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摸著石頭過河的《異環(huán)》,想給二游行業(yè)打個樣

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2月4日,立春。

在這個象征著萬物新生的日子里,完美世界Hotta Studio自主研發(fā)的超自然都市開放世界RPG游戲《異環(huán)》終于正式開啟了「共存測試」。

從首曝時期的驚艷整個二游圈子,到如今三測的大幕拉開,《異環(huán)》在玩家社區(qū)的討論熱度從未降溫。近年來,無論有多少新產品曝光,都不得不承認,這款尚未公測的產品已然在玩家心中占據了一個極為特殊的生態(tài)位。



作為市面上首款真正意義上的“二次元都市開放世界游戲”。它承載的不僅僅是項目組對空白品類的野望,更是無數二次元玩家對于“在二次元世界里過日子”這一終極幻想的投射。

回顧二測,彼時關于“養(yǎng)成模式老套”、“都市地圖空曠”、“玩法內容不足”等反饋,曾讓市場產生過疑慮。畢竟,在都市這個龐大的舞臺上,如何填補內容?如何平衡探索與養(yǎng)成?如何提供足夠的產能?這些是所有廠商都要面臨的難題。



不過三測給人的感覺完全不同。如果說二測是搭建起了游戲的骨架,那么三測便是想清楚了游戲的靈魂。雖然現在《異環(huán)》依然稱不上完美,也存在些許優(yōu)化的空間和瑕疵的地方,但游戲對都市體驗流程的重構、對全新商業(yè)模式的探索,以及針對二測痛點的大量優(yōu)化,都讓我們愿意相信:《異環(huán)》正在走出一條屬于自己的路。

這條路不僅是一次產品的迭代,更是一場關于二游“生活感”的驗證,一次在商業(yè)化與口碑之間的豪賭。

終于找對的“長板”

在深度體驗《異環(huán)》三測后,我們最大的感受就是:項目組終于想明白了。

他們終于意識到自己真正的護城河,不是所謂的數值和戰(zhàn)斗,而是那獨一份的都市體驗與沉浸感。在過去很長一段時間內,《異環(huán)》似乎依舊陷入了一種“戰(zhàn)斗養(yǎng)成”與“劇情流程”的慣性中:它一邊在傳統(tǒng)的養(yǎng)成模式與都市模擬之間尋找平衡,一邊遵循著舊有的二游邏輯,將核心的都市功能深埋在漫長的主線之后。

二測時期,便有很多玩家都反饋城市體驗“空”。我們在《剛結束二測,異環(huán)如何殺瘋二次元》一文中也指出,這種“空”的核心原因之一便是任務系統(tǒng)與都市探索的割裂,玩家往往需要自行探索與一定的運氣要素,才能體驗到都市中填充的各類支線與玩法。而《異環(huán)》三測最大的變化,便是將“都市生活”這一長板,毫無保留地前置。



在首個新手異象關卡“照相館”結束后,游戲不再像傳統(tǒng)二游那樣讓玩家繼續(xù)推劇情、清體力,而是直接將玩家推向了海特洛市的懷抱。為了驅動玩家去體驗這座城市,項目組設計了一套極為“慷慨”且顯性的引導邏輯。



首先,游戲提供了一條極為完整的任務鏈,手把手教玩家“如何在這個城市生活”。此外,游戲還通過都市玩法系統(tǒng),直接向玩家免費贈送銀行相關且能滿覺醒(滿命)的S級新角色小吱。這種開局階段就不靠抽卡,而是玩法體驗的方式贈送稀有角色的做法,在二游中非常罕見,其目的也非常明確——通過贈送稀有角色來讓玩家有動力、也有能力去體驗都市玩法。





與此同時,二測中一些隱晦且不知如何觸發(fā)的異象內容,也直接以圖冊導航形式顯性化。而無人機攝影玩法的加入,更是讓玩家從一開始就能以俯瞰的視角去捕捉城市風景。這些設計其實都在傳遞一個信號:《異環(huán)》的核心,是這座城市,是你在城市里的生活,而不僅僅是打怪升級。



在此基礎上,游戲“玩法的地點性”與“空間邏輯”則成為了三測構建沉浸感的關鍵一環(huán)。本次測試中,游戲添加了大量全新的玩法模式,包括街機廳的俄羅斯方塊“吃雞”、海邊釣魚、聯機女仆麻將、粉爪大劫案的共同摸金以及備受期待的同居玩法等等。但如果只是把這些都市游戲塞進菜單欄里,那只能叫“游戲合集”,而不能稱為“都市閑趣”。



