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網(wǎng)游史上最“良心”的游戲,免費且無商場,堅持運營了四年!

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良心這個詞,如果放在一款網(wǎng)游中解讀,很多時候主要體現(xiàn)了游戲收費制度的良心,商城不販賣影響數(shù)值的道具,點卡收費低于市場平均水平等。

放眼整個游戲產(chǎn)業(yè),一款網(wǎng)游想要長期運營,必然需要建立合理的商業(yè)閉環(huán),以此覆蓋研發(fā)、代理、服務(wù)器與運維等各項成本。

倘若有產(chǎn)品宣稱全程免費、無點卡、無商城,任由玩家無成本體驗全部內(nèi)容,在市場化運作的邏輯下,幾乎等同于天方夜譚 。

這種只出不進的運營模式,不僅難以盈利,甚至還要持續(xù)承擔(dān)高額的服務(wù)器開支,在行業(yè)內(nèi)幾乎沒有生存空間。

然而在中國網(wǎng)游發(fā)展史上,確實存在過這樣一個打破常規(guī)的特例。

它由網(wǎng)易在 2004年從韓國正式引進,全程免費開放,未設(shè)立任何商城體系,卻依舊平穩(wěn)運營了四年之久,它就是承載了一代玩家云端記憶的《飛飛》。

游戲卡片:飛飛 (10008132)


重金引進海外網(wǎng)游,卻選擇以純免費模式面向玩家,網(wǎng)易此舉背后有著怎樣的考量?這款被譽為業(yè)界清流的良心之作,又為何最終黯然退出歷史舞臺?

本期時光機,我們一同回溯歲月,探尋這款網(wǎng)游史上最良心作品的興衰過往。

單機廢案的逆襲

《飛飛》的誕生,始于一個意外。

2002年夏天,被譽為“韓國角色扮演游戲之父”的制作人南仁煥,接手了一個棘手的單機廢案——《Clockworks(時空毀滅者)》。


開發(fā)商GALA Lab(前身為AeonSoft)給了他僅一年的時間,要求將這款單機游戲改造為一款MMO網(wǎng)游。

彼時的韓國網(wǎng)游市場正處于快速擴張期,各大廠商爭相布局3D網(wǎng)游,而《Clockworks》的單機底子薄弱,轉(zhuǎn)型難度極大,擱在當(dāng)時幾乎是一個“不可能完成的任務(wù)”。

南仁煥團隊并未放棄,他們對單機廢案進行了大刀闊斧的改造,將原本晦澀的時空主題,重塑為充滿童趣的馬戲團主題,命名為《代號:Masquerade(化裝舞會)》。


美術(shù)團隊熬夜打磨,設(shè)計出大眼睛小惡魔、咧嘴笑的南瓜怪人等Q版怪物形象,試圖營造出“多人派對”的輕松氛圍。但受限于僅14個月的開發(fā)周期和當(dāng)時的3D建模技術(shù),許多創(chuàng)意未能落地。

最終,團隊緊急將游戲更名為《FlyForFun》(簡稱《飛飛》),倉促開啟二測,而這,便是后來被中國玩家熟知的 “老飛飛”。

憑借創(chuàng)新的全3D自由飛行玩法,《飛飛》尚未正式上線便收獲業(yè)界認可,2004年6月被韓國文化觀光部授予當(dāng)月最佳游戲,后續(xù)還入選 “游戲奧林匹克水源2004” 正式項目,被韓國官方列為文化輸出標桿,隨后出海世界各個地區(qū)。


2004年8月16日,《飛飛》在韓國本土倉促上線,甚至來不及設(shè)計全新的登錄界面,仍沿用內(nèi)測時期的馬戲團主題,更因開發(fā)倉促,原定的月卡制被迫改為免費游玩,導(dǎo)致開發(fā)商連服務(wù)器成本都難以收回。

