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到底是誰在給《洛克王國(guó):世界》充錢?

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《洛克王國(guó):世界》掛在iOS游戲暢銷榜TOP3已經(jīng)有7天了。這可能超出了大部分從業(yè)者的理解。

背靠頂流童年IP,業(yè)界其實(shí)相對(duì)看好《洛克王國(guó):世界》的首發(fā)表現(xiàn),認(rèn)為它會(huì)引領(lǐng)2026年捉寵賽道,但,最初少有人覺得它能超越曾經(jīng)《摩爾莊園手游》創(chuàng)下的現(xiàn)象級(jí)成果,而今首日1500萬新進(jìn)用戶、最高iOS游戲暢銷榜第1加上首周鎖死前3的數(shù)據(jù)放在眼前,大家不得不開始重新認(rèn)識(shí)《洛克王國(guó):世界》了:

在更擅長(zhǎng)做長(zhǎng)青大DAU產(chǎn)品的騰訊手中,《洛克王國(guó):世界》極可能成為新一代現(xiàn)象級(jí)代表作。


客觀來說,我自己也看不明白為什么《洛克王國(guó):世界》能“賺這么多錢”,對(duì)照我的觀察,無論在畫面表現(xiàn)精度,還是在玩法創(chuàng)新體驗(yàn)上,它都難和當(dāng)下最頭部的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),這也是為何大家此前不認(rèn)為《洛克王國(guó):世界》能有超預(yù)期商業(yè)化變現(xiàn)的關(guān)鍵原因。畢竟“僅靠”IP就想讓用戶買單的邏輯,早就已經(jīng)走不通了。

為了搞懂大家為什么充錢,過去一周我一直在玩《洛克王國(guó):世界》,也和身邊一些朋友進(jìn)行了交流,研究了社區(qū)上大家的各種討論焦點(diǎn),總算是找到些相對(duì)清晰的答案。

《洛克王國(guó):世界》花錢能買到啥?

細(xì)細(xì)盤點(diǎn)一番,目前《洛克王國(guó):世界》的氪金點(diǎn)主要在以下幾點(diǎn)。

首先,是游戲主打的外觀付費(fèi)。目前商城中一共上架了三套直售時(shí)裝,風(fēng)格分別對(duì)應(yīng)游戲中的三種精靈。除了比較可愛的服裝設(shè)計(jì),解鎖時(shí)裝后,還會(huì)分別解鎖游戲內(nèi)與對(duì)應(yīng)精靈的親昵互動(dòng),包括特殊出場(chǎng)動(dòng)畫與擊敗特效。


但這個(gè)外觀顯然不是必需品。它并沒有額外的套裝屬性加成,買或不買,精靈的傷害都不會(huì)有絲毫變化,純粹只是為了好看。

而且,如果實(shí)在不想花錢,又覺得初始套裝有些礙眼,那也有解法。游戲內(nèi)除了直售時(shí)裝以外,還設(shè)計(jì)了外觀隨機(jī)商城,玩家可以通過捕捉精靈、解鎖圖鑒等玩法積累代幣兌換服飾,集齊套裝時(shí)同樣擁有對(duì)應(yīng)精靈的親昵互動(dòng)。此外,直售時(shí)裝還會(huì)在下架42天后加入隨機(jī)商城,等等黨只要肝得夠久也有機(jī)會(huì)集齊套裝。


其次,便是現(xiàn)今幾乎所有網(wǎng)游的標(biāo)配——月卡和通行證系統(tǒng)。《洛克王國(guó):世界》的月卡比較簡(jiǎn)單,只是給到一些特殊貨幣與物品合成材料,而通行證的內(nèi)容需要特別提及的,就是購(gòu)買通行證后贈(zèng)送的限定精靈了。如在本期通行證中,便提供了“絨仙子”和“疾光千獸”兩種選擇。


可能有玩家看到這里,腦海中便警鈴大作:把精靈獲取渠道放付費(fèi)內(nèi)容里,這不就是在逼氪嗎?其實(shí)并非如此。通行證給到的是對(duì)應(yīng)精靈的精靈果實(shí),而精靈果實(shí)可以放在游戲地圖中的“大型眠梟庇護(hù)所”,以持續(xù)召喚該類型的精靈,且果實(shí)不會(huì)消耗。

也就是說,如果實(shí)在不想氪通行證,只需要隨便找個(gè)氪了的朋友或者社區(qū)中的其他玩家,去他們的世界里蹭果實(shí)抓一抓就可以了。


第三個(gè)消費(fèi)點(diǎn)涉及到最主要的游戲內(nèi)容——捕捉精靈所使用的精靈球。不過商城直售的精靈球比較特別,叫做“棱鏡球”,在講到它具體的作用之前,不得不先插播解釋游戲內(nèi)的一些特殊機(jī)制。