《異環(huán)》為每一個玩法都提供了相應的地點與空間邏輯。比如玩家想打街機,就需要前往街機廳;想要打麻將,就要去女仆咖啡館找位子坐下。想要體驗獨特的家園同居玩法,一起上床睡覺?那你就必須先在海特洛市擁有一套房產,才能邀請角色進入家中。這種地點性的“儀式感”,將原本略顯割裂的玩法模塊,縫合進了相對統(tǒng)一的都市生活中,也讓玩家有了更多探索都市的動力。



特別是新增的監(jiān)獄玩法,更是這種“儀式感”的絕佳體現。在此前的二測中,玩家被捕后只有一個簡單的黑屏過場,然后傳送到附近警局門口并處以罰款,嚴重情況下才會觸發(fā)名為“通行正義”的BOSS,打過后自首還會贈送超強弧盤(武器)。

此次游戲不僅新建了一個獨立的監(jiān)獄小島,更構建了一套自洽的內部邏輯。監(jiān)獄擁有專屬的經濟系統(tǒng),“藥物”成為了流通貨幣,玩家可以通過裝病或被打的方式前往醫(yī)院進行偷取,然后找獄友購買監(jiān)獄獨有的服裝和道具。



更有趣的是“出獄”的方式,除了常規(guī)的“掏錢”外,玩家還可以像電影一樣選擇越獄,甚至能體驗“一把勺子挖地道”的經典橋段。



此外,二測時玩家萬眾期待的第一人稱,三測中也得到了實裝。但值得注意的是,官方并沒有將其僅僅作為一個“拍照攝像頭”或單純的視角切換,而是賦予了其極強的功能性。在體驗中,不僅有類似恐怖游戲的玩法模式,還能在家園,都市以及車內同乘時看到旁邊的受邀角色,并產生互動。



這種看似“無用”的細節(jié),恰恰構成了《異環(huán)》最難以被復制的差異化內容——都市生活的沉浸式體驗。游戲在努力構建一個微縮、卻又真實的城市。在這個城市里,玩家不只是一個無情的刷本機器,也不再只是看著紙片人生活,而是一個會坐牢、會越獄、會打牌、會買房、會同居、會送貨的“異象獵人”,是“我”在這里生活。

一場激進的商業(yè)化實驗

如果說玩法方面的迭代屬于順水推舟式的前進,那么《異環(huán)》三測在商業(yè)化層面的調整,則堪稱又一次“豪賭”。

大多數3D大世界二游由于產能等因素的考量,在外觀售賣上的動作往往比較克制,推出頻率較低,且定價相對高,僅作為游戲商業(yè)化內容的補充。

而在《異環(huán)》三測新增的時裝系統(tǒng)中,我們驚訝地發(fā)現,游戲不僅給多名角色增加了大量時裝,且僅有一件需要現金購買,絕大部分時裝——包括居家服、都市可使用的服裝等等都僅需游戲內貨幣即可解鎖。這一設計看似是在“斷自己財路”,實則極其高明地解決了二次元游戲的一個頑疾:資源通脹與EndGame的缺陷。


商城中只有一款皮膚需要購買

在二次元游戲中,玩家到了后期往往會面臨“資源多得沒處花”的窘境,表現在《異環(huán)》中,便是開店、送快遞、釣魚等都市掙錢強相關的玩法失去了長期吸引力。而《異環(huán)》通過將高品質皮膚與游戲內經濟掛鉤,為整個經濟循環(huán)打造了一個強有力的“出口”。



當玩家在都市里開店經營、送快遞跑腿、甚至去監(jiān)獄打工賺來的每一分錢,都能轉化為角色身上的一套新皮膚時,這些都市玩法的意義被徹底重構。皮膚系統(tǒng)不再僅僅是付費點,而是成為了完善都市養(yǎng)成玩法循環(huán)邏輯的關鍵一環(huán)。



這實際上是在探索二游品類的新“設計循環(huán)”:玩家不只是為了數值去刷裝備,為了抽卡開寶箱,也可以是“為了新衣服而努力打工”。

相比為數值、為戰(zhàn)力“鋤大地”,外觀驅動其實帶給了玩家更高的玩法選擇自由度,它并不具有“強制”屬性,全憑玩家對美的追求,對角色的喜愛程度或是收集欲望驅動,讓二游更多回歸了為愛、為內容付費的本質。



回歸行業(yè)視角,在“降肝減氪”已然成為2026年二游行業(yè)共識的背景下,《異環(huán)》在商業(yè)化的選擇依舊激進得令人咋舌,甚至可以說其能被視為一場關于二游商業(yè)模式的社會實驗。他們希望在今天這個處于二游大變革的節(jié)點,用自己的每一步尋找更多的二游玩法創(chuàng)新以及更能被玩家接受的新時代模式。

