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卡普空的賽博女兒,養(yǎng)起來(lái)又苦又甜

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玩法有點(diǎn)擰巴。但所幸,黛安娜這個(gè)角色的陪伴感、互動(dòng)量和情感塑造,連同科幻場(chǎng)景與路徑追蹤加持下的視覺(jué)表現(xiàn),一起構(gòu)成了我玩下去的主要?jiǎng)恿Α?/p>

算上發(fā)售在即的《識(shí)質(zhì)存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大體量作品連續(xù)發(fā)售。保守,改革,創(chuàng)新……2026還沒(méi)過(guò)去一半,卡普空靠新游戲把三個(gè)方向都走了一遍。



站在某些角度來(lái)看,三把大旗下的“創(chuàng)新”最為不易。《識(shí)質(zhì)存在》從公開,到正式發(fā)售花了六年,開發(fā)周期久到一度被外界質(zhì)疑胎死腹中。

不過(guò)卡普空已是今非昔比,撐得起這類折騰。

卡普空的復(fù)興確實(shí)有跡可循,追溯到《生化危機(jī)2:重制版》《鬼泣5》均大獲成功之后, 卡普空直到現(xiàn)在整體一路高歌猛進(jìn)。內(nèi)部項(xiàng)目的接連成功,多少給了《識(shí)質(zhì)存在》一個(gè)穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境和容錯(cuò)空間;



2019年卡普空業(yè)績(jī)飆升時(shí),前卡普空美國(guó)CEO浦田樹一郎還沖著鏡頭喊“Capcom is back”(卡普空重回巔峰了)

更重要的也包括外部環(huán)境,人們對(duì)卡普空游戲的看法有了細(xì)微變化。在我的觀察中,大家不單單是被“怪獵”“生化”等大IP的名氣吸引,隨著一系列品質(zhì)穩(wěn)定的產(chǎn)品上線,玩家群這幾年已經(jīng)形成了“這是卡普空的游戲,因此值得一試”的態(tài)度——《識(shí)質(zhì)存在》相比其他3A游戲,也有了一個(gè)輿論上更溫和的開局。



此外,《識(shí)質(zhì)存在》當(dāng)年跳票時(shí)“小女孩舉牌道歉”的小巧思也無(wú)心插柳柳成蔭,盡管是延期視頻,宣傳效果卻比任何廣告都有效。



好在,如今終于可以說(shuō)這游戲“實(shí)質(zhì)上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家見(jiàn)了面。

去年卡普空放出了《識(shí)質(zhì)存在》的試玩Demo,不少人起初是沖著賽博女兒來(lái)的,結(jié)果有些喜出望外——卡普空在玩法上的創(chuàng)新,效果意外的還不錯(cuò)。

黛安娜并非另一個(gè)艾什莉,而是真正意義上的主角。卡普空在游戲一開始,就把她變成了玩家離不開的人物——物理上的離不開。

《識(shí)質(zhì)存在》本身是TPS游戲,但如果沒(méi)有黛安娜的黑客能力,射擊這個(gè)動(dòng)作在游戲里基本就是沒(méi)意義——必須先靠黛安娜解除敵人的防護(hù),然后開槍才有效果。

雖說(shuō)實(shí)際體驗(yàn)類似“左手畫圓右手畫方”,但這樣的核心玩法,確實(shí)有種槍戰(zhàn)之前先要智斗的新鮮感。按理說(shuō)只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花樣,搭配上卡普空的大場(chǎng)面演出和小黛安娜的陪伴,怎么說(shuō)這游戲也不會(huì)無(wú)聊。



——結(jié)果,花了13小時(shí)體驗(yàn)完了正式版內(nèi)容后,同事問(wèn)我和demo相比有哪些變化,我反倒一下噎住了。

駭入玩法并無(wú)“質(zhì)變”的存在,整個(gè)流程從始至終如一。

《心靈殺手》系列有過(guò)類似的處理手法,敵人被陰影包裹,必須先拿手電筒“破功”然后開槍才有效。

不論是駭入還是打手電,給敵人“卸甲”這個(gè)動(dòng)作和射擊是綁在一起的,意味著每次駭入后要立刻跟上有效的動(dòng)作,最好是駭入完立刻一槍就把敵人解決了,這樣心理才會(huì)覺(jué)得“剛才的小游戲才沒(méi)白玩”。



卡普空也明白這套玩法的費(fèi)勁,想了很多降壓手法。例如游戲里的敵人全都是紙老虎,只要發(fā)動(dòng)攻擊,你按閃避就肯定能躲過(guò)去,甚至很多時(shí)候不躲跳一下就成。這樣玩家的大部分的精力,都能留給“左手畫圓右手畫方”這塊兒。

