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偶像游戲的「共感」時代,終于要來了?

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說實話,在做偶像游戲這條道路上,我真的對樂元素一直持有一種敬意,佩服它一直以來的初心不改,也佩服它真的能摸準這部分用戶的需求,做出來的偶像游戲是真的有東西。

還有,更佩服它愿意在這條說得上小眾的道路上不論風(fēng)雨如何,一直鉆研。

在繼“偶像夢幻祭”、“戰(zhàn)斗吧歌姬”后,1月29日,樂元素又發(fā)布了一款新產(chǎn)品《V project》,仍舊是偶像題材,但又和它以往的偶像游戲,甚至當(dāng)前市場上的偶像游戲,都不太一樣。



什么是“沉浸式共感3D偶像游戲”?

就從《V Project》給自己的游戲標(biāo)簽開始吧。



“沉浸式“這個關(guān)鍵詞,對于大部分游戲玩家而言都不陌生,從單機到端游、頁游再到手游,這個關(guān)鍵詞一直在被不斷提起,同時大家也很喜歡圍繞這個詞去優(yōu)化玩家的游戲體驗。

不過有一點不一樣的是,“沉浸式”這個詞在游戲的大眾優(yōu)化方向中,其實多半是朝著“代入”這一點去努力與進化。

不管是MMO、SLG、乙游、開放世界……總之,大家都喜歡在各方面去讓玩家更有代入感,讓玩家仿佛置身游戲之中,“玩家”是絕對的主角。

而偶像游戲不一樣,在偶像游戲里,“偶像”才是最重要的角色,偶像游戲的內(nèi)容,也更多圍繞各有人格魅力的偶像展開。



在過往的偶像游戲里,玩家大部分是作為類似“經(jīng)紀人”的存在,游戲內(nèi)的視角,也大多是以第三視角展開,玩家更多是在“閱讀”偶像成長故事。

而樂元素的新作《V Project》想要的不僅僅如此,在首曝的PV與實機里,你能最明顯感覺到的,就是你不像是在“閱讀”故事,而是在“觀看”與“體驗”偶像故事。

簡單來說,在過往的偶像游戲里,對于偶像的塑造大多通過文字與美術(shù)去塑造,是觀看對話、是主線劇情、是文字介紹、是閱讀番外故事、是一種想象……

《V Project》在它的PV與實機里,則幾乎沒有通過文字來塑造人物,更多的是通過人物動作細節(jié)、視角的轉(zhuǎn)換、人物的生活習(xí)慣,甚至是團內(nèi)的相處模式,來讓你在短短幾分鐘內(nèi),就對人物有了一個大致認知,且十分生動具體。

先是上帝視角,讓你全方位觀察幾位角色的服設(shè)、性格,對角色有一個初步印象,并為這款偶像游戲奠定出青春洋溢的基調(diào)。



再是通過幾位偶像的第一視角,來從他們的日常生活細節(jié)中,近距離感受人物生活,豐滿人物的設(shè)定。





最后則是“記錄“的視角,用拍立得、合照、美食記錄來呼應(yīng)你前面看到的內(nèi)容,也像是偶像發(fā)在社交平臺上的,展示在更多不為人知時光里,被記錄下來的更多精彩瞬間。



某種程度上來說,在PV里我能感受到的沉浸感,不是我作為“主控玩家”的沉浸感,更像是“偶像生活”破次元降臨在身邊的沉浸感,是你通過他們的眼睛去看世界的沉浸感,也就是這款游戲的另一個標(biāo)簽“共感”。

通過多個視角的絲滑轉(zhuǎn)換,通過多面的側(cè)寫、通過各個視角的互相印證,來讓玩家形成:“這個人物本來就是如此,他就該這么生活,就該喜歡這樣的衣服風(fēng)格?!?,而不是這個角色是被塑造成這副模樣的。



這是一種很微妙,但又能切實感覺到的差異,而這種差異帶來的最大不同,就是這個偶像他“活”了起來,他變得更鮮活更具體,不是一句“性格活潑開朗”的描述,而是主動發(fā)起旅行計劃、是笑容常掛臉上、是安靜不下來的各種小動作,是最積極的記錄人。



