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無專武、無命座、無抽卡:大世界賽道真要變天了

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4月10日,《王者榮耀世界》正式在PC平臺上線了。

作為王者榮耀IP新作,游戲自然受到了廣泛關注。今天各大社交平臺上,都能看到不少針對本作畫面、玩法、英雄塑造等方面的討論。



作為容易“霸占”玩家大量時間的品類,如今大世界賽道的后來者,往往都需要從已有IP那里搶玩家——市場競爭烈度正持續(xù)加大。

那《王者榮耀世界》“參團”的底氣何在?真就靠IP號召力去“力大磚飛”?

在歷經(jīng)此前的測試和正式版體驗后,我想IP的影響力固然是重要驅動,但更關鍵的點還在于本作玩法框架及設計思路,正面解決了一些由來已久的大眾痛點,進而能吸引、并足夠適配“大多數(shù)人來玩”。

盛名之下,《王者榮耀世界》的抉擇,值得我們拆解一番。



王者IP樂園:深挖玩家心中的“英雄之愛”

還記得《王者榮耀世界》初曝光時,不少人覺得這是為了追趕“大世界風口”。

但目前看來,本作堅定選擇大世界并非是跟風,更像是為了呼應此前IP用戶那些復雜、多元且仍未被充分滿足的需求。

須知IP歷經(jīng)多年,早已形成了深厚的游戲文化圈層。玩家對英雄角色、對英雄之間的情感關系、對世界觀乃至于整個IP的獨特元素,都有積極的挖掘動力。

所以我們能看到《王者榮耀》的相關動畫劇集,也能看到玩家自發(fā)產(chǎn)出的各類二創(chuàng)作品。尋找更多載體去表達IP的“英雄美學”,是官方和玩家多年來不約而同堅持在做的事情。

只是限于此前的玩法類型,難以對角色、世界觀有更為完整、細膩的呈現(xiàn)——但為什么要選“大世界”?



英雄是IP的核心

我想是因為,必須有一個足夠大且包容的框架,才能以涵蓋各類玩法、具備多元視角和長線發(fā)展?jié)摿Φ膬?nèi)容體系,去呼應玩家對IP的愛。這不只為了在一兩個維度上回應需求,而是要讓喜好各不相同的玩家,都有在熟悉氛圍中找尋“專屬英雄之愛”的機會。

比如從敘事層面看,《王者榮耀世界》就給出了好幾個層面的填充去滿足玩家。

首先有一條圍繞玩家扮演的主角和各路英雄展開的主線故事,串聯(lián)起各方勢力,展開整個世界觀。這條主線涵蓋了不少高規(guī)格的劇情演出和凸顯英雄性格的情節(jié)編排,以偏“大群像”的視角呈現(xiàn)了與英雄同行的旅程。



在此基礎上,游戲又巧妙地讓玩家以稷下學院新生的身份去結識一位位英雄、逐步培養(yǎng)感情,以更“聚焦個人”的視角去挖掘英雄們未曾被注意到的細膩一面。



在這里面,游戲加了相當厚實的“料”。

比如主打探索清圖的溯聞里,就以偏碎片化的敘事補充了不少角色軼事。

雖然沒有特別長的劇情線,但透過NPC對話、環(huán)境線索、動態(tài)事件、收集物等內(nèi)容,玩家可以從英雄生活過的痕跡中挖掘其過往。這種“不經(jīng)意”發(fā)現(xiàn)的小線索不單能使角色形象更立體,也讓玩家感到更為可信。

在“共鳴任務”里,更能看到游戲為每個英雄專門書寫的個人劇情線。其中有完整的過場演出和戰(zhàn)斗流程去挖掘英雄的過往經(jīng)歷和性格成因,如西施對尋寶的癡迷,東方曜劍道背后的意味,視角足夠深也足夠細。