網(wǎng)易的代理

話分兩頭,此時的中國網(wǎng)游市場,正處在從2D向3D轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵節(jié)點。從門戶網(wǎng)站轉(zhuǎn)型的網(wǎng)易,也在全力布局網(wǎng)游業(yè)務(wù),采取的正是代理引進與自主研發(fā)雙軌并行的策略。

2001年,網(wǎng)易推出自研的《大話西游》,一經(jīng)上線便大獲成功。2002年,網(wǎng)易斥資一百萬美金,從韓國引進《精靈》。這也是中國大陸正式引入的首款3D MMORPG。

遺憾的是,《精靈》公測僅六天,便遇上藍極速網(wǎng)吧火災(zāi)事件,整個國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)遭遇重創(chuàng),再加上后期外掛泛濫、運營問題頻發(fā),這款承載著網(wǎng)易3D試水期望的游戲,僅運營兩年多便宣告停運。


到2003年底,網(wǎng)易自研的《夢幻西游》再度大獲成功。與此同時,網(wǎng)易也再次將目光投向韓國市場,計劃引進一款新網(wǎng)游,而這次被選中的,正是《飛飛》。

從網(wǎng)易當(dāng)時的產(chǎn)品布局不難看出,其自研成功的《大話西游》《夢幻西游》均為2D回合制網(wǎng)游,在3D 網(wǎng)游研發(fā)上完全是一片空白。正因如此,網(wǎng)易迫切需要通過引進成熟產(chǎn)品,打開 3D 網(wǎng)游這條新賽道,而《飛飛》恰好成了它的目標。

可問題在于,韓國上線的《飛飛》本身就是倉促推出的半成品。面對主動上門尋求合作的網(wǎng)易,韓方內(nèi)心也十分糾結(jié)。

把代理權(quán)交出去,游戲本身還有大量待優(yōu)化的內(nèi)容,品質(zhì)并不穩(wěn)定,可就此拒絕,又舍不得網(wǎng)易開出的合作條件。

最終,雙方各退一步,達成了一份特殊協(xié)議:網(wǎng)易獲得韓版《飛飛》的基礎(chǔ)代碼,由網(wǎng)易團隊完成后續(xù)開發(fā)與優(yōu)化;在此之前,不得直接以這款半成品的《飛飛》進行商業(yè)化運營牟利。


對于當(dāng)時缺乏3D游戲開發(fā)經(jīng)驗的網(wǎng)易而言,這也恰好是一次難得的練手機會 , 借著《飛飛》的技術(shù)底子摸索 3D 研發(fā)邏輯,為后續(xù)培養(yǎng)儲備更多3D網(wǎng)游開發(fā)人才。

2004年7月,網(wǎng)易與韓國開發(fā)商正式簽訂代理協(xié)議,獲得《飛飛》中國大陸運營權(quán)。

基于此,網(wǎng)游史上最良心的游戲,便由此誕生。

免費且無商城的“純凈模式”

前面說到,正是這份特殊的代理協(xié)議,讓《飛飛》成為中國網(wǎng)游史上最良心的作品 。


2004年12月10日,網(wǎng)易代理的《飛飛》國服正式公測。網(wǎng)易嚴格恪守協(xié)議約定,堅持 “純凈免費運營”,全程不開放商城、不搭建任何氪金體系,所有裝備、飛行器與道具均只能通過打怪掉落、任務(wù)獎勵、玩家自由交易獲取。

在點卡制大行其道的年代,這份零付費、無付費干擾的模式,瞬間成為市場里的一股清流。

作為中國首款真正實現(xiàn)全場景3D自由飛行的MMORPG,《飛飛》打破了當(dāng)時網(wǎng)游 “僅限地面跑圖” 的限制,憑借開創(chuàng)性的飛行玩法迅速引爆市場。


與后來諸多限定區(qū)域、依賴付費道具的 “偽飛行” 截然不同,《飛飛》無需解鎖空域、無額外消耗,玩家達到20級即可解鎖專屬飛行器,踩著魔法滑板穿云御風(fēng)、騎著掃帚穿梭云層,更能實現(xiàn)空中組隊、空戰(zhàn) PK。這種掙脫地面束縛、擁抱整片天空的極致自由。

