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Steam團隊GDC分享首曝兩大新數(shù)據(jù):50億次、2395款

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

在GDC 2026的現(xiàn)場,Steam團隊進行了一場有關最新數(shù)據(jù)與功能更新優(yōu)化的演講,向游戲開發(fā)者們展示了Steam如何做好平臺運營,也面向開發(fā)者們提出幾點運營建議。

對于游戲從業(yè)者而言,Steam平臺上的機會隨著生態(tài)擴容水漲船高。過去五年,Steam用戶總數(shù)翻倍的同時,首年營收突破10萬美元的游戲數(shù)量也從3000款增長至5800款,而支撐這一增長的,是評價系統(tǒng)、推薦機制、開發(fā)者工具等一系列底層功能的迭代。

以下是經(jīng)過整理的演講具體內(nèi)容:

平臺現(xiàn)狀與核心理念

Steam的用戶分布衛(wèi)星圖顯示,平臺已實現(xiàn)全球范圍的深度覆蓋。每個綠點代表一位連接Steam服務器的用戶,他們在平臺上購買、游玩游戲,上傳內(nèi)容。


回溯五到十年前,印度、日本、東南亞、巴西、秘魯?shù)鹊貐^(qū)的電腦保有量不高,PC游戲市場的發(fā)展機遇有限。如今,Steam在這些地區(qū)實現(xiàn)了大幅增長。與此同時,北美和西歐作為傳統(tǒng)的高收入、成熟游戲市場,保持著穩(wěn)步增長的態(tài)勢。

當平臺同時服務4200萬用戶時,面對的是多樣化的游戲喜好、消費偏好和體驗期待。各類游戲都能在平臺上找到自己的受眾并取得成功。近期熱門新游榜單顯示,單月內(nèi)的游戲類型跨度極大:有適合全家游玩的休閑游戲,也有通關耗時超過20小時的大作,還有步行模擬類游戲,各類玩法并存。這些數(shù)據(jù)完全透明、易于獲取,開發(fā)者掌握這些信息有助于打造更優(yōu)質(zhì)的游戲,更精準地滿足玩家需求。

隨著Steam平臺游戲數(shù)量不斷增加,外界自然會關注是否所有游戲都在爭搶有限的市場份額。實際情況是,持續(xù)吸引新用戶加入生態(tài),做好精準的游戲推薦,讓合適的游戲找到合適的玩家,整個游戲市場的蛋糕就會被不斷做大。

圖表數(shù)據(jù)顯示,Steam平臺上首年營收達到10萬美元及以上的游戲數(shù)量,從2020年的約3000款增長至2025年的5800款,幾乎翻倍。營收50萬美元以上的游戲多達2395款,每年實現(xiàn)亮眼成績的游戲數(shù)量都在大幅增長(見下圖)。結(jié)合用戶數(shù)據(jù)來看,平臺上取得成功的游戲數(shù)量與用戶規(guī)模的增長相匹配——過去五年,用戶總數(shù)和成功游戲數(shù)量均實現(xiàn)翻倍增長。這說明Steam上的游戲越多、玩家越多,取得成功的游戲也會越多。進一步擴大這個市場是平臺的核心目標之一,數(shù)據(jù)透明化是關鍵舉措。


2020-2025年Steam營收超50萬美元游戲數(shù)量變化

開發(fā)者和玩家持續(xù)為Steam提出問題、給出建議,推動平臺不斷完善。解決方案始終圍繞開發(fā)者和玩家的核心需求,尤其是優(yōu)化玩家評價體系。這種基于反饋、打磨數(shù)據(jù)、持續(xù)迭代的模式,讓開發(fā)者對平臺更有信任感,收獲更多發(fā)展機遇。平臺會先推出一些小功能或工具更新供試用,有些功能在實踐中不斷優(yōu)化后成為正式功能;有些功能若效果未達預期,則會暫停使用。