無論是90抽不歪的保底機制、武器可以通過游戲內玩法產出,還是可以自由選擇的覺醒(命座)效果等等,都是在極致壓縮二游“抽卡”這一核心商業(yè)能力。外觀系統(tǒng)的大幅投入,正是《異環(huán)》幾乎把抽卡價格打到了行業(yè)最低后,探索更多“內容付費”可能性的嘗試,但它同樣為了活躍度進行了大幅讓利。





這種被行業(yè)戲稱為“再降就要虧本做游戲”的策略,本質上是項目組對當前二游市場存量競爭的清醒認知。在獲客成本高企、玩家錢包收緊、對傳統(tǒng)二游商業(yè)模式厭煩的今天,用極低的門檻和良心的運營策略,換取更大的用戶基數和更長的留存時間,或許是比追求短期利益更明智的選擇。



盡管《異環(huán)》此次在養(yǎng)成(減負)、探索(前置)和商業(yè)化(角色皮膚雙軌制)三個維度,都進行了顛覆性的嘗試。但我們依然需要理性的審視:這種“低ARPU、高DAU”的模式能否支撐起二次元都市開放世界高昂的研發(fā)成本?當絕大多數皮膚都可以“白嫖”時,剩下的付費點又能否提供足夠的營收想象力?

或許項目組也在嘗試:看玩家會因為這種良心而留下來,看龐大的泛用戶基數能通過小額付費(如低成本抽卡、月卡、少量付費皮)支撐起游戲的生態(tài)。但這套商業(yè)邏輯究竟能不能跑通,最終還是要直面玩家的考驗,而三測這次付費測試,將是真正的試金石。

務實的創(chuàng)新者

在文章的最后,我們想跳出產品內容本身,聊一聊《異環(huán)》背后的人以及產品所處的行業(yè)環(huán)境。

作為如今第一款真正落地的二次元都市開放世界游戲,《異環(huán)》三測呈現出的狀態(tài)絕對不算完美。它依然有著各類穿模的BUG,有著仍顯僵硬的動作,以及優(yōu)化上的壓力。《異環(huán)》的誕生,一方面是《幻塔》“鏡都”版本中靈感再現與正式落地的產物,另一方面也是因為二次元都市開放世界帶給了玩家與行業(yè)足夠的遐想空間。



如今,站在2026年的路口,無論是網易的《無限大》、米哈游的《Varsapura》、詩悅的《望月》,還是完美世界的《異環(huán)》,他們在玩法形式上呈現出了截然不同的光景。甚至可以說,當前行業(yè)內對于“二次元都市開放世界”到底該怎么做,所有人都是在“摸著石頭過河”。誰都沒有標準答案,也沒有成熟的公式,更沒有一定成功的方向。



在三次測試的體驗和觀察中,我們對項目組最直觀的感受只有兩個字:務實且謹慎。他們走的每一步,都試圖在“避免引起玩家不滿”與“維持項目生存”之間尋找那個平衡點。

這種平衡在測試中更是展露無遺:一方面,他們保留了大量傳統(tǒng)二游的日常關卡與角色養(yǎng)成模式,擔心新內容步子邁得太大;另一方面,他們又加速減負,擔心給玩家造成太大的養(yǎng)成壓力。同時針對二測玩家反饋的問題,他們也是迅速做出回應和調整,不僅優(yōu)化了聊天系統(tǒng)、重構了新手流程、把大世界體驗前置,還加入了第一人稱,填充多個聯機玩法等等。


傳統(tǒng)的養(yǎng)成模式

特別是在此次測試中,他們既想通過皮膚創(chuàng)收,又擔心玩家反感“逼氪”,于是把絕大部分皮膚變成了免費可肝。這種謹慎務實的背后,恰恰反映了項目組對項目的堅持,以及對玩家的尊重。

說到底,都市模擬玩法究竟能不能撐起二游長草期的內容消耗?壓到行業(yè)地板的氪金模式又能不能養(yǎng)活數百人的研發(fā)團隊?這一切的答案,都需要三測的數據來回答。


每次測試后都會更新的優(yōu)化清單

但可以看到的是,項目組三次測試中所展現的快速調整、與玩家共成長的誠意。作為一個二次元“老登”以及“忠誠”的二游用戶,無論結果如何,筆者都愿意支持《異環(huán)》這樣在市場“可接受范圍內”進行的“可持續(xù)創(chuàng)新”。

它的每一次嘗試,無論成功與否,都是在為這個逐漸固化的品類探索出新的可能性。對于整個行業(yè)而言,這種“走鋼絲”的勇氣,本身就具有巨大的正向價值。我們期待《異環(huán)》能穩(wěn)穩(wěn)地走下去,最終在二次元都市的燈光下,找到屬于自己的落腳點。

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