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開局上萬差評,《紅色沙漠》為何能這么快翻身?

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在發(fā)售前后的48小時內,《紅色沙漠》故事幾乎就已經被寫好了:3月18日,游戲上市前的宣發(fā)預熱達到頂點時,媒體評分解禁:77分。第二天游戲上線Steam,評價只得“褒貶不一”,開發(fā)商Pearl Abyss的股價一度大跌30%。

這似乎是一個標準的高開低走劇本,外界對它的判斷在那幾天里幾乎是統(tǒng)一的:畫面華麗、系統(tǒng)臃腫、敘事失控,一款野心的產物,但雄心撐不起現實。



然后,一連串補丁接連上線。操作手感優(yōu)化、砍了Boss血量、加了儲物箱容量、補了快速旅行點、程序崩潰概率減少……Steam評價逐漸從“褒貶不一”跳到“特別好評”,同時在線人數不降反升,第二周峰值比首發(fā)日高出將近3萬,突破27.6萬。銷量從300萬沖到400萬,股價不僅收復失地,還創(chuàng)下了今年的新高。



這條V型曲線在游戲行業(yè)并不罕見,《賽博朋克2077》也走過類似路徑。

區(qū)別在于,CDPR花了將近兩年完成口碑逆轉,Pearl Abyss只用了十天。

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看上去,《紅色沙漠》講了一個用優(yōu)化更新來逆襲的經典敘事。媒體和資本市場幾乎立刻接受了它——開發(fā)商勤勤勤懇懇,優(yōu)化補丁修好了游戲,口碑自然反彈。

但和2077不同的是,這次《紅色沙漠》還真不是被“修”好的。

上周,《恥辱》系列和《死亡循環(huán)》的設計師Dingu Bakaba發(fā)了一條推,說《紅色沙漠》越玩越上頭:大多數開放世界游戲遵循一個固定的節(jié)奏——開頭讓你覺得驚艷,然后逐漸看到套路,看到重復,看到設計者留下的痕跡。

而《紅色沙漠》的邏輯是倒過來的:開頭迎面砸來的全是系統(tǒng)和規(guī)則,密密麻麻的按鈕、功能、學習曲線,一個新手教程能覆蓋的內容只占實際系統(tǒng)的很小一部分。但一旦你跨過這道坎,所有這些“規(guī)則”開始退居幕后,魔法浮現,而且不會消失,因為規(guī)則已經被你接受了。

Bakaba用了一個桌游的術語叫“魔法圈”來形容這個過程——開局你滿眼都是棋盤和規(guī)則,只有當你真正進入那個圈,真正的樂趣才開幕。



那些玩了幾小時就放下的人,和那些跨過了某個門檻的人,面對的是兩款截然不同的游戲。只是《紅色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力氣,使得跨過這道門檻的體驗格外強烈。

就像我們之前的的評測《為什么我勸你還是親自玩一玩紅色沙漠》所說的那樣,前30個小時的體驗,我們測試同事最大的感受是,這個游戲的內容體量與復雜度,到了一個很難用常規(guī)經驗去衡量的程度。

2

有玩家在游戲中發(fā)現了太空。



只要給主角克里夫裝上無限體力的 Mod,再反復利用游戲里的空中突刺機制不斷向上飛——整個過程需要幾個小時。到達太空后,可以看到星球表面的弧度、遠處的星系、大氣層,以及回程時的大氣壓縮加熱現象。

這讓人很容易想起《塞爾達傳說:曠野之息》后來被玩家折騰出來的“上太空”。和塞爾達的路徑相似,越來越多的玩家開始分享《紅色沙漠》埋藏的細節(jié)。

比如有人發(fā)現游戲有著細致的NPC日常行為,在不被注意的路邊,NPC建造雕像會有從石胚到成品的漸變過程;

玩家招募的同伴不會在任務面板上消失然后直接帶結果回來,而是會實際走到工作地點真實完成任務。你甚至可以把樹木壓彎,在樹快要斷裂的時候把自己彈射出去。

有評論說,這和《荒野大鏢客2》里給馬建了睪丸尺寸隨溫度膨脹的物理效果是同一種精神。





還有人從游戲文件里挖出了一整套被廢棄的食物風險系統(tǒng),包含了15個大類,50多個相關的技能,遂用MOD將這些內容還原了出來。

游戲發(fā)售后,社區(qū)很快發(fā)現這個世界的底層深度遠超表面宣發(fā)所呈現的面貌。原本很多人對《紅色沙漠》的預期不過是加強版的《刺客信條》,加上發(fā)售初期的負面輿情,給人的第一印象華而不實。但隨著游戲時長的增長,越來越多玩家發(fā)現這個游戲還真就是實心的

