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2人開發(fā),連續(xù)五個(gè)月好評(píng)率100%:小丑牌的公式又贏了

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小丑牌like還可以有多少花樣?

文/林致

最近葡萄君注意到一款名叫《你有餅嗎?(Omelet you cook)》的肉鴿游戲。

這款游戲由兩個(gè)人開發(fā),最初只是一個(gè)Game Jam的參賽作品。2025年6月上線EA后,游戲的好評(píng)率長(zhǎng)達(dá)五個(gè)月保持在100%,超過500條評(píng)價(jià)無一差評(píng)。后來有人專門來留了一條差評(píng),寫的卻是「游戲很棒,我只是喜歡與眾不同?!?/p>

游戲在EA期間賣了1.4萬份,2026年2月上線后,首周又賣出3.7萬份,目前Steam累計(jì)近1300條評(píng)價(jià),好評(píng)率97%。


這個(gè)作品很快在國內(nèi)獨(dú)立游戲圈傳播開來,不少UP主主動(dòng)推薦,還有玩家將其稱為「烹飪版小丑牌」。


和這款游戲的名字《你有餅嗎?》一樣,游戲的玩法也顯得有些放飛。

你在一所畫風(fēng)詭異的學(xué)校食堂里當(dāng)廚師,任務(wù)是做出讓各種奇怪顧客滿意的蛋餅。

食材從傳送帶上滾過來,你挑一個(gè)放進(jìn)煎蛋卷,靠食材之間的搭配打出盡可能高的分?jǐn)?shù)。每過一關(guān),你用賺到的錢在商店里買新食材和增益道具,然后迎接下一個(gè)更難伺候的客人。

聽起來很簡(jiǎn)單,直到你發(fā)現(xiàn)傳送帶上除了培根和青椒,還有魚骨頭、煤炭,以及不明來歷的垃圾,某些顧客甚至?xí)谀阕鲲灥臅r(shí)候伸手偷走食材,還有些會(huì)往里面扔扳手和蛋殼……


也有一些邪門玩法

葡萄君玩了幾局之后覺得,叫它「烹飪版小丑牌」確實(shí)沒問題——但它可能是目前所有小丑牌like里,氣質(zhì)上離小丑牌最遠(yuǎn)的一款。

01

一個(gè)做蛋餅的游戲,

憑什么跟小丑牌扯上關(guān)系?

《你有餅嗎?》的核心體驗(yàn)可以用一句話概括:這是一個(gè)徹底放飛的「大餅卷一切」。

游戲界面乍一看會(huì)有點(diǎn)像模擬經(jīng)營,左上角是形態(tài)可愛的小動(dòng)物客人,下方是傳送帶上隨機(jī)的食物,中間是可操作的卷餅餐盤。

但你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲的核心體驗(yàn)并不是模擬經(jīng)營——它的快樂來自于手忙腳亂地往大餅上放各種食材,依靠食材之間的協(xié)同效果打出盡可能高的分?jǐn)?shù)。


在第一關(guān),游戲只提供兩種食材,培根和青椒。

培根本身的分值是2分,青椒本身沒有分值,但能夠讓每個(gè)接觸它的「肉類」加3分。食材之間的這種協(xié)同關(guān)系,就是整個(gè)構(gòu)筑系統(tǒng)的基礎(chǔ)。



目前傳送帶一共有五輪,這意味著你能從上面拿下來5次食材。不難判斷,游戲到這一步其實(shí)已經(jīng)有了最優(yōu)解:一個(gè)青椒被四個(gè)培根環(huán)繞,或者兩個(gè)青椒被三個(gè)培根環(huán)繞。


圖源B站@拔灌王

完成客人的訂單后,玩家會(huì)獲得收入,在這之后,游戲進(jìn)入商店環(huán)節(jié)。


商店里分為食材箱和小幫手。食材箱能夠提供特定標(biāo)簽的食材,小幫手則是各類增益和加分效果。



比如說小幫手「購物籃」能夠讓每個(gè)煎蛋餅上的「生鮮」食材加2分,「肉食主義者」能夠讓每個(gè)「肉類」食材加1分,且該分?jǐn)?shù)會(huì)隨著你每回收一個(gè)生鮮食材而累加。


