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這款現(xiàn)象級(jí)國(guó)產(chǎn)游戲憑什么爆火五年?答:肝了3000+分鐘動(dòng)畫

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作者 / pipi

編輯 / Pel

排版 / Rinz

“為了厘清這一龐大宣發(fā)體系的進(jìn)化邏輯,我們對(duì)《原神》上線五年多來發(fā)布的600余條官方視頻進(jìn)行了全樣本統(tǒng)計(jì)與拆解?!?/p>

展示人物高光劇情、戰(zhàn)斗動(dòng)作的動(dòng)畫短片,一直是二次元游戲宣發(fā)體系中的核心與重中之重。

《原神》從上線之初就憑借其高規(guī)格的「動(dòng)畫短片」吸引大量玩家入坑,并成為其進(jìn)入海外市場(chǎng)、長(zhǎng)期占據(jù)開放世界二游這一品類top 1的殺手锏,《原神》也據(jù)此確立了一套成熟的開放世界二游的宣發(fā)系統(tǒng)和方法論。

為了厘清這一龐大宣發(fā)體系的進(jìn)化邏輯,我們對(duì)《原神》上線五年多來發(fā)布的600余條官方視頻進(jìn)行了全樣本統(tǒng)計(jì)與拆解。

在數(shù)據(jù)梳理中,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)顯著的趨勢(shì):隨著游戲步入第六年、主線推進(jìn)至提瓦特大陸最后的國(guó)家——至冬之國(guó),游戲的動(dòng)畫短片也在規(guī)格、制作工藝、內(nèi)容側(cè)重點(diǎn)上發(fā)生著變化,特別2D手繪形式的短片數(shù)量在逐漸上升。這背后既有玩家審美與需求的進(jìn)化,同時(shí)也體現(xiàn)出《原神》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略從擴(kuò)圈向情感留存的轉(zhuǎn)變。

本文將基于這600多份樣本的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,從《原神》動(dòng)畫短片的演進(jìn)歷程切入,復(fù)盤其宣發(fā)節(jié)奏的迭代邏輯,并通過拆解新舊爆款的視聽語言差異,去探尋米哈游如何利用動(dòng)畫這一載體構(gòu)筑內(nèi)容壁壘。

01

橫向拆解:《原神》動(dòng)畫宣發(fā)的基本盤分布

廣義的“動(dòng)畫短片”,構(gòu)成了《原神》的核心宣發(fā)體系。

筆者首先通過搜集官方發(fā)布在主要視頻平臺(tái)(B站、YouTube)上的所有視頻信息,排除幕后花絮、制作者解讀、音樂現(xiàn)場(chǎng)等非“動(dòng)畫”形式的投稿,我們可以從600余條視頻中得出337部符合“廣義動(dòng)畫短片”的投稿(數(shù)據(jù)收集于2025年11月,下同)。


經(jīng)過清洗和篩選后的337條動(dòng)畫短片投稿的數(shù)據(jù)記錄,重點(diǎn)關(guān)注其發(fā)布時(shí)間、用途、制作工藝,各分發(fā)平臺(tái)的熱度數(shù)據(jù)

在《原神》宣發(fā)體系中,視頻用途的分布占比如下圖所示:


數(shù)據(jù)來源:Bilibili @原神,數(shù)據(jù)截至2025年11月

總體而言,在《原神》的宣發(fā)體系里,動(dòng)畫短片承載了兩類功能:

一類,是以IP呈現(xiàn)和敘事為主,架構(gòu)起整個(gè)提瓦特世界觀;


內(nèi)容圍繞當(dāng)前版本的角色、世界觀或主題展開的劇情PV,通常采用高規(guī)格、風(fēng)格化的制作工藝(如Live2D與3D動(dòng)畫結(jié)合)


游戲內(nèi)實(shí)錄的過場(chǎng)動(dòng)畫,純敘事向

另一類,則與核心營(yíng)收(角色)緊密掛鉤,用于直接展示當(dāng)前版本的核心內(nèi)容、角色的技能與魅力點(diǎn),吸引更多玩家氪金。


版本PV,由當(dāng)前版本內(nèi)的實(shí)機(jī)場(chǎng)景展示,過場(chǎng)動(dòng)畫,角色演示剪輯而成,可以理解為版本的預(yù)告片


角色演示和角色PV(納塔版本后合并為“角色預(yù)告”),前者側(cè)重于展示角色的技能和實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗畫面,后者則往往借助一段敘事來刻畫角色的性格/身份/背景

而不同用途分類下的視頻數(shù)量/比例,也在過去很長(zhǎng)時(shí)間直接與《原神》的商業(yè)目標(biāo)相匹配。

具體來說,官方視頻賬號(hào)下約六成的視頻(如:角色演示、角色PV、版本PV)核心目的是“賣卡(角色)“推版本” 。這也是工業(yè)化最成熟、產(chǎn)出最穩(wěn)定的部分。

而其余約四成的視頻(如:劇情PV、過場(chǎng)動(dòng)畫),尤其是4.6版本后新增的2D手繪動(dòng)畫欄目(狹義的“動(dòng)畫短片”),更多承擔(dān)的是“塑造世界”“滿足情懷”“固粉”的職責(zé)。


基于短片用途進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的結(jié)果,推廣角色和塑造IP/敘事兩類占據(jù)了頻道內(nèi)廣義動(dòng)畫短片的八成