和發(fā)售前解禁的媒體評分不同,這幾天陸續(xù)有一批媒體發(fā)表了他們的長時間游玩感受。其中PC Gamer的評論尤為典型:《150小時后我仍然看不懂紅色沙漠——但它卻奇怪地讓我著迷》,編輯在文章里吐槽了非常多地方,同時卻也表示“停不下來”。150小時的投入,只來得及讓編輯充分體驗了五個區(qū)域中的兩個。



該說法與Steam評論區(qū)的一個高贊評測不謀而合,這位游戲時長100小時的玩家寫的長評被1554個玩家標記為“有價值”。在列舉了大量缺點后,他解釋了為什么還會在游戲中投入100小時,因為“真正把我留下來的,是探索本身”。


寫到這一點的時候,已經是第六節(jié)了,因為前五節(jié)幾乎都在講缺點

這種探索體驗,并不像《荒野之息》和《荒野大鏢客2》那樣精巧,相反,充滿了殘缺的體驗與混亂的心流,然而也別有一番風味。

PC Gamer的編輯興致勃勃地描述了一種典型的游戲體驗:一塊礦石突然活過來殺死了他;一叢灌木莫名其妙變成怪物;一個廢棄城堡其實是一個巨大的謎題工廠……這些單獨看好像都不算什么,但湊到一起,就變成了一種龐大內容體量下的涌現性內容。

悲劇的是,前幾個小時,乃至前十幾個小時,玩家?guī)缀醪豢赡芨惺懿坏降竭@種體驗。初期玩家的注意力被系統(tǒng)學習和操作適應所占滿,世界呈現給他們的面貌是“復雜”而不是“豐饒”。只有當操作成本降下來之后,世界才開始釋放它的內容。



這也是為什么《紅色沙漠》在提前媒體評分方面討不到好的原因之一。媒體評測文化對“敘事驅動的3A開放世界”有一套穩(wěn)定的評價框架:劇情質量、角色弧光、玩法/關卡節(jié)奏、清晰順暢廠的交互體驗等等。

《紅色沙漠》按這套框架來看,確實是77分。它的故事混亂、主角臺詞貧乏,除了“是”、“不是”和“贊美祖先”之外幾乎沒有臺詞。

《紅色沙漠》有的,幾乎只有世界。

3

3月27日,在Pearl Abyss的投資者會議上,CEO許真英被股東追問《紅色沙漠》的故事問題時說道:

“我一定程度上認同用戶對劇情的失望。如果能做更好就好了。制作團隊在剩余時間里試圖彌補不足,但最終我們把重點放在了強化游戲性上——這才是我們最擅長的!

《紅色沙漠》在開發(fā)過程中經歷了多次方向轉向。它起初是一個MMO項目,后來轉向單機開放世界,然后又在內部斗爭和引擎重構中多次調整。



這個開發(fā)史幾乎可以解釋游戲劇情的所有問題。主線分成12章,每章幾乎是自包含的,不同章節(jié)之間的銜接松散到可以忽略——中世紀鄉(xiāng)村、宮廷政治、東方武俠、機械化要塞,像是把幾個完全不同的游戲捏合在一起。



這種敘事的空洞,在游戲發(fā)售前就已經埋下了后果。主角克里夫的配音演員前段時間透露:劇本方向在5年的錄制周期里不斷變化,他的角色原本叫Macduff(麥克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音現場反復詢問“但是發(fā)生了什么?”但沒有人能給他完整答案。

但隨著世界的展開,游戲的評價逐漸和故事脫鉤。我很喜歡的一個國外自媒體Skill Up把《紅色沙漠》稱為“自《上古卷軸V:天際》以來最接近天際體驗的游戲——每次邁出大門,不管朝哪個方向走,冒險都在等待,而且每個人的冒險故事都不一樣。”

他在評測里把這種現象稱為“反向優(yōu)勢”——劇情越弱,玩家越容易放棄追逐過場動畫,越愿意在世界里花時間,他們寫下的故事就越個人化。他甚至說,“這是一款奇怪的游戲,克里夫的詞匯量只有‘是’、‘不是’和‘贊美祖先’,但我莫名其妙地喜歡他!



