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同時在線破新高,網(wǎng)易新任制作人首度發(fā)聲:玩不爽用拖鞋砸我

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放下10年包袱,革自己的命。

文/嚴錦彥

去年,陳敬文接手《率土之濱》(下文簡稱率土)后,思考起了一個大難題:作為一款十年產(chǎn)品,率土到底要不要革自己的命?

有這樣的焦慮不難理解。大部分長線游戲到了這個階段,難免面臨數(shù)據(jù)下滑,新進難獲量、難留存等問題。尤其近幾年國內(nèi)SLG賽道卷得激烈,而率土運營10年,不少產(chǎn)品的老問題也遭受著新玩家的質(zhì)疑,要增量似乎不得不變。

可糾結(jié)的地方在于,SLG不同于常規(guī)社交競技品類,它注重玩家生態(tài),老玩家更是基本盤,一旦稍有差池,很可能動搖根基,萬劫不復(fù)。

更現(xiàn)實的一點是,任何一個運營超過10年的產(chǎn)品團隊,可能都會存在思維壁壘和包袱:明明一些設(shè)計過去沒有問題,現(xiàn)在為什么要改?這也是行業(yè)里常說的,少做少錯,多做多錯。

在那段時間里,阿文反復(fù)在想一件事情,“作為率土like的開創(chuàng)者,應(yīng)該有更多擔(dān)當(dāng),帶領(lǐng)同行看到更多可能性”。


最后經(jīng)過重重討論,阿文和團隊決定放下十年包袱,哪怕提前寫好道歉和賠償公告,也一定要大刀闊斧地改革。

去年12月,率土正式上線,這是阿文上任后對產(chǎn)品做出的重大版本調(diào)整,大幅改變了游戲節(jié)奏。上線至今5個月,爽玩服已經(jīng)開設(shè)了600多個服務(wù)器,開服數(shù)量同比增長了1倍多,足見玩家認可。

同時,那些在爽玩服得到了驗證的改動,也被團隊逐步推向全賽季。從去年11月至今,他們共優(yōu)化了300多次玩法,改善了200多處細節(jié)體驗,新增了將近300個功能——這一系列操作,也被率土玩家稱為“敬文變法”。


來自率土玩家抖音內(nèi)容

昨天,“敬文變法”迎來了它的成績單。率土官宣近期同時在線人數(shù)已突破歷史新高。同時阿文也首度公開露面發(fā)聲,表示要向全服玩家發(fā)放價值總計超10億元的獎勵,并且他還在視頻中用AI整了不少好活兒,聲稱:不爽的話,可以隨時用拖鞋砸我。

前陣子,葡萄君也找到了率土制作人阿文,和他聊了聊“敬文變法”的歷程。在對話中,阿文聊到了SLG當(dāng)下的痛點,以及他們是怎么拋下包袱,決心求變的。他將方法論總結(jié)成了九字真言: 提節(jié)奏、降門檻、加單機 。


工作室墻上也掛滿了這9個字

以下是我們的對話(為照顧閱讀體驗,內(nèi)容有所調(diào)整):

01

聊決心:

放下10年包袱

葡萄君:最近,率土的同時在線突破新高,你們是怎么復(fù)盤的?

阿文:幾件事情疊加起來,產(chǎn)生了效果。

第一,我們重新回應(yīng)了玩家很真實,但過去SLG產(chǎn)品沒有真正解決的需求:想玩策略,但總會被過重的前期負擔(dān)和慢節(jié)奏反饋擋在門外。

尤其是前期開荒、資源積累、節(jié)奏爬坡的過程,很容易讓人覺得“還沒開始博弈,就已經(jīng)先累了”。爽玩服的本質(zhì)就是在解決這個問題。

第二是聽勸,注重玩家反饋,直面罵聲。

我們這段時間不只是推出了爽玩服,也同步做了大量基礎(chǔ)體驗層面的優(yōu)化,比如行軍加速、自動打城、自動集結(jié)、各類預(yù)約指令。這是在傳遞一個信號:率土不是只想做一個新版本,而是真的在改善SLG游戲體驗。


第三,我們對率土核心價值的認知更清晰了。

不是所有的“爽”都有效,爽玩服本質(zhì)上并沒有偏離率土的核心趣味——多人策略對抗。我們沒有用一套完全不同的東西去替代它,而是讓玩家更順暢地進入這個核心樂趣。所以玩家才覺得,這是“更爽的率土”,而不是另一個游戲。

葡萄君:為什么最近會有這么多改動和更清晰的認知,尤其是爽玩服,這是怎么決定的?