不少人至今仍記得初次升空的震撼與興奮,甚至深夜偷偷爬起來上線,只為再赴一場云端之約。

除了革命性的飛行玩法,《飛飛》清新治愈的Q版畫風(fēng)與完整的奇幻世界觀同樣圈粉。

游戲以瑞加大陸為舞臺,人類、精靈、矮人共生,神鳥 “飛飛” 降臨平息戰(zhàn)火的故事設(shè)定,構(gòu)筑出浪漫又童趣的奇幻世界,搭配豐富的成長與社交系統(tǒng),沉淀了大批忠實玩家。


公測初期,《飛飛》的同時在線人數(shù)便突破15萬,很快躋身國內(nèi)一線網(wǎng)游行列,成為網(wǎng)易繼《夢幻西游》《大話西游》之后的 “第三駕馬車”,開啟了屬于自己的黃金時代。

公測兩年后再內(nèi)測

同樣是由于那份特殊的協(xié)議,導(dǎo)致了國服的《飛飛》和外服的《飛飛》差異很大。

韓版《飛飛》的內(nèi)容體系更為完整豐富,玩家完成初心者一轉(zhuǎn)后,可選擇四大基礎(chǔ)職業(yè)(戰(zhàn)士、弓箭手、魔導(dǎo)士、圣職者),二轉(zhuǎn)后還能進一步進階為八大細分職業(yè)(騎士和暗殺、游俠和操偶、研術(shù)和念力、守護和爆咒)。

多元化的職業(yè)設(shè)定極大拓寬了玩家的選擇空間,同時原版《飛飛》也格外注重團隊協(xié)作玩法,每個職業(yè)都在隊伍中承擔(dān)著獨一無二、不可或缺的作用。

而我們再來看國內(nèi)的《飛飛》,從04年到06年,一直就只有3個職業(yè)(少了弓箭手),而2轉(zhuǎn)更是遲遲未開發(fā),官方主頁也是處于長期不更新的狀態(tài)(因為沒內(nèi)容可推出)。

玩家在苦等后續(xù)的版本內(nèi)容,可網(wǎng)易這樣的“摸石頭過河”的開發(fā)進度,真是一言難盡。

直到2007年3月,飛飛官方主頁終于更新《飛飛資料片<塔羅牌的召喚>內(nèi)測公告》,于是《飛飛》便成了網(wǎng)游歷史上第一款公測了2年又搞內(nèi)測的游戲。


但此時,市場的風(fēng)向標也開始轉(zhuǎn)變,之前數(shù)量稀少的3D網(wǎng)游,在這幾年也成了大路貨,而獨特的飛行系統(tǒng)也被各種網(wǎng)游借鑒,已然已經(jīng)不再吃香。

同時,核心玩法存在嚴重缺陷,到了中后期玩法單一,主要以重復(fù)刷怪、升級為主,缺乏深度養(yǎng)成內(nèi)容和創(chuàng)新性玩法,玩家達到滿級后,除了空戰(zhàn)和打BOSS,幾乎沒有其他可玩內(nèi)容。

這種枯燥的玩法,讓許多老玩家逐漸失去興趣,選擇退坑。

同時,游戲的BUG多,修復(fù)慢,服務(wù)器穩(wěn)定性較差,常常出現(xiàn)卡頓、掉線等問題,尤其是在玩家高峰期,服務(wù)器崩潰成為常態(tài),嚴重影響了玩家的游戲體驗,進一步加劇了玩家流失。

外掛的泛濫,也是導(dǎo)致《飛飛》人氣下滑的關(guān)鍵因素。

作為一款熱門網(wǎng)游,《飛飛》上線后不久,便出現(xiàn)了大量外掛,諸如自動刷怪、自動飛行、無敵外掛等層出不窮。這些外掛嚴重破壞了游戲的公平性,大量玩家使用外掛快速升級、獲取裝備,導(dǎo)致普通玩家的努力變得毫無意義,許多堅持公平游戲的玩家紛紛退坑。

