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流水140億制作人創(chuàng)業(yè)新作首曝:AI驅(qū)動的UE5多元宇宙MMO

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還有高手?

文/依光流&大田

前兩天GDC上低調(diào)出現(xiàn)的神秘國產(chǎn)新作,終于揭開了面紗——今天(3月16日)北京元繹娛樂自研自發(fā)的UE5新作《棱鏡2033》發(fā)布了首曝PV,游戲?qū)⒌顷慞C和移動端,現(xiàn)已開放Steam主頁。

首曝相關(guān)視頻在全球同步發(fā)布后,IGN也在第一時間跟進報道了這款游戲,并給出「推薦預(yù)約」的評價,國內(nèi)外不少玩家也很快開始討論游戲里新奇的設(shè)定。



元繹的名字聽起來陌生,但來頭不小。這家公司在2023年成立,在游戲資本遇冷的前兩年,他們幾乎是拿著「頂級爽文劇本」創(chuàng)業(yè)的。

其初創(chuàng)成員來自《龍族幻想》核心團隊,創(chuàng)始人趙同同曾在祖龍擔(dān)任制作人和工作室總經(jīng)理多年,主導(dǎo)了包括《夢幻誅仙》《龍族幻想》在內(nèi)的多個項目,除了不俗的流水,這些產(chǎn)品的全球累計用戶數(shù)量也超過了1億。


如我們之前的,當(dāng)時元繹的資金儲備、業(yè)內(nèi)支持、團隊成熟度、成功項目經(jīng)驗都不缺,我已經(jīng)很久沒看到這種頂配的創(chuàng)業(yè)團隊了。

而且新作《棱鏡2033》采用UE5引擎開發(fā),再加上PV里都市自由都市+開放多元宇宙的設(shè)定,乍看似乎也是奔著近兩年大公司都在押注的「都市大世界」賽道來的。


這難免讓我好奇,創(chuàng)業(yè)就搞大作,在競爭最激烈的年份首曝,元繹是否太激進了?

前不久我們,2026年至少有30多款國產(chǎn)大作進入測試、上線、發(fā)售的環(huán)節(jié),其中成本上億美金者比比皆是,最后能留在玩家手機里的估計只有1~3款,市場將成為不折不扣的「絞肉機」。

帶著疑問,我們實地探訪了元繹,并和《棱鏡2033》制作人趙同同深入探討了游戲的開發(fā)思路和競爭策略。

實際上他們準(zhǔn)備得遠(yuǎn)比我想象的充分,不僅產(chǎn)品早就打好基礎(chǔ)規(guī)劃好框架,還拿出了成熟的可玩Demo,甚至早就布局了2027年游戲行業(yè)即將迎接的風(fēng)暴。


01

「未來玩游戲的場景」

01

「未來玩游戲的場景」

元繹這次一口氣放出首曝PV、概念片、實機錄屏三個視頻,信息量很大,沒有藏著掖著。

初見《棱鏡2033》這幾個視頻,很容易就會想到《頭號玩家》中的虛擬世界“綠洲”。

PV開頭也確實有那味兒:人物戴上眼鏡,通過一段隧道,穿梭進入主城。這個開場很直白地交代了游戲的核心設(shè)定:虛擬世界。


游戲世界位于虛擬宇宙“棱鏡2033”內(nèi),主城是名為“通量城”的科幻都市,并且主城連通多個不同風(fēng)貌和主題的世界,玩家將穿梭在不同的世界中感受游戲多變的體驗。


你能看到來自不同世界的各個種族、外觀各異的NPC;天上飛的、地上跑的載具;各式各樣的槍械裝備,路邊是能自動修復(fù)的廣告牌,還有可以穿過的大樓……




這些要素一出來,虛擬世界的多元融合感、近未來科幻的氛圍,一下就立住了。

仔細(xì)分析游戲PV和實機演示,我們還可以看出游戲目前的基本框架已經(jīng)相當(dāng)完善,設(shè)定上也可圈可點,主要體現(xiàn)在下面兩個方面。

