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首日只賣出200份,十年后,他們帶著57萬同時在線殺了回來

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賣崩Steam服務器、57萬玩家同時在線、DBG(卡牌構筑游戲)史上最暢銷的產品……相信這幾天大家都聽過了《殺戮尖塔2》的傳奇故事。

在同期發(fā)售,開發(fā)商有些打趣說,你應該放棄《馬拉松》這種小作坊獨立產品,來體驗這款卡牌肉鴿曠世神作。



或許是事后覺得這波口嗨確實有點“拉踩”的味道,后來工作室的Anthony Giovannetti又在社交賬號上專門聊了這件事。他坦誠承認:“這條帖子現(xiàn)在看,確實比我們原本想表達的刻薄了不少……說實話,我當時真沒敢想,我們的同時在線人數(shù)能超過《馬拉松》?!?/p>

我已啟動

神壇倒向了《殺戮尖塔2》,這事兒沒什么爭議。

如果你真去開幾局的話,會發(fā)現(xiàn)《殺戮尖塔2》基本沒有什么顛覆性改動。就是在第一代的基礎上加了新角色、引入了一些新機制、優(yōu)化了下美術風格。也因此很多人都表示《殺戮尖塔2》更像是一代的超大杯版本。

不得不說,這個策略其實挺險。玩家等了快好幾年,結果就給我端上來這個?可實際玩下來,我得說他們賭對了。

一代的框架已經打磨到沒什么可改的地步,卡牌構筑、隨機路線、遺物搭配,這套東西早就是卡牌肉鴿領域公認的教科書。玩家期待二代,是因為喜歡這套玩法,想要更多內容,而不是想玩一個面目全非的新游戲。近些年部分產品的續(xù)作沒能延續(xù)前作的神話,多少都忽視了這一邏輯——非得大刀闊斧地改,結果把原來最核心的東西改沒了。



所以,《殺戮尖塔2》的成功證明了一件看似普通卻很難得的事:制作組知道自己一代為什么成功,更知道怎么再做一遍。



采訪出自PC Gamer

先從最表層的說起?!稓⒙炯馑?》的美術風格還是簡約的手繪風,但明顯精致了不少。角色的動態(tài)特效也增添了許多細節(jié)特效,比如儲君的王座下那兩只負責抬椅子的仆從,站久了雙腳還會微微顫抖。



而局外解鎖系統(tǒng)改成了“歷史節(jié)點”,每次打到一定進度,就會解鎖一段尖塔的歷史檔案或者插畫,幫助玩家更好的挖掘背景故事。當然現(xiàn)在還是EA階段,很多插畫就是個占位符,幾條線在那兒戳著,看著雖抽象,但也能夠理解。



在內容層,除了觀者,前作的戰(zhàn)士、獵人、故障機器人悉數(shù)登場,也帶來了全新的機制。比如戰(zhàn)士可以通過“地獄狂徒”實現(xiàn)全自動打牌,成型后最大的難點在于憋住不笑。而獵人通過強大的過牌能力可以一回合扔出幾十上百把刀,堪稱尖塔刑部尚書。





至于氣人角色雞煲,在強度方面,我想至少不是第四強的職業(yè)了,雞煲前期過渡牌極大豐富,終端卡強度超模。當然不管雞煲強不強,玩家該玩梗還是玩梗,強了有強了的笑話,弱了有弱了的笑話,官方有時也會來點“辱機?!弊屔鐓^(qū)津津樂道。





不得不說,雞煲在本作是啟動了,但另一個新角色 “儲君”就有點疑似冒充雞煲了。

“儲君”這角色的設計挺有特色,初上手時我承認被它那“王霸之氣”所折服,它的鑄劍流傷害也高得嚇人,隨便一疊就能兩費打二三十點傷害,但玩著玩著問題就來了:數(shù)值是有,你需要花時間去疊,這就不是什么好兆頭。



一代的粉絲應該都知道,在回復手段有限的對局里,追求低損耗的高效速殺才是最優(yōu)解。因為尖塔的怪物設計根本不缺數(shù)值成長,如前作的大腦袋、二代的雕像,前幾個回合沒能重創(chuàng)或者秒掉的話,后面幾個回合很容易翻車。更別說,本作還有一堆不需要罰站就可以獲得力量的“無限成長”的怪物。