但也正因?yàn)閿橙藢?shí)在太弱,慢慢地你會(huì)發(fā)現(xiàn),《識(shí)質(zhì)存在》中最大的壓力和挫敗感不是敵人的攻擊,而是玩家自己能不能在時(shí)限內(nèi)順利完成“駭入+擊殺”這套動(dòng)作。

《識(shí)質(zhì)存在》有很多環(huán)節(jié)都在堆怪,如果沒(méi)法順暢地完成這種循環(huán),大概率就會(huì)演變成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一個(gè)敵人都沒(méi)消滅,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。



為什么相比《識(shí)質(zhì)存在》,《心靈殺手》基本不會(huì)有這樣的苦惱,主要是《識(shí)質(zhì)存在》提出了新問(wèn)題,但在提供答案的時(shí)候卻開始扭扭捏捏。

《識(shí)質(zhì)存在》里存在一種黃色格子,把黃色格子連起來(lái)會(huì)觸發(fā)額外的效果,例如眩暈、降防甚至是干脆控制敵人,理論上這些東西確實(shí)有組建build的可能性,讓走格子發(fā)揮更實(shí)際的效果。



但卡普空這時(shí)就開始擰巴了,認(rèn)為游戲不該完全照你的想法來(lái)。

你組了一個(gè)看似可行的Build,卻發(fā)現(xiàn)道具的使用次數(shù)有限,用完兩三次就沒(méi)了。結(jié)果就是這場(chǎng)戰(zhàn)斗按照我的思路打完了,那下一場(chǎng)呢?不好說(shuō)。雖然地上也常能撿到這類道具,但至于是不是你要的那種,也不好說(shuō)。

很多時(shí)候,能感覺(jué)到卡普空似乎很想邁出一大步,結(jié)果腿伸到一半又退回來(lái)了。例如怎么高效化解反復(fù)玩小游戲的枯燥,不少玩家當(dāng)時(shí)提議加入“自動(dòng)破解”。卡普空也確實(shí)照辦了,但到了實(shí)際打起來(lái)的時(shí)候,自動(dòng)破解看著很美好,但派上用場(chǎng)的時(shí)候不多——要耗費(fèi)不低的能量,用上幾次又沒(méi)了。恢復(fù)能量本身并不快,能量用完也意味著沒(méi)法放大招……


自動(dòng)破解還會(huì)特意繞過(guò)黃色格子,卡普空都知道這東西要省著用

每看到一個(gè)能跳出走格子循環(huán)的方法,卡普空就要告訴你這是“限時(shí)限量”,最后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)發(fā)現(xiàn),明明那么多潛力的可能擺在眼前,但終究得古法手動(dòng)解密。

理論上你可以把所有的增益都升級(jí)一遍,這樣不論撿到什么道具都能用,卡普空就好像逼著玩家去當(dāng)葉問(wèn)“我每樣都會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)”。

至于補(bǔ)全每一塊短板的資源從何處來(lái),這就得去嘗試一些額外的挑戰(zhàn)任務(wù),重返去過(guò)的舊地圖找隱藏、刷資源……這些分支沒(méi)有任何值得一提的內(nèi)容,只是單純一條岔路,多少有拖時(shí)間的嫌疑。

這樣的擰巴,沒(méi)有止步于此。

前面提到《識(shí)質(zhì)存在》最大的挑戰(zhàn),是盡快完成“駭入+擊殺”的挑戰(zhàn),為了最大化完成這一步基本必須使用高級(jí)武器,玩家大概率會(huì)優(yōu)先去升級(jí)趁手的高級(jí)武器,但武器同樣屬于用完就沒(méi)的消耗品。

這里還是要提一下,《識(shí)質(zhì)存在》的武器基本是隨便撿,基本每走幾步就會(huì)撿到一把高級(jí)武器,不太會(huì)缺,但玩起來(lái)心態(tài)上難免“不安”——“要是用完了,又沒(méi)撿到我升級(jí)過(guò)的那種武器,那不白費(fèi)資源升級(jí)了,要不留著吧?!?/p>



《生化危機(jī)》好歹還提供了一個(gè)合成系統(tǒng),讓玩家隨時(shí)合成自己需要的彈藥,把主動(dòng)權(quán)交給玩家,《識(shí)質(zhì)存在》卻非要在玩家射擊時(shí)的爽快感之間,再填上一層不確定感。

制作組“很清楚如何讓黑客系統(tǒng)質(zhì)變,但不敢放開手腳”的情況不是個(gè)例。游戲后期點(diǎn)完升級(jí),走格子解密上會(huì)出現(xiàn)“處決格”,把這個(gè)格子連上就能直接秒殺敵人。