之所以能達到這樣的效果,當然靠的不是劇情爛,而是來自兩個維度的加成。

B站上有一類《紅色沙漠》的視頻叫“以防你不知道”系列,內容千奇百怪,主旨只有一個:告訴你這個游戲居然還有這么多隱藏設計。比如你能通過武器聚光來點燃各種東西,可以用封孔導氣的方法獲取硫磺,可以用物理反應獲得水銀;你在水中排泄,水體會逐漸擴散變黃;你甚至能趕!绻麕е}來到海灘,看到洞撒進去,可以把蟶子逼出來。


紅沙玩家最常用表情包:內容太多記不過來,在學了在學了

雖然其實很多細節(jié)只是簡單的腳本,并不會產生新的交互方式,但這類內容的傳播使《紅色沙漠》大大增加了《荒野大鏢客2》的神韻,而且有些細節(jié)確實讓人贊嘆——我昨天看到一個“放河燈”的視頻:無數河燈隨著河流漂流而下,每個都有獨立的物理碰撞和實時光照,加上與水面的物理交互效果,沉浸感無敵。

特別是,當河燈遇到河流中心的一處礁石,被水流擠到角落堆積起來,直到河燈堆積越來越多,重新擠壓出去繼續(xù)前進時,那種世界細節(jié)的奢侈感十分明顯。



此時彈幕也飄過了一行字:“人類對紅沙的開發(fā)還不足1%”。

另一個原因,是“塞翁失馬焉知非!钡拈_發(fā)背景。談起《紅色沙漠》的MMO血統(tǒng),人們會習慣性盯著短板,比如劇情差,操控交互繁雜。

但作為一家從MMO時代走過來的開發(fā)商,他們習慣的世界是:玩家會在一個世界里待上數百小時,所以內容密度比上手門檻更重要,深度比廣度更值得押注。《黑色沙漠》是一款讓新玩家面對一張密密麻麻的技能列表望而卻步、但老玩家在里面年復一年發(fā)掘新內容的游戲!都t色沙漠》繼承了同樣的邏輯,只是把它包裝成了單人游戲的形態(tài)。



其實從戰(zhàn)斗系統(tǒng)就能看出也能看出類似的端倪,《紅色沙漠》有種“把MMO里的多種職業(yè)塞給了一個主角”的感覺。因此系統(tǒng)寬度非常大,戰(zhàn)斗相關的討論中,最常見的是“這個(我沒見過的)招是怎么出來的”。

和你現在進入任何一個MMORPG里面對的龐雜戰(zhàn)斗和技能系統(tǒng)類似,《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗門檻也是先把復雜的控制和操作邏輯馴服,而一旦適應下來,戰(zhàn)斗的連段變化、解法空間和表現力又會變得很可觀,從而具備一定的后勁與口碑發(fā)酵作用。

比如有個典型的例子,是一位玩家游玩超70小時后,發(fā)現一個游戲從未提示過的核心戰(zhàn)斗機制:使用小圓盾時,按住L1格擋,在敵人擊中的瞬間按下RT/R2,可以直接繳械敵人。

該技巧不僅實戰(zhàn)效果很強,還能高效刷取敵人掉落的深淵裝備。基本上,類似這種“紅色沙漠居然有XX”的心得,一直在不斷推陳出新,哪怕是在較為苛刻的國區(qū),也逐漸討到了不少路人緣。



而除了擅長堆世界內容的,MMO的血統(tǒng)也擅長敏捷地應對發(fā)售后的版本更新,版本更迭產能遠非純血單機團隊可比。從開發(fā)團隊的組織特征來看,Pearl Abyss本質上是一支為持續(xù)運營而構建的隊伍。

MMO的開發(fā)模式,要求他們具備幾個傳統(tǒng)單機團隊不具備的能力:每周甚至每日更新的節(jié)奏、LiveOps式的玩家反饋響應機制、大規(guī)模并行子團隊同時推進內容與系統(tǒng)、模塊化程度高且支持熱更新的自研引擎。這套體系在《黑色沙漠》運營多年里已經打磨成熟,遷移到《紅色沙漠》的開發(fā)流程里,直接表現為產出密度極高的更新內容。

最典型的例子是更新節(jié)奏。游戲上線后幾乎按周推進、而且每次都不只修 bug,而是在內容、系統(tǒng)、UI/操控、性能四條線同步并行更新。

Pearl Abyss甚至在短時間內完成了各項生活品質優(yōu)化,以及功能/內容的增量,如滑翔全面強化、新增多種坐騎(包括會參與戰(zhàn)斗的狼)、將玩家在社區(qū)里傳播的“空中刺擊→空中沖刺”bug評估后直接轉正為正式機制。

