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孫弋涵:機(jī)戰(zhàn)“瘋子”和他的VR游戲夢

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文/gallonwang

導(dǎo)語

“白日夢”照進(jìn)現(xiàn)實(shí)

當(dāng)VR頭顯覆蓋眼前,遮光面罩徹底隔絕現(xiàn)實(shí)光線的瞬間,耳邊傳來設(shè)備啟動的嗡鳴——這并非普通的電子噪音,更像是空間裂隙開啟時(shí)的低頻震顫,一扇無形之門正緩緩拉開。

剎那間,玩家仿佛置身于懸浮星云間的星艦甲板。靛藍(lán)色的宇宙塵埃從指縫流淌而過。與機(jī)械裝甲激戰(zhàn)時(shí),玩家已全然忘卻現(xiàn)實(shí)世界。激光束擦過駕駛艙的刺耳尖嘯、引擎過載的震動反饋,都讓腎上腺素飆升至頂點(diǎn)。當(dāng)駕駛機(jī)甲打出“火箭鐵拳”的瞬間,爆炸強(qiáng)光透過眼瞼,化作絢爛光斑。

這一刻,所有傳統(tǒng)游戲仿佛都黯然失色——無論是屏幕上閃爍的像素點(diǎn),還是手柄傳來的微弱震動,都無法與這種全方位包裹的震撼相提并論。這是一種傳統(tǒng)游戲無法企及的感官奇跡,唯有此時(shí)才能真正理解“身臨其境”的意義,以及被徹底吸入另一個(gè)世界的狂喜。


這是個(gè)“白日夢”照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的故事。

2025年,一款名為《空想機(jī)斗士》的國產(chǎn)VR游戲橫空出世,迅速在全球范圍內(nèi)引發(fā)關(guān)注。這款備受矚目的創(chuàng)新之作,正出自90后創(chuàng)業(yè)者孫弋涵和他創(chuàng)立的鳴坤科技之手。

這個(gè)熱愛機(jī)甲的年輕人懷揣著“打造一款讓全球玩家矚目的新時(shí)代機(jī)戰(zhàn)游戲”的夢想,在游戲行業(yè)闖蕩近10年。當(dāng)察覺到傳統(tǒng)游戲的交互邊界已觸及天花板時(shí),他果斷選擇了VR這一當(dāng)時(shí)鮮有開發(fā)者涉足的領(lǐng)域,以極致的沉浸感為游戲開辟了通往“讓人忘記現(xiàn)實(shí)的虛擬世界”的全新維度。

——從游戲立項(xiàng)到正式上線的時(shí)間軸來看,這是一段極具科幻色彩的創(chuàng)業(yè)歷程。

所謂科幻,便是以基于科技的想象力,打破玩家認(rèn)知的局限。在游戲發(fā)展史上,VR是最自然最直接的交互方式,也是最難攻克的技術(shù)與體驗(yàn)高地。而孫弋涵所做的,正是讓玩家與游戲之間實(shí)現(xiàn)真正的交互,如同科幻電影《頭號玩家》里的情景。

01

種子已經(jīng)埋下

孫弋涵頂著標(biāo)志性的齊耳中分碎發(fā),滿臉笑容地走進(jìn)鳴坤科技位于杭州濱江的辦公室。

想與孩子搭話,最好帶上糖果;要引起孫弋涵的注意,只需提及機(jī)戰(zhàn)。當(dāng)看到記者翻閱桌上的機(jī)甲海報(bào)時(shí),他熱情地介紹:“這都是《空想機(jī)斗士》和國內(nèi)外機(jī)甲動漫IP的原畫,每幅都是圈內(nèi)大咖繪制,是不是特別酷?”

沒錯(cuò),只要涉及到機(jī)戰(zhàn),這位年輕的創(chuàng)始人總有滔滔不絕的話題。童年時(shí)期《魔神Z》《超時(shí)空要塞》等機(jī)戰(zhàn)動漫帶來的震撼、第一次在Wii上玩耍機(jī)戰(zhàn)類游戲時(shí)激動得手舞足蹈、早年留學(xué)日本時(shí)朋友給他取的“ロボ マニア”(機(jī)甲瘋子)外號……每當(dāng)聊及這些,他都不由自主地眉飛色舞、語速飛快。

