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中國(guó)玩家給制作組提建議,怎么歐美玩家先急哭了

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把一款游戲的評(píng)價(jià)從“差評(píng)如潮”干到“褒貶不一”,需要三年的時(shí)間,這個(gè)游戲叫《無人深空》。


(19年的無人深空)

但是把一款游戲的評(píng)價(jià)從“好評(píng)如潮”干到“褒貶不一”,只需要一個(gè)晚上,這個(gè)游戲叫《殺戮尖塔2》。


在3月20日那天,《殺戮尖塔2》國(guó)區(qū)的Steam評(píng)價(jià)里瞬間涌現(xiàn)了9781條差評(píng),當(dāng)天的好評(píng)率直接干到了21%,疑似一代故障機(jī)器人入侵Steam服務(wù)器惡意報(bào)復(fù)。


于是設(shè)計(jì)師安東尼的老馮和家庭也在這一波“中爺沖擊”中直接飛升尖塔宇宙,抬頭發(fā)現(xiàn)頭頂上有3個(gè)透明圓球,并面對(duì)異蛙寄生蟲被塞了滿嘴的蛆。



當(dāng)然安東尼本人也沒有太好過,經(jīng)典童年小故事也安排得明明白白,正如評(píng)論區(qū)玩家對(duì)此次事件的總結(jié):給pve游戲做平衡的,我一般也會(huì)在給好評(píng)時(shí)做平衡。


沒錯(cuò),這次的差評(píng)狂歡正是來源于游戲上線以來的首個(gè)重大補(bǔ)丁更新,相比之前幾個(gè)不疼不癢的BUG修復(fù)補(bǔ)丁,這次制作組要改動(dòng)的,是所有游戲都頭疼的“平衡性”調(diào)整。


眾所周知,不管是大型網(wǎng)游還是單機(jī)游戲,平衡性調(diào)整一直都是制作組和玩家之間最直接的對(duì)抗。

本來這類優(yōu)化的目的應(yīng)該是提升玩家的游戲體驗(yàn),讓更多的玩法、構(gòu)筑、套路能夠上場(chǎng)。

但在大多數(shù)情況下,制作組都會(huì)像是沒玩過自己的游戲一樣,不僅沒有加強(qiáng)太弱的玩法,反而先對(duì)玩家現(xiàn)在的舒適圈開刀,猛踹瘸子那條好腿。


將軍也曾說過:平衡性改動(dòng)一定要平衡!

但是什么叫做我把你現(xiàn)在唯一能玩的套路削弱了,你就會(huì)去玩別的弱B套路了?


如果你對(duì)《殺戮尖塔2》最開始的難度不熟悉的話,在此我只說一只怪你大概就能體會(huì)到了:

我是一團(tuán)63血的蛆,只要你三回合內(nèi)沒殺掉我,我就會(huì)往你的卡組里瘋狂塞抽到扣6血的蛆團(tuán)而且還不能打出不會(huì)消耗。如果你殺了我,我還會(huì)炸成四團(tuán)小蛆,雖然炸出來后會(huì)眩暈一回合,但是當(dāng)回合眩暈想必你也沒法子清理了之后我仍然會(huì)往你卡組里瘋狂塞蛆,不同的是這次有四個(gè)蛆一起塞。


但是你先不要急,像我這樣惡心的怪還有8只。


總之如果你的手里沒有針對(duì)性的牌組或是開局天胡,那么在前期的時(shí)候就要乖乖繞著這些精英怪走。


(嚇哭了)

所以如果你是制作組,在更新的時(shí)候你會(huì)怎么做呢?

一定是加強(qiáng)角色性能、削弱精英怪強(qiáng)度,讓玩家過渡得更順暢吧?


(對(duì)吧?)

什么叫你把牌削了把怪加強(qiáng)了?!

但是不要擔(dān)心!玩家現(xiàn)在會(huì)在獲得能量的時(shí)候出現(xiàn)超酷炫的專屬角色特效?。。?/strong>


WOW!It is socoooooooool?。。?/strong>

那么我們也會(huì)在Steam評(píng)價(jià)里獻(xiàn)上超酷的紅色小按鈕??!


(有反轉(zhuǎn)!)

說到這里,大家應(yīng)該也多少能夠了解為什么這次游戲口碑的崩盤來的這么猛烈了吧,本身《殺戮尖塔》一代就已經(jīng)在玩家群體間積攢了不俗的人氣,甚至在玩家認(rèn)知中,還存在著“殺戮尖塔有著最平衡的游戲性”這樣的觀點(diǎn)。


(為什么說殺戮尖塔是神)

在這樣的高期待下,2代在玩家最為認(rèn)可的地方上翻了大車,自然也就會(huì)遭到最猛烈的反噬。

所幸制作組還不算太過昏頭,在3月27日,游戲就宣布對(duì)于角色的不合理改動(dòng)進(jìn)行回調(diào),并且值得注意的是,這條公告,制作組專門使用了全中文進(jìn)行發(fā)布。


(之前的公告都是英文,在此之后都有翻譯了)

而在公告中,安東尼還對(duì)中國(guó)玩家的反饋進(jìn)行了專項(xiàng)回復(fù)。


當(dāng)然在我的想法里,這其實(shí)也是在反復(fù)強(qiáng)調(diào)、引導(dǎo),希望中國(guó)玩家能夠更多使用游戲中自帶的F2反饋渠道,而不是在stam上打差評(píng)來反饋。

但這至少說明了中國(guó)玩家通過Steam差評(píng)來提出訴求,對(duì)這些外國(guó)制作組來說確實(shí)是一個(gè)有效的手段。


(看不懂中文,還看不懂大拇指嗎)