盡管網(wǎng)易多次推出反外掛措施,封禁外掛賬號,但外掛的更新速度遠超反外掛系統(tǒng)的升級速度,外掛問題始終無法得到根治,逐漸侵蝕著游戲的玩家基礎(chǔ),讓《飛飛》的口碑一落千丈。這一幕,與當(dāng)年網(wǎng)易代理的《精靈》因外掛衰落的劇情,驚人地相似。

與此同時,市場競爭的加劇,則是讓《飛飛》的生存空間被不斷擠壓。

2005年,《魔獸世界》正式登陸中國,這款被譽為“網(wǎng)游天花板”的作品,憑借著宏大的世界觀、豐富的玩法和精良的制作,迅速吸引了大量3D網(wǎng)游玩家,其中就包括許多《飛飛》的核心玩家。


此外,《完美世界》《誅仙》等國產(chǎn)3D網(wǎng)游也陸續(xù)上線,它們不僅借鑒了《飛飛》的飛行玩法,還在畫面、內(nèi)容、運營模式上進行了優(yōu)化,形成了更強大的競爭力。

相比之下,《飛飛》的玩法單一、版本滯后、BUG頻發(fā),逐漸失去了市場優(yōu)勢,玩家數(shù)量開始大幅下滑,黃金時代徹底結(jié)束。

由于運營收入不足,網(wǎng)易難以承擔(dān)高額的代理費用和服務(wù)器成本,而GALA Lab則希望網(wǎng)易加大投入,加快版本更新速度,雙方在運營策略、資金投入等方面產(chǎn)生了嚴重分歧,最終導(dǎo)致合作破裂。

2008年8月,網(wǎng)易正式宣布停止《飛飛》國服的運營,這款陪伴了玩家四年的經(jīng)典網(wǎng)游,第一次從中國玩家的視野中消失。

無數(shù)玩家得知停服消息后,紛紛登錄游戲,在熟悉的帕里鎮(zhèn)、晨光城合影留念,告別這個承載了他們青春的瑞加大陸。至此,《飛飛》的第一次衰落,正式落幕。

代理更迭與IP消耗下的落幕

《飛飛》的停服,并未讓這個IP徹底消失。對于許多老玩家而言,《飛飛》承載的不僅是游戲回憶,更是青春的情懷,而開發(fā)商GALA Lab也并未放棄這個IP,試圖通過更換代理、推出新版本的方式,讓《飛飛》重獲新生。

2009年,網(wǎng)易推出了《新飛飛》,作為《飛飛》的“升級版”,《新飛飛》對畫面進行了優(yōu)化,新增了部分玩法,并將老飛飛的玩家數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)檔至新服,試圖挽回老玩家的同時,吸引新玩家加入。


但《新飛飛》的改動過于激進,不僅改變了老飛飛的核心玩法,還引入了商城系統(tǒng),開啟了氪金模式,沒有了老飛飛“公平、純凈”的運營理念,導(dǎo)致大量老玩家不買賬。

盡管《新飛飛》勉強維持運營,但玩家數(shù)量始終低迷,只能依靠少量老玩家支撐,與當(dāng)年的輝煌相去甚遠,最終淪為一款“小眾懷舊網(wǎng)游”,每年僅進行少量維護,逐漸被市場遺忘。


與此同時,《飛飛》在其他地區(qū)的運營也陷入了困境。

中國臺灣地區(qū)的《飛飛》代理,先后經(jīng)歷了利迪娜科技、茂為科技的更迭,茂為科技曾在2009年推出《飛飛Online:飛天彩虹》,試圖重啟IP,但因玩家流失嚴重,于2015年停服,后雖因玩家連署重新運營,最終仍在2021年宣布停服。


北美、歐洲地區(qū)的《飛飛》運營也歷經(jīng)波折,代理公司多次變更,最終因收入慘淡,于2013年停止運營,直至2020年才由Play2Bit接手,但其熱度早已不復(fù)當(dāng)年。