所以說,當(dāng)孫弋涵投身游戲圈,僅用5年時(shí)間就打造出或許是中國游戲廠商最被日本和歐美玩家推崇的機(jī)戰(zhàn)游戲時(shí),熟悉他的人都覺得理所當(dāng)然。

事實(shí)上,這個(gè)看似必然的決定,實(shí)則源于一次機(jī)緣巧合。

按照孫弋涵原本的人生規(guī)劃,他應(yīng)該在畢業(yè)后回國根據(jù)自己所學(xué)的金融專業(yè),找到一家銀行或金融機(jī)構(gòu)的工作,每天重復(fù)著兩點(diǎn)一線的生活。機(jī)甲和游戲也會隨著年齡的增長,變成工作外消遣的娛樂方式。

然而,人生軌跡在一次實(shí)習(xí)中被徹底改變。

那是2016年,19歲的孫弋涵在日本實(shí)習(xí)時(shí),意外結(jié)識到當(dāng)年初代《勇者斗惡龍》的投資人。對方得知他喜歡游戲,尤其是經(jīng)典的機(jī)戰(zhàn)風(fēng)格后,不解地問他:為何你不堅(jiān)持夢想,去游戲公司試試?

對孫弋涵而言,以前玩游戲只是興趣,即便曾想過“做一款讓全世界矚目的機(jī)戰(zhàn)游戲”,也僅是中二少年的“白日夢”。但得到這個(gè)建議后,一顆種子在年輕的心里埋下。

那天晚上孫弋涵徹夜未眠,躺在床上的他第一次有了將游戲視為自己未來事業(yè)的目標(biāo)。

一年后,回到國內(nèi)的孫弋涵先后在心動網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲等多家知名游戲公司任職,參與了多款熱門手游及前沿VR游戲項(xiàng)目的策劃、開發(fā)與制作全流程。在積累豐富實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)的同時(shí),也為他后續(xù)的職業(yè)發(fā)展筑牢了根基。

當(dāng)?shù)谝淮螖[脫鼠標(biāo)鍵盤或手機(jī)屏幕的束縛,徹底沉浸于VR游戲之中時(shí),孫弋涵被前所未有的體驗(yàn)深深震撼:原來游戲還能這樣玩!作為曾將《頭號玩家》反復(fù)觀看數(shù)十次的資深游戲迷,那一刻,他仿佛找到了獨(dú)屬于自己的“綠洲”。

“無論沉浸感還是游戲樂趣,都和傳統(tǒng)游戲就不是一個(gè)世代的體驗(yàn)?!被貞浧甬?dāng)時(shí)的情景,孫弋涵至今印象深刻,“你不是在玩游戲,你就是游戲的一部分,就是游戲的主角!”

這次嘗試為孫弋涵打開了一扇廣闊的門——他曾無數(shù)次構(gòu)思過如何讓玩家在游戲中收獲更多樂趣與快感,卻因找不到一個(gè)能承載夢想的載體而陷入迷茫,甚至讓自己遲遲沒有勇氣獨(dú)立闖蕩。

如今,VR這個(gè)堪稱“完美”的模式終于出現(xiàn)了。

02

要么死磕,要么淘汰

2021年,孫弋涵拉著一眾兄弟在杭州濱江租了間70多平米的辦公室,正式踏上VR領(lǐng)域的探索之路。

這或許是一個(gè)改寫中國VR游戲發(fā)展史的決定。當(dāng)時(shí)國內(nèi)雖已有多個(gè)團(tuán)隊(duì)活躍在這一賽道中,但多為單兵作戰(zhàn)小打小鬧,遲遲未見成果。而另一邊,Valve、卡普空等國際游戲廠商先后推出《半條命:艾利克斯》《生化危機(jī)4 VR》等游戲,覬覦著中國玩家市場。

在這樣的時(shí)局下,初出茅廬的孫弋涵和鳴坤科技,就如同一顆生機(jī)勃勃的種子,“當(dāng)時(shí)就想做一款能讓全球玩家驚嘆的VR游戲,讓他們感受到中國風(fēng)的魅力?!?/p>

入行后,孫弋涵幾乎毫不猶豫地將題材鎖定在自己最鐘愛的機(jī)戰(zhàn)領(lǐng)域。盡管市面上VR游戲類型大多聚焦于FPS、運(yùn)動健身、音游等領(lǐng)域,但他堅(jiān)定地認(rèn)為機(jī)戰(zhàn)就是最適配的選項(xiàng)。無論是機(jī)甲的金屬炫酷、戰(zhàn)斗背景的浩瀚星空,還是導(dǎo)彈對射的緊張刺激,都能在VR游戲上得以最完美地體現(xiàn)。

