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《噬血代碼2》評(píng)測(cè)7分:二次元魂開(kāi)放世界的坑,糙得讓人又愛(ài)又恨

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時(shí)隔近七年,萬(wàn)代南夢(mèng)宮終于推出了《噬血代碼》系列續(xù)作。作為一款誕生于 “魂 like” 游戲尚未百花齊放年代的初代作品的續(xù)篇,《噬血代碼 2》承載著不少玩家的期待。



然而,當(dāng)筆者懷著期待的心情真正深入這款游戲后會(huì)發(fā)現(xiàn),它就像一塊包裹著閃光點(diǎn)的璞玉,雖有亮眼之處,卻也被諸多粗糙的外殼所束縛,在及格線之上與優(yōu)秀之間反復(fù)拉扯。



《噬血代碼 2》并未延續(xù)初代的世界觀與劇情,而是選擇另起爐灶,構(gòu)建了一個(gè)人類與吸血鬼共存且瀕臨毀滅的全新世界。



100 年前,吸血鬼們?yōu)榉庥?“輪回” 災(zāi)難,卻因儀式未完全成功導(dǎo)致部分吸血鬼(包括數(shù)位英雄)喪失自我化為怪物,如今平衡即將破裂,世界面臨毀滅危機(jī)。玩家將扮演與前作不同的吸血鬼獵人,在擁有時(shí)空穿越能力的少女 “露?馬格梅爾” 的協(xié)助下,穿越時(shí)空拯救世界。



游戲劇情最精妙的設(shè)計(jì),在于時(shí)空穿越帶來(lái)的情感反差。玩家需要回到百年前,與那些未來(lái)會(huì)化為怪物的吸血鬼英雄并肩作戰(zhàn)、建立情誼,深入了解他們成為英雄的歷程以及走向崩壞的原因。



當(dāng)積累了深厚情感后,玩家又不得不回到現(xiàn)代,面對(duì)并擊殺僅存少量自我意識(shí)的英雄怪物。這種 “昔日戰(zhàn)友變今日 Boss” 的設(shè)定,帶來(lái)的情感沖擊力遠(yuǎn)超同類型游戲中那些背景不明的 Boss,讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)多了幾分糾結(jié)與感慨。不得不說(shuō)是個(gè)新穎且討喜的設(shè)計(jì)。



同時(shí),游戲的多結(jié)局設(shè)計(jì)也頗具巧思。不同于其他魂 like 游戲觸發(fā)多結(jié)局的苛刻條件,《噬血代碼 2》的三個(gè)結(jié)局觸發(fā)采用固定順序,無(wú)需重復(fù)勞作。



觸發(fā) A 結(jié)局后,能以意想不到的方式快速觸發(fā) B 結(jié)局,完成重要支線任務(wù)后又可觸發(fā) C 結(jié)局,一周目基本能體驗(yàn)所有結(jié)局,且結(jié)局與時(shí)空穿越設(shè)定緊密結(jié)合,不顯突兀。制作組顯然吸取了初代真結(jié)局的教訓(xùn),本作真結(jié)局處理得更為圓滑,讓玩家更容易接受。



不過(guò),劇情相關(guān)設(shè)計(jì)也存在明顯遺憾。時(shí)空穿越這一核心理念更多只體現(xiàn)在劇情層面,實(shí)際游玩中,玩家在過(guò)去完成英雄事件后,回到現(xiàn)代僅會(huì)出現(xiàn)少量場(chǎng)景變化,遠(yuǎn)未達(dá)到改變地圖游玩形式的程度。



盡管游戲設(shè)置了專門(mén)的和平時(shí)間線供玩家體驗(yàn)支線任務(wù),但這更像是一種折中的解決方案,未能充分發(fā)揮時(shí)空穿越在玩法上的潛力,不免讓人覺(jué)得可惜。



在戰(zhàn)斗與系統(tǒng)方面,《噬血代碼 2》延續(xù)并在一定程度上發(fā)揚(yáng)了初代的特色,既有高自由度帶來(lái)的爽快體驗(yàn),也存在一些復(fù)雜且難以平衡的問(wèn)題。



游戲的角色構(gòu)筑與裝備系統(tǒng)基本沿用初代 “血碼” 設(shè)定。玩家可從多種不同屬性、戰(zhàn)斗風(fēng)格的血碼中選擇,切換血碼相當(dāng)于更換整套預(yù)設(shè)加點(diǎn)方案,而加點(diǎn)變化會(huì)直接影響武器性能與戰(zhàn)斗能力。