看著很美妙,但處決格子的出現(xiàn)條件,是先把敵人的血量降到很低的程度,低到有沒(méi)有“處決”都不影響戰(zhàn)局的程度。敵人血量非常低的時(shí)候,看著處決打出一個(gè)完全能秒殺敵人的數(shù)值,一次還覺(jué)得挺帥的,看多幾遍就會(huì)覺(jué)得不耐煩又不對(duì)勁:

“處決看多了有些浪費(fèi)時(shí)間。而且這處決就不能早來(lái)一會(huì)兒?jiǎn)幔看螖橙司褪?00的血量,再打一個(gè)傷害高達(dá)8000的處決意義在哪呢?”

會(huì)感到不耐煩的另一個(gè)原因,也是絕大多數(shù)敵人的處決動(dòng)作雷同。這也是《識(shí)質(zhì)存在》另一個(gè)繞不開的問(wèn)題:各種素材的復(fù)用程度太高。

例如“一道門上面嵌好鎖”的流程出現(xiàn)四五次,實(shí)在是有些出戲。類似的問(wèn)題在今年的《生化危機(jī):安魂曲》里就有過(guò),謎題設(shè)計(jì)完全到了照搬的程度,就好像是卡普空攤牌跟你說(shuō)“真沒(méi)招了”。

幾把



此前卡普空就透露過(guò),《識(shí)質(zhì)存在》的平均游玩時(shí)長(zhǎng)約為十小時(shí),直到現(xiàn)在也有不少人認(rèn)為太短了。

說(shuō)句私心話,我自己作為玩家也希望游戲的美妙體驗(yàn)盡可能久一些,但如果復(fù)用的內(nèi)容過(guò)多,“時(shí)長(zhǎng)短一點(diǎn)”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重復(fù)的敘事體驗(yàn)上。

卡普空在玩法和關(guān)卡上猶豫躊躇、意猶未盡,但所有的率直,都交給了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戲里塞滿了與黛安娜互動(dòng)的時(shí)刻。



《識(shí)質(zhì)存在》的地圖劃分非常清晰,各小區(qū)之間會(huì)用“篝火”隔開?!绑艋稹睌?shù)量很多,基本你隔十幾分鐘就能見(jiàn)到,意味著你隨時(shí)可以回到自己的基地。

在基地里強(qiáng)化等各種常規(guī)功能是次要的,最關(guān)鍵的就是能和黛安娜互動(dòng)。你們可以一起聊天、捉迷藏,談?wù)撍龥](méi)見(jiàn)過(guò)的事物??ㄆ湛者@里設(shè)置了大量的對(duì)話,你在游戲里看到的各種事物都能與她聊一聊。

帶著探索地圖后的不滿與疲憊,在看到這樣一個(gè)小家伙笑著朝你跑過(guò)來(lái)時(shí)煙消云散,“苦與累一切都值了”。



有意思的是,在寫劇情這件事上,卡普空遠(yuǎn)不是能讓人放寬心的主兒,但不妨礙他們這幾年搞出很多深入人心的角色。

《識(shí)質(zhì)存在》能成為一個(gè)新的例子。黛安娜作為一個(gè)機(jī)械生命,兼具強(qiáng)大與懵懂的屬性。從見(jiàn)面第一次黛安娜就主動(dòng)救了你的命,之后一路上都在全力保護(hù)你,雖然她的心智還是個(gè)孩子,卻懂事到讓人不由自主產(chǎn)生保護(hù)欲。


每次你被敵人抓住,黛安娜都會(huì)全力救你

雖然《識(shí)質(zhì)存在》的劇情體驗(yàn)算不上驚艷,但該讓人安心的橋段也沒(méi)胡來(lái)。例如黛安娜沒(méi)有兒童那種讓人皺眉的野性,更多的是孩子純粹的純真與良善,絕對(duì)能滿足大家對(duì)“領(lǐng)著賽博女兒探索太空”的浪漫想象。


《識(shí)質(zhì)存在》支持多語(yǔ)種配音,相當(dāng)于擁有了不同風(fēng)格的女兒

說(shuō)到這里,很多人對(duì)《識(shí)質(zhì)存在》感興趣,也是卡普空的游戲鮮少去描繪科幻主題,因此覺(jué)得《識(shí)質(zhì)存在》還挺新鮮。這種說(shuō)法其實(shí)我認(rèn)為只說(shuō)對(duì)了一半。