然而,夢想只能是夢想,研發(fā)游戲的路需要一步一個(gè)腳印地走出來。

VR游戲不好做,這幾乎是當(dāng)時(shí)游戲市場的共識。彼時(shí)業(yè)界并沒有形成完整的方法論,游戲的研發(fā)、編程等知識都是橫在孫弋涵和團(tuán)隊(duì)面前的難題。更關(guān)鍵的是,他還需要思考“如何精準(zhǔn)擊中玩家的快感”“如何讓玩家得到第一人稱更沉浸式體驗(yàn)”等種種創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

問題多嗎?多。做好了能成功嗎?肯定成功。那么所有問題都化作了游戲的護(hù)城河。

讓玩家能長時(shí)間沉浸其中是一個(gè)挑戰(zhàn)。孫弋涵以近乎死磕的狀態(tài)不斷做著嘗試。比如他反復(fù)調(diào)整過多版設(shè)計(jì),最終采用了與VR游戲相適應(yīng)的駕駛艙視角,讓玩家可以像在《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》中那樣,通過精神鏈接來控制機(jī)甲,享受駕駛樂趣。又比如為了讓玩家可以根據(jù)自己的喜好和戰(zhàn)斗需求打造獨(dú)一無二的機(jī)甲,團(tuán)隊(duì)光是機(jī)甲部件的模型設(shè)計(jì)圖就畫了足足上千張,每個(gè)零件的材質(zhì)紋理、關(guān)節(jié)活動角度都經(jīng)過反復(fù)推敲,甚至連不同部件組合時(shí)的音效都邀請專業(yè)擬音師進(jìn)行定制。

為了提升戰(zhàn)斗快感,團(tuán)隊(duì)還特意設(shè)計(jì)了10多種武器。其中最被孫弋涵津津樂道的是他最愛的“火箭飛拳”?!皬男r(shí)候起,我就一直期待著可以發(fā)射火箭飛拳的動作游戲,現(xiàn)在通過自己的手開發(fā)出來真的非常開心!”

那年的夏天異常炎熱,10多個(gè)年輕人擠在辦公室中,在悶熱的空氣中夜以繼日地工作,“幾乎每天都在熬大夜,但不敢絲毫懈怠。要么死磕成功,要么淘汰出局。”

幾個(gè)月后,這款名為《空想機(jī)斗士》(Mecha Force)的機(jī)戰(zhàn)VR游戲demo版本在Sidequest平臺上線。當(dāng)玩家登錄游戲,耳邊傳來的激昂金屬樂以及一架架金屬機(jī)甲出現(xiàn)在眼前的瞬間,徹底點(diǎn)燃內(nèi)心對機(jī)甲的憧憬和熱情。

看到眾多玩家為游戲點(diǎn)贊、在社交平臺自發(fā)推廣,甚至不少人將游戲中“麒麟,就是無敵的”這句臺詞當(dāng)作口頭禪時(shí),孫弋涵激動地?fù)]了揮拳頭:“成了!”


03

撬開“機(jī)戰(zhàn)發(fā)源地”的市場

游戲上線后,如何撬開市場成了孫弋涵面臨的下一個(gè)難題。

孫弋涵最初計(jì)劃將游戲在國內(nèi)外市場同步上線,但他很快發(fā)現(xiàn)彼時(shí)國內(nèi)玩家大多集中在端游和手游領(lǐng)域,極少接觸VR游戲,公司在社交平臺發(fā)布的宣傳視頻也幾乎沒有熱度。這讓他不得不調(diào)整宣發(fā)方向,將全部精力投入進(jìn)海外市場。

他將宣傳首站放在了日本——除了日本玩家對于VR的接受度高于國內(nèi)市場外,自己也渴望能得到這個(gè)被動漫游戲迷稱為“機(jī)戰(zhàn)發(fā)源地”的認(rèn)可。

很快,孫弋涵開始頻繁現(xiàn)身于日本多家游戲媒體的采訪間和動漫游戲展。他和記者暢聊機(jī)甲、動漫、游戲等話題,還在社交平臺和當(dāng)?shù)赝婕一?。通過在線交流、贈送周邊等方式拉近彼此距離。