狹義的“動(dòng)畫短片”是最近一年半(楓丹后期)才有的新欄目,正經(jīng)的2D手繪動(dòng)畫

但《原神》的宣發(fā)體系也并非一蹴而就或穩(wěn)固不變。

事實(shí)上,當(dāng)我們將時(shí)間線拉長(zhǎng),從旅行者啟程之地蒙德,再到現(xiàn)在的挪德卡萊,5年多來,《原神》的動(dòng)畫短片不論是在工藝形式,還是功能側(cè)重,抑或是內(nèi)容表現(xiàn)上,都在根據(jù)玩家本身需求的轉(zhuǎn)變持續(xù)調(diào)整。

工藝:越做越花

《原神》早期用于宣發(fā)的動(dòng)畫短片,普遍采用了3D動(dòng)畫的形式。過場(chǎng)動(dòng)畫和角色演示中的大部分鏡頭通常來自于機(jī)內(nèi)實(shí)錄;需要較強(qiáng)視覺和分鏡表現(xiàn)的PV則會(huì)使用3D模型手k動(dòng)作+Live2D實(shí)現(xiàn)。

而在2020-2022年前后,二游品類中最常見的宣發(fā)都還是以靜態(tài)背景圖片+少量角色單人Live2D的形式為主,《原神》也沿用了業(yè)內(nèi)慣例,但在Live2D的長(zhǎng)度和工藝復(fù)雜度上都達(dá)到了新的高度。

譬如官方賬號(hào)播放量第二的《神女劈觀》,Live2D動(dòng)畫和3D角色模型結(jié)合流暢,兩種工藝手法無縫銜接,整個(gè)短片從單純的“展示”開始擴(kuò)展到“敘事”。


《原神》劇情PV-「神女劈觀」

此外,類似像“定格動(dòng)畫”這樣較為特殊、風(fēng)格化的制作方法也被用在特定的動(dòng)畫短片中,呼應(yīng)游戲內(nèi)特殊的風(fēng)土人情。


展示璃月地區(qū)的傳統(tǒng)節(jié)日——海燈節(jié)而推出的定格動(dòng)畫短片,由外包工作室完成

《原神》定格動(dòng)畫-「瑞獸祥聞」

隨著版本推進(jìn),特別是進(jìn)入2024年(4.6版本)后,宣發(fā)工藝迎來了顯著拐點(diǎn):大量的純2D手繪動(dòng)畫以片段的形式融入到短片中,或者單獨(dú)成片。



3D 手K動(dòng)畫為主,結(jié)合少量2D手繪動(dòng)畫特寫鏡頭的角色PV:《原神》角色預(yù)告-「菲林斯:夜巡者」



2D手繪動(dòng)畫鏡頭為主,結(jié)合部分Live2D結(jié)合的角色PV:夢(mèng)見月瑞希角色PV——「心中夢(mèng)中盤中餐」


全程2D手繪動(dòng)畫的短片:《原神》動(dòng)畫短片——「黃昏」

結(jié)合下圖五個(gè)大版本(最新的空月之歌版本尚未更新完畢,因此未統(tǒng)計(jì)在內(nèi))、使用了2D手繪,Live2D,以及3D動(dòng)畫這三類主要制作工藝的315部動(dòng)畫短片數(shù)據(jù),我們可以清晰地看到《原神》動(dòng)畫短片制作工藝的演進(jìn)脈絡(luò):


《原神》各大版本動(dòng)畫短片制作工藝演變趨勢(shì)圖(基于絕對(duì)值)


《原神》各大版本動(dòng)畫短片制作工藝演變趨勢(shì)圖(基于百分比)

一方面,《原神》的整體產(chǎn)能在逐年遞增,其中3D工藝短片(以過場(chǎng)動(dòng)畫、版本PV為主)始終占據(jù)約60%的絕對(duì)份額,是宣發(fā)體系中的基本盤;另一方面,則是Live2D與2D手繪呈現(xiàn)出明顯的此消彼長(zhǎng)之勢(shì)。自稻妻版本開始,2D手繪短片數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng);而Live2D短片數(shù)量自須彌版本起不增反降,隱隱有被2D手繪全面超越的趨勢(shì)。

這種“用更昂貴的2D手繪替代Live2D”的趨勢(shì)并非偶然。根據(jù)動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴的采訪,2024年《原神》內(nèi)部成立了屬于自己的動(dòng)畫團(tuán)隊(duì),那些與游戲劇情任務(wù)深度結(jié)合的短片便都交由該團(tuán)隊(duì)制作,這使得高規(guī)格的2D手繪動(dòng)畫成為能與游戲劇情深度結(jié)合的常規(guī)宣發(fā)手段——這也解釋了為何我們?nèi)缃衲芸吹皆絹碓蕉嘀荚谪S富玩家情感體驗(yàn)的2D手繪動(dòng)畫短片涌現(xiàn)。


圖源:動(dòng)畫學(xué)術(shù)趴-專訪《原神》二維動(dòng)畫團(tuán)隊(duì),《燼中歌》動(dòng)畫短片大揭秘!