還有掀桌型小幫手

商店環(huán)節(jié)還可以回收食材,一方面能讓一些多余的食材(如扳手、垃圾袋)永久離開,一方面也能賺取一些金錢,補(bǔ)足購買道具所需。


到這里,游戲的基本框架其實(shí)已經(jīng)很明確了。做煎蛋卷時(shí)盡可能打出更高的分?jǐn)?shù),在商店獲得更多增益道具和食材,并迎接下一個(gè)客人。

玩完一兩個(gè)完整的回合后,你很難不意識(shí)到這個(gè)結(jié)構(gòu)其實(shí)跟小丑牌差不多。

在傳送帶上選食材,爭(zhēng)取更高的積分,這和湊牌型來獲取更高分?jǐn)?shù)幾乎是同構(gòu)的。連商店中提供的各種「小幫手」,也和小丑牌在游戲中的定位一致。每輪小的關(guān)卡中,你需要滿足每位顧客的最低分?jǐn)?shù)要求,也像層層升高的盲注。

不過這里更具體也更幽默一些:這些客人都是來自學(xué)校的教職員工和學(xué)生,他們會(huì)在過程中搗亂,哪怕這是給他們自己吃的煎蛋卷……

有人會(huì)讓煎蛋卷旋轉(zhuǎn),使你更難排布食材;有人會(huì)急不可耐,讓傳送帶走得更快;還有人會(huì)在食材柜里塞垃圾袋和扳手,或是會(huì)試著用餐叉偷走煎蛋餅上的食材。




最開始,一局游戲只有6個(gè)客人,這六盤煎蛋卷完成后會(huì)接受一只苛刻的公雞的檢視。


它會(huì)總結(jié)一局中你的食材搭配,并基于此給你更多的新食材,進(jìn)一步打開游戲的可能性。


但僅靠不斷提高客人所需的分?jǐn)?shù)要求顯然不夠有趣,這個(gè)系統(tǒng)在后續(xù)變得更加復(fù)雜。

比如特定的食材標(biāo)簽會(huì)帶來相應(yīng)的構(gòu)筑:根莖類食材能夠賺取更多的金錢,進(jìn)而在商店環(huán)節(jié)擁有更多的主動(dòng)權(quán);奶酪食材通常能夠給接觸的食材倍乘結(jié)算分?jǐn)?shù),比累加帶來的數(shù)字更大。



而爽脆、勁道、柔軟一類橫跨蔬果肉類的標(biāo)簽,也會(huì)有與之相適應(yīng)的特定小幫手,巧妙地組合能夠得到更多的加成。


一塊3.1倍率的黃瓜

此外《你有餅嗎?》比小丑牌還多了一些實(shí)時(shí)判斷的趣味。它引入了一個(gè)小丑牌完全沒有的物理變量——你要同時(shí)處理「要選哪個(gè)食材」和「把它放在哪里」兩個(gè)問題,而這兩個(gè)問題又相互約束。

一方面,食材有碰撞物理效果,擺放時(shí)會(huì)相互影響,你必須同時(shí)計(jì)算分值關(guān)系和物理位置。

比如小褐口菇雖然自身分值高,但碰到其他食物就會(huì)扣分。而魷魚這類帶有「扭動(dòng)」標(biāo)簽的食材在餅上還會(huì)移動(dòng),會(huì)讓前面擺放好的食物的位置改變,最后可能功虧一簣。