當(dāng)玩家們?cè)谧カ@精靈時(shí),即使在同一類精靈之間,也會(huì)存在著屬性數(shù)值上的差異。這里談到的差異主要在“天分”和“性格”兩個(gè)板塊。

先說性格。在游戲設(shè)定中,精靈們各自有一些獨(dú)特的性格表現(xiàn),不過這個(gè)性格系統(tǒng)倒不是決定精靈是i人還是e人,而是主要影響精靈的數(shù)值屬性,在精靈屬性數(shù)值的基礎(chǔ)上做加減法。

以這只精靈“嵐鳥”為例。它的性格為“熱情”,對(duì)應(yīng)的,將會(huì)提升14%的速度總屬性,降低10%的生命總屬性,這就是精靈性格的體現(xiàn)形式。


然后是天分。在捕捉到精靈后,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)在精靈的六維屬性之中進(jìn)行加點(diǎn),如果加的屬性比較少,那精靈的資質(zhì)便是“一般般的天分”。相反,如果在六維屬性中有三條屬性給到了加點(diǎn),且正好與性格增益的屬性一致,那就是“了不起的天分”。


而棱鏡球的作用,則是在百分百能抓到精靈的同時(shí),給到精靈最頂級(jí)的天分?jǐn)?shù)值加成,而它的功能也不僅如此。大伙都清楚,捉寵游戲嘛,誰不想自己抓到的精靈不僅拳頭夠硬,而且長(zhǎng)得還好看呢?棱鏡球可以為捕捉到的精靈賦予炫彩外觀,在配色和風(fēng)格上隨機(jī)調(diào)整。一只天分頂級(jí),配色還好看的精靈,含金量這塊兒就不必多言了。


但聊到這里,大伙又會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題——炫彩外觀什么的先不談,光是天分和性格這一點(diǎn),只要我抓得夠多,不也是能碰出頂級(jí)屬性嗎?還真是。而且棱鏡球雖說必定會(huì)出頂級(jí)天分,但是屬性加成的類型依然是隨機(jī)的。比如說,要是精靈天分加成roll到了性格減益的詞條上,那便等于白加了。

所以,這個(gè)棱鏡球好歸好,但對(duì)于不追求炫彩外觀的玩家們而言,依然不是什么游戲的必需品。實(shí)在眼饞,僅靠游戲白送的棱鏡球也足夠花了。

最后,便是商城直售的精靈數(shù)值修正道具。上文提到,玩家捕捉到的精靈,其天分和性格是隨機(jī)生成的。倘若不想將太多時(shí)間花在刷精靈屬性上,那這些數(shù)值修正道具便是最效率的選擇。


但這點(diǎn)數(shù)值的變化,對(duì)于最主要的游戲體驗(yàn)而言基本沒有影響,該過的副本和挑戰(zhàn)照通不誤,有或沒有其實(shí)區(qū)別不大。以我為例,我還是偶然間刷到一個(gè)養(yǎng)成攻略,才后知后覺地發(fā)現(xiàn)了這回事——等等,指望你小子打傷害呢,怎么全點(diǎn)到防御上面去了?


你也太怕痛所以全點(diǎn)了防御是吧

此外,精靈性格負(fù)面減益的修改道具,通過游戲內(nèi)玩法也能白嫖到。除非是追求數(shù)值極限的PVP玩家,否則性格帶來的屬性影響,實(shí)在是可以忽略不計(jì)。

由此,總結(jié)以上游戲內(nèi)最主要的消費(fèi)點(diǎn),我們不難發(fā)現(xiàn),這些東西好像都屬于有則有,就算沒有,也不影響游戲體驗(yàn)的類型,確實(shí)如《洛克王國(guó):世界》開服前的宣傳口號(hào)所言,不賣數(shù)值不逼氪,以外觀付費(fèi)為主。

但問題又來了——就是這么點(diǎn)可有可無的東西,是怎么把游戲抬到暢銷榜前列的穩(wěn)定席位的呢?

玩家們究竟在為什么花錢?

