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「游戲×復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì):從規(guī)則宇宙到虛擬文明

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導(dǎo)語

從棋盤上的博弈,到屏幕中的虛擬世界;從概率賭局到人工智能對(duì)弈——游戲從來不只是娛樂,它是人類理解復(fù)雜性的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。

在簡(jiǎn)單規(guī)則的反復(fù)運(yùn)行中,秩序如何涌現(xiàn)?在多方互動(dòng)的策略競(jìng)爭(zhēng)中,合作如何誕生?在反饋回路與資源循環(huán)中,政治與經(jīng)濟(jì)如何生成?當(dāng)算法接管博弈,Agent開始自主演化,我們是否正在見證“可計(jì)算社會(huì)”的雛形?

從康威生命游戲的規(guī)則宇宙,到 AlphaGo 對(duì)圍棋復(fù)雜度的突破;從 John Nash 的均衡理論,到 Norbert Wiener 的控制論反饋思想;從演化博弈到多主體建模,從系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)到生成式AI——游戲與復(fù)雜科學(xué),正在交匯為一門新的認(rèn)知范式。

集智俱樂部聯(lián)合人工智能、AIGC、游戲設(shè)計(jì)、復(fù)雜系統(tǒng)等領(lǐng)域的學(xué)者/工程師共同發(fā)起「游戲 × 復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì),自2026年3月31日起,每周二晚19:30-21:30,邀請(qǐng)來自各領(lǐng)域的研究者與實(shí)踐者,共同探索:

  • 游戲如何啟發(fā)科學(xué)?

  • 科學(xué)如何重塑游戲?

  • 而我們是否生活在一個(gè)巨型多主體演化系統(tǒng)之中?


當(dāng)世界開始像一場(chǎng)游戲

如果把一盤棋局從頭到尾記錄下來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一件有趣的事情:棋盤上的規(guī)則非常簡(jiǎn)單,但棋局本身卻充滿復(fù)雜變化。幾個(gè)簡(jiǎn)單的規(guī)則,就足以讓局面不斷演化出新的策略、陷阱與結(jié)構(gòu)。圍棋、象棋、撲克,甚至擲骰子的概率游戲,都在不斷重復(fù)這樣一個(gè)現(xiàn)象——簡(jiǎn)單規(guī)則能夠產(chǎn)生難以預(yù)測(cè)的復(fù)雜結(jié)果。

類似的現(xiàn)象也出現(xiàn)在計(jì)算機(jī)屏幕上。1970年代,數(shù)學(xué)家約翰·康威提出了著名的“生命游戲”。這個(gè)模型只需要極少數(shù)幾條規(guī)則,屏幕上的像素點(diǎn)就會(huì)像生物一樣不斷繁殖、移動(dòng)和消亡,形成看似擁有生命的結(jié)構(gòu)。簡(jiǎn)單規(guī)則在不斷運(yùn)行中生成復(fù)雜圖案,甚至出現(xiàn)穩(wěn)定結(jié)構(gòu)和周期運(yùn)動(dòng)。這一現(xiàn)象讓許多科學(xué)家意識(shí)到,復(fù)雜世界未必需要復(fù)雜的起點(diǎn)。

康威的生命游戲

這正是復(fù)雜性科學(xué)關(guān)注的核心問題之一:為什么簡(jiǎn)單規(guī)則可以產(chǎn)生復(fù)雜世界?在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,我們也能看到類似的現(xiàn)象。市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)由無數(shù)個(gè)體交易構(gòu)成,卻形成宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng);城市由無數(shù)人的決策疊加,卻呈現(xiàn)出復(fù)雜空間結(jié)構(gòu);互聯(lián)網(wǎng)由海量互動(dòng)組成,卻演化出新的社會(huì)關(guān)系與文化生態(tài)。從這個(gè)角度看,人類社會(huì)本身就像一個(gè)巨大的“游戲系統(tǒng)”,規(guī)則、策略、資源與反饋在其中不斷交織。

游戲,恰恰是人類最容易觀察這種復(fù)雜性的地方。

游戲:理解復(fù)雜世界的實(shí)驗(yàn)室

在日常生活中,游戲常常被看作一種娛樂活動(dòng)。然而在科學(xué)研究中,游戲卻有著完全不同的意義。對(duì)于許多研究者而言,游戲是一種可以運(yùn)行的世界模型。在游戲中,規(guī)則可以被明確寫下,系統(tǒng)可以被反復(fù)運(yùn)行,而不同策略則可以在同一規(guī)則環(huán)境中不斷嘗試和比較。

正因?yàn)槿绱?,許多重要的科學(xué)理論都與游戲密切相關(guān)。博弈論的誕生便源于對(duì)策略游戲的研究。經(jīng)濟(jì)學(xué)家約翰·納什提出的納什均衡,為理解競(jìng)爭(zhēng)與合作提供了重要框架??刂普搫?chuàng)始人諾伯特·維納則關(guān)注系統(tǒng)中的反饋機(jī)制,這種思想后來被廣泛應(yīng)用于工程、管理和社會(huì)科學(xué)之中。


博弈策略小游戲:石頭剪刀布

在計(jì)算機(jī)科學(xué)的發(fā)展過程中,游戲更成為研究復(fù)雜系統(tǒng)的重要實(shí)驗(yàn)平臺(tái)。AlphaGo擊敗人類圍棋冠軍不僅是人工智能的突破,也讓人們重新認(rèn)識(shí)到復(fù)雜策略空間的巨大潛力。與此同時(shí),多智能體系統(tǒng)與演化博弈理論,使研究者能夠模擬合作、競(jìng)爭(zhēng)與社會(huì)結(jié)構(gòu)的形成。通過游戲,人們能夠在可控環(huán)境中觀察復(fù)雜系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)過程。

因此,游戲不僅反映復(fù)雜世界,它本身也是研究復(fù)雜世界的一種方法。

當(dāng)游戲世界變得越來越真實(shí)

如果說早期的電子游戲只是規(guī)則與策略的抽象實(shí)驗(yàn),那么今天的游戲世界已經(jīng)演化為高度復(fù)雜的虛擬生態(tài)系統(tǒng)。近年來,大型游戲作品不斷刷新人們對(duì)數(shù)字世界的想象:從《黑神話:悟空》到《地獄潛兵2》,從《光與影:遠(yuǎn)征33》到《刺客信條:影》,再到《戰(zhàn)地6》——這些作品在敘事野心與系統(tǒng)深度上不斷試探工業(yè)上限,不僅在畫面與故事呈現(xiàn)上達(dá)到新高度,也在規(guī)則設(shè)計(jì)和互動(dòng)結(jié)構(gòu)上展現(xiàn)出復(fù)雜性。