一是科幻題材和多元世界設(shè)定的相性,以及二者結(jié)合起來后,給玩法帶來的可塑性。

在題材上,多元平行世界的設(shè)定,給游戲的內(nèi)容生產(chǎn)提供了很大的創(chuàng)作空間。

以游戲的主城通量城為例,在短短一分鐘的PV內(nèi),就呈現(xiàn)出了多元融合的風(fēng)格。除了都市題材常見的載具、生活等玩法外,也能看到玄術(shù)、機甲、怪獸等完全不是一個宇宙的內(nèi)容出現(xiàn)在一起。



游戲中,玩家能穿越的多元世界也各有特色,在PV的最后可以看到,極寒雪地、工業(yè)礦區(qū)、熔巖火山、巨獸殘骸、幽靈空間等等場景連續(xù)出現(xiàn)。


還有主角跟著任務(wù)指引進入了一處東方風(fēng)格、高山流水的地圖“拉普達(dá)”:近處地面的紅葉,空中浮巖上的勁松,以及遠(yuǎn)處巨大的建筑和龍身,呈現(xiàn)出與主世界截然不同的氛圍。


這些平行世界,可以簡單看做MMORPG中的大型副本,或者新的大地圖。每個副本和地圖,都可以根據(jù)其主題定制一套玩法和內(nèi)容,并且不需要刻意迎合主城的科幻感,制作上自由度相當(dāng)高,且不會顯得畫風(fēng)不搭。


要知道,元繹的核心班底過去研發(fā)過多個題材的MMO。在題材自由度更高的《棱鏡2033》里,他們要開發(fā)出一套支撐“多元宇宙”運行的全套游戲系統(tǒng),然后持續(xù)開發(fā)新內(nèi)容,應(yīng)該不是難事。

同時這種多元世界的設(shè)計,也能反哺主城的生態(tài),比如其他世界的元素亂入主城、跨越維度的世界BOSS戰(zhàn)、城市街頭戰(zhàn)斗等等。利用這些玩法和規(guī)則,可以包裝出大量新奇的活動,而這些在PV中已經(jīng)可以窺見雛形。


在科幻主城來一場恐龍BOSS挑戰(zhàn)

游戲選擇的射擊玩法可塑性同樣很高。結(jié)合不同規(guī)則,從射擊可以演化出一大批不同的玩法體系,比如高重力的世界、場景顛倒的世界等等,想象空間遠(yuǎn)不止單純的射擊玩法。

趙同同透露,這種高包容性的多世界架構(gòu),未來也非常適合引入玩家共創(chuàng)企劃,讓玩家自己來定義部分平行世界的規(guī)則。目前他們已經(jīng)計劃,在《棱鏡2033》上線時開放玩家共建系統(tǒng),把其中優(yōu)秀的小世界作品并入游戲主體中,讓游戲真正成為可以無限擴展的多元平行宇宙。


二是引擎帶來的品質(zhì)提升,以及差異化的視聽感受。

在美術(shù)風(fēng)格上,《棱鏡2033》選擇了走寫實渲染路線,在這個時間節(jié)點,其實是個很聰明的選擇。

首先,有UE5打底,游戲的畫面品質(zhì)和細(xì)節(jié)表現(xiàn),可以預(yù)見幾乎是拉滿了的。從捏臉就能看出,游戲角色的皮膚細(xì)節(jié)、質(zhì)感和光影效果都做得非常扎實。


趙同同告訴我們,制作組光是頭部骨骼就做了幾百個,在表情細(xì)化、口型驅(qū)動、動作融合上也做了大量細(xì)化參數(shù)。


其次,畫面品質(zhì)拉滿之后,差異化會決定產(chǎn)品生死。《棱鏡2033》選擇的寫實題材,能讓它在二次元都市泛濫的當(dāng)前國內(nèi)市場,快速形成明顯差異,避開最直接的紅海競爭。




左右滑動查看

然后,多元宇宙、輕科幻的概念,還能輕松兼容個性化的人物穿搭,滿足各種人群的自我表達(dá)訴求。這對看慣了傳統(tǒng)MMO題材的國內(nèi)玩家來說新鮮感充足,對年輕人的吸引力也更高。