“看我裝唐陰他一手”

憑借著這點經驗,重開一局后我就轉變了思路,嘗試了儲君的輝星流,瞬間“念頭通達”了不少。比如它的許多牌是把太陽變成星星,而另一張牌就是星星變成太陽,再稍微精簡下牌庫,多塞幾張過牌,很容易就能夠實現(xiàn)電表倒轉。



聊到這兒,我需要多提一句,本作似乎并不鼓勵玩家無腦走前作“牌庫循環(huán)”的構筑,表現(xiàn)在游戲里就是設計了大量的“塞牌怪”和機制怪:什么一回合只能用一張技能牌、抽的三張牌只能用一張、牌出越多敵人力量加越多……而且,由于擊敗關底boss的獎勵不再是選遺物,而是變成了選BUFF,導致本作加費的獲取途徑也比一代少了很多,3費打到底是本作的常態(tài)。

你可能會說,既然這樣,塔2的爽感不就大打折扣了嗎?

實際上也并不是,本作也給出了很多補償,也就是更推薦玩家用一些優(yōu)質的超模牌去見招拆招,從而增強玩家與怪物之間的交互感。



另外,問號房里面的事件個人粗略來看其收益也是比精英房要高出一點的,搭配上本作的附魔機制,造出“神牌”的可能性也很高。例如,靈體牌通過附魔事件可以移除掉“消耗”詞條,有次僥幸遇到后,筆者也不禁發(fā)出“我的天哪靈體大人”的感嘆。



除了單人內容的調整,本作還有個變化在于聯(lián)機模式的引入。最多支持四人聯(lián)機,有幾個人,boss造成傷害時也是每人打一下,所以不能按照傳統(tǒng)的“前排抗傷后排輸出”的思路來玩,但是一些牌可以給隊友上增益,同樣能夠體驗到單人對局中所沒有的構筑。



同時,路線的選擇、事件和遺物也必須跟隊友商議后才能決定,玩家可以利用繪畫功能在地圖上跟其他隊友交流,相當于內置了一個簡單的畫圖工具,等別人的時候還能順手畫點別的。選節(jié)點的時候是投票制,每個人權重一樣,四個人就各占25%,意見分歧的時候2V2就是五五開,不會人多就必勝,這讓游戲的樂趣又增加了許多。

堅持就是勝利

時間拉回2017年11月15日這天,《殺戮尖塔》第一代上線EA(搶先體驗)時,首日銷量和在線人數(shù)并不驚艷,只有200人左右。即使賣了整整一個月,到12月中旬,累計銷量勉強爬到2000份出頭。按理說,獨立游戲前幾周銷量沒起來的話,基本就已經是“半截入土”的程度了。

不過后來發(fā)生了兩件事,徹底扭轉了《殺戮尖塔》的命運:2017年12月王老菊視頻帶貨;同年12月另一位UP主謎之聲推動漢化落地。然后國區(qū)銷量開始起飛,反過來又帶動了全球熱度。到今天,國區(qū)銷量占《殺戮尖塔》總銷量的30%到43%,官方自己也多次發(fā)文感謝中國玩家。



一代的成功一波三折,《殺戮尖塔2》的開發(fā)歷程同樣不容易。

先說一個人,叫Anthony,是Mega Crit工作室負責玩法設計的。

這人是個徹頭徹尾的卡牌游戲迷,從小玩萬智牌長大,《矩陣潛襲》《領土》這些桌游也都有所研究。因此他自己對卡牌設計的要求很高,高到什么程度呢?一周能做出二三十項調整。據團隊透露,過去三四年里,《殺戮尖塔2》至少調整了上百個版本,除了加新卡,還有很多是數(shù)值微調,甚至會把已經設計好的卡牌直接砍掉。



Anthony有個挺形象的比喻。他認為游戲設計師,尤其是卡牌游戲設計師,就像屠夫一樣。設計師會想出成百上千個想法,然后不斷回頭審視,發(fā)現(xiàn)那些糟糕的想法,把它們剔除出去。這個過程就是不斷篩選。