過去一年在Steam上推出或優(yōu)化的部分功能,都是根據(jù)開發(fā)者的訴求、建議或參與反饋來推進的。

玩家評價體系優(yōu)化:按語言分類

玩家評價體系的優(yōu)化源于開發(fā)者反映的一個此前未被發(fā)現(xiàn)的問題:不少工作室發(fā)現(xiàn)游戲的好評率和玩家反饋存在不合理的偏差。一小部分玩家的評價會嚴重拉低游戲在Steam上的整體好評率,即便這些反饋本身合理,但并不適用于90%的游戲受眾。一小部分玩家的糟糕體驗,會讓所有用戶看到的游戲好評率大幅下滑,即便這個問題并未對大多數(shù)玩家造成影響。


Steam平臺語言評價體系優(yōu)化思路

調(diào)研顯示,玩家對Steam的評價體系高度信任,開發(fā)者也會通過API下載評價原始數(shù)據(jù)獲取大量信息。更重要的是,玩家查看評價不僅是為了看代表游戲質(zhì)量的百分比,還會閱讀評價內(nèi)容,參考其他玩家的體驗,判斷這款游戲是否適合自己、是否值得投入時間和金錢。因此我們的目標是幫助玩家做出更精準的判斷:既要讓評價體系為玩家提供有效參考,又要解決少數(shù)玩家的問題拉低整體評分的痛點。

在深入分析多款游戲的后臺數(shù)據(jù)后,我們發(fā)現(xiàn)一個普遍現(xiàn)象:部分玩家會遇到具有地域特殊性的問題,這類問題往往只影響一小部分用戶。例如某一國家的網(wǎng)絡連接問題對其他地區(qū)毫無影響;本地化翻譯問題對使用該語言的玩家至關重要,但并不會影響到其他地區(qū)的玩家;文化相關的細節(jié)問題也可能引發(fā)類似情況。這些反饋對開發(fā)者極具價值,能幫助發(fā)現(xiàn)并針對性解決潛在問題,同時這些信息對該地區(qū)玩家也很有用。


而玩家評價體系優(yōu)化功能在Steam端的展示方式為:當一款游戲的評價總量達到一定規(guī)模且滿足特定反饋閾值時,會展示分語言的評價板塊。玩家可以先看到對應語言的游戲好評率,也能點進詳情查看其他語言的玩家反饋。很多情況下不同語言的好評率差異不大,Steam上不少游戲的各語言好評率都在90%左右。但對于那些最初被這類問題困擾的游戲,這一功能效果立竿見影,也為開發(fā)者分析問題提供了清晰框架。這種展示形式既保留了數(shù)據(jù)透明性,維護了玩家對平臺的信任,幫助他們做出合理的消費決策,也緩解了開發(fā)者因少數(shù)特殊問題拉低評分而產(chǎn)生的焦慮。

每日特惠重構(gòu):從固定名額到個性化推薦

每日特惠本身是Steam的經(jīng)典功能,效果良好,但仍希望對其進行優(yōu)化以同時為開發(fā)者和玩家提升體驗。收到雙方大量反饋,核心訴求是希望優(yōu)化每日特惠的效果,讓其更貼合使用需求。隨著Steam不斷發(fā)展,需要思考如何讓每日特惠的價值持續(xù)提升——不僅讓常年參與的開發(fā)者受益,也讓從未參與過的開發(fā)者有機會加入,同時讓玩家從每日特惠中獲得更多價值。

開發(fā)者的發(fā)展機遇不應取決于資金實力、商務談判能力或與平臺的關系親疏。因此我們選擇深耕個性化推薦:大幅增加每日特惠的游戲數(shù)量——2025年,每日特惠的游戲名額從原本的1款逐步增加到2款、4款,現(xiàn)已達6款。名額變多可能引發(fā)每款游戲分到流量變少的擔憂,但結(jié)合大幅升級的智能個性化推薦體系來看,效果截然不同。