不同的玩法內(nèi)容,以不同的敘事手法,從多個側面塑造著英雄。這也是IP一直希望向玩家傳達的情緒價值——與英雄共同戰(zhàn)斗、生活、書寫傳奇。



而在宏觀、微觀兩種視角之余,《王者榮耀世界》生怕滿足不了愛好者們的“考究癖好”,還埋了不少彩蛋。

比如東方曜家里的星之隊標志、稷下學院告示板上關于魯班七號的尋人啟事,還有藏在場景里的各種英雄玩偶、立牌等,這些細節(jié)不依托于什么玩法模式,就自然散落在游戲里,但卻是點睛一筆——讓英雄“活”起來,就是對英雄粉絲們最好的回應。



當然,并非所有玩家都注重敘事。

很多從《王者榮耀》MOBA玩法延續(xù)下來的核心用戶,往往更愿意通過“實操”去感知英雄——正是在一場場的戰(zhàn)斗中,才積累下了對英雄及IP的認同感。

《王者榮耀世界》對這類專注玩法的“種子選手”,當然很重視。

所以即便游戲講求精準閃避、空中連段等Z軸操作的設計,以及對抗、強攻、輔助的職業(yè)定調(diào),與此前IP作品的戰(zhàn)斗邏輯不甚相同,但制作組仍通過貼合人設的技能設計,延續(xù)了英雄們的獨特風格。

如東方曜在《王者榮耀》里的技能組,偏向于以高機動性的位移去靈活壓制,因此《王者榮耀世界》就延續(xù)了這種“華麗身法”的特點,著重凸顯御劍飛行等炫酷浮空動作,外加星辰元素的特效點綴,就很契合這位星辰之子的定位。



還有不少玩家心中的“鎧爹”,回旋之刃和不滅魔軀等招牌技能也還在?!锻跽邩s耀世界》還著重凸顯其反傷風格的強大生存能力,頗具高手風范的招架技能“鋒刃相抵”,又讓鎧的帥氣程度上了一個臺階。



其實從游戲上線前的宣發(fā)就能看出,《王者榮耀世界》一直在積極圍繞英雄獨特的戰(zhàn)斗表現(xiàn)力去產(chǎn)出宣傳點,以此強化核心玩家的參與感。

相信這對更大范圍的用戶也具備吸引力,就像《王者榮耀》里高手對局的視頻切片,總能吸引到廣泛討論一樣——透過核心玩法的魅力去謀破圈,是IP一直在貫徹的方向。

而且IP產(chǎn)品間的“彼此連通”,目前看來也已形成了完善路徑。

像《王者榮耀》推出的首個聯(lián)動版本,就將《王者榮耀世界》里的靈芽、猩紅神獸、元流能量氛圍等元素帶到了MOBA戰(zhàn)場里,為對局帶來了不少新鮮感。相信后續(xù)兩款產(chǎn)品間的“溝通”,還能為玩家?guī)砀嗫赡堋@也是“王者IP矩陣”的潛力所在。



此外,我們還能歸納出不少基于大世界框架產(chǎn)生的英雄魅力。

比如依托于整個王者大陸各地域的直觀呈現(xiàn),我們又得到了從各區(qū)域的設定中,去挖掘英雄特質的機會。



這種基于區(qū)域與英雄之間的關聯(lián)性塑造,其實在《王者榮耀》里就已經(jīng)深入人心了。像我們提起稷下學院,就會想起曜、西施;說起云夢澤,那就是大司命、少司緣;談及長安,會想到云纓、弈星。

世界架構和角色特性,本就是深深融合的一體兩面——探索這個世界的每一分鐘,都在加深我們心中英雄之愛的歸屬感。



綜上所述,《王者榮耀世界》的成功很大程度源于精準提煉了“英雄之愛”這一玩家共性需求,去作為大世界循環(huán)的支撐。

而憑IP可觀的用戶量,這種看似對IP粉絲需求的精準觸達,也同步滿足著大多數(shù)玩家的期待——英雄之愛沒有門檻,只有持續(xù)疊加的情感共鳴。

更讓人期待的是,伴隨劇情線的拓展和更多新英雄登場,這種驅動力正進入嶄新循環(huán):新英雄會引發(fā)新的“英雄之愛”,由此也將吸引到更多預想之外的玩家圈層參與進來。



新英雄冷春

“焦慮感”最低的一集?