與此同時(shí),圖形技術(shù)與人工智能的發(fā)展也在推動(dòng)虛擬世界的真實(shí)感不斷提升。例如 NVIDIA 于2026年年3月16日發(fā)布的DLSS 5技術(shù),通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染為游戲畫面實(shí)時(shí)生成更接近照片級(jí)的光照與材質(zhì)效果,使實(shí)時(shí)圖形逐漸逼近過去只有電影視覺特效才能實(shí)現(xiàn)的視覺表現(xiàn)。


生化危機(jī)?:安魂曲 (Resident Evil? Requiem)Demo 中的 NVIDIA DLSS 5 效果,DLSS 5 將于今年秋季推出

另一類變化則發(fā)生在游戲的社會(huì)結(jié)構(gòu)層面。像Minecraft、Fortnite、Roblox這樣的開放平臺(tái)世界,正在吸引數(shù)以千萬計(jì)的玩家。雖然它們的機(jī)制差異顯著,但都體現(xiàn)了多主體互動(dòng)與涌現(xiàn)行為的特征:

  • Minecraft一款沙盒建造游戲,玩家在一個(gè)由方塊組成的開放世界中自由探索、采集資源、建造建筑。其社會(huì)復(fù)雜性主要來自玩家社區(qū)和模組生態(tài):玩家通過自組織形成社區(qū)、治理和社交結(jié)構(gòu),展現(xiàn)出典型的社團(tuán)主義邏輯;


《我的世界》玩家建立服務(wù)器實(shí)例

  • Fortnite一款以戰(zhàn)斗和活動(dòng)為核心的多人在線游戲,結(jié)合了“大逃殺”玩法、季節(jié)性內(nèi)容更新和 IP 聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。其機(jī)制驅(qū)動(dòng)下的社會(huì)結(jié)構(gòu)更偏向事件驅(qū)動(dòng)的消費(fèi)循環(huán):玩家行為受限于游戲內(nèi)活動(dòng)節(jié)奏和稀缺資源的分配,互動(dòng)高度依賴時(shí)間和內(nèi)容周期;


部分《堡壘之夜》聯(lián)動(dòng)

  • Roblox一個(gè)面向用戶生成內(nèi)容(UGC)的平臺(tái),玩家既是內(nèi)容消費(fèi)者,也可以創(chuàng)作游戲、物品或體驗(yàn)。平臺(tái)經(jīng)濟(jì)和社會(huì)關(guān)系緊密結(jié)合:玩家的創(chuàng)作行為、虛擬交易以及平臺(tái)抽成形成了復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)網(wǎng)絡(luò),尤其在青少年群體中形成獨(dú)特的社區(qū)生態(tài)。


部分《Roblox》小游戲

雖然規(guī)則與機(jī)制各不相同,這些世界都呈現(xiàn)出一個(gè)共同特征:局部互動(dòng)和規(guī)則約束能夠在宏觀層面涌現(xiàn)出復(fù)雜的社會(huì)和經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。換句話說,無論是 Minecraft 的自治社區(qū),F(xiàn)ortnite 的事件周期,還是 Roblox 的平臺(tái)經(jīng)濟(jì),它們都為研究復(fù)雜系統(tǒng)提供了可通約的觀察窗口。通過這些游戲,我們可以看到多主體互動(dòng)、反饋機(jī)制與資源流動(dòng)如何塑造整體秩序,從而映射到現(xiàn)實(shí)社會(huì)中類似的復(fù)雜系統(tǒng)規(guī)律。

在這個(gè)意義上,開放平臺(tái)世界不僅是玩家的虛擬樂園,也成為科學(xué)家探索復(fù)雜性和涌現(xiàn)行為的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。它們讓我們理解一個(gè)核心問題:規(guī)則、互動(dòng)和系統(tǒng)如何共同作用,從微觀行為生成宏觀秩序?

電子游戲世代的存在經(jīng)驗(yàn)

當(dāng)越來越多的人在游戲世界中投入時(shí)間和情感,一種新的存在經(jīng)驗(yàn)也逐漸形成。在電子游戲構(gòu)成的世界里,角色、NPC、玩家與算法共同構(gòu)建了一種特殊的生命生態(tài)。這些“擬生命”雖然依賴于數(shù)字界面存在,但擁有成長(zhǎng)軌跡、社交關(guān)系與歷史積累,它們的存在方式讓哲學(xué)提出了一個(gè)重要問題:擬生命與玩家主體之間的關(guān)系究竟是什么?

借用神話中寧芙(Nymph)自由生長(zhǎng)、半自主的自然存在特性來比喻游戲角色是一個(gè)很好的隱喻。在赫西俄德的《神譜》中,寧芙的形象就是低于人的形象出現(xiàn),而中世紀(jì)瑞士煉金術(shù)師帕拉塞爾蘇斯的描述更為有趣:“上帝把它們創(chuàng)造的如此像人,然而上帝給它們加上了一個(gè)限制,只有當(dāng)它們與人結(jié)合在一起的時(shí)候,它們才能具有魂魄?!倍鳛椤?strong>寧芙式擬生命”——游戲中的虛擬角色并非完全受控于玩家,而是在規(guī)則和算法約束下具有一定自主性和成長(zhǎng)路徑。玩家對(duì)其行為施加影響,但這些角色同樣塑造了玩家的決策節(jié)奏和互動(dòng)體驗(yàn)。寧芙式擬生命既依附于虛擬世界,又在系統(tǒng)中自我演化,呈現(xiàn)出一種介于自主與依賴之間的存在狀態(tài)。


(圖片來源:胖胖,小紅書)

早期的單機(jī)游戲中,雖然沒有聯(lián)網(wǎng)機(jī)制,但同樣可以呈現(xiàn)高度復(fù)雜的系統(tǒng)。像《輻射》《上古卷軸》《天國(guó)拯救》這樣的作品,通過派系系統(tǒng)、行為樹、網(wǎng)狀敘事等技術(shù),構(gòu)建了豐富的虛擬社會(huì)和動(dòng)態(tài)互動(dòng)關(guān)系。這說明,游戲世界的復(fù)雜度更多取決于系統(tǒng)設(shè)計(jì)深度,而不僅是玩家是否聯(lián)網(wǎng)。類似地,3A游戲既有《博德之門3》那樣超爽的分支敘事,也有一些開放世界作品(例如部分育碧游戲)在畫面精致的同時(shí)保持玩法保守;而超休閑游戲或一些小程序游戲,則通過簡(jiǎn)化互動(dòng)甚至完全依賴付費(fèi)結(jié)構(gòu)壓縮社會(huì)與社交機(jī)制,展示了復(fù)雜度的另一端。