阿文:團隊10年來其實一直在跟玩家接觸,不管是線上調(diào)研,還是每年去一兩個城市線下走訪,我們花了大量時間收集玩家痛點。這兩年,我們針對痛點也做了不少優(yōu)化,去年5月還集中改了一輪。

不過,在去年十周年前后,我們發(fā)現(xiàn)過去很多改動還是在修補舊系統(tǒng),并沒有觸及根本。這其實不是穩(wěn),而是保守。

所以,爽玩服的出發(fā)點不是做一個新概念,而是想回答一個根本問題:能不能在不破壞SLG策略博弈的前提下,讓玩家玩策略游戲這件事本身,更順、更快、更痛快?

當(dāng)然,我們以前不是不知道問題所在,也不是不會改,而是不敢改。畢竟很容易牽一發(fā)而動全身,同時團隊也會有比較重的包袱。

葡萄君:這也是很多團隊的心理,少做少錯,多做多錯。

阿文:對,老玩家玩得好好的,你一旦改錯了,那怎么辦?

拿加快行軍速度來說,SLG的對抗玩家數(shù)量多、游戲時間長、地圖空間大,小小改動就會影響全局的策略體驗。如果不匹配調(diào)整地圖、玩家數(shù)等關(guān)聯(lián)內(nèi)容,單位時間內(nèi)玩家間部隊的互動頻率會大幅提升,玩家肝度、掌控感、戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略體驗都會發(fā)生很大的變化,而且這類生態(tài)性的問題可能得在幾個月之后才凸顯出來。

團隊還要面臨改動的成本問題。像行軍速度這種耦合設(shè)計,需要多個模塊的策劃一起去模擬和跑通,如果做崩了,那會白白浪費時間和產(chǎn)能。

葡萄君:作為一個新上任的制作人,壓力應(yīng)該也會更大?

阿文:壓力肯定有。以前只要專心做好策劃設(shè)計就行,但現(xiàn)在自己站到了臺面上,需要考慮和平衡的東西就更多了。

在改動之前,我甚至做好了失敗的心理準備,提前想好了賠償和道歉方案。不過所幸公司給予的空間和支持都比較大,最終的改動也算成功。

萄君:所以你是怎么想通,怎么放下包袱的?

阿文:關(guān)鍵還是你怎么看待游戲的未來。假如我定的目標不是再做10年、20年、或者更久,而只是做好老用戶的深化運營,那我們也能茍住。但我們還是希望讓更多玩家看到率土好玩的策略樂趣,去做品類的開創(chuàng)者,而不是別人做什么,我們跟風(fēng)去做。

作為游戲策劃,如果更多玩家喜歡我們的游戲,成就感也是不一樣的。好比你們寫稿件,如果是一篇商稿,賺到了錢,那固然開心。另一方面,如果你寫了很多人轉(zhuǎn)載的10萬+,那是另一個維度的開心。當(dāng)然最好的情況是既賺到了錢,又獲取了用戶的掌聲。

所以盡管大改需要付出很多成本,但它的收益同樣很高。


阿文與玩家在線下合照

葡萄君:你能想通這點,但團隊的思路能轉(zhuǎn)變過來嗎?

阿文:之前團隊的思維壁壘是,過去已有的設(shè)計本就是為了滿足玩家需求而做的,線上也沒什么問題,于是覺得沒必要或不敢改。但這個認知真的足夠嚴謹嗎?以前的玩家是10年前的玩家還是5年前的玩家,他們和現(xiàn)在玩家一樣嗎?他們是否也在改變?

通過密集的玩家溝通,我們發(fā)現(xiàn)玩家其實一直在變化,在短視頻時代,大家的娛樂節(jié)奏和耐心都不同于從前了,所以策劃的固有思維需要轉(zhuǎn)變。

同樣,老玩家其實也很希望看到新玩家進來,因此改動是必須的。那怎么在不影響老玩家的情況下去把事情改好,這才是真正需要我們?nèi)タ紤]的。

02

聊改動:

九字真言

葡萄君:具體聊聊爽玩服吧,這是怎么推導(dǎo)出來的?

阿文:你可以把它理解為我們改動的放大器和實驗田。

率土的好處在于,它是賽季制,我們可以單獨把一個賽季版本拿出來做驗證,風(fēng)險相對可控。我們只在S1、S2引入了爽玩服,這兩個賽季本來就是新手賽季,是讓玩家熟悉機制,建立社交關(guān)系的。而當(dāng)玩家進入征服賽季后,他們的實力其實和過去一致,這就不會出現(xiàn)背刺老玩家,或者平衡性的問題。

而當(dāng)爽玩服一些激進的優(yōu)化內(nèi)容得到驗證后,我們再加急同步到全賽季,保證所有玩家能得到一樣的優(yōu)化體驗。

目前,我們爽玩服的開服數(shù)量已經(jīng)翻了一倍,帶動了整體活躍玩家數(shù)的持續(xù)提升,不僅盤活了老玩家的生態(tài),也解決了新玩家留不住的問題。


葡萄君:從設(shè)計角度來說,你們怎么理解爽玩服?