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最后,科幻題材在國內(nèi)雖然小眾,但放在海外依舊是一個受眾龐大的分類,《棱鏡2033》定位輕科幻和虛擬世界,未必沒有提前布局海外市場的意思。



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到這里不難看出,《棱鏡2033》想如同《黑客帝國》《銀翼殺手》《頭號玩家》那樣,在概念和想象力上,都走在游戲行業(yè)的最前沿。

趙同同說,他們的理念一直都是想做「更未來」的游戲。

就像「2033」年并不是一個距離現(xiàn)在非常遙遠(yuǎn)的年份,在他看來《棱鏡2033》的目標(biāo),就是實現(xiàn)「在不久的將來玩家玩游戲的場景」,并成為玩家的第二人生。

02

激進下場,清晰布局

單看首曝內(nèi)容,游戲底子不用多說,但發(fā)布時機難免讓人疑惑:現(xiàn)在入場做都市大世界是不是晚了點?

前兩年曝光的二次元GTA游戲一大堆,它們幾乎都趕在2026端出大動作,理論上《棱鏡2033》先穩(wěn)一手,找大作不那么飽和的檔期再曝光,似乎更加穩(wěn)妥?


面對這個問題時,趙同同表示其實元繹準(zhǔn)備的手牌,遠(yuǎn)不止首曝能看到的這些內(nèi)容。

第一張手牌是團隊能力。如前文提到的,拿著頂配劇本創(chuàng)業(yè)的元繹,在UE引擎的實際應(yīng)用層面、UE人才的儲備和磨合方面,都是跑在國內(nèi)游戲行業(yè)最前沿的,從這次首曝放出的實機視頻,能看出游戲的基礎(chǔ)素質(zhì)明顯在一線及以上。


換句話說,元繹的硬實力足以把UE5引擎的性能發(fā)揮到極致,然后制作出實打?qū)嵉母哔|(zhì)量內(nèi)容。趙同同也聊到他們的實際感受:

「我們一直堅持用最先進的引擎來做游戲,它可以把產(chǎn)品上限拔得很高,并且實現(xiàn)更多你想表達(dá)的東西。當(dāng)然磨合起來也會遇到很多問題,一是如何掌握UE5的新技術(shù),二是怎么去實現(xiàn)游戲的自由度和開放式體驗?!?/p>

所以目前制作組花費了大量精力來研究「什么是更有未來特色的游戲體驗設(shè)計」,這就涉及到元繹下一張手牌:AI驅(qū)動。


正如在概念視頻中提到的,《棱鏡2033》也在押注AI趨勢。趙同同說,元繹的布局其實比較激進。兩年前的采訪中,他就用「百年一遇」來形容這次機會,認(rèn)為AI對于游戲的改變,不亞于2D到3D的革新。

但必須明確的是,元繹并不想做最基礎(chǔ)的AI生成內(nèi)容,也沒有簡單地接入現(xiàn)有AI工具當(dāng)個噱頭,而是真正地在研究:通過AI底層驅(qū)動,會如何改變游戲體驗?

簡單舉個例子,常規(guī)的AI對話里,AI只是根據(jù)上下文跟玩家聊騷,但在《棱鏡2033》實機演示中,對話能影響NPC行為,當(dāng)玩家和一個自動售貨機對話后,能突然把它嚇跑。


類似的嘗試還有很多,比如AI會驅(qū)動環(huán)境和氣候的細(xì)微變化,讓樹木具備自然的生長和枯萎過程,讓四季實時交替。這時,有沒有澆水、天氣的變化、不同平行世界里的自然規(guī)則,都會實時影響植物的狀態(tài)。


還有讓AI通過記錄NPC五感探知到的信息,讓NPC做出更真實的反應(yīng);根據(jù)NPC的日常經(jīng)歷動態(tài)調(diào)整他們生老病死的進程,甚至讓NPC能基于過往經(jīng)歷,與玩家產(chǎn)生真實的情感交流等。