個性化推薦的邏輯是結(jié)合玩家的游戲庫、好友的游玩偏好、游戲支持的語言是否匹配玩家的使用語言、開發(fā)者的相關信息等多維度數(shù)據(jù)進行推薦。通過這種方式,每日特惠能覆蓋更廣泛的玩家群體,觸達更多潛在受眾,同時優(yōu)化了每日特惠的報名和排期流程,為開發(fā)者提供更多便利。


符合每日特惠參與條件的游戲,大概率會收到邀請郵件,內(nèi)含報名按鈕。點擊按鈕完成注冊后,可進入內(nèi)部排期系統(tǒng)自主選擇合適的排期檔位,敲定展示時間。例如計劃3月發(fā)布續(xù)作,可為初代游戲和DLC做特惠,或配合新的語言更新做活動,均可通過此系統(tǒng)安排。從未收到過邀請的開發(fā)者可通過專門搭建的報名流程提交游戲參與申請,流程設計簡潔,所有參與要求和細節(jié)均已整合。開發(fā)者網(wǎng)站提供參與條件和報名入口,開發(fā)者可利用此渠道展示游戲。

數(shù)據(jù)表明這些優(yōu)化帶來的實際效果令人振奮。

首先,參與每日特惠的游戲數(shù)量大幅增加:2025年有1500款獨立游戲登上每日特惠,這一數(shù)字不包括工作室品牌特惠或系列特惠中的其他游戲。其中69%的游戲首次參與每日特惠,許多從未有機會參與的開發(fā)者獲得展示機會。這就是做大市場蛋糕的關鍵舉措。同時,每日特惠帶來的整體營收同比增長至少274%,這一增速遠超平臺整體的營收增長和用戶增長,足以體現(xiàn)新系統(tǒng)的效果。

從對玩家的實際影響來看,Steam上的推薦位變得更貼合他們的喜好,這意味著每位用戶看到的每日特惠首推游戲各不相同,實現(xiàn)了精準的個性化推薦。玩家也可滑動頁面查看所有參與特惠的游戲。數(shù)據(jù)顯示,2025年有820萬玩家從每日特惠中購買了至少一款游戲,特惠游戲的曝光量提升約125%。

硬件定位與開發(fā)者建議

Steam硬件是平臺功能的延伸,與Steam的核心功能一脈相承。目標是幫助玩家更便捷、更穩(wěn)定地獲取游戲,讓更多游戲以玩家喜歡的形式呈現(xiàn)在他們面前,Steam硬件正是為此而生。

玩家反饋顯示,他們非??粗?多場景游玩游戲"的選擇權(quán)。2013年推出的大屏模式、初代Steam控制器和Steam主機,是Steam硬件的首次重要嘗試。此后結(jié)合開發(fā)者和玩家多年的反饋,Steam硬件不斷迭代升級,每一款新產(chǎn)品的研發(fā)都基于前作的經(jīng)驗和用戶反饋。從Steam掌機到新款控制器,這些硬件都為玩家提供了更多的游戲游玩方式。歸根結(jié)底,這些硬件的核心是為玩家提供移動游玩的選擇,讓他們能在不同設備上訪問同一個游戲庫。


開發(fā)者建議一:做好手柄適配

2025年Steam平臺的游戲游玩次數(shù)接近50億次,涵蓋各類游戲——不僅有Steam原生的游戲,還有Xbox、PlayStation的移植游戲,以及賽車、飛行模擬類游戲,各類玩法應有盡有。開發(fā)者往往會低估手柄適配的重要性,覺得可以等游戲搶先體驗階段結(jié)束后再做,或不需在試玩版中適配。實際上手柄是PC玩家非常主流的游玩方式,未來這一趨勢將愈發(fā)明顯。

Steam提供了專門的手柄適配API,能輕松實現(xiàn)各類手柄配置的兼容,也能讓玩家清晰區(qū)分手柄的按鍵功能,如三角鍵、十字鍵等。做好手柄適配對游戲的多平臺發(fā)行大有裨益——無論是PC端還是主機端,投入精力做好手柄適配都能為游戲增色不少。