戰(zhàn)斗系統(tǒng)自由度極高,每把武器除基礎(chǔ)輕重攻擊連段外,還可自由裝備四個(gè)技能。玩家既可以打造 “平 A 流” 武器,搭配攻擊類 Buff 實(shí)現(xiàn)高傷害平 A;也能打造 “技能流” 武器,依靠四個(gè)高傷害屬性技能擊敗敵人,多種戰(zhàn)斗方式滿足不同玩家的偏好。



武器設(shè)計(jì)也頗具可玩性,即便相同類型的武器,也可能存在多種不同攻擊模組。部分?jǐn)橙藱C(jī)制設(shè)計(jì)需要玩家靈活應(yīng)變,例如針對(duì)一些喜歡瞬移,或是能夠飛行的怪物,切換遠(yuǎn)程槍械或魔法就能輕松解決,這使得戰(zhàn)斗過(guò)程更具策略性。



此外,游戲?qū)π率窒鄬?duì)友好,當(dāng)中期回血藥數(shù)量與回復(fù)量提升后,難度大幅下降,強(qiáng)力術(shù)式與武器的組合能讓玩家在 Boss 戰(zhàn)中形成 “永動(dòng)機(jī)” 狀態(tài),無(wú)需刻意刷級(jí),筆者在游玩過(guò)程中多數(shù) Boss 重復(fù)挑戰(zhàn)不超過(guò)三次。



但系統(tǒng)也存在明顯短板。標(biāo)志性的 “血碼” 更換機(jī)制看似自由,實(shí)際配平屬性數(shù)值時(shí)卻如同 “水多加面,面多加水”。武器屬性需求與血碼提供的屬性幾乎無(wú)法完美搭配,玩家多數(shù)時(shí)候需在 “屬性多負(fù)載一點(diǎn)” 或 “能力差一點(diǎn)觸發(fā)” 之間取舍,雖因游戲整體難度不高不會(huì)造成致命影響,但仍影響體驗(yàn)。



同時(shí),敵人設(shè)計(jì)低劣,且存在大量換皮情況,明明是設(shè)定中非常有逼格的BOSS,轉(zhuǎn)頭就成了路邊的量產(chǎn)小怪,讓人有些哭笑不得。游戲不再支持多人聯(lián)機(jī),僅能攜帶一名 NPC 隊(duì)友,可所有敵人卻對(duì)玩家抱有極高仇恨,NPC 瘋狂攻擊時(shí)敵人仍緊盯玩家。



且不少敵人配置明顯為雙人戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),數(shù)量多、攻擊欲望強(qiáng),還帶有超大范圍跟蹤攻擊與吹飛吼叫打斷玩家攻擊的機(jī)制,戰(zhàn)斗特效紛亂時(shí)甚至讓玩家分不清攻擊目標(biāo)與技能釋放情況,后期雜兵也能輕易打斷玩家強(qiáng)力術(shù)式,若不是游戲提供強(qiáng)力 “輪椅” 術(shù)式與武器,戰(zhàn)斗爽快度將大打折扣。



《噬血代碼 2》在畫(huà)面與優(yōu)化上的表現(xiàn)堪稱 “災(zāi)難”,極大的拉低了筆者的游玩體驗(yàn)。游戲采用了類似《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)放世界設(shè)計(jì),地圖迷霧需攻擊特定裝置解鎖,地圖中散落著帶有小型迂回結(jié)構(gòu)的地牢,看似符合類魂游戲的探索風(fēng)格,但實(shí)際呈現(xiàn)效果卻差強(qiáng)人意。



從畫(huà)面表現(xiàn)來(lái)看,游戲整體視覺(jué)觀感粗糙。部分場(chǎng)景建??此茖?xiě)實(shí),可有些場(chǎng)景貼圖卻極為敷衍,角色建模平滑得仿佛回到 PS3 世代,光影構(gòu)造也十分古怪,總體畫(huà)面質(zhì)量甚至不如初代作品。



