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開發(fā)一年掙千萬銷售額,關(guān)注這個(gè)連續(xù)成功的創(chuàng)意型國(guó)游開發(fā)團(tuán)隊(duì)

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由國(guó)游銷量榜出品的<2025國(guó)游銷量年榜>預(yù)估由奧秘之家開發(fā)的《我在地府打麻將》銷量達(dá)16萬,銷售額達(dá)1000萬。這是一款以麻將為靈感并結(jié)合了麻將基礎(chǔ)玩法的卡牌構(gòu)筑肉鴿游戲,其用幽默解構(gòu)經(jīng)典,在熟悉的玩法中提供新鮮的情感體驗(yàn)。



而奧秘之家上一款游戲《山河旅探》據(jù)國(guó)游銷量榜預(yù)估2024年銷量為55萬,銷售額2800萬。奧秘之家作為連續(xù)取得不錯(cuò)成績(jī)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)值得關(guān)注,GameRes也選取了玩家和制作人視角,以期了解《我地麻》這款游戲的體驗(yàn)和創(chuàng)作歷程。

玩家視角:

作者:不安的種子

這是一個(gè)超級(jí)魔性的游戲,超級(jí)。

會(huì)發(fā)出這種感慨,是因?yàn)槲矣幸惶齑蜷_游戲之后因?yàn)橛惺驴戳耸畮追昼姷氖謾C(jī),在游戲的主界面,那個(gè)魔性的BGM一直在不停循環(huán)地轟炸我,于是當(dāng)天晚上睡覺的時(shí)候我的腦子里一直是:

『哎呀我地麻,我地麻,我的麻……我在地府打麻將』。

循環(huán)不已。

這種癥狀一直持續(xù)了好久,直到今天,這段魔性的旋律還時(shí)不時(shí)在我腦子里出現(xiàn)。

如果一個(gè)游戲需要有一個(gè)記憶點(diǎn),我覺得這游戲是合格甚至優(yōu)秀的,它已經(jīng)把『我地麻』三個(gè)字種到了我的腦子里。

游戲在其他方面其實(shí)也貫徹了這種設(shè)計(jì)思路,比如玩家可選的角色,或者遇到的boss,也都是這種很有料的畫風(fēng):



玩了這么多獨(dú)游,一眼就能感覺到游戲確實(shí)在吸睛和記憶點(diǎn)上是刻意花了心思的。能這樣做的一般都是成熟團(tuán)隊(duì),看了最近的國(guó)產(chǎn)單機(jī)銷量榜也能看到我地麻榜上有名,雖然沒有大爆,但穩(wěn)定有產(chǎn)出且有收益,這就是『經(jīng)驗(yàn)』的作用吧。



結(jié)合游戲類型,我覺得這會(huì)是一個(gè)配合折扣長(zhǎng)尾還不錯(cuò)的游戲

接下來說說玩法。

我玩的時(shí)候游戲已經(jīng)上線一段時(shí)間了,但除了知道這是一個(gè)小丑牌+麻將之外,并沒有看任何評(píng)論和攻略。于是頭幾次玩的時(shí)候,我還是按我自己的『現(xiàn)實(shí)麻將』方法來打,很快就被打的頭破血流。

這游戲和我們認(rèn)知的麻將邏輯其實(shí)差別挺大。

現(xiàn)實(shí)麻將的幾個(gè)重要決策要素,牌型、算牌、與另外三人的博弈,在本作里體現(xiàn)的要么不明顯,要么只是借用了一個(gè)概念。

在『小丑牌』和『麻將』之間,本作毫無疑問偏向了小丑牌。

在小丑牌原有優(yōu)秀框架的基礎(chǔ)上,本作增加了『角色』和『多次結(jié)算』兩個(gè)不一樣的點(diǎn),讓游戲的整體節(jié)奏和小丑牌有了較大的區(qū)別,也是我玩過的小丑牌like里做的比較好的那一檔。

詳細(xì)點(diǎn)來說,雖然湊是『湊牌型』的游戲,但麻將本身的湊牌復(fù)雜度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于德州撲克,導(dǎo)致如果從小丑牌平移過來,玩家在初始湊牌的構(gòu)建上會(huì)更復(fù)雜,而角色就相當(dāng)于是策略構(gòu)筑的基礎(chǔ),讓玩家在游戲開始就知道湊牌的方向。

比如初始的角色在『萬』字牌上有加成,我在失敗幾次之后就明白了湊萬字才是正確的道路,湊對(duì)了牌,對(duì)分?jǐn)?shù)的提升是指數(shù)級(jí)別的,快感也是。

