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三七互娛新SLG不到一個月破1600萬:買量開始講“拯救世界”故事?

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近期,三七互娛推出的SLG新品《Last Asylum: Plague》開始在海外市場獲得關(guān)注。

從題材上看,這款產(chǎn)品并未繼續(xù)沿用近年SLG常見的喪尸、冰雪或核戰(zhàn)末日設(shè)定,而是選擇了中世紀(jì)時期流行病醫(yī)生這一細(xì)分主題。玩家在游戲中以醫(yī)生身份開場,通過建設(shè)醫(yī)院、治療病患、擴(kuò)張避難所等方式逐步發(fā)展據(jù)點,并最終進(jìn)入傳統(tǒng)4X SLG的大地圖競爭階段。

根據(jù)點點數(shù)據(jù),《Last Asylum: Plague》上線后收入穩(wěn)定爬升。進(jìn)入3月份后,隨著安卓版的上線,游戲總收入開始出現(xiàn)大幅增長,目前最高單日收入已經(jīng)突破27萬美元。

在上線不到一個月的時間內(nèi),《Last Asylum: Plague》的預(yù)估總收入超過了232萬美元(約1600萬人民幣)。


從市場分布來看,該產(chǎn)品目前主要收入來源集中在歐美市場,美國以超過50%的收入占比成為游戲目前的第一大市場,德國、英國、加拿大等市場分列其后。


在過去幾年中,SLG產(chǎn)品題材大多圍繞“末日災(zāi)難”展開,例如喪尸災(zāi)難、極寒冰雪或戰(zhàn)爭廢土等設(shè)定。然而,《Last Asylum: Plague》卻將敘事重心放在了醫(yī)療、救助與重建秩序之上。

而從買量素材趨勢來看,這種題材變化并非個例。


一、用中世紀(jì)細(xì)分題材講“拯救世界”的故事

題材選擇顯然是讓《Last Asylum: Plague》從一眾SLG中脫穎而出的最大吸睛點。

與多數(shù)SLG采用的喪尸、戰(zhàn)爭或極端災(zāi)難不同,《Last Asylum: Plague》將背景設(shè)定在中世紀(jì)流行病時期。游戲一開始玩家將扮演一名醫(yī)生,通過建立醫(yī)療設(shè)施、治療病患、擴(kuò)展避難所等方式逐步發(fā)展自己的據(jù)點,并最終進(jìn)入傳統(tǒng)SLG的大地圖競爭階段。


從玩法結(jié)構(gòu)來看,《Last Asylum: Plague》整體仍然延續(xù)了經(jīng)典的SLG框架,但在前期包裝上進(jìn)行了明顯的題材差異化。

游戲前期主要圍繞醫(yī)院經(jīng)營與城市建設(shè)展開。玩家需要不斷接收病患、建設(shè)醫(yī)療設(shè)施、擴(kuò)展治療能力,同時管理資源與人口,以維持城市的正常運轉(zhuǎn)。

隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),玩法逐漸過渡至傳統(tǒng)SLG的核心循環(huán),包括:

  • 基地建設(shè)

  • 科技升級

  • 部隊培養(yǎng)

  • 世界地圖擴(kuò)張


從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)來看,這種設(shè)計與近年來不少SLG新品的策略類似:
通過更具故事感的前期體驗吸引用戶進(jìn)入游戲,再逐步過渡到標(biāo)準(zhǔn)4X玩法。

不過,與傳統(tǒng)“末日生存”題材不同,《Last Asylum: Plague》的整體敘事更強(qiáng)調(diào)醫(yī)療、救助與秩序重建。在不少劇情與素材中,玩家的核心任務(wù)不再是消滅敵人,而是通過治療與建設(shè)維持城市的生存。

這種“醫(yī)生拯救世界”的敘事設(shè)定,也為游戲在買量素材層面提供了較高的差異化空間。

二、《Last Asylum》廣告投放情況與素材創(chuàng)意

從廣告投放情況來看,《Last Asylum: Plague》在買量側(cè)也表現(xiàn)出較為積極的投放策略。

根據(jù)DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù),截至目前,《Last Asylum: Plague》累計投放廣告素材數(shù)超過4.2萬條,游戲并非在近期才加大投放力度,而是從前期預(yù)熱階段就保持著相當(dāng)穩(wěn)定的高節(jié)奏投放,日均投放素材數(shù)超過500組。


在投放市場分布方面,DataEye-ADX海外版顯示《Last Asylum: Plague》的第一大素材投放市場為美國,占比達(dá)到48%。整體來看,歐美和東南亞為《Last Asylum: Plague》目前較為主要的投放地區(qū)。


DataEye-ADX海外版顯示,在熱投文案方面,《Last Asylum: Plague》投放素材的Top 100高頻詞除了名字主題的“避難所”“瘟疫”以外,常出現(xiàn)的詞匯還有“醫(yī)院”“生存”“希望”“中世紀(jì)”等。


以下是DataEye-ADX海外版展示的《Last Asylum: Plague》的三類素材創(chuàng)意:

1、救助類劇情素材

這類素材通常以流行病爆發(fā)或病患求救為開場,以醫(yī)生為主角,通過展示救治村民、擴(kuò)建醫(yī)院等情節(jié)推進(jìn)劇情敘事。整體上更強(qiáng)調(diào)世界觀題材的展示。


2、經(jīng)營玩法展示

另一部分素材則著重展示游戲的經(jīng)營與建設(shè)玩法,例如通過資源管理與建設(shè)決策運輸藥物、建造醫(yī)院等,幫助流行病醫(yī)生救助病人。