「辛辣」食材會(huì)讓周圍的食物燃燒,最初會(huì)帶來加分,放任不管就會(huì)燒成焦炭。



「發(fā)霉」食材自身會(huì)扣分,有概率讓相鄰食物都一起壞掉,打斷任何接觸加分的思路,但也可以通過相應(yīng)的小幫手來化解。



在食材接觸方面還存在一個(gè)細(xì)分,部分食材具備堆疊的屬性。生菜、菠菜會(huì)被自動(dòng)置于底層,并為覆蓋在其表面的食材加分;檸檬則會(huì)點(diǎn)綴在頂層,每一個(gè)被它覆蓋的食材都會(huì)為自身加分。


另一方面,這些擺放上的講究,會(huì)在時(shí)間壓力下讓人更加手忙腳亂。

當(dāng)?shù)阶詈笠徊?,食材放完了,傳送帶停了,屏幕上?huì)出現(xiàn)一個(gè)倒計(jì)時(shí),提醒你還有幾秒鐘徒手調(diào)整食材的位置。

這短短的幾秒鐘可能十分危急,因?yàn)橛袝r(shí)大餅會(huì)自己旋轉(zhuǎn),有時(shí)你需要四處救火,這意味著調(diào)整到最后一刻時(shí)也未必能夠達(dá)成最完美的構(gòu)筑,但也讓每一次上手調(diào)整變得有意義。

甚至游戲里有一個(gè)小幫手是專門延長(zhǎng)最后調(diào)整時(shí)間,讓你重新微調(diào)。這個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)其實(shí)展現(xiàn)出了開發(fā)者的判斷,游戲的一部分精髓就在那段手忙腳亂的最后調(diào)整。

不少肉鴿游戲普遍的情感高峰來自數(shù)字,看著乘數(shù)爆炸、分?jǐn)?shù)飆升,是純粹的視覺和計(jì)算快感。而《你有餅嗎?》的獨(dú)到之處或許在于,它把其中一部分?jǐn)?shù)字上的快感,轉(zhuǎn)移到了實(shí)時(shí)操作的正反饋上。

02

把游戲本身玩壞

到這里,我們少不了聊一聊這個(gè)游戲的背景。《你有餅嗎?》能以做蛋餅這個(gè)題材走通肉鴿賽道,一定程度上得益于小丑牌like先行者打下的市場(chǎng)基礎(chǔ)。

2024年2月,加拿大獨(dú)立開發(fā)者LocalThunk發(fā)布了《小丑牌》(Balatro),全平臺(tái)銷量在一年內(nèi)突破500萬套,拿下TGA 2024最佳獨(dú)立游戲。它用撲克——一個(gè)全世界幾乎人人都懂的規(guī)則系統(tǒng)——作為核心玩法,再通過一整套肉鴿構(gòu)筑體系(Joker、塔羅牌、星球牌)讓玩家逐步扭曲這套規(guī)則本身,直到一手普通的對(duì)子也能打出百萬分。


Game Wisdom(獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)分析博客)將這種體驗(yàn)概括為「把游戲本身玩壞(destroying the game itself)」。它從一套人人都懂的規(guī)則出發(fā),用肉鴿構(gòu)筑去拆解和重寫這套規(guī)則,最終以指數(shù)級(jí)膨脹的數(shù)值作為回報(bào)。

撲克只是這套公式的第一個(gè)載體。而從2025年下半年到2026年初,多款沿著這個(gè)公式、替換不同規(guī)則載體的新品陸續(xù)發(fā)售并打出了成績(jī)——它們逐步證明了這套公式的適用范圍比最初想象的要廣得多。

其中聲勢(shì)最大的是《四葉草深淵(CloverPit)》。這款產(chǎn)品在2025年9月發(fā)售后,首日10萬套,不到兩個(gè)月破百萬套,是《小丑牌》之后這個(gè)類型里商業(yè)成績(jī)最亮眼的單品。

開發(fā)者Panik Arcade直接稱它是「《小丑牌》與《惡魔輪盤》的惡魔之子」。


在題材風(fēng)格上,《小丑牌》是迷幻、松弛的合成器氛圍,《四葉草深淵》則是恐怖的牢房,賺不夠錢就掉進(jìn)腳下的深坑。在這里,撲克換成了老虎機(jī),但還是保留了遞增閾值和構(gòu)筑系統(tǒng),數(shù)值爆炸的爽感也一脈相承。


圖源水印

而接下來的產(chǎn)品繼續(xù)著探索:這套循環(huán)還能套進(jìn)多少種不同的玩法?