關(guān)于這一點(diǎn),我個(gè)人的游戲體驗(yàn)也許能先給到一些解釋。如今,不管是不是二游,在游戲里整點(diǎn)卡池抽獎(jiǎng)、幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤之類的已經(jīng)是家常便飯,這固然是一種經(jīng)典的商業(yè)模式,但抽獎(jiǎng)抽到傾家蕩產(chǎn)依然出不了貨的挫敗感,始終會(huì)讓玩家們紅溫上頭。

《洛克王國(guó):世界》帶給我消費(fèi)體驗(yàn)上最大的差異感,就是“確定性”——不管是精靈數(shù)值還是特殊外觀,我想獲得的體驗(yàn)已經(jīng)明碼標(biāo)價(jià),希望獲得怎樣的體驗(yàn)就花多少錢,而非在大小保底的卡池中擔(dān)驚受怕。

即使是賭炫彩顏色時(shí)依然帶有隨機(jī)性質(zhì)的棱鏡球,也有固定炫彩上色方向的“織夢(mèng)棱鏡球”售賣。換言之,此時(shí)的隨機(jī)性已不再是游戲強(qiáng)加給玩家被迫接受的內(nèi)容,而是掌握在玩家自己手中的選擇。

另外,作為玩家而言,除了消費(fèi)后的實(shí)際體驗(yàn),消費(fèi)的時(shí)候能不能多少省點(diǎn)錢也是值得關(guān)注的地方,而《洛克王國(guó):世界》也兼顧了這方面的考量,最直接的例子就是通行證的“拼好卡”模式。


簡(jiǎn)而言之,就是兩位玩家在購(gòu)買通行證時(shí),可以選擇拼單購(gòu)買雙人通行證,和單獨(dú)買相比有一定的折扣優(yōu)惠,而且通行證中除了游戲資源以外,還會(huì)贈(zèng)送一些棱鏡球,這比起直接花160元購(gòu)買可劃算多了。從玩家反響來看,大伙也都比較吃這一套,拼單帖子比比皆是,這無疑助推了一些有意愿購(gòu)買但又擔(dān)心性價(jià)比問題的玩家們進(jìn)行消費(fèi)。


而從玩家社區(qū)的討論當(dāng)中,我們也可以窺得一些玩家們?yōu)橛螒蚋顿M(fèi)的原因。

第一,外觀付費(fèi)作為一種久經(jīng)市場(chǎng)考驗(yàn)的商業(yè)化模式,已在不少游戲中得到成功驗(yàn)證。玩家圈層中對(duì)外觀付費(fèi)的認(rèn)可度已逐漸提升,愿意為了自機(jī)角色的美觀程度進(jìn)行消費(fèi),更何況《洛克王國(guó):世界》本身便是重視社交玩法元素參與的游戲,這也給到了外觀付費(fèi)蓬勃生長(zhǎng)的土壤。社區(qū)中不乏有些玩家已經(jīng)形成了消費(fèi)慣性,開始玩之前,先把自己打扮得漂漂亮亮的再說。


第二,《洛克王國(guó):世界》的外觀設(shè)計(jì)運(yùn)用了某些特定精靈的元素,本身便偏向于可愛萌系風(fēng),和游戲設(shè)定十分契合,有相當(dāng)規(guī)模的玩家認(rèn)可了服裝質(zhì)量,愿意為此類風(fēng)格買單。


甚至還有先罵后夸的反轉(zhuǎn)劇情:


而玩家社區(qū)中同時(shí)也聚焦外觀話題展開了熱烈討論,圍繞穿搭建議、外觀種草的評(píng)論和帖子層出不窮,“洛克暖暖”的討論氛圍一度讓我以為走錯(cuò)了片場(chǎng),這也促使更多玩家關(guān)注到游戲的外觀系統(tǒng),直接推動(dòng)消費(fèi),或增加了未來可能消費(fèi)的潛在用戶人群。


除角色外觀以外,根據(jù)社區(qū)中玩家們的反應(yīng)來看,玩家們也愿意為朝夕相處的精靈伙伴們消費(fèi)。上文也提到過,刷寵游戲中最具收藏價(jià)值,也是玩家們樂于付出時(shí)間或金錢成本的,便是具有特殊外觀的精靈。

在《洛克王國(guó):世界》中,擁有特殊配色的炫彩精靈在野外只有極低的概率才能碰上,或是只能靠反復(fù)捕捉同一類型的精靈刷取,棱鏡球就是炫彩難刷取問題的解法。

由于棱鏡球?qū)儆谡滟F資源,幾乎只能依靠氪金獲取,且捕捉后精靈的炫彩配色是隨機(jī)的,黑白炫彩配色更是本賽季的限定配色,因此,對(duì)于追求給自己喜愛的精靈賭一個(gè)合適且漂亮的炫彩外觀的玩家們來說,個(gè)中投入的金錢成本便頗有深度了。社區(qū)中不乏玩家們“賭球”成功或失敗后的碎碎念,儼然化身成為了大型“賽博賭場(chǎng)”。


