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GDC 2026|騰訊《三角洲行動》分享全球發(fā)行策略:突圍紅海

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3月9日,一年一度的游戲開發(fā)者大會在美國舊金山開幕。

在Game Developers Conference 2026 的「GDC Festival of Gaming 2026」環(huán)節(jié)中,騰訊天美J3工作室琳瑯天上團(tuán)隊分享了《三角洲行動》的全球發(fā)行策略與相關(guān)經(jīng)驗。



《三角洲行動》海外發(fā)行團(tuán)隊的Jingshen Wei、Lingjin Meng 與 Qinfu Zhao三位負(fù)責(zé)人,從發(fā)行策略、PR傳播和創(chuàng)作者生態(tài)三個方面,發(fā)表了《Bringing Back a Legend: The Global Multi-Platform Publishing Strategy of Delta Force》主題演講。



在分享中,他們首先回顧了《三角洲行動》全球發(fā)行的背景。

FPS一直是全球競爭最激烈的游戲品類之一。

在《使命召喚》系列等頭部作品長期占據(jù)市場的情況下,要把一個沉寂了15年以上的經(jīng)典IP重新帶回舞臺,并且以免費(fèi)游玩的跨平臺作品形式推出,本身就是一項極具風(fēng)險的決策。



Wei在騰訊游戲已經(jīng)擁有超過8年的從業(yè)經(jīng)驗,早期主要負(fù)責(zé)中國市場發(fā)行工作。



自2022年起,他開始領(lǐng)導(dǎo)《三角洲行動》的全球發(fā)行項目。Wei開場便坦言,F(xiàn)PS市場已經(jīng)是一片典型的“紅海市場(Red Ocean)”。

在歐美玩家的認(rèn)知中,“免費(fèi)游玩+跨平臺”這樣的組合往往容易被貼上“品質(zhì)不足”的標(biāo)簽。

因此,對于一款試圖重新復(fù)活經(jīng)典IP的作品來說,如何建立信任本身就是第一道門檻。

不過,《三角洲行動》的實際市場表現(xiàn)卻相當(dāng)亮眼。

游戲在上線前就已經(jīng)沖進(jìn)Steam愿望單榜前四,正式發(fā)布后又在多個地區(qū)的下載榜登頂,并登上PlayStation平臺的熱門趨勢榜。



被評為2025年Steam最受歡迎白金獎,下載量在125個地區(qū)排名第一,移動版在169個地區(qū)排名第一

Wei認(rèn)為,這一成績背后的關(guān)鍵,在于團(tuán)隊在產(chǎn)品層面做出了清晰而謹(jǐn)慎的定位。

在全球逐步推進(jìn)發(fā)行上線并建立信任

在設(shè)計階段,團(tuán)隊并沒有選擇直接挑戰(zhàn)《使命召喚》這樣偏街機(jī)化(Arcade-style)的射擊游戲,也沒有完全轉(zhuǎn)向硬核的撤離射擊(Extraction Shooter)路線,而是試圖在兩者之間找到一個中介“橋梁”的位置。

最終,《三角洲行動》在同一款游戲中整合了三種核心體驗:

一是強(qiáng)調(diào)大規(guī)模戰(zhàn)場對抗的大型戰(zhàn)斗模式;

二是具有高緊張感的撤離玩法模式“行動”;

三則是對經(jīng)典戰(zhàn)役“黑鷹墜落”的重制



角色“BRIDGE”處于大規(guī)模PvP中的“戰(zhàn)爭”、撤離模式的“行動”和合作戰(zhàn)役中的“黑鷹墜落”交匯點的核心

尤其是戰(zhàn)役模式的加入,被團(tuán)隊視為一種重要的“情感鉤子(Emotional Hook)”,用來喚醒老IP玩家的記憶,并吸引他們重新關(guān)注這一系列。

在發(fā)行層面,團(tuán)隊采用了一種被Wei稱為“矩陣策略(Matrix Strategy)”的測試思路。

不同平臺被賦予完全不同的測試目標(biāo)和推進(jìn)節(jié)奏。

PC版本主要面向北美與歐洲市場,通過發(fā)放Steam Key以及開展Twitch Drops(Twitch觀看掉落獎勵)活動來迅速拉升愿望單數(shù)據(jù),從而在上線前就建立起足夠的曝光度。

相比之下,移動端測試則顯得更加謹(jǐn)慎,團(tuán)隊只在巴西、菲律賓等少數(shù)國家進(jìn)行區(qū)域測試,核心目的是驗證變現(xiàn)能力,同時避免在用戶獲取預(yù)算上出現(xiàn)浪費(fèi)。