2026年2月發(fā)售的《一擲百萬(Dice A Million)》給出了回答。這款產(chǎn)品首月銷量超4.5萬套,開發(fā)者本人在社交媒體上直言「我在做骰子版小丑牌(I'm making dice balatro myself)」。


120余種特殊骰子替代了52張撲克牌,戒指替代了小丑牌。但骰子和撲克的決策手感還是有些差別:撲克里你看到手牌就能判斷湊什么牌型,掌控感很強(qiáng);骰子擲出之前你只能選擇放哪幾顆進(jìn)去,結(jié)果如何要看它落在哪一面。


圖源水印

同樣在2月上線的還有Demo階段的《Gambonanza》,它把載體換成了國際象棋,一張5×5的縮小棋盤,玩家開局只有3個(gè)兵,目標(biāo)是在有限步數(shù)內(nèi)吃掉對(duì)面所有棋子。

150余種Gambit對(duì)標(biāo)小丑牌的Joker,比如用兵吃子后對(duì)方跳過一回合,或者升變的兵直接變成國王。和前面幾款產(chǎn)品不同的是,Gambonanza的棋盤對(duì)面有一個(gè)AI在走棋。你的構(gòu)筑不只是為了沖分,還要應(yīng)對(duì)對(duì)手的反應(yīng),策略空間多了一個(gè)博弈維度。


這還只是冰山一角。

No Small Games博客在2025年10月曾宣布那屆新品節(jié)是「小丑牌like數(shù)量最多的一屆」。而到了今年2月的新一屆新品節(jié),小丑牌like的數(shù)量可能又刷新了,PC Gamer的編輯表示:「一大批開發(fā)者希望用那些能改寫規(guī)則的神奇乘數(shù),把大家熟悉的游戲扭曲變形,以此復(fù)刻《小丑牌》級(jí)別的成功:我試玩了以國際象棋、臺(tái)球、柏青哥、輪盤賭、老虎機(jī)、推幣機(jī)、扭蛋為載體的Demo……甚至還有幾款重新做撲克的?!?/p>

從情緒調(diào)性的替換,到操作對(duì)象的替換,再到策略維度的拓寬——小丑牌like每經(jīng)過一款新產(chǎn)品迭代,其邊界就被推遠(yuǎn)一步。而《你有餅嗎?》,大概走到了這個(gè)譜系目前最遠(yuǎn)的一端。

開發(fā)者Dan Schumacher和Hjalte Tagmose在Steam頁面上寫明「靈感來自《小丑牌》《幸運(yùn)房東》和《彈球億萬富翁》」。

就游玩體驗(yàn)來說,《你有餅嗎?》的空間排列的策略感來自《幸運(yùn)房東》,數(shù)值遞增和局間經(jīng)濟(jì)來自《小丑牌》,而做煎蛋卷這件事本身帶來了它們都沒有的東西——溫馨的社區(qū)和生活氣息。


不再危機(jī)四伏,不再命懸一線,你要做的只是給挑剔的小動(dòng)物同學(xué)老師做早餐,最大的危機(jī)是被刀疤臉公雞校長(zhǎng)開除,然后再來應(yīng)聘。


一個(gè)關(guān)于做蛋餅的游戲能觸發(fā)和小丑牌近似的上癮循環(huán),大概能說明這套循環(huán)的內(nèi)核已經(jīng)不依賴任何特定的玩法和題材外衣。至于它最終能套進(jìn)多少種人們熟悉的規(guī)則里,現(xiàn)在恐怕還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有看到邊界。

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