不過比起加角色這種相對(duì)常規(guī)的加法設(shè)計(jì),我覺得聽牌后的那個(gè)『多次結(jié)算』設(shè)計(jì)的更精巧一些。

回憶起我玩小丑牌的時(shí)候,最爽的就是出牌之后小丑們一個(gè)個(gè)跳出來給你加分加倍的時(shí)候。

本作明顯也想復(fù)刻這個(gè)體驗(yàn),使用的是『聽牌之后進(jìn)結(jié)算』這樣的方式,即符合麻將聽牌的規(guī)律,也讓胡牌跳番的爽感多次出現(xiàn),玩的時(shí)候讓人非常爽快。

尤其是,在結(jié)算的過程里,我們的對(duì)手也是會(huì)聽牌胡牌的,如果對(duì)方湊的牌很大,直到結(jié)算的最后一刻鹿死誰手也不一定,給人一種不一樣的緊張感,這一點(diǎn)對(duì)比小丑牌來說我覺得體驗(yàn)還是做出了差異的。

(寫這篇回答的時(shí)候才看到了制作人的親自答,可以看到思路上和我描述的也有一些類似的地方)

如果要說什么不爽的,那可能就是交互UI和整體的表現(xiàn)力了。

這里還是放一下小丑牌:



對(duì)比一下實(shí)際的體驗(yàn)感,無論是簡(jiǎn)潔的UI,簡(jiǎn)單但表現(xiàn)力極強(qiáng)的動(dòng)效特效,還是活用了星球牌、塔羅牌的包裝概念,甚至是恰到好處的音效和音樂,就是有那種『妙手天成之』的驚才絕艷感。

而我地麻給我的整體感覺就是能用還不錯(cuò),有些地方還是有硬傷(比如不支持手柄操作,對(duì)于掌機(jī)用戶很致命),有些界面和概念還是復(fù)雜。也可能像作者在前面回答說的,麻將還是太復(fù)雜了,可能需要更多的內(nèi)容把。

當(dāng)然,這可能是一個(gè)太高的要求了,小丑牌這樣的天才之作你讓它的作者再搓一個(gè)出來也不一定有這個(gè)效果。

總而言之,如果春節(jié)的假期,你和我一樣,一和人玩帶RMB的麻將就輸,那我還是挺推薦來『我地麻』里面,快樂的胡上幾把。



制作人視角:

作者:陳振

大家好,我是奧秘游戲的聯(lián)合創(chuàng)始人陳振,非常感謝大家對(duì)我們制作的游戲《山河旅探》和《我在地府打麻將》的支持。

在立項(xiàng)《我在地府打麻將》時(shí),我們當(dāng)時(shí)特別想挑戰(zhàn)一次自我:

  1. 第一次挑戰(zhàn) 3D 項(xiàng)目,搭建包括二次元卡通渲染在內(nèi)的整個(gè)制作管線;
  2. 第一次挑戰(zhàn)我們舒適圈之外的游戲玩法 —— 做一款卡牌肉鴿游戲;
  3. 在一年時(shí)間里完成游戲的開發(fā)。

從2024年6月份開始制作到2025年7月份上線,我們差不多真的在一年內(nèi)完成了整個(gè)游戲的開發(fā),而且正式版發(fā)售后在Steam上獲得了 96% 好評(píng)如潮的評(píng)價(jià)。



但回顧起來,2025年4月游戲demo版本上線時(shí),其實(shí)經(jīng)歷了不小的挑戰(zhàn),當(dāng)時(shí)主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面:

  1. 游戲還存在大量 bug 和體驗(yàn)性問題;
  2. 游戲的認(rèn)知門檻過高,難度過大。

還記得demo剛上線的前一兩周,Steam評(píng)價(jià)基本徘徊在 “褒貶不一” 的狀態(tài)。

在復(fù)盤當(dāng)時(shí)的玩家反饋時(shí),我們得出的一個(gè)核心結(jié)論是:麻將本身就是一套相對(duì)復(fù)雜的玩法,優(yōu)質(zhì)的肉鴿卡牌構(gòu)筑本身也有著陡峭的學(xué)習(xí)曲線,當(dāng)我們把兩者結(jié)合時(shí),玩家在游戲初期的認(rèn)知門檻就會(huì)呈乘法式上升。而這顯然不是我們想要的結(jié)果。

再回到我們立項(xiàng)時(shí)的靈感來源 ——《小丑牌》。同樣是撲克玩法 + 肉鴿玩法,它是如何解決這個(gè)問題的呢?