內(nèi)容:越做越活

另一個(gè)變化則體現(xiàn)在短片中對(duì)角色呈現(xiàn)的側(cè)重上。

從納塔開始,“角色演示”更名為“角色預(yù)告”,這也暗示著演示重心的變化:從單純功能性的戰(zhàn)力和外型展示,加入更多對(duì)角色本身萌點(diǎn)的刻畫。

畢竟,像《原神》這樣長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,當(dāng)下絕大多數(shù)玩家的倉(cāng)庫(kù)里已經(jīng)不缺戰(zhàn)斗力,驅(qū)使大家氪金的動(dòng)力更多落在了角色本身是否足夠有情感吸引力上。而當(dāng)玩家從宣發(fā)啟動(dòng)之時(shí)就已經(jīng)被引領(lǐng)到和角色朝夕相處、并肩作戰(zhàn)的場(chǎng)景中時(shí),他們與角色建立情感鏈接的窗口期也得以拉長(zhǎng)。

譬如在茜特菈莉的角色預(yù)告中,鏡頭不再單純聚焦于角色的面部或技能特效,而是拉開景別,靈活運(yùn)用近景、中景、遠(yuǎn)景的切換,將角色置入具體的部落生活與日常情境中;更加豐富的日常化動(dòng)作和臺(tái)詞,取代了單純的戰(zhàn)斗技能復(fù)讀。我們透過仿佛是茜特菈莉一日記錄的vlog,更加直觀地了解到她性格中可愛傲嬌的一面。


《原神》角色預(yù)告-「茜特菈莉:星之眼的注視」

而“角色預(yù)告”中對(duì)角色技能和戰(zhàn)斗場(chǎng)面的展示,也和短片的情節(jié)進(jìn)行了融合,我們事實(shí)上很難再像以前那樣明確地感知到短片中不同的功能環(huán)節(jié)(角色背景引入、外型展示、機(jī)內(nèi)實(shí)錄的戰(zhàn)斗動(dòng)作),而是更像在觀賞一個(gè)短小精悍但完整的故事。


茜特菈莉的戰(zhàn)斗展示與預(yù)告短片的情節(jié)是連貫的?!对瘛方巧A(yù)告-「茜特菈莉:星之眼的注視」



芙寧娜的角色演示中,戰(zhàn)斗部分的動(dòng)畫依然是機(jī)內(nèi)實(shí)錄,不過通過百老匯音樂劇風(fēng)格的章節(jié)過渡,一定程度上消減了和短片其他手k 3D部分的割裂感?!对瘛方巧菔?「芙寧娜:世界皆舞臺(tái)」

02

縱向回顧:宣發(fā)短片歷程演進(jìn)

縱觀《原神》的宣發(fā)短片,我們事實(shí)上可以看到一條清晰的演進(jìn)時(shí)間線。

對(duì)數(shù)百部短片的表現(xiàn)形式、制作工藝與敘事策略的演變軌跡進(jìn)行分析,并結(jié)合B站上的熱度數(shù)據(jù)綜合比對(duì)后,筆者觀察到這一演變進(jìn)程根植于技術(shù)力的持續(xù)提升、內(nèi)容的長(zhǎng)期積累和團(tuán)隊(duì)的逐步完善。演進(jìn)歷程可大致分為三個(gè)階段:

1. 拓荒期2020年至2021年,對(duì)應(yīng)版本1,蒙德和璃月;

2. 爆款期:2022年,對(duì)應(yīng)版本2,稻妻;

3. 產(chǎn)能釋放期:2023年至2025年下半年,版本3到空月之歌(須彌,楓丹,納塔,挪德卡萊)。


宣發(fā)短片歷程演進(jìn)示意圖,平均熱度的數(shù)據(jù)基于百分位數(shù)排名法,對(duì)各短片在B站上播放量和評(píng)論數(shù)的百分位排名進(jìn)行加權(quán)平均后得出,目的是消除絕對(duì)數(shù)值(如刷評(píng)論導(dǎo)致評(píng)論數(shù)異常)的影響。(截至數(shù)據(jù)收集時(shí)空月之歌版本尚未更新完畢,因此未統(tǒng)計(jì)在內(nèi))

階段一:拓荒期(2020-2021),版本1(蒙德、璃月)

在這一時(shí)期,作為二次元開放世界這一品類早期開創(chuàng)者,《原神》不論是在宣發(fā)短片的制片工藝還是其內(nèi)容的打磨上,都還處于拓荒階段。

此時(shí),整體制作的工業(yè)管線尚處于磨合階段,可以想見,有限的研發(fā)資源主要被用于游戲本體的開發(fā)和開放世界的搭建上,客觀上整個(gè)制作組也缺少足夠的技術(shù)和人才儲(chǔ)備進(jìn)行開拓性的宣發(fā)制作。

但對(duì)于還尚未體驗(yàn)過開放世界的自由度級(jí)別的二次元手游玩家來說,此時(shí)僅僅只將游戲的內(nèi)容展示出來,就已經(jīng)足夠驚艷。因此,我們能看到在蒙德和璃月兩個(gè)大章節(jié),《原神》大量的宣發(fā)短片和鏡頭都直接利用了游戲內(nèi)資產(chǎn),無論是機(jī)內(nèi)實(shí)錄的技能展示,還是3D模型手K出的過場(chǎng)劇情動(dòng)畫,玩家通過這些動(dòng)畫形式的短片所看到的,都是他們?cè)谟螒蛑锌梢灾苯芋w驗(yàn)到的內(nèi)容。


《原神》角色演示-「鐘離:聽書人」

此外,前文也提到,Live2D在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)也是主流二游首選的宣發(fā)短片工藝,《原神》也繼續(xù)了這一傳統(tǒng),在展示角色立繪時(shí)運(yùn)用Live2D,塑造相較3D模型更加精致且風(fēng)格化的動(dòng)態(tài)效果。

此時(shí),整個(gè)提瓦特大陸的絕大部分內(nèi)容都尚待揭幕,短片中的世界觀和角色展示都更側(cè)重高光片段呈現(xiàn),敘事部分則相對(duì)較弱。