比如在《生化危機(jī)》的故事后期,最后揭露真相的時(shí)候,游戲總會(huì)把玩家?guī)нM(jìn)畫風(fēng)突變的實(shí)驗(yàn)室里,給大家解釋一切都是“人禍”。哪怕是像《生化危機(jī)7》那樣帶點(diǎn)“超自然”的開場(chǎng),后面都能圓回來(lái)。

包括今年《生化危機(jī):安魂曲》后期的方舟,里面的場(chǎng)景設(shè)計(jì)有著濃濃的未來(lái)主義,放在任何一部太空科幻游戲里也沒(méi)什么違和感,總之確實(shí)可以相信卡普空在這方面的審美。

提到場(chǎng)景設(shè)計(jì),《識(shí)質(zhì)存在》無(wú)疑有最佳的打開方式。游戲開不開路徑追蹤,畫面表現(xiàn)有天壤之別。這也是因?yàn)椤蹲R(shí)質(zhì)存在》的科幻風(fēng)格正處于路徑追蹤反射和陰影效果的的舒適區(qū)。

游戲里隨處可見(jiàn)的金屬、玻璃建筑和全息投影,在開啟路徑追蹤后的觀感加成都很明顯。游戲支持DLSS 4多幀生成和光線重建,RTX 5060 Ti以上的顯卡開啟后都能有很好的效果。



更重要的是路徑追蹤加持下的黛安娜,面龐和發(fā)質(zhì)等細(xì)節(jié)就顯得判若兩人,開啟DLSS 4后游戲也能維持很好的流暢度。過(guò)去我對(duì)于游戲畫質(zhì)沒(méi)有太過(guò)分的追求,但考慮到這次黛安娜顯然成了玩家堅(jiān)持下去的精神動(dòng)力,這種技術(shù)上的體驗(yàn)紅利,反倒一下變得格外為游戲加分。



結(jié)語(yǔ)

玩到最后,其實(shí)我也分不太清,制作組到底是想做開放式結(jié)局還是又陷入了一種“不知如何結(jié)尾”的猶豫,不過(guò)在盡量不劇透的情況下,《識(shí)質(zhì)存在》最后讓我想起了2014年上映的《機(jī)械姬》。

這部電影的結(jié)局是仿生人悄無(wú)聲息地滲透進(jìn)了人類社會(huì),像落入清水里的一滴墨水,在當(dāng)時(shí)象征著一種未來(lái)“人與機(jī)械”間關(guān)系的猜測(cè)。



《識(shí)質(zhì)存在》同樣先讓我感到不安,但不是給人類世界的,而是單純對(duì)黛安娜的未來(lái),很像父親看到女兒孤身一人遠(yuǎn)行的擔(dān)憂——人類會(huì)如何對(duì)待這樣的一個(gè)生命?

答案其實(shí)不重要,重要的是能讓人共情這樣的問(wèn)題本身。證明這個(gè)人物能走進(jìn)玩家的心里,這一點(diǎn)卡普空無(wú)疑是成功的。

《PRAGMATA》曾經(jīng)有過(guò)一次中文翻譯為《虛實(shí)萬(wàn)象》,后來(lái)又被定為了現(xiàn)在的《識(shí)質(zhì)存在》。

這個(gè)名字又該怎么理解呢,我想了想大概是要解讀成“識(shí)質(zhì)的存在”,一個(gè)逐漸理解各種人與事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。

我也曾和朋友討論過(guò)這個(gè)名字該如何解讀,也調(diào)侃過(guò)好幾次這個(gè)名字略顯拗口:

“貌似太過(guò)標(biāo)新立異了,讀起來(lái)有點(diǎn)別扭?!?/p>

某種意義上,這種感受也很像游戲本身。它確實(shí)處處都想和卡普空那些成熟的前輩IP拉開距離,不愿只是重復(fù)已有的成功經(jīng)驗(yàn);但在真正該邁開步子的時(shí)候,它又顯得猶豫和別扭——但,至少你還有黛安娜,對(duì)吧。

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頭條要聞

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體育要聞

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娛樂(lè)要聞

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財(cái)經(jīng)要聞

海爾與醫(yī)美女王互撕 換血抗衰誰(shuí)的生意?

科技要聞

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汽車要聞

空間大五個(gè)乘客都滿意?體驗(yàn)嵐圖泰山X8

態(tài)度原創(chuàng)

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數(shù)碼要聞

榮耀史上最短發(fā)布會(huì),發(fā)布榮耀史上最強(qiáng)MagicBook數(shù)字系列

教育要聞

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藝術(shù)要聞

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爆火的前額葉梗,讓多少年輕人主動(dòng)確診「腦殘」?

本地新聞

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