對(duì)于只是為了收集炫彩外觀的玩家而言,到這一步其實(shí)就已經(jīng)圓滿了。但是也有一些玩家希望將賭出來的炫彩精靈作為自己的隊(duì)伍主力,陪伴自己征戰(zhàn)四方,就還要對(duì)精靈的屬性進(jìn)行調(diào)整。


需要指出的是,《洛克王國(guó):世界》并不存在“數(shù)值鎖”——即只有當(dāng)玩家越過這個(gè)門檻時(shí),才能獲得完整的游戲體驗(yàn)。因此,為心愛的炫彩精靈改性格拉數(shù)值,本質(zhì)上就是屬于“為愛發(fā)電”,這與被數(shù)值焦慮驅(qū)動(dòng)的消費(fèi)行為并不相同。

結(jié)合以上討論,對(duì)于玩家們究竟在為什么花錢這個(gè)問題,我們便能夠做出總結(jié)了——本質(zhì)上都屬于在認(rèn)可游戲內(nèi)容的基礎(chǔ)上,為內(nèi)容付費(fèi)。

《洛克王國(guó):世界》的付費(fèi)點(diǎn)并非從游戲剛開始便急吼吼甩到玩家臉上,而是隨游戲內(nèi)容的展開逐步開放。就像通行證,等玩家提升到了一定的角色等級(jí),逐漸理解游戲的玩法機(jī)制和資源消耗點(diǎn)后才端了上來,這導(dǎo)致《洛克王國(guó):世界》的流水?dāng)?shù)據(jù)抬升必定是后置的——在讓你玩明白之前都找不到充值入口,怎么付費(fèi)呢?


此外,《洛克王國(guó):世界》付費(fèi)點(diǎn)圍繞的核心并非是為了追進(jìn)度,畢竟大世界和精靈們就擺在那里,早一天晚一天去都沒有區(qū)別,一只系統(tǒng)贈(zèng)送的迪莫就足夠支撐玩家在大世界中橫著走。在此背景下,因?yàn)椴淮嬖谟螒蛑圃斓膹?qiáng)度和數(shù)值焦慮,付費(fèi)便只是為了取悅玩家自己。

一套好看的衣服,一只漂亮的精靈,或是一隊(duì)?wèi)?zhàn)力拉滿的親密伙伴,都是因?yàn)橥婕摇跋矚g”,希望在這個(gè)世界中冒險(xiǎn)時(shí)擁有更好的體驗(yàn),讓自己心愛的精靈成為獨(dú)一無二的存在,而后才導(dǎo)向消費(fèi)行為的發(fā)生,并非是被游戲制造的焦慮推著走。

而在開服到現(xiàn)在足夠時(shí)間的體驗(yàn)中,玩家們認(rèn)可了《洛克王國(guó):世界》的表現(xiàn),愿意為以上內(nèi)容付費(fèi),讓自己玩得開心,這才是《洛克王國(guó):世界》的流水后勁持續(xù)且強(qiáng)勁的原因,也是區(qū)別于氪角色抽卡的游戲開服當(dāng)日即流水巔峰、不出兩天流水便迅速回落的根源所在。正如一些玩家評(píng)論所言:因?yàn)椴槐齐?,所以我氪了?/strong>


結(jié)語

《洛克王國(guó):世界》雖然以IP情懷吸引來了大批量的玩家回流,但真正推動(dòng)玩家們消費(fèi)的原因依然是有趣的游戲內(nèi)容,與輕松的游玩氛圍,這也同時(shí)再次證明了一個(gè)道理——IP價(jià)值只是引流手段,而打鐵還需自身硬,只有過硬的游戲質(zhì)量才是吸引玩家的根本因素。

小學(xué)時(shí)下了課數(shù)著留堂時(shí)間急頭白臉地回家抓精靈,長(zhǎng)大后下了班趕著地鐵急頭白臉地回家抓精靈,恍惚間,好像沒有人再催著我長(zhǎng)大了?!堵蹇送鯂?guó):世界》就是營(yíng)造了這樣一個(gè)沒有焦慮的自由世界,你所唯一需要考慮的事情,就是當(dāng)有只精靈擋在你的面前時(shí),你是上去給它一個(gè)嘴巴子,還是扔個(gè)球讓它成為你的伙伴。

最后,希望“洛克王國(guó)”的故事不只是我們這一代的情懷,不單單只是上了大學(xué)或步入社會(huì)的老洛克們回憶過去的憑依,而是能夠爭(zhēng)取用穩(wěn)定的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),與持續(xù)輸出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,也成為下一個(gè)世代年輕人們美好的童年記憶。

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