隨著聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展,虛擬世界的社會(huì)結(jié)構(gòu)逐漸更為動(dòng)態(tài)和復(fù)雜。玩家操控的角色與其他玩家的角色形成互動(dòng)網(wǎng)絡(luò),合作、公會(huì)、聯(lián)盟與競(jìng)爭(zhēng)不斷涌現(xiàn),整個(gè)系統(tǒng)呈現(xiàn)出類似“社會(huì)”的運(yùn)行特征。與此同時(shí),玩家與角色之間的關(guān)系也發(fā)生了微妙變化。表面上看,是玩家在操控角色,但角色的發(fā)展過程——經(jīng)驗(yàn)積累、裝備獲取、技能成長(zhǎng)——又反過來塑造了玩家的行為節(jié)奏。每日任務(wù)、周期活動(dòng)和資源機(jī)制逐漸形成一種時(shí)間結(jié)構(gòu),使玩家行為圍繞游戲系統(tǒng)展開。


游戲類型與五種游戲機(jī)制

在某種意義上,這是一種倒置的提線木偶:被牽引的不只是屏幕中的擬生命,屏幕前的玩家同樣被系統(tǒng)節(jié)奏牽動(dòng)。寧芙式擬生命的存在讓玩家體驗(yàn)到一種復(fù)雜的互動(dòng)關(guān)系:玩家既塑造世界,也被世界塑造,它們的自主性和成長(zhǎng)路徑賦予了虛擬生態(tài)更多層次的生命感。

近年來的游戲研究也開始重新思考一個(gè)關(guān)鍵問題:在數(shù)字游戲中,行動(dòng)力(agency)究竟屬于誰?哲學(xué)家 Karen Barad 提出的能動(dòng)實(shí)在論(Agential Realism)對(duì)傳統(tǒng)“玩家 vs. 游戲系統(tǒng)”的二元?jiǎng)澐痔岢雠?,認(rèn)為行動(dòng)力并不只屬于玩家,而是在玩家行為、游戲規(guī)則、算法結(jié)構(gòu)與界面反饋的互動(dòng)中共同生成。

因此,電子游戲不僅為理解復(fù)雜系統(tǒng)提供了直觀模型,也促使我們重新思考行動(dòng)、主體與世界之間的關(guān)系:游戲中的行動(dòng)力并非單一主體的屬性,而是多主體系統(tǒng)中關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的涌現(xiàn)結(jié)果。

當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界越來越像游戲

隨著游戲經(jīng)驗(yàn)在社會(huì)中不斷普及,一種更深層的變化也在悄然發(fā)生。游戲不再只是現(xiàn)實(shí)生活的消遣,而逐漸影響人們理解現(xiàn)實(shí)世界的方式。人們開始用類似游戲的概念來描述社會(huì)生活——不僅是規(guī)則、資源、策略、系統(tǒng)和反饋,以目標(biāo)優(yōu)化為核心的有限游戲思維:現(xiàn)實(shí)世界中的競(jìng)爭(zhēng)、選擇與合作被理解為在有限資源和約束下優(yōu)化決策的過程。


《有限與無限的游戲》

這些原本屬于游戲設(shè)計(jì)的概念,正在成為理解現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的重要隱喻。經(jīng)濟(jì)體系可以被看作資源分配網(wǎng)絡(luò),社會(huì)關(guān)系可以被理解為互動(dòng)節(jié)點(diǎn),而個(gè)體決策則類似于在復(fù)雜規(guī)則下進(jìn)行策略選擇。換句話說,現(xiàn)實(shí)世界中的許多行為模式,都可以被抽象成有限目標(biāo)、反饋約束和多主體互動(dòng)的“游戲化系統(tǒng)”。

從更長(zhǎng)的歷史視角來看,這種變化并非偶然。正如 約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga) 在《游戲的人》中所指出的,游戲并不是文化的附屬,而是文化生成的重要機(jī)制。規(guī)則、儀式與秩序,往往首先在游戲中被實(shí)踐與體驗(yàn)。在中國(guó),本土游戲文化的發(fā)展也印證了這一點(diǎn):無論是傳統(tǒng)的棋類、牌類、民間互動(dòng)游戲,還是現(xiàn)代電子游戲,如《王者榮耀》《和平精英》賽事化競(jìng)技、社區(qū)自治與創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)模式,都在社會(huì)生活中塑造了規(guī)則理解、合作競(jìng)爭(zhēng)和策略思維;《原神》《崩壞》系列等作品不僅塑造了玩家行為,也在教育、文化和社交領(lǐng)域產(chǎn)生了廣泛影響。隨著游戲形式的演化,這種“規(guī)則經(jīng)驗(yàn)”不斷滲透進(jìn)現(xiàn)實(shí)社會(huì),并逐漸轉(zhuǎn)化為人們理解世界的基本框架。


進(jìn)一步而言,游戲不僅提供了理解世界的隱喻,也在塑造人的行為與認(rèn)知結(jié)構(gòu)。不同的機(jī)制對(duì)應(yīng)不同的行動(dòng)模式:競(jìng)爭(zhēng)、合作、隨機(jī)性與模擬,不僅構(gòu)成玩法類型,也構(gòu)成了人面對(duì)復(fù)雜環(huán)境時(shí)的決策方式。游戲規(guī)則本身,正如程序化表達(dá)(procedural rhetoric)所揭示的,是一種關(guān)于“世界如何運(yùn)作”的隱性論述。

與此同時(shí),游戲中的任務(wù)機(jī)制、獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)與時(shí)間節(jié)律,也在潛移默化地影響人的行為方式。這些機(jī)制在一定程度上類似現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的制度與約束,使個(gè)體在規(guī)則環(huán)境中形成特定的行動(dòng)路徑。從這個(gè)意義上說,游戲既是自由探索的空間,也是一種微觀秩序的生成裝置。

因此出現(xiàn)了一種更深層的轉(zhuǎn)變:并不是游戲越來越像現(xiàn)實(shí),而是現(xiàn)實(shí)世界在認(rèn)知與結(jié)構(gòu)上越來越接近一種規(guī)則明確、目標(biāo)有限、多主體互動(dòng)的系統(tǒng)。社會(huì)在宏觀上呈現(xiàn)出的復(fù)雜秩序,正是由無數(shù)個(gè)體在規(guī)則與反饋中的持續(xù)互動(dòng)所涌現(xiàn)出來的。

復(fù)雜性科學(xué)正是研究這種現(xiàn)象的重要工具。它關(guān)注簡(jiǎn)單規(guī)則如何產(chǎn)生復(fù)雜行為、多主體互動(dòng)如何形成社會(huì)結(jié)構(gòu),以及系統(tǒng)如何在反饋與演化中保持穩(wěn)定。通過這一視角,游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界開始變得模糊:虛擬系統(tǒng)中的規(guī)則與涌現(xiàn)機(jī)制,不僅模擬現(xiàn)實(shí),也在反過來塑造我們理解現(xiàn)實(shí)的方式。