換言之,此時(shí)尚未有復(fù)雜的劇情脈絡(luò)和交織的人物關(guān)系,宣發(fā)短片的核心目的依然是依靠碾壓的技術(shù)力和野心,將游戲推廣至傳統(tǒng)玩家之外更廣泛的二次元內(nèi)容受眾。

階段二:爆款期(2022),版本2(稻妻)

在這一階段,《原神》已經(jīng)依靠其領(lǐng)先的技術(shù)力和創(chuàng)作野心積累起一批死忠玩家,同時(shí)劇情也發(fā)展到階段性的高潮部分,與此同步的則是制作組在宣發(fā)短片的表現(xiàn)力上的持續(xù)創(chuàng)新。

此時(shí)工藝依然以3D與live2D為基礎(chǔ),但開始有更多多樣化乃至非“傳統(tǒng)二次元”的藝術(shù)表現(xiàn)手法融入其中。這一時(shí)期的代表作品是《神女劈觀》,同時(shí)也是B站《原神》劇情類短片里熱度最高的一部。


短片使用傳統(tǒng)的京劇與皮影戲的表現(xiàn)手法,唱出角色申鶴的主要身世和其與主角的羈絆。

《原神》劇情PV-「神女劈觀」

而為了配合皮影這種3D模型較難實(shí)現(xiàn)的風(fēng)格化表現(xiàn),以及相對(duì)復(fù)雜的劇情帶來的場(chǎng)景變換,制作團(tuán)隊(duì)將Live2D的技術(shù)力又提升到新的水平,而這種類似繪本質(zhì)感的Live2D動(dòng)畫也貫穿于整個(gè)稻妻篇的劇情類動(dòng)畫短片之中。

其觀感接近“手書動(dòng)畫(手書き)”或視覺小說(AVG),均是依靠精致和富有沖擊力的人物關(guān)鍵幀特寫,輔以動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景/裝飾/特效增強(qiáng)氛圍感,整體上依舊是氛圍和情緒大于敘事本身。

對(duì)于那些曾接觸過galgame、同人手書MAD乃至V家曲繪的二次元群體來說,這種相似的視聽語言天然就帶有熟悉感和親切感。


什么是“手書”

來源:萌娘百科


《原神》劇情PV-「『神』意」


《原神》劇情PV-「歌仙逸話」

除了上述主要運(yùn)用于劇情PV中的風(fēng)格化Live2D動(dòng)畫,《原神》制作組也在角色PV中使用了相同的工藝,可動(dòng)的2D立繪彌補(bǔ)了3D模型精致度不足的缺憾。

同時(shí),相較于其他二游相對(duì)單一的、僅基于一到兩張立繪進(jìn)行有限動(dòng)作模組變體的Live2D效果,《原神》角色PV中,每個(gè)角色都有多個(gè)不同角度(正面、側(cè)面、背面、仰角等)的差分,極大地提升了信息密度和角色細(xì)節(jié)。


《原神》雷電將軍角色PV——「噩夢(mèng)」

憑借這些在當(dāng)時(shí)行業(yè)超前技術(shù)表現(xiàn)力的宣發(fā)短片,以及游戲內(nèi)徐徐展開的宏大世界觀,《原神》也迎來了其熱度與評(píng)價(jià)雙高的階段。

然而3D和Live2D絕非終點(diǎn),《原神》一方面在當(dāng)年2月和8月各釋出四十秒左右的純2D手繪動(dòng)畫CM,同時(shí)又在2022年9月宣布要與日本動(dòng)畫公司飛碟桌(ufotable)建立長(zhǎng)期合作關(guān)系。

一時(shí)間,關(guān)于“老米真的要做動(dòng)畫了”的傳聞?dòng)萦?。而另一部?guó)產(chǎn)二游《明日方舟》的TV動(dòng)畫甚至已經(jīng)開播,《原神》動(dòng)畫看起來也近在眼前,但遺憾的是,至今該計(jì)劃仍無后續(xù)動(dòng)作。


側(cè)重對(duì)稻妻主要角色展示的《原神》劇情CM短片


作為為新地圖預(yù)熱的《原神》須彌CM短片,也對(duì)后續(xù)劇情走向進(jìn)行了暗示


2022年9月,《原神》公布與ufotable的合作:《原神》長(zhǎng)期項(xiàng)目啟動(dòng)·概念PV

階段三:產(chǎn)能釋放期(2023-2025),版本3到空月之歌(須彌,楓丹,納塔,挪德卡萊)

當(dāng)《原神》進(jìn)入須彌篇,激勵(lì)玩家繼續(xù)游玩的動(dòng)機(jī)早已不單是技術(shù)力和開放世界玩法,也更多地遷移到劇情和人物關(guān)系上。體現(xiàn)在宣發(fā)短片上,則是小草神納西妲的角色PV「生日快樂」引發(fā)了更多劇情方面和對(duì)游戲內(nèi)各方勢(shì)力的討論,這與過往幾章角色PV下集中探討角色本身經(jīng)歷和萌點(diǎn)的評(píng)論區(qū)大相徑庭。

換句話說,從須彌篇開始,宣發(fā)短片開始承載更多“敘事”職責(zé)。



短片中納西妲夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)烈對(duì)比,激發(fā)起玩家想要進(jìn)入游戲、拯救角色的急迫心情:《原神》納西妲角色PV——「生日快樂」