而且為了讓NPC的性格和情緒,能隨著玩家的游玩而改變,他們還嘗試?yán)酶L的上下文,讓智能NPC建立更長期記憶。


在趙同同看來,游戲世界里發(fā)生的一切,本質(zhì)上都是決策的累積,比如NPC說什么話、做什么動作、環(huán)境怎么變化。傳統(tǒng)游戲制作過程中,這些決策都由代碼樹來控制,玩家玩久了很容易摸清規(guī)律。

而這套底層邏輯由AI驅(qū)動后,游戲內(nèi)大大小小的變化都將不可測,玩家進來體驗后,獲得的沉浸感、真實感、自由度,都會大幅提升,只是早期的AI決策能力還比較弱。

好在如今隨著AI技術(shù)的迭代,《棱鏡2033》也在逐漸跑通AI驅(qū)動這條路,比如「復(fù)雜推理」的響應(yīng)時間,從20多秒已經(jīng)優(yōu)化到5秒左右,當(dāng)AI技術(shù)再往前迭代幾步,完全可以做到秒級響應(yīng)。

而且趙同同認(rèn)為,相關(guān)AI技術(shù)成熟的節(jié)點不會太久,按照現(xiàn)在AI技術(shù)的迭代速度來算,一兩年內(nèi)完全能看到階段性的大型成果。


如今元繹能拿出可玩Demo,說明AI驅(qū)動這條路他們已經(jīng)摸到門道有了不少階段性成果,接下來就是測試和驗證的階段了,趙同同也透露,距離《棱鏡2033》首測的時間也不遠(yuǎn)了。

整體上,元繹敢在今年初首曝《棱鏡2033》,底氣來自于核心班底的硬實力,也來自于他們激進的市場判斷,更因為他們充足的準(zhǔn)備。

03

下一世代的入場券

今年剛開年,游戲行業(yè)就充滿了火藥味,隱隱有種讓人焦慮的緊迫氛圍。

內(nèi)部環(huán)境層面,大作競爭白熱化,很多押了重注的產(chǎn)品都必須拿出成績,搶跑、營銷、搶奪玩家陣地,各種大動作層出不窮。

外部環(huán)境中,AI的爆發(fā)箭在弦上,出圈的AI工具一天一個樣,游戲行業(yè)也在這波浪潮中難以獨善其身。

所有人都有一個共識,AI會改變游戲,甚至是改變游戲一直以來的底層邏輯。因此大家都憋著一口氣,用盡現(xiàn)有的手牌,去搏下一個世代的入場券。

然而輿論環(huán)境上,玩家依舊談AI色變,過去粗制濫造、重復(fù)、一眼假的AI內(nèi)容,讓玩家難以建立信任感,這將是所有追逐AI的廠商,必須跨過的第一道坎。


其實回歸本質(zhì),這個問題并不難解:游戲制作、游戲內(nèi)容,始終要為玩家體驗服務(wù),AI也一樣需要。從這個角度看元繹的做法,他們的思路就很清晰。

不做流水線AI內(nèi)容,而是研究AI驅(qū)動玩法、改善體驗、深挖應(yīng)用,甚至是設(shè)法攻克當(dāng)下AI和游戲難以結(jié)合的關(guān)鍵點。這條路一旦跑通,游戲?qū)⒃贏I的深度介入下,變得越來越真實,有可能真正實現(xiàn)《頭號玩家》里的綠洲世界,而元繹也有機會成為這個方向中,率先引領(lǐng)潮流的產(chǎn)品之一。

現(xiàn)如今國內(nèi)外不少團隊都在深挖AIx游戲的方向,誠然其中不乏把AI當(dāng)噱頭去搞老套產(chǎn)品的人,但同樣也有元繹這樣,堅定去探索未來游戲形態(tài)的團隊。現(xiàn)在我們看到的《棱鏡2033》僅僅是這種探索的起點,遠(yuǎn)非終點。

而且即便拋開AI,元繹也給《棱鏡2033》打好了基礎(chǔ):UE5提升品質(zhì),多元世界打開局面,MMO架構(gòu)確保長線,這些布局都能讓這款新作走得更穩(wěn)。

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