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9年磨一劍:德國小伙把折紙游戲改成科幻爽游

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一個(gè)人,臥室,9年。Felix Schade用這三個(gè)要素搭出了《Morbid Metal》的地基。游戲上周Steam搶先體驗(yàn)上線,玩家好評率飄在"多半好評"區(qū)間。但很少有人知道,這款看著像《Warframe》混《影子武士》的科幻砍殺游戲,最初設(shè)定是折紙。

折紙。 bright and colorful的折紙世界。玩家操控一張紙,折成不同造型,每種造型帶不同技能。

Schade跟TechRadar Gaming聊到這個(gè)黑歷史時(shí)很坦誠:"It worked, but it didn't really feel like me."這話翻譯成產(chǎn)品經(jīng)理的語言就是:功能跑通了,但用戶畫像對不上——這里用戶是他自己。

從折紙到廢土:一場持續(xù)9年的需求迭代

2015年左右,Schade還在摸索"一個(gè)人能做什么"。折紙?jiān)O(shè)定的好處很明顯:低多邊形(Low Poly)風(fēng)格省資源,色彩鮮艷好傳播,機(jī)制差異化足夠。他把這個(gè)原型剪成片段往網(wǎng)上扔,社交媒體的反饋來得比預(yù)期快。

但2020年是個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。Schade開始全職做《Morbid Metal》,這時(shí)候他意識到一個(gè)問題:如果接下來五年、七年、九年都要盯著這個(gè)項(xiàng)目,它得是自己真正想玩的東西。

"From a setting and visual perspective, it needed to be something that I really resonate with personally,"他說,"Otherwise, I don't think I would have the perseverance to do this for nine years!"

這個(gè)決策邏輯很產(chǎn)品經(jīng)理:早期用MVP(最小可行產(chǎn)品)驗(yàn)證市場反應(yīng),拿到數(shù)據(jù)后 pivot(轉(zhuǎn)型)到更可持續(xù)的方向。區(qū)別在于,大多數(shù) pivot 是看用戶數(shù)據(jù),Schade 是看自己能不能熬下去。

折紙方案被廢棄。取而代之的是 gritty sci-fi—— gritty 這個(gè)詞在英文里帶粗糙、硬核、不修飾的語感,中文語境最接近的可能是"廢土"或"臟科幻"!禡orbid Metal》的視覺錨點(diǎn)變成了金屬、銹跡、霓虹和過量的暴力。

那個(gè)給他信心的"獨(dú)狼樣本"

轉(zhuǎn)型期的Schade需要一個(gè)參照系。他找到了《光明記憶:無限》(Bright Memory: Infinite)。

"At around that time, there was a game called Bright Memory: Infinite, also made by a solo dev," Schade回憶,"The game really gave me so much inspiration, and the confidence that something like this is possible."

這里需要補(bǔ)個(gè)背景!豆饷饔洃洠簾o限》的開發(fā)者曾賢成(FYQD-Studio)也是單人開發(fā),2019年放出第一章時(shí)畫面精度高到讓國外玩家懷疑是騙局——"這不可能是一個(gè)人做的"。游戲最終2021年發(fā)售,Steam好評率一度沖到"好評如潮"。

Schade從這個(gè)案例里提取了兩個(gè)關(guān)鍵信息:第一,獨(dú)狼開發(fā)者也能做出3A級別的視覺;第二,科幻射擊/動作這個(gè)品類,個(gè)人工作室有生存空間。

但《Morbid Metal》和《光明記憶》的路子不一樣。曾賢成走的是"短而精"路線,主線流程4-6小時(shí),靠極致的畫面密度和快節(jié)奏戰(zhàn)斗建立記憶點(diǎn)。Schade的方向更偏向重復(fù)可玩性(Replayability):核心機(jī)制是 shapeshifting(形態(tài)切換),玩家可以在戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)變形為不同角色,每個(gè)角色有獨(dú)立的技能樹和戰(zhàn)斗風(fēng)格。

這個(gè)設(shè)計(jì)讓游戲有了Roguelike的骨架——單局內(nèi)通過變形組合Build,局外解鎖新角色和升級。Schade在9年開發(fā)里不斷往這個(gè)框架里填內(nèi)容,直到覺得足夠撐起搶先體驗(yàn)的門檻。

Ubisoft的賭注:大廠為什么簽一個(gè)臥室開發(fā)者

社交媒體上的片段最終流到了Ubisoft的決策層。這家法國巨頭同意發(fā)行《Morbid Metal》,條件是Schade得把團(tuán)隊(duì)擴(kuò)起來。