讀書會(huì)簡(jiǎn)介

在這樣的背景下,集智俱樂部聯(lián)合人工智能、AIGC、游戲設(shè)計(jì)、復(fù)雜系統(tǒng)等領(lǐng)域的學(xué)者/工程師共同發(fā)起「游戲 × 復(fù)雜科學(xué)」讀書會(huì)。本次讀書會(huì),我們將用 10周左右時(shí)間,從復(fù)雜性科學(xué)的視角重新理解游戲這一獨(dú)特的“可運(yùn)行世界”

我們將從簡(jiǎn)單規(guī)則如何生成復(fù)雜結(jié)構(gòu)出發(fā),探討元胞自動(dòng)機(jī)與“規(guī)則宇宙”的思想;進(jìn)一步進(jìn)入開發(fā)實(shí)踐,理解復(fù)雜科學(xué)如何影響系統(tǒng)設(shè)計(jì)與虛擬世界構(gòu)建;延伸至程序化生成與生成式 AI,討論演化敘事與虛擬文明的可能形態(tài);結(jié)合博弈論與多智能體系統(tǒng),分析策略互動(dòng)如何在游戲中擴(kuò)展為群體行為與社會(huì)結(jié)構(gòu);同時(shí),從機(jī)制層面考察反饋、信息與演化如何共同塑造玩家體驗(yàn)與系統(tǒng)秩序。我們還將從歷史與人的視角審視游戲演化對(duì)行為、認(rèn)知與社會(huì)關(guān)系的影響;關(guān)注 AI 與復(fù)雜系統(tǒng)方法在研發(fā)中的應(yīng)用及其動(dòng)態(tài)生態(tài)效應(yīng)。最終回到哲學(xué)層面,反思規(guī)則、秩序與涌現(xiàn),探討行動(dòng)力的歸屬以及游戲與現(xiàn)實(shí)的交織關(guān)系。

我們將探討如下核心問題:

  1. 簡(jiǎn)單規(guī)則如何在游戲系統(tǒng)中產(chǎn)生復(fù)雜行為?元胞自動(dòng)機(jī)等模型為何能夠揭示復(fù)雜性的起源?

  2. 復(fù)雜科學(xué)與系統(tǒng)思維如何影響游戲開發(fā)實(shí)踐?虛擬世界如何被“編織”為可運(yùn)行的系統(tǒng)?

  3. 程序化生成與生成式 AI 能否推動(dòng)開放世界與演化敘事的發(fā)展?虛擬文明是否可能在規(guī)則系統(tǒng)中逐漸形成?

  4. 在游戲這一復(fù)雜系統(tǒng)中,反饋、信息、耦合與演化機(jī)制如何共同作用,生成可感知的體驗(yàn)、行為路徑與系統(tǒng)秩序?

  5. 博弈論與策略互動(dòng)如何塑造游戲中的合作與競(jìng)爭(zhēng)?個(gè)體行為如何擴(kuò)展為群體模式與宏觀秩序?

  6. 人工智能與復(fù)雜系統(tǒng)方法如何改變游戲研發(fā)方式?AI 驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)生態(tài)將帶來怎樣的新型游戲世界?

  7. 在虛擬世界中,“行動(dòng)力”究竟屬于誰——玩家、系統(tǒng),還是兩者的互動(dòng)?

  8. 當(dāng)現(xiàn)實(shí)社會(huì)越來越呈現(xiàn)為多主體演化系統(tǒng),游戲是否正在成為理解復(fù)雜世界的一種基礎(chǔ)模型?

  9. 從歷史與人的維度出發(fā),游戲的本質(zhì)如何被不斷重構(gòu)?游戲如何塑造人的行為方式、認(rèn)知結(jié)構(gòu)與社會(huì)關(guān)系?

  10. 在人類社會(huì)日趨復(fù)雜的今天,作為可能性呈現(xiàn)載體的游戲,如何幫我們預(yù)測(cè)現(xiàn)實(shí)世界的未來形態(tài)?

你將收獲:

前沿視野:本季讀書會(huì)匯聚復(fù)雜性科學(xué)、系統(tǒng)科學(xué)、計(jì)算社會(huì)科學(xué)、人工智能與游戲設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的研究者與實(shí)踐者,共同探索游戲如何成為理解復(fù)雜系統(tǒng)的重要實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。

跨學(xué)科社區(qū):把你的問題帶來,與來自不同背景的思考者展開討論。在科學(xué)理論、技術(shù)實(shí)踐與游戲文化的交匯中,拓展理解復(fù)雜世界的新視角。

理論與方法:系統(tǒng)了解復(fù)雜性科學(xué)在游戲中的應(yīng)用,包括規(guī)則系統(tǒng)設(shè)計(jì)、博弈與策略模型、多智能體模擬、程序化生成與 AI 世界構(gòu)建等方法,并將這些思想應(yīng)用到研究、創(chuàng)作與思考中。

在規(guī)則、算法與策略構(gòu)成的世界里,人類如何理解復(fù)雜系統(tǒng),又如何在虛擬世界中重新思考現(xiàn)實(shí)社會(huì)。我們能否設(shè)計(jì)出既承認(rèn)規(guī)則約束、又保持演化開放的系統(tǒng)?能否在有限的技術(shù)條件下,守護(hù)無限的可能性?或許,在某種意義上,游戲并不是現(xiàn)實(shí)的逃避,而是一種理解現(xiàn)實(shí)的方式,同時(shí)也映照出人類行為、社會(huì)關(guān)系與集體決策的復(fù)雜模式。

交流提問環(huán)節(jié)

為了讓讀書會(huì)的討論不止于理論層面,我們特別設(shè)置了交流與提問環(huán)節(jié)。通過與玩家的互動(dòng),將復(fù)雜科學(xué)的理論視角與真實(shí)游戲經(jīng)驗(yàn)相連接,使抽象概念在具體情境中得到更直觀的理解。本次讀書會(huì)歡迎電競(jìng)玩家、創(chuàng)作者、游戲愛好者參與提問與討論,從玩家視角提出問題,與研究者和開發(fā)者展開對(duì)話。長(zhǎng)期處于復(fù)雜游戲系統(tǒng)中的玩家,對(duì)策略博弈、機(jī)制設(shè)計(jì)與玩家行為有著敏銳的實(shí)踐洞察,也為復(fù)雜系統(tǒng)研究提供獨(dú)特的觀察視角。

讀書會(huì)框架


主講人團(tuán)隊(duì)