這一趨勢(shì)在楓丹篇的宣發(fā)短片里也越發(fā)明顯。角色PV中,出現(xiàn)了更多的場(chǎng)景切換和更多的人物對(duì)白,角色的個(gè)性不僅僅通過他/她是誰(獨(dú)白、回憶)展開,也源自他們實(shí)時(shí)的行動(dòng)——比起手書,這些短片開始更像是一段情節(jié)完整的故事。展示角色實(shí)機(jī)技能與戰(zhàn)斗演示的短片中,也運(yùn)用了更多樣的分鏡去塑造與角色風(fēng)格相匹配的視聽語言。


萊歐斯利的角色PV不論是內(nèi)容還是分鏡手法,都已經(jīng)在講一段完整的情節(jié)了:《原神》萊歐斯利角色PV——「必要流程」


萊歐斯利的角色演示則使用了類似漫畫分鏡的鏡頭語言:《原神》角色演示-「萊歐斯利:即興發(fā)揮」

不過萬變不離其宗,和之前的章節(jié)類似,《原神》依舊大量從各種不同媒介(從傳統(tǒng)的中國(guó)的京劇、歐洲的音樂劇,再到更現(xiàn)代的綜藝/直播等)汲取創(chuàng)作動(dòng)畫短片的靈感。


芙寧娜的角色演示從畫面到音樂,都像是一場(chǎng)百老匯音樂劇的復(fù)刻:《原神》角色演示-「芙寧娜:世界皆舞臺(tái)」


夢(mèng)見月瑞希的角色預(yù)告中使用了大量的綜藝風(fēng)標(biāo)題、字符:《原神》角色預(yù)告-「夢(mèng)見月瑞希:心慌幫!幫心慌!」

技術(shù)上,Live2D工藝為主的短片里也逐漸融入了不少2D手繪動(dòng)畫工藝的片段,彌補(bǔ)了前者動(dòng)態(tài)表現(xiàn)力和速度感不足的缺憾:


《原神》劇情PV-「榮耀歸于傳承」

而自納塔版本開始,角色的3D模型精度也有更加明顯的提升,幾乎與基于立繪的Live2D模型,乃至2D手繪動(dòng)畫無異,這也意味著依賴于角色特寫和微表情刻畫的“敘事”和3D模型更有優(yōu)勢(shì)的“動(dòng)作演示”可以更自由地在同一部短片內(nèi)進(jìn)行切換。


2D手繪的近景特寫自然切換到后續(xù)基于3D模型的大角度動(dòng)態(tài)鏡頭:《原神》角色預(yù)告-「絲柯克:寰墟之嘆」

此外,隨著劇情繼續(xù)發(fā)展,玩家也逐漸發(fā)現(xiàn)有許多暗線和支線被埋入在非主線劇情中,需要自行進(jìn)行大世界探索才能解鎖并拼湊出全貌。

就像眾多長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、有太多衍生作品的IP那樣,《原神》玩家群體在劇情理解方面開始出現(xiàn)較大分層。這意味著當(dāng)新主線劇情出現(xiàn)對(duì)支線的收束時(shí),有相當(dāng)數(shù)量的玩家會(huì)遇到不同程度的理解障礙。


另一方面,游戲中玩家往往是通過主控的視角來經(jīng)歷劇情,這種單一的視角也導(dǎo)致對(duì)游戲中其他勢(shì)力的刻畫受限,《原神》也需要對(duì)這部分內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)充。

因此我們也看到官方陸續(xù)也在以年為單位推出具備承上啟下和拓展敘事視角功能的動(dòng)畫短片。伴隨著內(nèi)部動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)的成立,2D手繪工藝也越來越多地運(yùn)用在劇情向的宣發(fā)短片中。


劇情內(nèi)反方主要?jiǎng)萘τ奕吮姡缭趧∏檫M(jìn)入須彌之前就已經(jīng)在《原神·提瓦特篇》幕間PV-「冬夜愚戲」里全員亮相,至今也是玩家們時(shí)?;厮莸囊欢蝿∏橄騽?dòng)畫短片


銜接須彌與楓丹的動(dòng)畫短片:《原神》序曲PV——「致終幕的歡宴」

在這一階段,團(tuán)隊(duì)與技術(shù)管線都已成熟,《原神》擁有了更大的創(chuàng)作自由,不必再受限于素材,而是能夠用更多樣、更有效的表現(xiàn)手法來呈現(xiàn)宏大繁雜的劇情和世界觀。


講述愚人眾之一“仆人”身世的短片:《原神》動(dòng)畫短片——「燼中歌」


一直處于劇情暗線中的天理四影也在去年中發(fā)布的2D手繪動(dòng)畫短片《原神·提瓦特篇》幕間PV-「神的局限性」中悉數(shù)登場(chǎng)。該動(dòng)畫短片也在開場(chǎng)結(jié)合了《原神》慣用的手書風(fēng)Live2D動(dòng)畫

03

商業(yè)邏輯驅(qū)動(dòng)下的《原神》宣發(fā)方法論

上文我們僅就《原神》本身進(jìn)行了回顧。不過當(dāng)我們把視野放寬至整個(gè)國(guó)產(chǎn)二游的大環(huán)境,會(huì)發(fā)現(xiàn)除了上述內(nèi)因,外部市場(chǎng)快速的變化也推動(dòng)著《原神》對(duì)自己的宣發(fā)方法論(素材&發(fā)布節(jié)奏)進(jìn)行不斷的打磨與進(jìn)化。

