺戮尖塔》中,紅色牌最開始分給玩家的有初始牌。



基于初始牌,我們可以定一個(gè)基準(zhǔn)價(jià)值(可以把它當(dāng)作類似于貨幣的概念,等價(jià)替代物),用以等效其他牌的傷害。

在此,我們可以設(shè)定:

1點(diǎn)傷害=1點(diǎn)價(jià)值


1點(diǎn)耗能(=6點(diǎn)傷害)=6點(diǎn)價(jià)值

但需要明確,此處的價(jià)值并不等效于最終價(jià)值,因?yàn)檫€要考慮各類修正因子,在此我們先不把卡組策略修正因子/關(guān)卡對(duì)局?jǐn)?shù)量等修正因子等算入考慮,只先關(guān)注單牌的“性價(jià)比“。

那我們可以先列出一些核心效果的等效價(jià)值,如下表

核心效果量化列表(價(jià)值點(diǎn)):



解釋:

1格擋 = 0.9 點(diǎn):防御折價(jià)原則。相比傷害,純粹的格擋不具終結(jié)戰(zhàn)斗的能力,存在機(jī)會(huì)成本和潛在風(fēng)險(xiǎn)(例如對(duì)手上易傷后打出的傷害更高),故需折價(jià)補(bǔ)償。參照「防御」(1能耗=5格擋<6傷害=1能耗)。

抽1張牌 = 3點(diǎn):卡牌優(yōu)勢乘數(shù)。源自行為心理學(xué)研究。抽牌提供卡牌選擇權(quán)、潛在高收益(抽到關(guān)鍵牌)以及減少卡組不確定性,給玩家?guī)淼念A(yù)期愉悅感和戰(zhàn)略價(jià)值遠(yuǎn)高于等量的傷害或格擋。經(jīng)驗(yàn)值表明其對(duì)玩家的心理權(quán)重約為傷害的3倍。

施加1層「易傷」或「虛弱」= 4點(diǎn):團(tuán)隊(duì)收益放大器/干擾系數(shù)原則。效果能顯著改變對(duì)手行為模式(誘使防御/被迫接受更高傷害)或放大己方/團(tuán)隊(duì)后續(xù)輸出,其價(jià)值遠(yuǎn)超基礎(chǔ)數(shù)值。

獲得1層「力量」或「敏捷」= 2.0 點(diǎn):成長性收益折現(xiàn)。屬性的成長性收益需要后續(xù)回合和卡牌配合才能完全兌現(xiàn)(延遲收益),存在機(jī)會(huì)成本和不確定性。

獲得1點(diǎn)能量 = 5.0 點(diǎn):突破性資源溢價(jià)。能量是游戲回合內(nèi)最核心的限制資源。獲得額外能量能夠在本回合突破資源限制,打出更多或更強(qiáng)力的卡牌組合,收益巨大且立竿見影(有時(shí)甚至能立即改變戰(zhàn)局)。其價(jià)值遠(yuǎn)超基礎(chǔ)數(shù)值設(shè)定,溢價(jià)來自對(duì)回合制核心約束的突破。

永久強(qiáng)化效果 ≈ 8.0 點(diǎn):規(guī)則顛覆溢價(jià)。永久強(qiáng)化(例如永久提升力量、關(guān)鍵能力牌如「腐化」的消耗機(jī)制革新)徹底打破了戰(zhàn)斗內(nèi)資源(如能量、卡牌)或角色屬性(如力量、敏捷)的常規(guī)守恒規(guī)則,提供了穩(wěn)定、持續(xù)的長期優(yōu)勢(跨越多個(gè)戰(zhàn)斗)。這種對(duì)基礎(chǔ)規(guī)則的突破和強(qiáng)力的滾雪球效應(yīng),使其價(jià)值極高。設(shè)定為8點(diǎn)是一個(gè)代表其“終極性”和“稀缺性”的經(jīng)驗(yàn)值。

5.1.2基礎(chǔ)價(jià)值 (Vb)

基礎(chǔ)價(jià)值是卡牌價(jià)值的核心錨點(diǎn),源自萬智牌之父提出的 “能量效率” 理論,以初始卡牌為標(biāo)尺量化各類效果,再結(jié)合能耗和卡牌類型調(diào)整。

核心公式: Vb = (核心效果總價(jià)值 / 消耗能量) * 卡牌類型衰減系數(shù) (K)

其中,核心效果總價(jià)值即為此卡牌計(jì)算價(jià)值總和,卡牌類型衰減系數(shù) K 是為了平衡不同類型卡牌的泛用性,按照紅色牌的類型規(guī)定數(shù)值。



故可以得到紅色牌的Vb值,計(jì)算登記在excel表中。



先找到規(guī)定簡單的卡牌(卡組功能弱鏈接),發(fā)現(xiàn)初步規(guī)律,以卡牌類型作為區(qū)別,紅色牌價(jià)值的最大,平均,最小值如下:

大致推測出所有卡組的Vb值,如下:



(標(biāo)藍(lán)卡組為關(guān)聯(lián)性更強(qiáng)的卡牌,在此統(tǒng)一規(guī)定為單類型稀有度下的均值)

得到一個(gè)大致價(jià)值曲線,如下:

其中:X軸代表卡牌類別:0——初始卡,1——普通卡,2——罕見,3——稀有

Y軸代表卡牌估測Vb值

攻擊卡



技能卡



能力卡



綜合對(duì)比



可以得到:





故可以得到:

能力牌平均Vb=10.68 > 技能牌Vb=9.77 > 攻擊牌Vb=9.55

注:此處得到的價(jià)值曲線僅僅在單排維度下考慮,控制變量法下的觀察值,并不是真正的價(jià)值,在此得出,證明了設(shè)計(jì)者在初設(shè)計(jì)時(shí),規(guī)定的三種類型卡牌的性價(jià)比的區(qū)分,更強(qiáng)調(diào)了能力牌——后期卡組綜合策略的重點(diǎn)設(shè)計(jì)向量。

六、思考

通過優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)方案,自然而然可以得到一些適合市場,符合玩家心理的設(shè)計(jì)規(guī)律,《殺戮尖塔》中最讓人眼前一亮的設(shè)計(jì)有下面幾點(diǎn):



6.1 格擋清零



能量在《殺戮尖塔》的局內(nèi)系統(tǒng)中被規(guī)定為有限的資源,用來出牌的“費(fèi)用“之一,而實(shí)際上,能量是間接費(fèi)用,真正被消耗的全局資源,也是我們強(qiáng)調(diào)了數(shù)遍的真正資源“生命值”,回到之前的玩家行為循環(huán)圖,可以發(fā)現(xiàn),能量是為了增加戰(zhàn)斗力,增加戰(zhàn)斗力是為了獲得戰(zhàn)斗勝利,戰(zhàn)斗勝利是為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)以及繼續(xù)爬塔,甚至獲得獎(jiǎng)勵(lì)也是為了增加戰(zhàn)斗力。

那獲得勝利的依據(jù)是什么?



是血量HP不等于0

歸根到底,一切玩家行為都是為了滿足血量不等于0這一個(gè)條件,這是一切玩家行為的底層邏輯。

基于這一底層邏輯,基礎(chǔ)的生命值是不滿足戰(zhàn)斗需求的,常規(guī)的做法比如制造回血機(jī)制,《殺戮尖塔》在此上為了限制血量的恢復(fù),突出血量這一屬性的重要性,于是,一個(gè)名為“格擋值”的機(jī)制誕生。

血防關(guān)系解耦如下:

格擋作為臨時(shí)性防御資源- 生命值作為永久性狀態(tài)資源

格擋提供零成本臨時(shí)防護(hù),不破壞血條稀缺性,也提供了回復(fù)策略。但他必須和血量區(qū)分開,于是,’格擋清零’出現(xiàn)了,設(shè)計(jì)的目的就是為了防止防御資源累積。

6.2 能量限制

作為策略游戲,《殺戮尖塔》肯定需要突出策略精密性,而這里面的突破點(diǎn)設(shè)計(jì)者設(shè)定為了能量限制,其實(shí)就是玩家為了達(dá)到“使血量不等于0”這一目的而做到策略:增加“防御”,增加“攻擊”,增加“對(duì)己方增益效果/對(duì)敵方減益效果”等等策略之間的矛盾,單回合3——4的能量不足以達(dá)到所有的目的,勢必會(huì)造成矛盾,而設(shè)計(jì)的目的就是為了限制單回合操作力。

同時(shí),這也提供了策略點(diǎn),比如:攻擊/防御的即時(shí)抉擇;增益卡牌的機(jī)會(huì)成本等等。

6.3 意圖可見

意圖可見意思是敵回合開始公示下輪行動(dòng)(攻擊數(shù)值/即將施展負(fù)面效果/蓄力狀態(tài)),不同于一般的卡牌類游戲的不可見。

而這樣設(shè)定的目的主要是:

  1. 預(yù)判式資源分配
  2. 破解特殊機(jī)制
  3. 降低可玩門檻

畢竟《殺戮尖塔》的設(shè)計(jì)焦點(diǎn)之一即為,中短級(jí)策略,意圖可見系統(tǒng)很好的帶給玩家低入門門檻。

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農(nóng)民把10頭豬趕到無人島,12年后再次登島,眼前畫面讓他不敢信

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白云故事
2026-01-22 17:30:05
國家正式公布:3月30日起,全國統(tǒng)一執(zhí)行,老墳有新規(guī)定

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老特有話說
2026-02-24 23:23:24
清朝反腐困局:越反越貪的制度根源

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蘇格拉高
2026-02-25 07:40:46
世界上最便宜的長壽藥,就一個(gè)字!

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華人星光
2026-02-19 19:54:08
曝新兒媳生子細(xì)節(jié),隔空喊話太戳心,網(wǎng)友熱評(píng):“蘭姐太剛了!”

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動(dòng)物奇奇怪怪
2026-02-25 10:38:27
“流水220萬,利潤0” 2026開年多了個(gè)新詞——無利潤繁榮

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餐飲界
2026-02-13 19:49:19
節(jié)后首日機(jī)票價(jià)格回落,多條航線單程票價(jià)低至200元

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界面新聞
2026-02-25 07:10:02
電影《飛馳人生3》票房破30億元 光線傳媒:從該片收入約5000萬元

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快科技
2026-02-24 22:37:13
馬云預(yù)言應(yīng)驗(yàn)了?未來5年,把存款換成4個(gè)資產(chǎn),或?qū)⒁率碂o憂?

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璀璨幻行者
2026-01-31 18:59:25
女人都喜歡被命令、喜歡被帶領(lǐng),但就是不喜歡被尊重、被給選擇

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加油丁小文
2026-02-22 07:00:04
四十年前的“圓屏電視”,閑魚二手賣8000,至今還能使用

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科技拌飯
2026-01-26 20:00:34
大批F16出動(dòng),美重兵逼近黃海,不到1天,特朗普:中方實(shí)力太強(qiáng)大

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通文知史
2026-02-22 22:57:13
2026-02-25 11:32:49
GameRes游資網(wǎng) incentive-icons
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