主機(jī)版本的測試則更加聚焦技術(shù)層面,團(tuán)隊通過離線測試和封閉測試不斷優(yōu)化手柄操作體驗,以確保射擊手感能夠達(dá)到主機(jī)玩家的預(yù)期。

這種策略也帶來了截然不同的開發(fā)節(jié)奏。

從最初的α測試到全球上線,PC版本大約經(jīng)歷了6個月的時間,移動版本則用了接近22個月,而主機(jī)版本的推進(jìn)速度甚至只有短短1個月。

Wei將這種推進(jìn)效率稱為“路線圖速度(Roadmap Speed)”,并認(rèn)為這是跨平臺項目能夠保持市場熱度的重要原因。



預(yù)告片→游戲畫面和商店頁面→一擊必殺的設(shè)計

除了測試策略之外,他們在社區(qū)溝通上的做法同樣值得注意。

團(tuán)隊在內(nèi)部提出了“徹底透明”的原則,制作人和游戲總監(jiān)會直接進(jìn)入社區(qū)與玩家互動,回答各種問題,并根據(jù)反饋不斷進(jìn)行調(diào)整。

據(jù)介紹,在測試階段,開發(fā)團(tuán)隊一共完成了數(shù)千項改動和優(yōu)化。

在市場營銷方面,發(fā)行采取的第一步甚至不是推廣游戲本身,而是先塑造開發(fā)團(tuán)隊的形象。

他們將琳瑯天上團(tuán)隊定位為“真正熱愛FPS的硬核老兵團(tuán)隊”,希望以此打消歐美玩家對新團(tuán)隊和F2P模式的天然懷疑。

為了進(jìn)一步強(qiáng)化這種信任感,PC版本的推廣還制定了一條嚴(yán)格規(guī)則:

所有宣傳材料都必須使用真實游戲畫面,禁止使用CG預(yù)告片。

Wei解釋說,許多歐美玩家曾多次被華麗的CG宣傳片與實際游戲體驗之間的落差所傷害,因此團(tuán)隊選擇用最直接的方式展示產(chǎn)品。

在上線前,他們還舉行了五場開發(fā)者直播,幾乎把游戲的所有核心內(nèi)容都公開展示給玩家,同時邀請媒體參加線下試玩活動,讓游戲體驗本身成為最重要的說服力。

不同平臺在營銷策略上也呈現(xiàn)出明顯差異。

移動端推廣強(qiáng)調(diào)“手機(jī)也能體驗AAA級射擊游戲”,為此團(tuán)隊甚至邀請了美劇 Breaking Bad(絕命毒師)的演員參與創(chuàng)意廣告拍攝。

主機(jī)端則采用了一種被稱為“閃電上線(Flash Launch)”的策略,在技術(shù)測試結(jié)束后迅速發(fā)布正式版本,以便盡快將玩家整合進(jìn)跨平臺生態(tài)之中。

在運(yùn)營策略上,Wei認(rèn)為成功的長期運(yùn)營游戲必須同時具備“可預(yù)測”和“不可預(yù)測”兩種內(nèi)容節(jié)奏。

前者包括新地圖、新角色以及常規(guī)賽季更新等穩(wěn)定內(nèi)容,而后者則通過文化元素來制造新鮮感。

例如春節(jié)活動中,團(tuán)隊并沒有簡單加入傳統(tǒng)的中國裝飾,而是將活動重新包裝為名為“Red Day”的高風(fēng)險高收益玩法,讓它更符合歐美玩家的游戲文化和玩法期待。

一擊必殺策略,為媒體提供“漢堡”+“薯條”

隨后登臺的Meng則介紹了《三角洲行動》的PR傳播策略。



由于免費(fèi)游玩游戲往往會遭遇玩家的天然懷疑,團(tuán)隊決定減少直接營銷,而是依賴“第三方評價”來建立信譽(yù)。

整個PR策略被分為三個階段。

第一階段是在Summer Game Fest 2024(夏日游戲節(jié))亮相。

團(tuán)隊提前設(shè)置媒體解禁時間,確保預(yù)告片公開的同時,大量媒體試玩文章同步發(fā)布,從而在第一時間形成輿論聲量。

第二階段是PC版本上線。

當(dāng)時媒體評分普遍維持在7到8分之間,這種穩(wěn)定的評價形成了所謂的“光環(huán)效應(yīng)”,為之后的主機(jī)版本以及戰(zhàn)役模式推廣提供了背書。

第三階段則更加精準(zhǔn),團(tuán)隊針對不同媒體類型組織定向試玩,例如Xbox核心媒體或更關(guān)注敘事體驗的媒體。

為了維持游戲上線后的媒體曝光,他們還設(shè)計了一套被稱為“媒體快樂套餐”的PR機(jī)制。

Meng用快餐作比喻解釋這一策略:真正有新聞價值的信息就像“漢堡”,而高質(zhì)量視覺素材則像“薯條”,兩者必須打包提供給媒體。



“媒體快樂餐”