將時(shí)間撥回2023年,此時(shí)國(guó)產(chǎn)二游市場(chǎng)格局已經(jīng)開始發(fā)生變化?!对瘛返某晒σl(fā)資本和廠商對(duì)二游開放世界品類的極大興趣,大量資金和人才涌入,大廠中廠紛紛立項(xiàng),推出多個(gè)在研重磅項(xiàng)目的概念和測(cè)試PV。而上一波基于單一的卡牌和數(shù)值養(yǎng)成玩法的二游則遭遇到了市場(chǎng)洗牌。


2023年停服的二游

圖源:公眾號(hào)游戲陀螺《2023二游賽道:22款核心二游上線,19款二游停運(yùn),4款夭折》


庫(kù)洛的《鳴潮》自測(cè)試起就被視為《原神》的挑戰(zhàn)者。圖源:B站《鳴潮》「共鳴測(cè)試」實(shí)機(jī)PV | 遠(yuǎn)望

在這一年,《原神》不論卡池流水還是宣發(fā)短片的熱度都依舊勢(shì)頭正猛。米哈游則在大世界玩法之外繼續(xù)拓展,箱庭探索類游戲《崩壞:星穹鐵道》正式開服,另一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《絕區(qū)零》也陸續(xù)開始測(cè)試與預(yù)熱宣發(fā)。


圖源:B站《崩壞:星穹鐵道》OP:「星間旅行」

來到2024年,國(guó)產(chǎn)二游迅速進(jìn)入“紅海”,開放世界+3D已成基本操作,大量競(jìng)品陸續(xù)開服上線,在玩法多樣性和畫面表現(xiàn)力上都不亞于《原神》。但與之相伴的則是玩家側(cè)的審美疲勞與愈演愈烈的游戲社區(qū)“節(jié)奏”。


《原神》各版本累計(jì)收入與宣發(fā)短片在B站上的總播放量趨勢(shì)圖,24年開始下落較為明顯。

(收入數(shù)據(jù)來源:七麥,僅統(tǒng)計(jì)了國(guó)服iOS手機(jī)端的收入,只作為整體趨勢(shì)的參考)

這一階段,玩家關(guān)注的已不單純是游戲質(zhì)量本身,也逐漸偏移到作品的角色設(shè)定、內(nèi)容取向和廠商的“服務(wù)”態(tài)度能否滿足自己的情感需求。換言之,在2024年之后的二游領(lǐng)域,僅憑“硬實(shí)力”,很難再輕易地俘獲并說服玩家長(zhǎng)期留存。


24年初上線的《白荊回廊》,因其復(fù)雜的玩法,缺乏吸引力和辨識(shí)度的角色設(shè)計(jì),引發(fā)了社區(qū)節(jié)奏的運(yùn)營(yíng),開服后流水一瀉千里。

圖源:B站《2024國(guó)產(chǎn)內(nèi)容游戲&二游年度流水,絕區(qū)零新游第一,開放世界新游不及預(yù)期》

對(duì)于《原神》而言,其核心競(jìng)爭(zhēng)力更多來源于構(gòu)成IP的海量角色、宏大的世界觀和長(zhǎng)期鋪墊的劇情。而包括動(dòng)畫短片在內(nèi),迄今五年多的積淀也意味著由時(shí)間堆砌出的內(nèi)容厚度與玩家情感羈絆,是新發(fā)競(jìng)品難以在短期內(nèi)追趕的壁壘。可以說,《原神》角色的吸引點(diǎn)不止來源于“萌點(diǎn)”標(biāo)簽,更根植于這些年一路鋪墊下來的、關(guān)于他們的故事。


記錄了玩家(旅行者)在提瓦特旅途點(diǎn)滴的動(dòng)畫短片「未行之路」

圖源:B站《原神》頻道

基于這種對(duì)商業(yè)變現(xiàn)與情感留存的雙重訴求,《原神》(乃至米哈游的《崩鐵》《絕區(qū)零》)構(gòu)建并遵循了一套高度流程化的宣發(fā)方法論。

這套方法論不依賴單一的爆款視頻,而是將不同工藝、不同側(cè)重的短片嵌入到42天的一個(gè)版本周期內(nèi),確保當(dāng)期角色的流水轉(zhuǎn)化,并維系玩家對(duì)IP的長(zhǎng)線忠誠(chéng)。

宣發(fā)節(jié)奏拆解

基于對(duì)《原神》B站官方發(fā)布的視頻數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在每個(gè)42天版本周期內(nèi),廣義上的動(dòng)畫短片形式的宣發(fā)視頻發(fā)布的時(shí)間軸,呈現(xiàn)出高度規(guī)律化的特征。

這種節(jié)奏并非隨機(jī)分布,而是遵循了“預(yù)熱—沖刺—維持”的三個(gè)階段。一個(gè)新版本的宣發(fā)往往從其上線前約兩周就以前瞻預(yù)告和版本PV的形式拉開序幕。


▲▲以5.3版本為例,在正式上線前一周半,該版本的PV便已釋出,同時(shí)由于該版本內(nèi)火神瑪薇卡作為大版本最為重要的角色之一,與她身世和納塔緊密關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫短片《黃昏》也一并放出。在后續(xù)一周的預(yù)熱期內(nèi),當(dāng)期UP角色的PV也陸續(xù)放出。(對(duì)應(yīng)上圖橙色時(shí)間段)

隨著版本上線臨近,宣發(fā)也進(jìn)入沖刺期,角色預(yù)告(即5.0版本前的“角色演示”)發(fā)布;上線一周內(nèi),劇情向的過場(chǎng)動(dòng)畫、劇情PV也逐步放出。(對(duì)應(yīng)上圖黃色時(shí)間段)