開(kāi)放世界地圖雖包含馬格梅爾島、水沒(méi)都市、酸之谷和尸人之森四大區(qū)域,且存在地牢與可收集的裝備素材,但風(fēng)景毫無(wú)吸引力,完全無(wú)法激發(fā)筆者的探索體驗(yàn)。酸之谷地圖雖有一定縱深構(gòu)造,部分地牢設(shè)計(jì)了雙向通道,可整體缺乏新意,玩家大多只能通過(guò)清除地圖迷霧后,依據(jù)大地圖圖案判斷地牢位置,視覺(jué)引導(dǎo)基本失效。



更不合理的是,四大地圖之間的穿梭通路僅有一條,且部分通路隱藏在不起眼的地牢中,筆者本人就在尋找從水沒(méi)都市前往尸人之森的通道時(shí)浪費(fèi)了大量時(shí)間,后來(lái)還是通過(guò)查找攻略才找到的,實(shí)在是有些紅溫了,這種設(shè)計(jì)不得不說(shuō)與開(kāi)放世界的探索理念相悖。



優(yōu)化問(wèn)題則更為嚴(yán)重。筆者本人使用的PS5在大多數(shù)情況下都不能穩(wěn)定60幀,掉幀更是頻發(fā),動(dòng)作優(yōu)先和畫(huà)面優(yōu)先的表現(xiàn)也基本沒(méi)有差異。要知道,《噬血代碼 2》并非強(qiáng)調(diào)高速反應(yīng)的純動(dòng)作游戲,幀數(shù)波動(dòng)雖不至于致命,但頻繁的掉幀仍會(huì)嚴(yán)重影響玩家的戰(zhàn)斗節(jié)奏與探索體驗(yàn)。



此外,游戲還存在鏡頭問(wèn)題、動(dòng)作判定詭異、角色動(dòng)作延遲、受擊硬直過(guò)長(zhǎng)等小毛病,這些問(wèn)題雖不頻繁出現(xiàn),卻會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻破壞玩家的手感與心情。值得一提的是,這些問(wèn)題在初代作品中或多或少也存在,很難判斷是難以解決的技術(shù)問(wèn)題,還是系列 “繼承至今的特色”。



總結(jié):

綜合來(lái)看,《噬血代碼 2》是一款優(yōu)缺點(diǎn)極為鮮明的游戲。它在劇情設(shè)計(jì)上憑借時(shí)空穿越帶來(lái)的情感沖擊與巧妙的多結(jié)局設(shè)定,展現(xiàn)出獨(dú)特的魅力;戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高自由度與對(duì)新手的友好度,也讓不同水平的玩家能找到屬于自己的戰(zhàn)斗樂(lè)趣。然而,粗糙的畫(huà)面、糟糕的優(yōu)化、不合理的地圖設(shè)計(jì)以及低劣的敵人配置,又讓游戲的體驗(yàn)大打折扣。



若你是二次元類魂游戲的愛(ài)好者,能夠接受游戲在制作層面的粗糙,且看重劇情深度與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的自由度,那么《噬血代碼 2》或許能給你帶來(lái)不錯(cuò)的游玩體驗(yàn);但如果你追求細(xì)膩的畫(huà)面表現(xiàn)、流暢的優(yōu)化以及嚴(yán)謹(jǐn)?shù)年P(guān)卡與敵人設(shè)計(jì),或是對(duì)類魂游戲的品質(zhì)有較高要求,那么本作的諸多短板可能會(huì)讓你感到失望。



歸根結(jié)底,《噬血代碼 2》不是一款能驚艷所有玩家的佳作,卻是一款精準(zhǔn)貼合特定受眾的“及格佳作”——它守住了系列的核心特色,也暴露了制作組的能力局限,在粗糙與亮點(diǎn)的交織中,成為了一款優(yōu)缺點(diǎn)同樣突出、讓人又愛(ài)又恨的類魂作品。



對(duì)于系列粉絲而言,它值得一試;對(duì)于普通玩家,則需結(jié)合自身喜好,謹(jǐn)慎選擇。另外不得不說(shuō)的是,游戲的初代就留下了不小的遺憾,身為續(xù)作,同樣繼承了初代的“優(yōu)點(diǎn)”,遺憾和缺陷更甚之,這難道也是這個(gè)IP的特色嗎?



優(yōu)點(diǎn):

劇情設(shè)計(jì)巧妙

戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單構(gòu)筑豐富

缺點(diǎn):

畫(huà)面表現(xiàn)粗糙,優(yōu)化存在巨大問(wèn)題

角色建模落后,人設(shè)怪異

怪物種類過(guò)少,換皮情況嚴(yán)重

評(píng)分:7/10

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