大家能想到的第一個(gè)答案是:它在德州撲克的玩法上做了大量減法。

但當(dāng)我們嘗試運(yùn)用這個(gè)經(jīng)驗(yàn)時(shí),發(fā)現(xiàn)了一個(gè)很嚴(yán)重的問題:麻將玩法的樂趣,很大一部分來源于復(fù)雜的番型和和牌條件。如果我們真的照搬《小丑牌》的做法,把麻將簡(jiǎn)化到只剩幾種固定番型,那麻將本身的樂趣就幾乎消失殆盡了。

在這個(gè)迷茫的階段,我們采訪了許多《小丑牌》的玩家,也坐在玩家身邊觀察新手是如何上手《小丑牌》的。這時(shí)我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的現(xiàn)象:大部分新手玩家上手《小丑牌》時(shí),最容易理解的打法就是 —— 同花。

麻將里其實(shí)也有一個(gè)類似的概念 —— 清一色(由同一種花色牌構(gòu)成的和牌牌型)。

于是我們意識(shí)到,當(dāng)引導(dǎo)玩家在初始階段嘗試清一色時(shí),即使不會(huì)麻將的玩家也能憑直覺和牌,從而快速了解麻將的基本邏輯?;谶@一點(diǎn),在設(shè)計(jì)游戲的新手引導(dǎo)時(shí),我們把玩家的初始角色調(diào)整為一名專門打萬字清一色的角色,她能簡(jiǎn)單直接地為玩家 “變” 出萬牌,這樣新手玩家在前期就很容易和出萬字清一色。

當(dāng)玩家入門后,又會(huì)遇到第二個(gè)難題 —— 麻將的番型多且復(fù)雜,每把發(fā)牌又隨機(jī),怎么才能掌握這么多復(fù)雜番型呢?

這時(shí),《哈迪斯》給了我們很好的啟示:《哈迪斯》讓玩家出門前先選擇武器(及武器變體),玩家在局內(nèi)獲取祝福時(shí),會(huì)自然地根據(jù)選擇的武器進(jìn)行構(gòu)筑。我們的角色設(shè)計(jì)遵循了同樣的思路:讓玩家在選角色時(shí),基本就決定了這局游戲想要和的牌型,而整個(gè)人物技能設(shè)計(jì)和 build 設(shè)計(jì)都圍繞著兩個(gè)核心:

  1. 如何讓玩家能便捷地構(gòu)筑出該番型;
  2. 如何讓該番型通過肉鴿構(gòu)筑發(fā)揮出強(qiáng)大的數(shù)值。

這樣設(shè)計(jì)的一大好處是,每一局游戲中,玩家其實(shí)根本不需要考慮那么多麻將番型,只需盯著角色擅長(zhǎng)的那個(gè)番型打就行。如此一來,一兩局游戲后,這種番型就能深深印在玩家腦海里。為了方便玩家查看角色擅長(zhǎng)的番型,我們還做了一個(gè)番型指引看板,忘了也沒關(guān)系,隨時(shí)看一眼看板就行。

此外,通過角色解鎖系統(tǒng),我們?cè)谇捌诮怄i一些 “定番” 角色,讓玩家學(xué)習(xí)番型和基本玩法;在玩家積累一定經(jīng)驗(yàn)后,再解鎖一些泛用性更高、更能玩 “花活” 的角色,為后期玩家提供新鮮感。

總之,從4月份 demo 第一次與大家見面時(shí),玩家紛紛反饋 “游戲根本玩不明白”,到正式版有近一半玩家表示 “之前不會(huì)麻將,但也能玩得很爽很開心”,這背后我們積累了非常多的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

上面分享的只是很小一部分,但我們覺得,設(shè)計(jì)游戲更重要的是:玩家才是最好的老師。

任何一款游戲,只有通過與玩家反復(fù)見面、測(cè)試、收集反饋、調(diào)整優(yōu)化,才能逐漸完善和成熟。無法與玩家見面的游戲,最終可能會(huì)出現(xiàn)意想不到的翻車。

如果有機(jī)會(huì),下次再來和大家聊聊玩家是如何幫助我們不斷優(yōu)化和完善游戲的。

再次感謝各位玩家對(duì)我們的支持和幫助!

本文內(nèi)容出自知乎問題“如何評(píng)價(jià)游戲《我在地府打麻將》?”原鏈接:https://www.zhihu.com/question/1930046620638118743

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