樂元素將這種“共感”體驗的實現(xiàn),交給了一項新技術(shù)“Touch”。在官方的解釋中,這是一種記憶重現(xiàn)技術(shù):人們能夠通過特殊裝置與屏顯設(shè)備進入預(yù)先錄制的情景狀態(tài),體驗他人視角下的記憶與感受,以此來真正實現(xiàn)人與人之間的共感與共情。



對于這項技術(shù),僅通過目前的放出的PV與實機,其實并不能感受得全面與具體,但你絕對能從PV與實機里,從這項技術(shù)的概念描述里,看到偶像游戲新一輪的變革可能。

樂元素的“偶像夢”

說實話,在偶像游戲這一塊,我可以相當(dāng)肯定說,樂元素就是國內(nèi)最懂偶像的游戲廠商。

先有樂元素開發(fā)的《偶像夢幻祭》系列是眾多女性玩家的偶像游戲啟蒙之作;其后樂元素又推出了《戰(zhàn)斗吧歌姬》這樣的3D虛擬偶像團體企劃;還有在一眾偶像游戲還在走平面2D小人演出的時候,《偶像夢幻祭2》的推出,其沉浸式三渲二3DMV演出同樣給玩家與行業(yè)都帶來了不小的沖擊,至今仍是偶像游戲的頂流之一。



并且樂元素它不僅做游戲,也圍繞偶像企劃進行了動畫、漫畫、音樂、周邊、線下演出等多樣的內(nèi)容擴展和完善。截至目前,樂元素已經(jīng)以游戲為起點,成功摸索出了一個龐大的偶像企劃產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈路。

正因如此,樂元素對偶像游戲或者說偶像這一文化產(chǎn)業(yè)的觀察敏銳度,相當(dāng)之高。

在《V Project》這個新曝光的偶像游戲上,你可以明顯看到,它的畫風(fēng)和風(fēng)格,其實更偏向K-pop偶像,而這個領(lǐng)域,在偶像游戲上,是相對空白的。



不同于游戲行業(yè)里,發(fā)展成熟的偶像游戲,大多是日系偶像企劃,從“偶像大師”、“LoveLive!”到樂元素的“偶像夢幻祭”與“戰(zhàn)斗吧歌姬”,在現(xiàn)實的環(huán)境里,K-pop偶像文化,近幾年明顯更為大勢。

或者說,不管K-pop偶像它到底火不火,本身這個市場的空白,就注定了它的藍海潛質(zhì)。

而在這個新類型偶像游戲市場的開拓之外,如今年輕人對偶像乃至偶像游戲的需求變化,也是偶像游戲變革的重要一環(huán)。

有越來越多的偶像團體在社交平臺上發(fā)布更具有生活氣息的內(nèi)容,從偶像的旅游Vlog、生活問答、讓偶像開直播,以及K-pop圈里如今很火熱的“Bubble”APP,一個可以讓粉絲與偶像真人溝通乃至分享生活的軟件。



你能感覺到如今的粉絲正在渴望更真實的情感聯(lián)結(jié)、更具時代氣息的偶像形象,以及能參與其中的、多維度的互動體驗。

這些趨勢,都構(gòu)成了《V Project》誕生的宏觀背景,而它選擇的“沉浸式共感”路徑,正是對這一潮流的敏銳回應(yīng)與大膽嘗試。

然而,這無疑是一條探索性的道路,且伴隨顯著的挑戰(zhàn)。

不論是這種“共感“的多視角和爆炸細節(jié)信息量下對其開發(fā)能力與產(chǎn)能的高要求,還是這種沉浸式共感新模式能否讓玩家的體驗更進一步,獲得核心群體的廣泛認同,這一切都仍待《V Project》在上線后用時間去驗證。

但盡管如此,我仍認為《V Project》的出現(xiàn),標(biāo)志著樂元素乃至整個偶像游戲品類的一次重要轉(zhuǎn)向。



當(dāng)偶像游戲不再滿足于僅僅提供一段虛擬養(yǎng)成體驗,或是一個簡單的成長故事;而是試圖構(gòu)建一個基于深度理解與情感共鳴的、更為現(xiàn)代的偶像-粉絲關(guān)系,當(dāng)它開始回應(yīng)全球流行文化中,虛擬偶像日益真實化、K-pop運營模式深度沉浸化的趨勢。

我很好奇《V Project》能否開啟偶像游戲的下一個新時代。

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