與此同時,這套機(jī)制還遵循三個原則:

1.不要喂太多,不要把所有信息都當(dāng)成突發(fā)新聞。

2.所有素材盡量一次性打包提供,減少媒體尋找資料的成本。

3.保證信息的新鮮度,在正式解禁前幾天就向媒體提供素材,以便他們提前準(zhǔn)備報道。



你是說……連修復(fù)輕微UI Bug都想當(dāng)成新聞稿發(fā)布嗎

UGC建設(shè):分層的體系

Zhao則介紹了《三角洲行動》的創(chuàng)作者生態(tài)建設(shè)。

團(tuán)隊希望擺脫傳統(tǒng)“付費(fèi)請主播推廣”的模式,而是建立一個分層的創(chuàng)作者體系



創(chuàng)作者生態(tài)系統(tǒng)的完整圖景。它有三層結(jié)構(gòu):新人→職業(yè)→頭部,每個層級都有針對各層級的支援措施

對于處在最基礎(chǔ)層的新創(chuàng)作者來說,他們往往更需要的是認(rèn)可和支持。

為此,官方提供可以安全使用的游戲Logo、免版權(quán)音樂以及官方海報素材,同時在Discord社區(qū)中給予“內(nèi)部成員徽章”等身份標(biāo)識。



“安全資產(chǎn)”示例。 版權(quán)明確的音樂曲目、圖形材料、海報等會被分享到文件夾中,營造了一個新創(chuàng)作者可以安心參與內(nèi)容創(chuàng)作的環(huán)境。

對于職業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作者,團(tuán)隊則提供更加穩(wěn)定的支持,包括高于行業(yè)平均水平的收益分成、測試服務(wù)器的提前訪問資格,以及游戲內(nèi)的推廣位置。



為了滿足專業(yè)創(chuàng)作者追求的穩(wěn)定收入和增長機(jī)會,官方提供收入分享系統(tǒng)、內(nèi)部渠道、觀眾增長支持以及明確的職業(yè)路徑

根據(jù)Zhao介紹,一些專職創(chuàng)作者甚至在《三角洲行動》中獲得了比過去合作游戲更高的收入。

而對于頭部主播,策略則更加特殊:他們不會簡單提供推廣費(fèi)用,而是為直播設(shè)計真正有趣的玩法。



頭部1%的創(chuàng)作者希望實現(xiàn)健康的頻道增長,為此,我們提供針對創(chuàng)作者個性和活動設(shè)計量身定制的創(chuàng)意創(chuàng)意,將直播的“瞬間”轉(zhuǎn)化為潮流

例如在一次活動中,官方將比賽的勝利條件從“擊殺數(shù)”改為“尋找稀有道具”,并加入賓果挑戰(zhàn)和骰子隨機(jī)事件等機(jī)制,使整個直播過程更像是一檔互動綜藝節(jié)目。

其中最有效的一種機(jī)制被稱為“交叉?zhèn)鞑ァ薄?/p>

在大型活動中,頭部主播會與中小創(chuàng)作者被分配到同一隊伍中。

這樣一來,頭部主播帶來的觀眾會自然流向其他創(chuàng)作者的頻道,而新創(chuàng)作者則有機(jī)會迅速積累關(guān)注者。有些創(chuàng)作者甚至在一場活動中獲得了數(shù)千名新粉絲。

在最后的問答環(huán)節(jié)中,當(dāng)被問到創(chuàng)作者營銷的投資回報率如何衡量時,Zhao坦言,目前仍然沒有能夠完整追蹤從直播觀看到付費(fèi)轉(zhuǎn)化全過程的工具。



但團(tuán)隊的核心理念是,只要直播內(nèi)容足夠有趣,轉(zhuǎn)化自然會發(fā)生。他還舉例提到了動畫《賽博朋克:邊緣行者》帶動《賽博朋克2077》玩家回流的案例。



在演講結(jié)束時,Zhao用一句話總結(jié)了整個創(chuàng)作者策略:“不要借用創(chuàng)作者的觀眾,而是為他們建造一座愿意長期居住的‘家’。”

在FPS這一競爭激烈的紅海賽道中,《三角洲行動》的案例顯示,一款成功的全球化產(chǎn)品不僅需要清晰的市場定位,也需要通過透明溝通建立玩家信任,同時長期培育社區(qū)與創(chuàng)作者生態(tài)。

這些經(jīng)驗或許不僅適用于FPS品類,對于所有試圖打造長期運(yùn)營游戲的團(tuán)隊來說,都具有一定的參考價值。

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