張江,北京師范大學(xué)系統(tǒng)科學(xué)學(xué)院教授,集智俱樂部創(chuàng)始人,集智學(xué)園(北京)科技有限公司創(chuàng)始人兼董事長(zhǎng),集智研究中心理事長(zhǎng),National Science Review 編委成員。多篇文章發(fā)表在包括:Nature Communications、Nature Machine Intelligence、National Science Review、Nonlinear Systems、Chaos等國(guó)際知名刊物上。曾出版專著《規(guī)模法則——探索細(xì)胞到城市的普適規(guī)律》、第二作者合著《數(shù)字創(chuàng)世紀(jì)——人工生命的新科學(xué)》,及譯著《自然與人工系統(tǒng)中的適應(yīng)——理論分析及其在生物、控制與人工智能中的應(yīng)用》等。研究方向:因果涌現(xiàn)、復(fù)雜系統(tǒng)分析與建模、復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)與機(jī)器學(xué)習(xí)、社會(huì)與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的規(guī)模法則(Scaling Laws)等。


tt腦思(張卓),畢業(yè)于美國(guó)UCLA高性能計(jì)算與人工智能碩士與加拿大UBC計(jì)算機(jī)科學(xué)專業(yè),現(xiàn)研究方向?yàn)槔脤?shí)時(shí)物理引擎收集人類行為數(shù)據(jù)集、游戲設(shè)計(jì)、游戲NPC強(qiáng)化學(xué)習(xí),Transformer與機(jī)器人學(xué),交互藝術(shù)與傳感器設(shè)計(jì),Ambient電子音樂?,F(xiàn)任空間交互科技有限公司董事長(zhǎng)兼技術(shù)總監(jiān),湖南師范大學(xué)數(shù)字媒體實(shí)驗(yàn)室技術(shù)總監(jiān),實(shí)時(shí)物理引擎原理與游戲研發(fā)授課教師,正開發(fā)中的新型教育游戲《探險(xiǎn)家》總導(dǎo)演與技術(shù)總監(jiān)。保利集團(tuán)主導(dǎo)的10萬+人次的《我與我的主體世界》,《地球流浪計(jì)劃》等多個(gè)大型國(guó)際數(shù)字藝術(shù)展覽的創(chuàng)作者,技術(shù)總監(jiān);Facebook GraphQL開源項(xiàng)目貢獻(xiàn)者之一;美國(guó)Yeapee樂隊(duì)吉他手;森樂隊(duì)鍵盤手與作曲。中國(guó)紅客聯(lián)盟TPoI分會(huì)會(huì)長(zhǎng),編寫聯(lián)盟Linux防火墻代碼,網(wǎng)絡(luò)負(fù)載均衡代碼,端口掃描代碼等。


范冬明,畢業(yè)于哈爾濱工業(yè)大學(xué),騰訊互娛旗下成都王者榮耀團(tuán)隊(duì)游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)師、AIGC工程師,10年影視、游戲、動(dòng)畫行業(yè)技術(shù)導(dǎo)演任職經(jīng)驗(yàn)。曾任職《流浪地球》出品方融創(chuàng)文化、國(guó)家中影人工智能研究院。參與《媽媽咪鴨》《爵跡》《最終幻想:國(guó)王之劍》《小鵬汽車P7虛擬直播發(fā)布會(huì)》等影視項(xiàng)目。


張永杰,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)高級(jí)工程師,感興趣于復(fù)雜系統(tǒng)、人工智能在游戲研發(fā)中的應(yīng)用。


劉宇,副教授,北京師范大學(xué)珠海校區(qū)-文理學(xué)院系統(tǒng)科學(xué)系-Evolving Complex Systems Lab。物理、數(shù)學(xué)背景(瑞典Uppsala大學(xué)應(yīng)用數(shù)學(xué)與統(tǒng)計(jì)博士),先后在英國(guó)Glasgow大學(xué)化學(xué)系、荷蘭Groningen大學(xué)化學(xué)生物系、瑞典Mittag-Leffler數(shù)學(xué)研究所任研究職位。目前研究方向:算法信息論框架下的生命起源與演化,即,把生命系統(tǒng)定量刻畫成軟件系統(tǒng)。論文發(fā)表在Science Advances,Physical Review Research,Journal of Biological Chemistry,Pattern Recognition等期刊。微信公眾號(hào):【ecsLab】。


FreyaWu,前游戲設(shè)計(jì)師,現(xiàn)OKeyOS CTO,AIGC藝術(shù)家。深耕游戲行業(yè)多年,曾核心負(fù)責(zé)千萬 DAU 量級(jí)產(chǎn)品研發(fā),參與主導(dǎo)項(xiàng)目斬獲 iOS 榜單 Top10 佳績(jī),兼具游戲產(chǎn)品全鏈路策劃經(jīng)驗(yàn)與 AIGC 藝術(shù)創(chuàng)作能力。AIGC音樂人賬號(hào)主頁:https://163cn.tv/3gvcy5G


章彥博,美國(guó)亞利桑那州立大學(xué)復(fù)雜系統(tǒng)博士,本科畢業(yè)于中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)凝聚態(tài)物理系,現(xiàn)在塔夫茨大學(xué)進(jìn)行博士后研究,集智科學(xué)家,曾在瑞典卡羅琳斯卡醫(yī)學(xué)院進(jìn)行訪問交流。研究方向:統(tǒng)計(jì)物理、復(fù)雜系統(tǒng)等。他的研究興趣主要是試圖理解我們這個(gè)世界的“特殊尺度”。為什么原子會(huì)存在?為什么分子會(huì)存在?為什么“事物”的概念是一個(gè)有用的概念?此外,他還致力于利用化學(xué)反應(yīng)網(wǎng)絡(luò)探索生命的起源。在他的主要研究之外喜歡研究在線社交網(wǎng)絡(luò)和古代音樂史。


游均,廈門大學(xué)邏輯學(xué)博士,中共福建省委黨校副教授?,F(xiàn)任中國(guó)自然辯證法研究會(huì)黨校系統(tǒng)專委會(huì)理事,福建省自然辯證法研究會(huì)常務(wù)理事,福建省人工智能學(xué)會(huì)理事,廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心研究員,西安交通大學(xué)醫(yī)學(xué)人工智能倫理專業(yè)委員會(huì)委員。長(zhǎng)期從事人工智能哲學(xué)、游戲哲學(xué)等跨學(xué)科交叉領(lǐng)域研究工作,在《自然辯證法研究》《自然辯證法通訊》等期刊發(fā)表論文多篇。


劉夢(mèng)霏,清華大學(xué)博士,北京師范大學(xué)游戲研究學(xué)者、游戲檔案專家、游戲化設(shè)計(jì)師,主要以歷史的視角研究游戲的本質(zhì)與社會(huì)影響?,F(xiàn)為北京師范大學(xué)碩士生導(dǎo)師,此外兼任游戲的人檔案館(Homo Ludens Archive)館長(zhǎng)、國(guó)際期刊《游戲研究》審查委員、游戲化專業(yè)委員會(huì)學(xué)術(shù)委員會(huì)主席、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院智庫專家、廣州市游戲行業(yè)協(xié)會(huì)行業(yè)專家、科普中國(guó)專家、童年一課理事、中華電子游戲研究協(xié)會(huì)(Chinese DiGRA)前副主席、理事。B站知識(shí)區(qū)優(yōu)秀up主,2025金知獎(jiǎng)“年度寶藏老師”。所參與策劃并上鏡拍攝的紀(jì)錄片《游戲星球:沙漠治理》獲得第十二屆光影紀(jì)年學(xué)院獎(jiǎng)最佳創(chuàng)新紀(jì)錄片、評(píng)委會(huì)大獎(jiǎng)二項(xiàng)提名,并獲頒“最佳創(chuàng)新紀(jì)錄片”榮譽(yù)。