3、保護(hù)與戰(zhàn)斗類素材

此外,游戲還有一類常投素材以“救病人-出現(xiàn)怪物-戰(zhàn)斗”作為開頭5秒的引子,接著銜接到較為傳統(tǒng)的SLG廣告素材內(nèi)容,展示資源管理和區(qū)域擴(kuò)張等內(nèi)容。


從素材風(fēng)格來看,《Last Asylum: Plague》也明顯強(qiáng)化了題材元素,例如流行病醫(yī)生、醫(yī)療場景以及城市防疫等視覺符號隨處可見。這些元素在當(dāng)前SLG廣告環(huán)境中相對少見,也有助于提升素材的辨識度。

更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

三、SLG買量敘事正在變化:從“展示災(zāi)難”到“拯救世界”

如果回顧近年來SLG廣告素材的發(fā)展趨勢,可以發(fā)現(xiàn)一個明顯變化:廣告敘事的重點正在從“展示災(zāi)難”逐漸轉(zhuǎn)向“拯救與重建”。

從題材設(shè)定來看,末日仍然是SLG最常見的背景。例如近年來在全球市場表現(xiàn)突出的《Whiteout Survival》以極寒環(huán)境下的人類生存為核心設(shè)定,而另一款頭部產(chǎn)品《Last War: Survival Game》則圍繞喪尸入侵展開。此類題材通常通過城市毀滅、怪物入侵或資源枯竭等視覺元素營造強(qiáng)烈的危機(jī)感。

不過,在實際的買量素材中,廠商往往不會只展示災(zāi)難本身,而是更強(qiáng)調(diào)玩家在災(zāi)難中的“行動角色”。例如在《Whiteout Survival》的不少廣告中,玩家需要收留難民、建立火爐并擴(kuò)建城市,以維持幸存者的生存;而在一些喪尸SLG素材中,廣告劇情也常以幸存者求救為開場,通過建設(shè)避難所和擴(kuò)張基地推動故事發(fā)展。


《Whiteout Survival》素材創(chuàng)意展示(來自ADX海外版)

從敘事結(jié)構(gòu)來看,這類素材往往遵循類似的情節(jié)邏輯:災(zāi)難出現(xiàn)—玩家介入—完成救助或建設(shè)。與早期SLG廣告大量強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗與破壞不同,這種結(jié)構(gòu)更接近“災(zāi)后重建”的故事模式。

在這樣的趨勢下,一些廠商也開始嘗試將“拯救與重建”的敘事進(jìn)一步前置到產(chǎn)品題材本身,而《Last Asylum: Plague》的“中世紀(jì)流行病醫(yī)生”設(shè)定,某種程度上正是這一思路的延伸。

四、為什么廠商開始更換買量敘事?

SLG題材出現(xiàn)變化,并不僅僅是創(chuàng)意層面的嘗試,也與當(dāng)前買量環(huán)境的變化有關(guān)。

首先,傳統(tǒng)末日題材已經(jīng)出現(xiàn)一定的審美疲勞。

過去十多年中,喪尸、戰(zhàn)爭、災(zāi)難等元素被大量SLG反復(fù)使用,用戶對這類視覺符號的敏感度逐漸下降。在買量競爭日益激烈的背景下,廠商需要尋找新的題材來吸引用戶點擊。


《Age of Origins》素材創(chuàng)意展示(來自ADX海外版)

其次,劇情化廣告正在成為短視頻平臺的重要素材形式。

在TikTok、Facebook等平臺上,具有完整情節(jié)的廣告往往更容易獲得停留時間。例如:“病人倒地→醫(yī)生救治→醫(yī)院擴(kuò)建”這種具有連續(xù)劇情的廣告結(jié)構(gòu),比單純的戰(zhàn)斗畫面更容易形成觀看吸引力。

此外,從廣告平臺環(huán)境來看,醫(yī)療、救助或建設(shè)類題材在內(nèi)容審核上也相對安全。相比槍戰(zhàn)或暴力沖突場景,這類內(nèi)容更容易在不同平臺與地區(qū)進(jìn)行投放。

在這樣的背景下,一些SLG廠商開始嘗試通過新的題材與敘事方式來構(gòu)建差異化買量素材,而《Last Asylum: Plague》正是其中一個典型案例。

五、結(jié)語:SLG買量競爭正在走向題材與敘事差異化

從整體市場來看,SLG賽道的買量競爭正在進(jìn)入新的階段。過去幾年,廠商更多通過玩法融合、副玩法包裝或題材換皮來提升素材吸引力,但隨著用戶審美逐漸疲勞,單純依靠視覺沖擊或災(zāi)難設(shè)定已經(jīng)越來越難形成明顯差異。

在這樣的背景下,題材辨識度與敘事表達(dá)開始成為新的競爭方向。一方面,越來越多SLG廣告通過劇情結(jié)構(gòu)強(qiáng)化“拯救與建設(shè)”的情緒表達(dá);另一方面,一些廠商也嘗試將這種敘事進(jìn)一步前置到產(chǎn)品題材本身。

從這個角度來看,《Last Asylum: Plague》以“中世紀(jì)流行病醫(yī)生”為核心的設(shè)定,也可以被視為SLG題材細(xì)分的一次嘗試。隨著買量成本持續(xù)上升,未來SLG廠商在題材選擇與廣告敘事上的探索,或許仍會持續(xù)增加。


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