那段時(shí)間,日本玩家總能在游戲媒體上看到這位中國游戲制作人的身影。他對于機(jī)甲發(fā)展史的如數(shù)家珍,也迅速引發(fā)當(dāng)?shù)赝婕业年P(guān)注。一次,一位日本資深機(jī)戰(zhàn)迷和他交流后,發(fā)出感嘆“居然有中國人在做這個(gè)題材,而且味道這么正。”

交流并非只為宣傳。孫弋涵在溝通時(shí)經(jīng)常會問及對方的一個(gè)問題:你覺得游戲還有哪些值得修改的地方?

從UI動效的節(jié)奏感,到機(jī)甲格斗時(shí)的細(xì)節(jié)。這些零散卻精準(zhǔn)的建議,都被孫弋涵一一記下,回國后直接推動團(tuán)隊(duì)迭代優(yōu)化。他逐漸意識到,真正的本地化不僅是語言翻譯,更是讓不同文化背景的玩家,在同一套機(jī)制里獲得同等程度的沉浸與共鳴。

與此同時(shí),孫弋涵還做出了國內(nèi)同行從未嘗試過的舉動:在Campfire平臺上開啟眾籌,為游戲爭取更多資金支持。

事實(shí)上,日本多家游戲廠商習(xí)慣在demo版本發(fā)布后開啟眾籌,但這類模式此前多應(yīng)用于有知名制作人背書的游戲,或是經(jīng)典IP的精神續(xù)作——比如“《幻想水滸傳》之父”村山吉隆操刀的《百英雄傳》、知名游戲制作人五十嵐孝司研發(fā)的《血污:夜之儀式》,都通過類似模式籌得數(shù)百萬美元的研發(fā)費(fèi)用。

但當(dāng)時(shí)在圈內(nèi)尚屬“小透明”的《空想機(jī)斗士》做出這一選擇,著實(shí)讓同行吃了一驚。

“說實(shí)話,當(dāng)時(shí)心里沒底。”多年后孫弋涵回憶起這個(gè)大膽舉措坦言,這種純靠打情懷牌的機(jī)器人題材之前在日本幾乎就沒有眾籌成功過,更何況還是外國的團(tuán)隊(duì)。他自己也多次質(zhì)疑:這個(gè)決定真的行得通么?

孫弋涵顯然低估了機(jī)甲對于日本玩家的影響——尤其在機(jī)戰(zhàn)游戲稀缺的當(dāng)下,一款優(yōu)質(zhì)游戲幾乎是所有玩家的心頭好,沒人愿意看到它因資金不足而中途夭折。很快,眾籌金額達(dá)到目標(biāo)的140%,成為首款在日本成功眾籌的純國產(chǎn)VR游戲。

經(jīng)此一役,《空想機(jī)斗士》不但在日本市場打響了名聲,歐美不少玩家同樣愛上了這款來自中國的VR游戲。而眾籌的成功除了帶來資金外,還帶來一批對游戲有著極高的期待和情感連接的“種子用戶”。他們對游戲提出的建議也直指核心,同時(shí)也為游戲的后續(xù)打磨提供了真實(shí)的體驗(yàn)反饋和改進(jìn)資料,讓團(tuán)隊(duì)對未來的正式版充滿了信心。

那段時(shí)間,鳴坤科技辦公室的燈光常常亮到凌晨,鍵盤敲擊聲和討論聲交織不斷,但每個(gè)人的臉上都洋溢著專注與期待。他們知道,距離讓全球玩家驚嘆的目標(biāo),又近了一步。

04

華山一條路的“危·機(jī)”

游戲初戰(zhàn)告捷,極大提振了團(tuán)隊(duì)士氣,可樂觀之下,又悄然藏著一絲不安。孫弋涵始終堅(jiān)信VR代表游戲的未來,但這個(gè)未來何時(shí)降臨,無人能給出確切答案。