只是對(duì)于部分歐美玩家而言,制作組對(duì)中國(guó)玩家的“妥協(xié)”似乎讓他們有點(diǎn)不爽。


在他們看來,制作組選擇回調(diào)之前的決定,就是受到了中國(guó)玩家的差評(píng)脅迫,被中國(guó)玩家控制了自己的想法,違背了自己的設(shè)計(jì)理念,中國(guó)玩家就是游戲的毒瘤,簡(jiǎn)直是“巨嬰”。





而如果只看現(xiàn)在Steam 的地區(qū)評(píng)價(jià)分布情況,確實(shí)是一片“環(huán)中國(guó)區(qū)好評(píng)”,這群歐美玩家似乎是真的不是太介意游戲更新會(huì)不會(huì)惡心到自己。


不過相對(duì)這些不知道為什么生氣的歐美玩家,《殺戮尖塔》的制作組倒是很拎得清。直接對(duì)他們表示這些改動(dòng)源自于在游戲收到的反饋和數(shù)據(jù),這是正確的決定。


而很特別的是,不僅是在《殺戮尖塔2》這款游戲上,在很多游戲里,中國(guó)玩家在這些人眼中好像都有著“功利”這一個(gè)刻板印象,不僅對(duì)高效有著近乎瘋狂的執(zhí)念,還對(duì)數(shù)值有著異于常人的敏感。


(甚至本質(zhì)休閑游戲的Pokepia)

但說實(shí)話,如果歐美玩家對(duì)中國(guó)玩家有這樣的刻板印象,那么中國(guó)玩家對(duì)歐美玩家也應(yīng)該有點(diǎn)刻板印象吧。

比如“只要是動(dòng)腦子的游戲,你們玩的真的很菜!”

這一點(diǎn),想必同樣需要?jiǎng)幽X子的卡牌游戲《爐石傳說》的玩家應(yīng)該深有體會(huì)。


當(dāng)然以上是我針對(duì)刻板印象進(jìn)行的同樣極端化的反擊,并不值得大家學(xué)習(xí)。

而在這里我也不想再去重提什么“快樂教育”、“東亞原生家庭”、“中國(guó)式打壓教育”那些老生常談、升價(jià)值的話題,相信大家對(duì)這些討論也看膩了。


(又或者手游真是原罪嗎?)

但我確實(shí)覺得在大部分情況下,我們還是要持有一個(gè)先行觀點(diǎn)再去討論實(shí)際問題,那就是:先問是不是,再去想為什么。

因?yàn)橹灰愣喾瓗讉€(gè)帖子就能發(fā)現(xiàn),其實(shí)只要是深入游玩的深度玩家,就一定能感受到《殺戮尖塔2》目前并不是很良好的難度平衡,歐美玩家也并不全是對(duì)游戲全盤接受、無所吊謂的態(tài)度。




所以對(duì)于這次在國(guó)內(nèi)外玩家間出現(xiàn)截然不同的反應(yīng),本質(zhì)原因其實(shí)并不是歐美玩家不認(rèn)可中國(guó)玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià),而是對(duì)評(píng)價(jià)方式的不認(rèn)同。

在他們看來,這次的改動(dòng)無非就是游戲在測(cè)試階段的一次分支測(cè)試,并不是最終的正式改動(dòng),完全不值得小題大做。




(以上才是大多數(shù)歐美玩家的觀點(diǎn))

所以對(duì)于中國(guó)、歐美玩家而言,對(duì)“搶先測(cè)試游戲”抱有的不同態(tài)度,才是我們之間存在隔閡的根本原因。

對(duì)于歐美玩家來說,搶先測(cè)試游戲試錯(cuò)是可以被原諒的,有意見可以和制作組反饋,沒必要打差評(píng)。但對(duì)中國(guó)玩家來說,搶先測(cè)試游戲既然出現(xiàn)了影響玩家游戲體驗(yàn)的錯(cuò)誤改動(dòng),那么就要通過差評(píng)的方式讓制作組改動(dòng)。


而這兩種完全不同的思路,確實(shí)是這些年來一直存在的“歷史遺留問題”。

相比能夠直接和制作組在社交平臺(tái)上(X、discord等)溝通、交流的外國(guó)玩家,中國(guó)玩家的反饋渠道遠(yuǎn)沒有他們那樣簡(jiǎn)單、高效、透明。

在多數(shù)情況下,對(duì)于外國(guó)游戲中國(guó)玩家只能通過游戲內(nèi)、官網(wǎng)進(jìn)行問題反饋,甚至大多數(shù)玩家不知道還有游戲反饋渠道,在多數(shù)情況下中國(guó)玩家的意見得不到即時(shí)反應(yīng)。


于是便進(jìn)入死循環(huán):游戲改動(dòng)很爛→中國(guó)玩家反饋沒效果→差評(píng)是最明顯、有效的反饋方式→外國(guó)玩家跳臉嘲諷→中國(guó)玩家反攻→開始國(guó)籍大戰(zhàn)。


所以可以預(yù)見的是,只要這層中外隔膜還沒被解除,那么相同的問題就還會(huì)一次次的出現(xiàn),至于什么時(shí)候能夠解決這個(gè)問題呢?

或許還需要等到巴別塔成功建立的那一天吧。


對(duì)于玩家來說,人和人就是不可能互相理解的。但對(duì)于游戲制作組來說,少干點(diǎn)這種完全無法理解的平衡性操作吧!

這樣對(duì)大家、對(duì)游戲都好。


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