你可能會說,《王者榮耀世界》構筑大世界的出發(fā)點固然扎實,但做大世界可是個精細活。更關鍵的是,如果不能在常見的體驗痛點上取得進展,將很難在市場上突圍。



就我個人體驗而言,《王者榮耀世界》先是在視聽觀感、地圖設計、美術質感等維度,都給出了較強的“跑圖沉浸感”。

野外冒險時能感受到遠近景觀都打磨得十分細膩,地標奇觀和地圖細節(jié)都不含糊,唯美而有辨識度。等到進入城鎮(zhèn),大量NPC和建筑配合產(chǎn)生的生活氣息,也很是鮮活。



這種高技術力帶來的環(huán)境氛圍,確實能讓人迅速投入、并愿意相信這個世界的塑造,隨著探索范圍的展開及劇情的深入,吸引力還在持續(xù)增強——在大世界的精細塑造這一塊,《王者榮耀世界》算是立住了。



有了精美框架,還得有足量的玩法填充——《王者榮耀世界》比較好的一點在于,它不強制你照單全收它的所有內(nèi)容。

比如我偏好戰(zhàn)斗體驗,所以地圖里的各種強敵、副本肯定是我的首要關注點。游戲也確實設計了從爽快碾壓到高難挑戰(zhàn)的各層級玩法,讓我得以充分驗證角色的培養(yǎng)成效。

對更看重角色扮演代入感的用戶,游戲還準備了百草家、肴饌家、工巧家、垂釣家、繪影家等多種功能性身份。讓玩家通過做飯、采藥、釣魚、攝影等行為,去享受更多探索方向。

這無疑也是本作能吸引到大多數(shù)玩家的關鍵因素——偏好、性格、審美不同的玩家,都有機會找到自己“想要達成的目標”。



而這些戰(zhàn)斗和生活內(nèi)容,又與大世界里各種奇珍異獸息息相關,玩家要精進自己的廚藝醫(yī)術,就得深入到王者世界里和“萬物”打交道。

于是大世界里的所有產(chǎn)物都能與玩家的多元目標融為一體,最終讓路上的遇見都有機會變成收獲——既有情緒調(diào)動,也有實打實的“成長爽感”。

能看得出來,官方在保障世界“大而美”的基礎上,還以“涌現(xiàn)式設計”的思路,將各種挑戰(zhàn)、收集、休閑玩法散落其中,讓玩家不迷茫但又不感到桎梏,長期處于一種“設計精巧的自由度”之中——這無疑戳中了大世界體驗較為核心的痛點。



除了大世界的精細度和豐富度,《王者榮耀世界》另一個讓我意外的點還在于其戰(zhàn)斗、養(yǎng)成層面做的“整合與減負”。

首先無專武、無命座、無抽卡的設定,就直接重構了很多游戲里玩家“急著拿獎勵”的節(jié)奏,給足了發(fā)育時間。

而讓玩家的養(yǎng)成節(jié)奏放緩后,游戲又著重將養(yǎng)成重點從“獲取提升的困難”,轉移到“自由組合的思考”之上,與傳統(tǒng)的“功利”導向做出足夠區(qū)隔。



游戲延續(xù)了《王者榮耀》的銘文系統(tǒng),但只需刷取一套即可讓不同英雄共用,足夠簡潔。武器、裝備以及流脈(天賦),則不只有一條路走到黑的強化升級。而是需要玩家在諸多分支中,思考如何配合共鳴和打法流派,去組合出不同的戰(zhàn)術效果。