熊碩,華中科技大學(xué)新聞與信息傳播學(xué)院副教授,大數(shù)據(jù)與國(guó)家傳播戰(zhàn)略實(shí)驗(yàn)室副研究員,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)智庫專家,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)委員,武漢市黃鶴英才,湖北省電競(jìng)協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)。致力于游戲科學(xué)研究、游戲人才培養(yǎng)和游戲策劃設(shè)計(jì)工作,重點(diǎn)關(guān)注游戲內(nèi)置的科學(xué)問題,游戲系統(tǒng)、機(jī)制和數(shù)值的分析設(shè)計(jì),以及游戲作為解決方案在當(dāng)代教育、戰(zhàn)略、傳播、醫(yī)療等相關(guān)領(lǐng)域的應(yīng)用。以第一作者或通信作者身份在高水平期刊和會(huì)議發(fā)表游戲相關(guān)研究論文50余篇,著有譯著《電子游戲世界》《電子游戲大發(fā)展》《打破游戲規(guī)則》,編著教材《游戲?qū)W導(dǎo)論》《游戲?qū)W概論》,同名課程視頻在Bilibili等平臺(tái)上累計(jì)觀看量高達(dá)15萬次。

特邀提問嘉賓


齊恒,AI行業(yè)創(chuàng)作者,人工智能高級(jí)訓(xùn)練師,AIGC影視工作室創(chuàng)始人,AI小鎮(zhèn)《Aivilization》世界第一半神,Second Me世界第一半神。

報(bào)名參與讀書會(huì)

運(yùn)行模式

從2026年3月31日開始,每周二晚上19:30-21:30,持續(xù)時(shí)間預(yù)計(jì)8周左右,按讀書會(huì)框架設(shè)計(jì),每周進(jìn)行線上會(huì)議,與主講人等社區(qū)成員當(dāng)面交流,會(huì)后可以獲得視頻回放持續(xù)學(xué)習(xí)。

如果你對(duì)相關(guān)主題感興趣并希望參與分享,也歡迎聯(lián)系運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人成為主講人,加入我們的討論,一起完善和拓展本次讀書會(huì)的內(nèi)容。

報(bào)名方式

第一步:微信掃碼填寫報(bào)名信息。

掃碼報(bào)名(可開發(fā)票)

https://pattern.swarma.org/study_group/79

第二步:填寫信息后,付費(fèi)報(bào)名。如需用支付寶支付,請(qǐng)?jiān)赑C端進(jìn)入讀書會(huì)頁面報(bào)名支付:

第三步:添加集智小助手Swarma Assistant微信,拉入對(duì)應(yīng)主題的讀書會(huì)社區(qū)(微信群)。

PS:為確保專業(yè)性和討論的聚焦,本讀書會(huì)謝絕脫離讀書會(huì)主題和復(fù)雜科學(xué)問題本身的空泛的哲學(xué)和思辨式討論;如果出現(xiàn)討論內(nèi)容不符合要求、經(jīng)提醒無效者,會(huì)被移除群聊并對(duì)未參與部分退費(fèi)。

運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人

加入社區(qū)可享核心資源

成為會(huì)員即可解鎖完整學(xué)習(xí)生態(tài),包括:線上實(shí)時(shí)問答、全部課程錄播回看、獨(dú)家資料共享、高質(zhì)量社群交流、第一手信息同步,以及通過參與共創(chuàng)任務(wù)獲取積分等權(quán)益。


特色退費(fèi)與激勵(lì)機(jī)制

我們提供以下兩種途徑,讓您的投入獲得實(shí)際回饋:

  1. 任務(wù)達(dá)標(biāo)退費(fèi)路徑

認(rèn)領(lǐng)并合格完成任意兩期字幕任務(wù),即可退還全額報(bào)名費(fèi),并額外獲得集智專屬周邊獎(jiǎng)勵(lì)。

  1. 運(yùn)營(yíng)成長(zhǎng)激勵(lì)路徑

合格完成一個(gè)字幕任務(wù)后,可申請(qǐng)成為運(yùn)營(yíng)助理。在讀書會(huì)項(xiàng)目順利結(jié)項(xiàng)后,將退還學(xué)費(fèi)。表現(xiàn)優(yōu)異者,還有機(jī)會(huì)獲得額外的獎(jiǎng)學(xué)金。

參考閱讀與互動(dòng)資料

本次讀書會(huì)整理了一些可以閱讀與體驗(yàn)的材料,幫助大家從不同角度理解游戲與復(fù)雜科學(xué)的交匯

閱讀材料較長(zhǎng),為了更好的閱讀體驗(yàn),建議您前往集智斑圖沉浸式閱讀,并可收藏感興趣的論文。

一、游戲如何啟發(fā)科學(xué)發(fā)現(xiàn)

在科學(xué)史中,許多看似“游戲化”的模型和思想實(shí)驗(yàn),最終推動(dòng)了重要科學(xué)理論的發(fā)展。通過簡(jiǎn)單規(guī)則、概率試驗(yàn)或策略對(duì)抗,研究者得以觀察復(fù)雜行為如何從系統(tǒng)中涌現(xiàn)。

  1. 規(guī)則宇宙:康威生命游戲

康威生命游戲(Game of Life)是元胞自動(dòng)機(jī)的一種經(jīng)典模型。它只包含幾條極其簡(jiǎn)單的規(guī)則,卻能夠在二維網(wǎng)格中產(chǎn)生高度復(fù)雜的結(jié)構(gòu),例如移動(dòng)結(jié)構(gòu)、振蕩結(jié)構(gòu)甚至類似“生態(tài)系統(tǒng)”的行為。

拓展資料推薦:

https://conwaylife.com/

推薦理由:游戲作為多元互動(dòng)媒介要求我們參與,因?yàn)樽鳛橥婕业奈覀儾攀亲钪匾淖兞俊M粋€(gè)游戲,不同類型的玩家進(jìn)行分析時(shí)使用的當(dāng)然是不同的體驗(yàn)?zāi)P?。多說無益,不如點(diǎn)擊start。

《開放、封閉與涌現(xiàn):為電子游戲研究構(gòu)建涌現(xiàn)理論》

Soler-Adillon, Joan. “The Open, the Closed and the Emergent: Theorizing Emergence for Videogame Studies.” Game Studies, Oct. 2019, https://gamestudies.org/1902/articles/soleradillon.