VR游戲賽道的殘酷有目共睹。業(yè)界曾調(diào)侃VR歷經(jīng)無數(shù)次“元年”,卻總是在短暫熱潮后迅速歸于平靜。

孫弋涵對此體會尤深。每次搜索VR游戲相關(guān)信息,總能發(fā)現(xiàn)有同行悄無聲息地離場。這讓他在很長一段時(shí)間里,都被一種莫名的焦慮籠罩。早前在自己的建議下,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)放棄大廠機(jī)會和唾手可得的高薪跟他玩命奮斗,股東也投入真金白銀并寄予厚望,大家為的就是一個(gè)指日可待的結(jié)果。

如今結(jié)果雖已顯現(xiàn),但距離最初的基礎(chǔ)預(yù)期仍有不小差距。按照孫弋涵的規(guī)劃,即便只是demo版本,這款游戲的影響力也不應(yīng)止步于此。畢竟,這樣一款高評價(jià)的作品理應(yīng)實(shí)現(xiàn)收益的滾雪球效應(yīng),但目前的成績顯然未能令他滿意。

孫弋涵又一次失眠了。他打開電腦反復(fù)查看游戲數(shù)據(jù)。用戶留存率、付費(fèi)轉(zhuǎn)化率……每一個(gè)數(shù)字的波動都讓他格外敏感。再點(diǎn)開玩家論壇,那些夸贊的帖子還在,但無數(shù)的疑問也涌現(xiàn)出來:“完整版什么時(shí)候出?”“美術(shù)設(shè)計(jì)能否再提升一些?”。

玩家的期待是動力,也是壓力。demo的成功只是漫長征程的第一步,真正的挑戰(zhàn)還在后面。如何將這份初步的認(rèn)可轉(zhuǎn)化為持久的競爭力,如何在VR行業(yè)的寒冬中站穩(wěn)腳跟并實(shí)現(xiàn)突破,都成為孫弋涵必須面對的難題。

一次,孫弋涵特意將團(tuán)隊(duì)拉到杭州西湖邊上開會,討論游戲未來發(fā)展方向。大家熱烈討論一番后,達(dá)成了一個(gè)共識:VR游戲是公司的根基,哪怕當(dāng)下VR市場一片低迷,哪怕資金即將見底,也要堅(jiān)持下去。唯有如此,當(dāng)VR市場真正迎來爆發(fā)期時(shí),所有競爭者才會發(fā)現(xiàn),很難在短時(shí)間內(nèi)達(dá)到鳴坤科技的技術(shù)水平。

自古華山一條路。但這條路要繼續(xù)走,還需要戰(zhàn)略投資者的支持。2023年6月,多家知名企業(yè)相繼入股鳴坤科技,為這一國內(nèi)VR游戲最耀眼的火苗,注入了資本實(shí)力和產(chǎn)業(yè)資源。

投資方在資金、資源和經(jīng)驗(yàn)方面的助力,將鳴坤科技推向了產(chǎn)業(yè)化的快車道。而孫弋涵的團(tuán)隊(duì)也沒有辜負(fù)股東們的期望。

他們迅速將資金投入到技術(shù)研發(fā)與內(nèi)容優(yōu)化中,項(xiàng)目組重新梳理了開發(fā)流程,制定了更為細(xì)致的研發(fā)計(jì)劃。技術(shù)部門則專注于VR設(shè)備的兼容性與運(yùn)行流暢度,通過無數(shù)次調(diào)試與優(yōu)化,確保更多擁有中端VR設(shè)備的玩家也能獲得流暢體驗(yàn)。

那段時(shí)間,團(tuán)隊(duì)每個(gè)人都仿佛憋著一股勁,不僅是為了不辜負(fù)投資方和玩家的信任,更是為了守護(hù)心中那份對VR游戲未來的信念。

在這樣的努力下,游戲的搶先體驗(yàn)版本于2024年12月在Quest平臺上發(fā)布,并憑借其極致的沉浸感、創(chuàng)新的交互設(shè)計(jì)以及持續(xù)優(yōu)化的內(nèi)容,迅速在玩家群體中引發(fā)熱議。

體驗(yàn)版上線后的第二個(gè)月,正在出差路上的孫弋涵收到消息:游戲不僅獲得了穩(wěn)定的評論增長與數(shù)據(jù)提升,用戶平均游戲時(shí)長更是達(dá)到一個(gè)多小時(shí)。要知道,大多數(shù)VR社交游戲的用戶平均時(shí)長通常在20分鐘左右,這意味著玩家不僅愿意為游戲付費(fèi),更愿意長時(shí)間沉浸其中。