約兩周后下半卡池進(jìn)場(chǎng),發(fā)布剩余的角色預(yù)告和過場(chǎng)動(dòng)畫。(對(duì)應(yīng)上圖藍(lán)色時(shí)間段)

在當(dāng)前版本發(fā)布三周左右時(shí),下一版本的預(yù)熱便已銜接進(jìn)入。(對(duì)應(yīng)上圖灰色時(shí)間段)


筆者以“距離當(dāng)期版本上線日期的天數(shù)差”為橫(縱)坐標(biāo)維度,對(duì)數(shù)百條宣發(fā)短片進(jìn)行了統(tǒng)計(jì)。透過這張重疊了多個(gè)版本數(shù)據(jù)的分布圖,我們可以清晰地觀測(cè)到視頻投放密度在時(shí)間軸上形成的三個(gè)明顯的波峰,對(duì)應(yīng)了前述的三段節(jié)奏。


《原神》宣發(fā)短片(匯總)的發(fā)布周期

首先是“預(yù)熱期”。版本PV的發(fā)布時(shí)間點(diǎn)通常被精確安排在新版本上線前的第12天。這一天通常對(duì)應(yīng)著周五或周六的官方前瞻直播,利用周末的流量高峰,通過短時(shí)間內(nèi)公布大量關(guān)于新版本的信息,拉高玩家對(duì)新地圖、新劇情的期待值,為新版本的到來做第一次熱身。


《原神》版本PV的發(fā)布周期

緊隨其后的是“沖刺期”,主要由直接掛鉤流水的角色PV和角色演示(24年中的納塔版本后改為為“角色預(yù)告”)承擔(dān)。

這部分視頻在時(shí)間軸上呈現(xiàn)出鮮明的雙峰分布:第一個(gè)高峰出現(xiàn)在新版本上線前第6天,為上半卡池預(yù)熱;第二個(gè)高峰則出現(xiàn)在版本上線后的第14天,為下半卡池造勢(shì)。兩個(gè)高峰均遵循“提前一周預(yù)熱”的宣發(fā)規(guī)律,目的是在卡池開放前積蓄足夠的關(guān)注度,確??ǔ亻_啟首日能實(shí)現(xiàn)商業(yè)轉(zhuǎn)化的最大化。


《原神》角色PV的發(fā)布周期(上半卡池)


《原神》角色PV的發(fā)布周期(下半卡池)

與前兩個(gè)階段(預(yù)熱期、沖刺期)那種時(shí)間點(diǎn)固定的發(fā)布節(jié)奏不同,劇情PV動(dòng)畫短片的發(fā)布并沒有一個(gè)硬性的時(shí)間表,其數(shù)量分布也呈現(xiàn)出明顯的版本差異。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,這類視頻的產(chǎn)出數(shù)量與當(dāng)期版本的敘事密度高度相關(guān),而非像角色演示那樣每個(gè)版本都有固定指標(biāo)。

例如,在群像劇復(fù)雜的須彌版本,官方發(fā)布了7個(gè)劇情PV來鋪陳多方勢(shì)力;而到了側(cè)重法庭與獨(dú)角戲的4.0楓丹,這一數(shù)字下降到了3個(gè);但在5.0的納塔,為了展現(xiàn)六大部落與“巡夜者”的龐大設(shè)定,劇情PV的數(shù)量又回到了7個(gè)。

這種按需生產(chǎn)的策略,意味著它們往往不遵循固定的宣發(fā)日歷,而是根據(jù)劇情展開的節(jié)奏靈活掉落。就劇情PV而言,它們有時(shí)會(huì)緊跟當(dāng)前小版本上線初期發(fā)布,作為主線劇情的補(bǔ)充,幫助玩家理解復(fù)雜的新設(shè)定。


《原神》劇情PV的發(fā)布周期圖:新版本上線前預(yù)熱階段零星發(fā)布


《原神》劇情PV的發(fā)布周期圖:新版本上線后一周內(nèi)集中發(fā)布

而對(duì)于類似幕間PV或序曲PV這樣深度的劇情向動(dòng)畫短片,它們更多時(shí)候出現(xiàn)在當(dāng)前大版本的末期,用于承上啟下,通過玩家的劇情討論維持社區(qū)的熱度,填補(bǔ)下一個(gè)版本到來前的空白。


《原神》動(dòng)畫短片的發(fā)布周期

海內(nèi)外差異洞察

此外,通過對(duì)比《原神》官方在海內(nèi)外不同視頻平臺(tái)的播放量Top 10榜單,我們也能清晰地看到全球玩家在審美取向上的共性與分野。

無論身處哪個(gè)文化圈層,“游戲內(nèi)錄(In-game Footage)始終是玩家關(guān)注的核心。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,在三個(gè)平臺(tái)總計(jì)30個(gè)Top 10席位中,基于游戲引擎制作的三維視頻(如角色演示、版本PV)占據(jù)了21席,占比高達(dá)70%。 其中,「鐘離:聽書人」「雷電將軍:凈土裁斷」以及展示愚人眾全員的「冬夜愚戲」這三部作品同時(shí)出現(xiàn)在了所有平臺(tái)的榜單前列。

這表明,對(duì)于一款動(dòng)作RPG而言,“角色玩起來怎么樣”以及“視覺表現(xiàn)力如何”是跨越語言隔閡的通用語言。以3D引擎為基礎(chǔ)的實(shí)機(jī)內(nèi)容,構(gòu)成了《原神》全球宣發(fā)最穩(wěn)固的基本盤。