推薦理由:對(duì)游戲設(shè)計(jì)中的"涌現(xiàn)性"進(jìn)行了理論澄清,即Openness≠Emergence。

《電子游戲中的涌現(xiàn)生態(tài)動(dòng)力學(xué)》

May, Lawrence. “Emergent Ecological Dynamics in Videogames.” Eludamos: Journal for Computer Game Culture, vol. 16, no. 2, Dec. 2025, pp. 161–83, doi:10.7557/ejcgc.v16i2.7849.

推薦理由:提出"涌現(xiàn)生態(tài)動(dòng)力學(xué)"概念,研究玩家如何通過游戲行為產(chǎn)生生態(tài)批評(píng)意義。將涌現(xiàn)這一復(fù)雜科學(xué)核心概念與游戲環(huán)境敘事結(jié)合,為理解游戲中的環(huán)境與玩家互動(dòng)提供新框架。

  1. 元胞自動(dòng)機(jī)與復(fù)雜系統(tǒng)

元胞自動(dòng)機(jī)是復(fù)雜性科學(xué)中的重要研究工具。通過局部規(guī)則和鄰域互動(dòng),它能夠模擬生態(tài)系統(tǒng)、生物形態(tài)、交通流甚至城市結(jié)構(gòu)。在游戲設(shè)計(jì)中,這類模型也啟發(fā)了許多程序化世界生成技術(shù),例如地形生成、生態(tài)模擬和自動(dòng)地圖生成。

拓展資料推薦:

集智百科詞條:

元胞自動(dòng)機(jī) - 集智百科

《電子游戲、敘事與復(fù)雜性》

Bellini, Mattia. “Video Games, Narratives, and Complexity.” DSpace @University of Tartu, 2025, https://dspace.ut.ee/server/api/core/bitstreams/e48962a6-3ae3-45a8-9ac2-c89c58f9d6c6/content.

推薦理由:從復(fù)雜性理論視角重新審視游戲敘事,揭示游戲媒介如何通過玩家交互產(chǎn)生獨(dú)特的敘事涌現(xiàn),為"游戲作為復(fù)雜系統(tǒng)"提供敘事學(xué)維度的論證。

  1. 概率論中的游戲

概率論的許多經(jīng)典問題,本質(zhì)上都來自賭博和游戲。例如:1、賭徒破產(chǎn)問題,2、最優(yōu)停時(shí)問題,3、概率決策策略。這些問題幫助數(shù)學(xué)家理解隨機(jī)過程、風(fēng)險(xiǎn)決策以及長(zhǎng)期策略優(yōu)化。

拓展資料推薦:

概率游戲與強(qiáng)化學(xué)習(xí):

賭徒破產(chǎn)與最優(yōu)停時(shí):

http://shiny.calpoly.sh/Gamblers_Ruin/

推薦理由:可視化長(zhǎng)期風(fēng)險(xiǎn)和公平/不公平賭局的影響。

https://foursidecafe.com/

推薦理由:可視化模擬上千次招聘及其最優(yōu)停時(shí)策略。

概率決策策略:

https://cn.mathigon.org/course/probability/monty-hall

推薦理由:直觀感受反直覺的概率決策。

  1. 計(jì)算科學(xué)中的游戲

在計(jì)算科學(xué)的發(fā)展中,游戲一直是測(cè)試算法與智能的重要平臺(tái)。圍棋、象棋、撲克等復(fù)雜策略空間為算法研究提供了極好的實(shí)驗(yàn)環(huán)境。從早期的計(jì)算機(jī)博弈程序,到如今的 AlphaGo、強(qiáng)化學(xué)習(xí)與多智能體系統(tǒng),游戲不斷推動(dòng)著人工智能的發(fā)展。 相關(guān)閱讀鏈接:

《游戲化建模啟動(dòng)!結(jié)合游戲與基于代理模型探索社會(huì)復(fù)雜性的六種方法》

Szczepanska, Timo, et al. “GAM on! Six Ways to Explore Social Complexity by Combining Games and Agent-Based Models.” International Journal of Social Research Methodology, vol. 25, no. 4, Mar. 2022, pp. 541–55, doi:10.1080/13645579.2022.2050119.

推薦理由:GAM = Games + ABM(Agent-Based Models,基于智能體的模型),用游戲讓人類玩家提供真實(shí)的行為數(shù)據(jù)和對(duì)復(fù)雜系統(tǒng)的理解,再用ABM將這些洞察擴(kuò)展到更大規(guī)模、更長(zhǎng)時(shí)間的系統(tǒng)動(dòng)態(tài)模擬中,從而探索社會(huì)復(fù)雜性問題。為社會(huì)科學(xué)/復(fù)雜科學(xué)提供了新工具

二、復(fù)雜科學(xué)如何塑造游戲設(shè)計(jì)

如果說游戲曾經(jīng)啟發(fā)科學(xué),那么隨著復(fù)雜性科學(xué)的發(fā)展,科學(xué)思想也在不斷反過來影響游戲設(shè)計(jì)。許多現(xiàn)代游戲的機(jī)制,本質(zhì)上就是復(fù)雜系統(tǒng)的設(shè)計(jì)實(shí)踐。

  1. 控制論與反饋系統(tǒng)

控制論是研究系統(tǒng)反饋與調(diào)節(jié)機(jī)制的科學(xué),它提出了反饋回路、自組織和系統(tǒng)穩(wěn)定性等關(guān)鍵概念。這些思想在游戲設(shè)計(jì)中非常重要。例如:游戲難度調(diào)節(jié)、玩家行為反饋、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡、動(dòng)態(tài)世界事件

拓展資料推薦:

Heinz von Foerster 控制論的控制論

https://pattern.swarma.org/study_group_issue/985

推薦理由:討論控制論的構(gòu)建框架,并進(jìn)一步追溯控制論后續(xù)的發(fā)展脈絡(luò)及其對(duì)科學(xué)/哲學(xué)——諸如認(rèn)知科學(xué)和復(fù)雜科學(xué)等領(lǐng)域——所產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響。

https://ncase.me/loopy/

推薦理由:拖拽節(jié)點(diǎn)畫出正反饋/負(fù)反饋回路。

  1. 博弈論/演化博弈論

博弈論研究在策略互動(dòng)中個(gè)體如何決策,而演化博弈論則進(jìn)一步研究合作與競(jìng)爭(zhēng)如何在群體中長(zhǎng)期演化。許多游戲機(jī)制,例如:PvP對(duì)抗、聯(lián)盟合作、資源競(jìng)爭(zhēng)、社會(huì)信任,都可以通過博弈論進(jìn)行分析。

拓展資料推薦:

https://ncase.me/trust/

推薦理由:經(jīng)典博弈論可視化游戲。同時(shí)也體現(xiàn)了游戲開發(fā)中常見的游戲設(shè)計(jì)師與玩家間的博弈。

《博弈智能的研究與應(yīng)用》

Hao, Jianye, et al. “Research and Applications of Game Intelligence.” SCIENTIA SINICA Informationis, vol. 53, no. 10, Oct. 2023, p. 1892, doi:10.1360/ssi-2023-0010.