是時(shí)候推進(jìn)下一步了。


05

“T”字戰(zhàn)略布局陣地

當(dāng)孫弋涵傾盡心血打造的《空想機(jī)斗士》正式版在2025年上線時(shí),他等待已久的風(fēng),也終于來了。

公開資料顯示,全球VR游戲市場已從早期技術(shù)驗(yàn)證階段邁入規(guī)?;逃秒A段。2024年,全球VR游戲市場規(guī)模達(dá)到366.9億美元。2024-2029年全球VR游戲市場將以30.5%的復(fù)合年增長率持續(xù)擴(kuò)張,預(yù)計(jì)到2027年市場規(guī)模將突破500億美元。

另一組數(shù)據(jù)同樣印證VR游戲正迎來發(fā)展的黃金期。Meta旗下Meta Quest2銷量突破2000萬臺;Meta游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Chris Pruett也在一次活動中披露,Quest平臺在2025年的使用量創(chuàng)下歷史新高,同時(shí)帶動超過100款游戲年收入突破100萬美元。

野心再次在孫弋涵心中燃起。他打算把鳴坤科技旗下的游戲矩陣打造成“T”字型結(jié)構(gòu):《空想機(jī)斗士》是最核心的“豎線”,未來會持續(xù)增添內(nèi)容、新增玩法系統(tǒng),深耕核心玩家垂直領(lǐng)域;團(tuán)隊(duì)也將借助“橫線”部分打造“廣撒網(wǎng)”模式,吸引更眾多VR玩家,實(shí)現(xiàn)盈利與提升公司IP的雙重目標(biāo)。待多方面取得突破后“并聯(lián)會師”。

對于“橫線”內(nèi)容,孫弋涵早有打算。他發(fā)現(xiàn)2010年后出生的“Alpha世代”已成為VR用戶主力軍,他們更習(xí)慣于免費(fèi)+內(nèi)購的消費(fèi)模式。隨著這一群體的崛起,也推動著VR游戲領(lǐng)域F2P爆款頻出。

以知名F2P VR游戲《Gorilla Tag》為例,該游戲上線后迅速得到玩家認(rèn)可,截至目前其玩家數(shù)量已超1000萬,月活躍用戶數(shù)和日活躍用戶數(shù)分別達(dá)到300萬和100萬,收入更是突破了1億美元大關(guān)。

盡管同事?lián)鷳n分心做其他游戲會影響《空想機(jī)斗士》的后期研發(fā)。但他態(tài)度堅(jiān)決:行業(yè)的下半場必然屬于能建立廠商IP、游戲體系并真正懂得“產(chǎn)品”的團(tuán)隊(duì)。若不提前布局,很可能落后于其他同行。

2025年,鳴坤科技推出一款休閑類F2P VR游戲試探市場。其輕松的交互節(jié)奏與強(qiáng)社交特性迅速引發(fā)社區(qū)熱議,上線首月用戶活躍度和付費(fèi)率就遠(yuǎn)超同類產(chǎn)品平均值。更重要的是,它成功證實(shí)了“低門檻+高復(fù)玩性+自傳播機(jī)制”在VR休閑賽道的可行性,為后續(xù)IP矩陣的打造筑牢根基。

這并非孫弋涵的唯一思量。《空想機(jī)斗士》在國內(nèi)市場的發(fā)展受阻,始終是孫弋涵心中的一個(gè)結(jié)。雖然最初因國內(nèi)VR環(huán)境不成熟而暫時(shí)擱置,但他從未放棄。如今國內(nèi)VR硬件設(shè)備的普及和玩家認(rèn)知度的提升,他敏銳察覺到國內(nèi)市場的時(shí)機(jī)正在慢慢成熟。他開始指示團(tuán)隊(duì)著手準(zhǔn)備國內(nèi)版本的適配工作,包括服務(wù)器搭建、支付渠道對接、本地化內(nèi)容完善等。

這一次,他不再急于求成,而是選擇靜候一個(gè)恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),期望以一個(gè)更成熟、更完備的姿態(tài)回歸本土,讓國內(nèi)玩家也能體驗(yàn)到這款凝聚團(tuán)隊(duì)心血的VR機(jī)甲游戲——這不僅是渠道的延伸,更是對“T”字戰(zhàn)略的補(bǔ)充。


06

征程還在繼續(xù)