發(fā)行協(xié)議帶來的直接變化:工作室從1人變成11人,開發(fā)預(yù)算有了基本保障,Schade不用再一邊接外包一邊磨自己的項(xiàng)目。但Ubisoft的介入程度很淺——游戲版權(quán)仍在Schade手里,開發(fā)主導(dǎo)權(quán)沒有讓渡。

這個(gè)合作模式在近年大廠和獨(dú)立開發(fā)者的關(guān)系里不算典型。更常見的劇本是:大廠全資收購,或者深度介入開發(fā)(比如某知名平臺跳躍游戲被收購后強(qiáng)行改成服務(wù)型游戲,最終口碑崩盤)。Ubisoft對《Morbid Metal》的策略更接近"播種":用相對低的成本鎖定一個(gè)潛在爆款,同時(shí)不扼殺開發(fā)者的自主性。

對Schade來說,這筆交易的核心價(jià)值是時(shí)間。9年單人開發(fā)意味著無數(shù)個(gè)"如果當(dāng)時(shí)放棄"的節(jié)點(diǎn),Ubisoft的簽約相當(dāng)于一個(gè)外部驗(yàn)證——有人愿意為這個(gè)項(xiàng)目買單,哪怕只是發(fā)行層面的背書。

但簽約也帶來了新的壓力。搶先體驗(yàn)上線后,Steam評論區(qū)出現(xiàn)了典型的早期玩家分裂:一部分人盛贊戰(zhàn)斗手感和變形機(jī)制的深度,另一部分人吐槽內(nèi)容量不足、優(yōu)化問題和中文本地化質(zhì)量。Schade在Discord和Steam社區(qū)保持高頻回復(fù),更新日志的頻率大概是兩周一次小補(bǔ)丁,一個(gè)月一次內(nèi)容更新。

從折紙到金屬:一個(gè)關(guān)于"堅(jiān)持做自己"的樣本

回看那個(gè)被廢棄的折紙?jiān)O(shè)定,它其實(shí)沒浪費(fèi)。Schade在訪談里提到,早期的折紙?jiān)蛶退?yàn)證了"變形"這個(gè)核心機(jī)制的可行性——紙折成鶴能飛,折成船能漂,折成武士能砍。這個(gè)邏輯被完整遷移到了科幻設(shè)定里:人變成重裝戰(zhàn)士能抗,變成刺客能閃,變成遠(yuǎn)程單位能風(fēng)箏。

機(jī)制是骨架,設(shè)定是皮膚。Schade花了9年才想明白自己要穿哪套皮膚,但一旦確定,剩下的就是執(zhí)行。

《Morbid Metal》現(xiàn)在的視覺風(fēng)格很難讓人聯(lián)想到折紙。它的美學(xué)更接近2000年代中期的科幻漫畫:過度設(shè)計(jì)的武器、到處都是的管道和線纜、角色身上仿佛永遠(yuǎn)擦不干凈的油污。這種"臟科幻"(Dirty Sci-Fi)在近年游戲市場有回潮跡象,從《戰(zhàn)錘40K:暗潮》到《原子之心》,玩家對 polished(精致)的審美疲勞正在催生對 gritty(粗糙)的需求。

Schade的幸運(yùn)在于,他在2020年 pivot 時(shí)撞上了這個(gè)趨勢的早期階段。但他的決策依據(jù)不是趨勢預(yù)判,而是"我能不能盯著這個(gè)畫面看九年"。

這個(gè)邏輯聽起來很反商業(yè)——產(chǎn)品經(jīng)理通常被教育要"用戶第一""數(shù)據(jù)驅(qū)動"。但獨(dú)立游戲開發(fā)者的特殊之處在于,他們自己就是最核心的用戶。如果一個(gè)設(shè)定讓開發(fā)者感到疲憊,它最終也會通過某種方式傳遞給玩家。

《Morbid Metal》搶先體驗(yàn)版目前的玩家峰值在Steam同期新品里排不進(jìn)前20,但評論區(qū)有個(gè)反復(fù)出現(xiàn)的詞:"potential"(潛力)。玩家們相信這個(gè)框架值得繼續(xù)打磨,而Schade的9年履歷證明了他有熬下去的體力。

下一個(gè)問題是:從11人團(tuán)隊(duì)到正式版發(fā)售,他還需要多久?以及,Ubisoft的耐心能持續(xù)幾個(gè)季度?

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