比如武器進階到一定品質就會出現(xiàn)分支路線,讓玩家在兩種方向的被動加成中做選擇。流脈也是如此,別看這天賦的升級鏈路很長,但并非為了拖慢養(yǎng)成,而是在關鍵分支里設置差異化的加成方向去豐富玩家思路。

這些設計需要玩家結合最終想呈現(xiàn)的戰(zhàn)局效果去做取舍,同時這些選擇又是可以隨時切換的——伴隨玩家“一直換一直試”,組合的樂趣就出來了。



根據(jù)作戰(zhàn)風格隨時切換

為了將這種自由組合的樂趣落到實處,游戲甚至取消了隨機銘文和武器掉落,讓玩家對流派搭配的思考能迅速、有效地獲得驗證,而非陷入“刷半天全是無用之物”的虛無中。

總體看來,《王者榮耀世界》似乎希望盡量解放玩家對短期強度的單一追求,緩解玩家對養(yǎng)成深度的“恐懼”,引導玩家享受自由探索、自由成長、自由組合的趣味,進而將大世界玩法的吸引力貫徹到位。

這或許因為研發(fā)團隊觀察到了玩家需求的變化,進而面向下一階段的風向率先靠攏——用內(nèi)容設計取勝,而非“玩弄”用戶心理。



讓社交生態(tài)再發(fā)酵一會

說起王者榮耀IP“國民級”影響力的來源,長線運營中鋪陳出的社交生態(tài),也不容忽視。

延續(xù)這種優(yōu)勢,目前《王者榮耀世界》已搭了不少能激發(fā)玩家社交行為、激活整體社交生態(tài)的舞臺。

比如不少BOSS和副本機制,都需要玩家參與到團隊社交配合中,通過抵擋傷害、解救隊友去承擔團隊責任,而“并肩作戰(zhàn)”無疑是最能催生社交情緒的環(huán)節(jié)。無論發(fā)揮如何,事后和朋友們一起復盤戰(zhàn)況,都會是津津樂道的回憶。

戰(zhàn)斗之余,游戲還有不少休閑玩法也和社交生態(tài)很適配。

比如朋友之間可以去對方的農(nóng)場里偷菜,還能一起參與到滑板競速和打牌摜蛋等小游戲中——游戲有足夠的樂子支持玩家和朋友消磨時間,或是開辟些全新邂逅。



至于游戲內(nèi)的“興趣圈”,更是將社交生態(tài)徹底攪動起來的關鍵功能。

作為最主要的社交聊天系統(tǒng),這里可催生的社交內(nèi)容就很豐富了。可能是隨手一拍的美景分享,可能是表達對某某英雄的喜愛,可能是卡關了詢問好心人解答,甚至直接招募大神一起攻略難關。

目前看來,游戲社群話題討論這個版塊,很有可能會支撐起《王者榮耀世界》未來階段的IP發(fā)展方向。因為不單討論氛圍火熱,話題涉及面多元,很多話題內(nèi)容已頗具深度——即便游戲才剛上線。

類似于游戲攻略、英雄設計、關卡構架、美術觀感等熱門話題下的玩家碰撞,都在激發(fā)出更多元的IP魅力,開辟著更多元的二創(chuàng)方向。配合官方積極搭建的創(chuàng)作生態(tài),《王者榮耀世界》后續(xù)的社區(qū)影響力,想必會很可觀。



長久以來,我們已習慣把“王者榮耀”當成是大DAU產(chǎn)品的代名詞,卻忘了這個火了十年的IP是如何將號召力累積到今天這個程度。

此次《王者榮耀世界》的強勢登場,讓我們再度看清:玩家長久的熱愛,皆源自鮮活的角色與世界所塑造的歸屬感,無論玩法框架如何,當玩家愿意在這里享受戰(zhàn)斗、結交朋友時——一個蓬勃生長中的“世界”已被搭建完成。

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