為了挽回IP生命力,GALA Lab也曾嘗試推出續(xù)作和衍生作品。

2010年,GALA Lab啟動《飛飛2:浮空堡壘》項目,試圖用新技術(shù)彌補當(dāng)年的遺憾,但因各種內(nèi)部問題,該項目于2014年正式終止。


(飛飛2設(shè)計稿)

此后,GALA Lab又推出了多款移動端衍生作品,如《飛飛在線移動版》《飛飛全明星》《飛飛:傳承》等,其中《飛飛全明星》憑借一鍵掛機玩法,曾在韓國暢銷數(shù)月,證明了《飛飛》IP的潛在價值,但這些衍生作品均未能重現(xiàn)當(dāng)年的輝煌,大多草草收場。


(飛飛全明星)

2022年,GALA Lab推出《飛飛:無限宇宙》,試圖還原當(dāng)年未完成的“馬戲團”版本,將塵封22年的美術(shù)設(shè)計、玩法創(chuàng)意重新呈現(xiàn),并支持三端互通,但其國際服熱度有限,國服雖由銳我科技代理,于2026年開啟首測,吸引了部分玩家回流。


近年來,隨著懷舊網(wǎng)游熱潮的興起,《飛飛》也迎來了多次“重啟”嘗試。

2021年,掘夢網(wǎng)代理《夢想飛飛》,于當(dāng)年6月公測,還原老飛飛的經(jīng)典玩法,試圖吸引老玩家回歸。


2025年,《飛飛:重逢》手游上線,號稱完美復(fù)刻端游經(jīng)典,針對移動端進行了優(yōu)化,新增了空艇系統(tǒng)、百團空戰(zhàn)等玩法,但因過度氪金、玩法偏離原著,遭到了老玩家的吐槽,玩家數(shù)量持續(xù)下滑,不少玩家直言情懷被消耗,最終也未能實現(xiàn)逆襲。


截至2026年,《飛飛》的各類版本雖仍有運營,如《飛飛:重逢》仍在進行版本更新、合服操作,但玩家數(shù)量已不足萬人,網(wǎng)易的《新飛飛》官方也仍舊在持續(xù)更新著,只不過,曾經(jīng)的飛行神話,已然徹底淪為了小眾懷舊的象征,僅存于老玩家的回憶之中。

結(jié)語:云端的遺憾與青春的回響

從2004年驚艷亮相,到2008年首次停服,此后雖歷經(jīng)多次重啟、接連推出多款I(lǐng)P衍生作品,卻始終未能重現(xiàn)昔日榮光,不免令人唏噓。

早年《飛飛》的紅極一時,得益于革命性的飛行玩法、公平的運營模式和清新的畫風(fēng),契合了當(dāng)時玩家對創(chuàng)新、公平網(wǎng)游的需求,成為中國網(wǎng)游史上“飛行玩法”的開創(chuàng)者,影響了后續(xù)眾多3D網(wǎng)游的發(fā)展,其歷史地位不可磨滅。

它的成功,離不開特定時代背景的加持,同時也摻雜著幾分時代機遇。而它的衰落,則是客觀環(huán)境制約與主觀決策失誤共同作用的結(jié)果。

一味沉湎過往、固守 “新瓶裝舊酒” 的套路,終究難以為繼。時至今日,搭載飛行玩法的游戲早已層出不窮,《飛飛》當(dāng)年的驚艷創(chuàng)舉,在如今看來已不再具備任何優(yōu)勢。

衰敗也是無法避免的結(jié)局。

話說回來,盡管《飛飛》已不復(fù)當(dāng)年輝煌,它所開創(chuàng)的自由飛行體驗、營造的純粹質(zhì)樸的游戲氛圍,仍被老玩家銘記,化作網(wǎng)游時代里一段獨一無二的特殊記憶。

云端之上的飛行盛宴已然落幕,屬于一代人的青春回響,卻從未消散。

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