即便是“殺戮尖塔”這種被很多人看作是DBG頂點的產品,他也承認極少有什么從頭到尾都是金點子的時候。大部分開發(fā)過程都像他理解的那樣,極具破壞性。但在他看來,正是這種做加減法的過程,讓他在開發(fā)過程中持續(xù)感受到了創(chuàng)作激情。

作為玩家,其實能理解這種樂趣。玩《殺戮尖塔》的時候,最爽的時刻往往不是拿到一張強力卡牌,而是當你發(fā)現(xiàn)自己牌組里的廢牌越來越少,卡牌之間的聯(lián)動越來越順暢,最后用十幾張牌就能打通boss的時候。

那感覺就像是你親手把自己的牌組從一坨廢鐵淬煉成了一把鋒利的刀。每一次都在做選擇,每一次都在剔除不好的東西,最后達成目標,這種爽感和設計師做游戲的爽感可能是一樣的。

在二代的開發(fā)上,還有個血氣方剛的小插曲。

可能很多人沒注意到,《殺戮尖塔2》用的不是Unity,而是一個叫Godot的開源引擎。

這事也得往回倒一點。2023年Unity搞了個新政策,說要按游戲安裝次數(shù)收費。不是抽成,是每次有人安裝你的游戲,Unity都要收一筆錢。這對獨立開發(fā)者來說等于判死刑,因為開發(fā)者根本不知道玩家會在多少臺設備上裝你的游戲。

當時很多開發(fā)者都炸了,發(fā)公開信的發(fā)公開信,罵街的罵街。《殺戮尖塔》的工作室Mega Crit也發(fā)了一封,措辭挺硬的,直接懟Unity這個政策不講道理。



但問題是,他們那時候已經在Unity里做了兩年多的《殺戮尖塔2》。換引擎意味著什么?意味著這兩年多的代碼、資源、工作流基本作廢。但Mega Crit還是換了。

Unity后來確實撤回了這個政策,CEO也辭職了。但Mega Crit沒回頭,堅持用Godot把《殺戮尖塔2》做完了。Godot比預期的更直觀,對于低水平的業(yè)余愛好者來說也足夠強大。當然Mega Crit不是業(yè)余愛好者,他們是賣了幾千萬份游戲的工作室。但至少證明了一點,對于某些類型的游戲,開源引擎完全可以勝任,并且能夠撐到游戲EA階段,除了社區(qū)mod生態(tài),當前EA階段的體量甚至已經比一代要大一些了。



這幾年有不少游戲通過EA模式上線,但很多只是推出半成品,然后就不怎么管了,弄得玩家對EA這個詞都有點PTSD。

負責美術的Casey對這事有自己的看法。他說他們一直把《殺戮尖塔》當成一款能夠持續(xù)運營的產品來對待,但這個持續(xù)運營和網游那種不太一樣。他們想做的是不斷和玩家交流互動,收集反饋,然后做調整。對他們來說,EA是實現(xiàn)這種互動開發(fā)的唯一模式。

特別是對于《殺戮尖塔2》這種沒有改動核心玩法的游戲,EA階段的意義就更大了。這期間會有很多沒玩過前作的新玩家進來,也會有玩了幾百上千小時的老玩家給出意見,這兩種聲音都值得聽。至于為什么粉絲愿意投入那么多時間在這個游戲上,Casey說可能和他們持續(xù)更新大量內容有關,但更重要的是,他們會根據玩家反饋不斷調整自己內部的標準。

結語

《殺戮尖塔2》和很多其它游戲的續(xù)作一樣,幾乎默認玩家已經玩過了一代,因此對于新玩家來說恐怕有一定的門檻。實際上制作組也注意到了這個問題,這作的引導以及圖標UI都更加直觀;但有趣的是,他們也意識到這樣是不夠的,最好的方法仍然是“有朋友帶著你一起玩”。

因此,雖然這作的聯(lián)機并不是什么顛覆性的功能,前作社區(qū)也有相關的聯(lián)機Mod,但這正是能讓《殺戮尖塔2》受歡迎程度產生質變的關鍵。最后我想《尖塔2》的聯(lián)機模式能夠給DBG網游與手游打一個樣,進而像一代那樣,持續(xù)影響著無數(shù)喜歡DBG的開發(fā)者和玩家

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