孫弋涵對于機(jī)戰(zhàn)游戲的布局,并非只局限于VR賽道。

為了讓更多玩家體驗(yàn)到這款在VR領(lǐng)域近乎完美的動作機(jī)戰(zhàn)游戲,他正計(jì)劃著將《空想機(jī)斗士》移植到PC、主機(jī)等更多平臺。

2025年,團(tuán)隊(duì)耗時(shí)半年多,專門為PC與主機(jī)量身定制了一套全新的交互方式,以適配雙手雙持近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器的特殊戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且?guī)缀踔匦略O(shè)計(jì)了所有UI界面。

這套全新的交互方式不僅保留了VR版中機(jī)甲戰(zhàn)斗的核心體驗(yàn),還針對鍵鼠和手柄操作進(jìn)行了深度優(yōu)化。例如在近戰(zhàn)武器操控方面,玩家可以通過精準(zhǔn)的按鍵映射和搖桿組合,實(shí)現(xiàn)劈砍、突刺、格擋等動作,再配合手柄的震動反饋,仿佛真的手持沉重的合金兵器在戰(zhàn)斗;而遠(yuǎn)程武器則設(shè)計(jì)了便捷的瞄準(zhǔn)輔助系統(tǒng),既降低了操作難度,又不失射擊的策略性與精準(zhǔn)度。

實(shí)際上,當(dāng)年研發(fā)VR版本時(shí),團(tuán)隊(duì)曾因設(shè)備性能的限制,對很多技能特效進(jìn)行了取舍,尤其是在VR視覺效果上無法實(shí)現(xiàn)沖擊波類的半透明特效,導(dǎo)致很多武器的打擊感有所不足。而這個(gè)遺憾隨著團(tuán)隊(duì)對PC版的重置得到了大幅改善。

“我們不是重置了版本,而是重新打造了一款‘全新’的游戲?!睂O弋涵心里明白,如今的《空想機(jī)斗士》PC版絕不僅僅是完美還原VR版的游戲體驗(yàn),更要在肉鴿品類中展現(xiàn)自己的實(shí)力。畢竟VR版本是基于5年前立項(xiàng)的設(shè)定,已不太能適應(yīng)當(dāng)下玩家對于肉鴿動作游戲的期待。

為了契合當(dāng)下的玩法潮流,團(tuán)隊(duì)在PC和主機(jī)游戲端的設(shè)計(jì)中增加了大量的升級項(xiàng)目。比如重新規(guī)劃了游戲關(guān)卡的節(jié)奏和流程,以創(chuàng)新的方式減少玩家在肉鴿體驗(yàn)中挫敗感強(qiáng)、爽感達(dá)成速度慢等問題。

2026年初,目睹多位受邀前來試玩的玩家在體驗(yàn)PC端版本后,紛紛給出滿意反饋并催促游戲盡快上線時(shí),孫弋涵終于長舒了一口氣。更讓他信心倍增的是,PC版在Steam平臺放出預(yù)告還不足兩個(gè)月,便收到了近8000單的愿望單,按照游戲在日本和歐美的影響力,宣傳得當(dāng)?shù)脑捲竿麊慰梢暂p松達(dá)到數(shù)萬單。這意味著游戲尚未上線就已取得火爆的開局,而未來勢必會獲得不菲的成績。

“從入行起我就夢想著做一款可以親手駕駛超級機(jī)器人的動作游戲。我想賭一把,想用游戲?qū)崿F(xiàn)一個(gè)終極機(jī)戰(zhàn)類IP。它不僅僅是一款游戲,而是一個(gè)能夠跨越媒介、承載幾代人機(jī)甲夢想的文化符號。玩家也不僅是游戲的體驗(yàn)者,更是這個(gè)宏大機(jī)甲世界的參與者和見證者?!睂O弋涵如是說。

——這像極了一部少年將曾經(jīng)的“白日夢”歷經(jīng)險(xiǎn)阻終得實(shí)現(xiàn)的勵(lì)志電影。不同之處在于,孫弋涵在VR賽道乃至整個(gè)游戲領(lǐng)域的闖關(guān)征程遠(yuǎn)未結(jié)束。正如《空想機(jī)斗士》中的主角“瑪姬”仍在廣袤太空中不斷挑戰(zhàn)各類BOSS一樣,唯有走得更遠(yuǎn),看到的風(fēng)景才越迷人。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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