從一系列補丁能看出,官方做的已經不只是“救火”,而是能一邊補內容一邊高頻維護主線版本。


官網上密密麻麻的更新公告

而這些操作,在傳統(tǒng)單機團隊里通常需要更長的周期。Pearl Abyss能做到,本質上是因為他們的工具鏈和CI/CD管線從一開始就是為快速改動設計的。

上周Pearl Abyss更是宣布,把4到6月的計劃攤開,里面包括boss重戰(zhàn)、難度選項、敵人重新占領區(qū)域、更多戰(zhàn)斗內容、物品分類存儲等,可以看出他們已經能把玩家意見迅速轉成中短期版本路線。

還有一個更重要的技術背景是,Pearl Abyss在引擎策略非常積極:不用虛幻引擎,自己從頭建一套引擎。

官方在多個場合表達過堅持自研引擎的立場,意思大致是:如果不掌握核心技術,就無法成為行業(yè)的領導者。他們認為自研引擎才能保證游戲畫面的絕對統(tǒng)治力,也才能在需要的時候自由地修改底層方向。

當然,堅持自研引擎的代價很高,帶來了長達7年的開發(fā)周期。好處則是驚人的優(yōu)化水平和靈活的自主修改空間。




無論近景還是遠景,都相當經得起細看

《紅色沙漠》有相當多的圖形特效,是自己從底層重新造輪子折騰出來的。之前數毛社對游戲引擎的技術拆解里提到過,《紅色沙漠》的光線追蹤和全局光照系統(tǒng)模擬了太陽和月亮的光線穿過大氣層時的散射過程,然后在鏡頭周圍的網格上生成表面元素,通過實時射線追蹤來計算光照輻射。這套物理級的光學演算機制,在一些室內場景里達到了超越虛幻5的效果。



另一點是游戲對遠景的處理。在絕大多數3A開放世界里,極遠處的樹木為了節(jié)省性能會被降級為2D貼圖。但《紅色沙漠》的引擎讓極遠處的樹依然保留完整的3D體積,而且每一棵都在參與實時光照和陰影投射。

離譜的是,即便近似苛刻地追求各種細節(jié)效果,在圖形優(yōu)化水平方面,《紅色沙漠》卻依然跑進了開放世界3A游戲的T0檔,性能優(yōu)化屬于當今最好之一(很可能沒有之一),用30系顯卡就能跑得游刃有余。

4

把《紅色沙漠》的口碑反轉歸功于補丁,是一個方便敘事,我們當然可以說,是因為補丁修改及時,所以《紅色沙漠》口碑迎來了好轉。



補丁的確把游戲體驗變得更好了,但補丁真正改變的,不是《紅色沙漠》的本質,而是它的可及性。

快速旅行點的增加、儲物箱的上線、滑翔體力消耗的降低、戰(zhàn)斗響應速度的微調——這些修改的作用是降低初期體驗中的摩擦系數,讓更多玩家更容易跨過前面描述的那道門檻。

真正的原因是游戲在底層埋了足夠多的內容,當玩家投入時間之后,這些內容開始互相連接,形成一種規(guī)模效應。很多人玩到后面有這種感覺——游戲越深挖,越覺得還有更多東西沒碰到。

這種內容之間的化學反應,需要時間來激活。

回到那些在發(fā)售初期因為系統(tǒng)過載而離開的玩家,在補丁改善了可及性之后開始回流,他們比首發(fā)玩家更幸運的地方不在于他們玩到了不同的游戲,而在于他們玩的是同一款游戲——但時機更對了。

而在經過7年漫長的不離不棄后,Pearl Abyss也終于收獲了階段性的果實。堅持自研引擎的路線開始發(fā)揮出不可估量的潛力。

隨著《紅色沙漠》的落地,多年前Pearl Abyss曾發(fā)布過的那個驚艷行業(yè)、卻陷入漫長沉寂的收集類開放世界游戲:《多可比》,開始有了新的進展。

這部作品當年為了全力研發(fā)《紅色沙漠》而封存,之后卻可以直接復用后者積累的開發(fā)經驗和渲染管線,研發(fā)效率將會有指數級的提升。

這種敘事,其實我們在日本的游戲工業(yè)里見過——10年前,卡普空用《生化危機7》跑通了RE引擎,然后鋪開了接下來十年幾乎每年一部高質量作品的產能。Pearl Abyss的路徑更陡峭,但邏輯是相似的。

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