在共性之外,不同市場(chǎng)的玩家對(duì)“非實(shí)機(jī)內(nèi)容”(如Live2D、2D手繪動(dòng)畫)的接受度呈現(xiàn)出顯著的地域差異:

?B站:重?cái)⑹屡c共鳴

在B站Top 10中,Live2D或2D手繪動(dòng)畫工藝的視頻占據(jù)了半壁江山,這一比例遠(yuǎn)高于海外。諸如融入戲曲元素的「神女劈觀」、講述芙寧娜內(nèi)心獨(dú)白的「輕漣」,都在國(guó)內(nèi)獲得了極高的熱度。這說明國(guó)內(nèi)玩家不僅看重強(qiáng)度,更愿意為劇情伏筆、情感沖擊以及文化演繹貢獻(xiàn)流量。


B站播放量 Top 10

?YouTube英文區(qū):重信息與直給

相比之下,歐美玩家的偏好顯得更為務(wù)實(shí),角色演示類的視頻占比則最高。他們更傾向于高密度的信息獲取,更關(guān)注玩法和實(shí)機(jī)效果。


YouTube英文區(qū)播放量 Top 10

?YouTube日文區(qū):重演出與審美

雖然日本的玩家同樣看重實(shí)機(jī)演示,但對(duì)于高規(guī)格的“2D手繪動(dòng)畫”他們也有著極高的鑒賞力。未能在B站和YouTube英文區(qū)統(tǒng)計(jì)中上榜的純2D手繪動(dòng)畫短片「燼中歌」,在日文區(qū)成功擠入Top 10。


YouTube日文區(qū)播放量 Top 10

這種海內(nèi)外偏好差異,也說明了不同工藝的宣發(fā)視頻在不同市場(chǎng)的功能。

以3D形式為主的角色演示主要承擔(dān)轉(zhuǎn)化的職責(zé)。它用全球通用的視覺語言和玩法展示,直接服務(wù)于卡池流水,吸引海內(nèi)外玩家抽卡。

而更加側(cè)重?cái)⑹碌摹⒁訪ive2D和手繪動(dòng)畫工藝為主的劇情PV和動(dòng)畫短片,主要承擔(dān)IP塑造的職責(zé)。雖然它們?cè)跉W美市場(chǎng)的直接轉(zhuǎn)化效率不如實(shí)機(jī)視頻,但在東亞市場(chǎng)卻是構(gòu)建世界觀、拔高品牌調(diào)性以及維持核心玩家情感(固粉)的關(guān)鍵組成。

04

結(jié)語:情懷,廚力,初心——不想做動(dòng)畫的游戲公司不是合格的技術(shù)宅

如果說商業(yè)邏輯決定了《原神》動(dòng)畫“怎么發(fā)”,那么深植于米哈游基因里的廚力與初心,則決定了它“為什么要這么做”。

在業(yè)界,“米哈游其實(shí)是一家被游戲耽誤的動(dòng)畫公司”雖然是一句玩笑,卻也道出了某種實(shí)情。為何在游戲運(yùn)營(yíng)至第四、第五年時(shí),要費(fèi)盡周折成立內(nèi)部動(dòng)畫團(tuán)隊(duì),并選擇用產(chǎn)能效率低且創(chuàng)作成本高的2D手繪動(dòng)畫形式來制作宣傳短片?

這首先或許是對(duì)“二次元初心”的回歸。對(duì)于看著動(dòng)畫片長(zhǎng)大的技術(shù)宅們而言,2D手繪動(dòng)畫始終擁有3D難以替代的藝術(shù)張力與獨(dú)特浪漫。更重要的是,一支成熟的動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)無法一鍵購(gòu)買,它需要長(zhǎng)期的磨合與培養(yǎng)。從外包試水到內(nèi)部組建,《原神》用了數(shù)年時(shí)間才打磨出這支能夠承載類似「燼中歌」這種高規(guī)格動(dòng)畫短片的團(tuán)隊(duì)。這既是對(duì)技術(shù)力的炫技,更是創(chuàng)作者對(duì)角色毫無保留的熱愛——想要他/她的身影以各種形式存在于這個(gè)世界中。

而在官方團(tuán)隊(duì)之外,米哈游其實(shí)早就擁有了一支龐大的“編外動(dòng)畫宇宙”。通過HoYoFair、原神生日會(huì)等常態(tài)化企劃,米哈游建立了一套成熟的同人社群扶持與人才發(fā)掘體系。我們經(jīng)常能看到獨(dú)立動(dòng)畫作者、動(dòng)畫專業(yè)的學(xué)生甚至成熟的商業(yè)動(dòng)畫工作室,在這些活動(dòng)中發(fā)布質(zhì)量驚人的二創(chuàng)作品。這表面上是官方給予流量激勵(lì)的同人狂歡,實(shí)則是米哈游以“委托”和“扶持”為紐帶,在服務(wù)玩家、塑造親民品牌形象的同時(shí),為自己構(gòu)建了一個(gè)深厚的動(dòng)畫技術(shù)人才儲(chǔ)備池。


米哈游官方的社區(qū)同人二創(chuàng)活動(dòng)HoYoFair


熱度不亞于官方的原神生日會(huì)企劃

從內(nèi)部精雕細(xì)琢的2D短片,到外部百花齊放的HoYoFair,米哈游正試圖用“動(dòng)畫”這種二次元通用的語言,去證明不想做動(dòng)畫的游戲公司,或許真的不是合格的“技術(shù)宅”。



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安安小小姐姐說城市
2026-02-25 06:40:09
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TVB的四小花
2026-01-27 11:03:50
2026-02-25 22:55:00
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