推薦理由:文章將博弈從傳統(tǒng)納什均衡的靜態(tài)數(shù)學(xué)概念,擴(kuò)展到多智能體動(dòng)態(tài)學(xué)習(xí)的計(jì)算框架

《競(jìng)技視頻游戲中的可預(yù)測(cè)性:戰(zhàn)略均衡對(duì)玩家能動(dòng)性的影響》

Kim, Dohyun, et al. “Predictability in Competitive Video Games: Effects of Strategic Equilibrium on Player Agency.” DiGRA Digital Library, Digitial Games Research Association DiGRA, 2024, https://doi.org/10.26503/dl.v2024i1.2218.

推薦理由:以《英雄聯(lián)盟》為案例,研究納什均衡如何影響玩家選擇空間與決策自主性。將博弈論概念應(yīng)用于真實(shí)競(jìng)技游戲分析,揭示戰(zhàn)略均衡如何塑造玩家體驗(yàn),為競(jìng)技游戲設(shè)計(jì)與平衡性調(diào)整提供實(shí)證參考。

  1. 系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)

系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)研究系統(tǒng)中變量之間的反饋結(jié)構(gòu)和動(dòng)態(tài)變化,例如資源循環(huán)、增長(zhǎng)極限和系統(tǒng)穩(wěn)定性。這一理論在游戲設(shè)計(jì)中常被用于構(gòu)建:經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、資源管理機(jī)制、城市模擬與策略游戲。

相關(guān)閱讀鏈接:

《游戲機(jī)制——高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》ISBN: 9787115340498

《通過基于系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)的游戲提高批判性思維技能:項(xiàng)目管理棋盤游戲項(xiàng)目的啟示》

Barnabè, Federico, et al. “Critical Thinking Skills Enhancement through System Dynamics-Based Games: Insights from the Project Management Board Game Project.” Systems, vol. 11, no. 11, Nov. 2023, p. 554, doi:10.3390/systems11110554.

  1. 多主體建模

多主體建模(Agent-Based Modeling)是復(fù)雜性科學(xué)中研究社會(huì)系統(tǒng)的重要方法。它通過模擬大量個(gè)體之間的互動(dòng),觀察宏觀結(jié)構(gòu)如何從微觀行為中涌現(xiàn)。這一方法與現(xiàn)代游戲中的 NPC 系統(tǒng)、社會(huì)模擬和群體行為設(shè)計(jì)高度相關(guān)。

相關(guān)閱讀鏈接:

《大型語言模型賦能基于代理的建模與仿真:綜述與展望》

Gao, Chen, et al. “Large Language Models Empowered Agent-Based Modeling and Simulation: A Survey and Perspectives.” Humanities and Social Sciences Communications, vol. 11, no. 1, Sep. 2024, doi:10.1057/s41599-024-03611-3.

推薦理由:綜述 LLM 如何增強(qiáng) ABM,涵蓋方法論、應(yīng)用場(chǎng)景和未來方向。

https://netlogoweb.org/launch

推薦理由:經(jīng)典的復(fù)雜系統(tǒng)進(jìn)行可視化的工具

三、生成世界與未來游戲

隨著人工智能和計(jì)算能力的發(fā)展,游戲世界正在從“手工設(shè)計(jì)”走向“自動(dòng)生成”。程序化內(nèi)容生成(PCG)可以自動(dòng)生成:地形與地圖、劇情與任務(wù)、NPC行為、整個(gè)虛擬生態(tài)系統(tǒng)

https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/

推薦理由:一鍵生成完整幻想世界地圖,已經(jīng)被多個(gè)網(wǎng)文作者用于世界觀架構(gòu)。

基于 MetaHuman 的自動(dòng)生成案例:

https://www.metahuman.com/zh-CN/developer-interviews/meet-mave-the-virtual-k-pop-stars-created-with-unreal-engine-and-metahuman

推薦理由:展示了AI驅(qū)動(dòng)的數(shù)字人技術(shù)如何突破傳統(tǒng)建模限制——從手工捏臉到參數(shù)化生成高質(zhì)量虛擬角色。Mave 作為完整出道組合,證明了 MetaHuman 可能已具備工業(yè)化生產(chǎn)級(jí)能力,對(duì)于思考"NPC自動(dòng)生成"的未來形態(tài)具有參考價(jià)值。

PCG 案例:

https://www.unrealengine.com/zh-CN/electric-dreams-environment

推薦理由:Epic 官方技術(shù)演示,展示了PCG + 程序化植被 + AI輔助工作流如何將原本數(shù)周的環(huán)境設(shè)計(jì)壓縮到數(shù)天。是"從手工設(shè)計(jì)到自動(dòng)生成"轉(zhuǎn)型期的可用實(shí)踐范本,涵蓋地形、植被、生態(tài)系統(tǒng)等多層程序化生成技術(shù)。

《生成式智能體:人類行為的交互式模擬》

Park, Joon Sung, et al. “Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior.” Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, ACM, 2023, pp. 1–22, https://doi.org/10.1145/3586183.3606763.

推薦理由:我們的現(xiàn)實(shí)本質(zhì)上是一個(gè)復(fù)雜博弈系統(tǒng),那人類社會(huì)是否是一個(gè)多主體演化游戲?(斯坦福小鎮(zhèn))

《基于有限狀態(tài)機(jī)與智能體模型的嚴(yán)肅游戲自適應(yīng)場(chǎng)景選擇》

Rêgo Rodrigues, Melissa. “Adaptive Scenario Selection in Serious Games Using Finite State Machines and Agent-Based Models.” DiGRA Digital Library, Digitial Games Research Association DiGRA, 2025, https://doi.org/10.26503/dl.v2025i2.2445.

推薦理由:提出 FSM + ABM 混合架構(gòu),將確定性狀態(tài)機(jī)與涌現(xiàn)式多主體建模結(jié)合,實(shí)現(xiàn)嚴(yán)肅游戲中 NPC 的自適應(yīng)行為。

《程序內(nèi)容生成、玩家能動(dòng)性與生存建造游戲的游戲性》

Bodi, Bettina. “Procedural Content Generation, Player Agency, and Playfulness in Survival- Crafting Game Astroneer.” DiGRA Digital Library, 1 Jan. 2020, https://doi.org/10.26503/dl.v2020i1.1224.

推薦理由:以《Astroneer》為案例,探討生存建造游戲中PCG對(duì)玩家代理性的影響。將代理性概念化為多維玩家行動(dòng)可能性空間。

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