開發(fā)者建議二:開啟Steam云存檔

玩家的游玩習慣顯示,如今玩家喜歡在多設備上游玩游戲。2025年Steam超過50%的活躍用戶會在不止一臺設備上玩游戲。因此開啟Steam云存檔是必不可少的選擇。開啟后玩家的游戲進度和存檔文件能在不同設備間同步,自動云存檔功能操作簡單:開發(fā)者只需告知存檔文件的存儲路徑,系統(tǒng)會自動完成同步和備份,確保玩家的游戲進度不丟失。


當玩家在主機上試玩一款游戲的demo,體驗約后想在Steam掌機上接著上次的進度玩,結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)要重新從教程開始。雖非大問題,但會讓玩家失去繼續(xù)玩下去的興致。即便游戲處于試玩版或搶先體驗階段,也一定要開啟云存檔功能。這些看似微小的優(yōu)化能極大提升玩家的體驗感,讓他們對游戲更有好感。

開發(fā)者建議三:做好游戲本地化

Steam上三分之二的玩家并非以英語為游玩語言。2025年本地化工具進行了更新,不僅支持游戲文本、圖片的本地化,還支持活動頁面的本地化。本地化工作耗時費力,優(yōu)化工具旨在為開發(fā)者節(jié)省時間和精力,同時讓玩家獲得更好的體驗。很多開發(fā)者會通過心愿單數(shù)據(jù)和銷售數(shù)據(jù)優(yōu)先選擇需要本地化的語言——例如如果游戲在巴西的心愿單數(shù)量很高,那么葡萄牙語(巴西)的本地化就尤為重要。


開發(fā)者建議四:做好上線前測試

游戲上線是開發(fā)周期中至關重要的節(jié)點,這個階段充滿壓力和風險,開發(fā)者需要兼顧諸多事宜。提前對游戲進行全面測試,能在上線前發(fā)現(xiàn)意想不到的問題,并在上線前的數(shù)周、數(shù)月內(nèi)及時解決,確保游戲順利上線。開發(fā)者可通過多種方式開展測試,包括Steam的搶先體驗功能,收集玩家反饋并持續(xù)優(yōu)化。這一建議不僅適用于Steam平臺,也適用于其他各類游戲平臺。

開發(fā)者建議五:善用開發(fā)者主頁

幾年前推出的Steam開發(fā)者/發(fā)行商主頁功能,玩家喜歡通過主頁關注自己喜愛的工作室,了解他們開發(fā)的游戲。對開發(fā)者而言,搭建主頁操作簡單,關注主頁的玩家能第一時間收到游戲新作的通知,在夏季特賣等活動中也能更頻繁地看到開發(fā)的游戲。2025年數(shù)據(jù)顯示,開發(fā)者搭建主頁的意愿顯著提升,但部分開發(fā)者覺得主頁的維護和內(nèi)容創(chuàng)作有些繁瑣。去年優(yōu)化了主頁的搭建和維護流程,大幅減少了開發(fā)者的時間成本。

在GDC大會前,團隊為開發(fā)者主頁推出了個性化定制功能,開發(fā)者能更自主地打造主頁風格,展示游戲特色,吸引玩家在主頁互動。已經(jīng)搭建主頁的開發(fā)者應及時更新內(nèi)容,哪怕每半年簡單維護一次,發(fā)布新的"即將推出"游戲信息,都能帶來不錯的效果。尚未搭建主頁的開發(fā)者,即便目前Steam上只有一款游戲,最佳的搭建時間是昨天,其次就是今天。未來推出續(xù)作、資料片時,提前積累的粉絲和關注者能為游戲帶來巨大流量。

此次分享并非面面俱到,也不能涵蓋Steam運營的所有細節(jié)。Steam本身就像一款處于搶先體驗階段的游戲,一直在發(fā)現(xiàn)問題、解決問題、不斷優(yōu)化,未來還有很多工作要做。

平臺始終致力于讓每一個參與者都能獲得成功,這包括開發(fā)者和玩家。Steam的良性發(fā)展離不開每一個人的努力。

感謝大家的聆聽。

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