阿文:拿抽卡來說,現(xiàn)在一些游戲都會在宣發(fā)上說送多少抽,告訴玩家不需要氪金了。但坦白講,大家都是做游戲的,都知道這些是商業(yè)化體系設(shè)計,游戲送你東西,肯定能在別的地方找回來。

所以,爽玩服的本質(zhì)不是為了做廣告而提升福利,而是圍繞我們這次改動的核心出發(fā),思考怎么讓新玩家更好地接觸到策略樂趣。

回到抽卡“爽玩雙倍”的福利上,我們要在策劃目的上明確,我們給你更多的卡,是為了讓你更早地接觸核心策略配將,如果你還拿著三星四星武將,而老玩家都在討論五星武將怎么配,那你肯定就感知不到核心樂趣了。

同時,你抽到更多的卡,也能更好地組建部隊,有更多實力去參與打地,不至于打個三級地就動不動被勸退,而是可以更順暢地打到五級地,獲得更密集的正反饋節(jié)奏。


葡萄君:過去兩年,行業(yè)一直在說降肝減氪,應(yīng)該給你們造成了不少壓力?

阿文:肯定有壓力,我們也會觀察其他產(chǎn)品的表現(xiàn),思考過這條路究竟能否走通。但我們和很多玩家聊下來,發(fā)現(xiàn)大家還是會說率土更耐玩。

為什么?因為不管你如何減氪,你的物價水平如何,最終都是在各自生態(tài)里面去玩,最終都會回到核心的玩法博弈層面。而我們過去一直強調(diào)的就是游戲的趣味性。

包括在降肝方面,部分游戲可能會去掉一些日常內(nèi)容和玩法,甚至把部隊丟給系統(tǒng)管理,未來可能AI能夠通通接管。那玩家的樂趣還剩什么呢?這是不是更像上班了?

所以,我們更多是在優(yōu)化過去玩家無效的等待時間,讓玩家集中精力研究配隊,研究怎么跟團隊配合。

理解這點之后,我們也發(fā)現(xiàn)很多以前不敢改的東西,其實都可以改。最后匯聚成九個字,就是提節(jié)奏,降門檻,加單機。

葡萄君:但是大幅提升游戲節(jié)奏,把賽季縮減到30天,不會讓游戲變得更肝嗎?

阿文:我們一開始也有這個擔(dān)心,但觀察數(shù)據(jù),很多玩家一個賽季的有效時長其實遠遠達不到60天,我們縮短至30天,只是去掉了原本的垃圾時間和漫長的開荒體驗。

在肝度的理解上,時間長的玩家,恨不得24小時都在玩,而沒時間的玩家,如果要24小時都盯著的話,那肯定覺得肝。所以本質(zhì)上是要讓游戲節(jié)奏適應(yīng)玩家。

為此,我們上線了大量優(yōu)化功能。比如過去新玩家的前48小時體力消耗減半,這是至關(guān)重要的開荒期,很多玩家會覺得被逼著盡快肝完?,F(xiàn)在我們將這個設(shè)計變成了道具,新玩家可以自行選擇什么時候使用。

又比如,過去玩家需要記住征兵后調(diào)兵的時間,總是盯著鬧鐘,即使不打開游戲也會感到肝。但現(xiàn)在有了預(yù)約指令,系統(tǒng)會自動幫你完成繁瑣操作。

葡萄君:這就對上了降門檻?

阿文:是的,操作門檻降低后,玩家不會覺得肝,同時養(yǎng)成、配將門檻降下來后,玩家可以更快體驗核心策略。

我們還降低了社交門檻?,F(xiàn)在大家現(xiàn)實中都很忙,在游戲里還要和幾十上百人溝通,太累了。我們就在游戲中引入了異步社交功能。

打個比方,通過同盟指揮系統(tǒng),盟主不用再通過發(fā)郵件來調(diào)動大家,只要在地圖上插一個標,玩家無論什么時候上線,都能知道要做什么。同時還有自動集結(jié)等功能,哪怕你不在線,盟主和團長也可以調(diào)動部隊。

又比如寫郵件。過去有的玩家可能寫了很長一段文字,但找不到重點,我們通過AI,可以直接美化郵件內(nèi)容,提升玩家的決策和行動效率。

當(dāng)然,無論怎么改,我們還是把決策權(quán)放在玩家手里,這是策略游戲的核心樂趣。

葡萄君:那剛剛說到的加單機又是怎么回事?SLG和單機似乎很難聯(lián)系在一起?

阿文:這也是根據(jù)玩家當(dāng)下習(xí)慣設(shè)計的。一方面,現(xiàn)在很多新生代玩家,習(xí)慣了單機玩法;另一方面,因為生活和工作的原因,有時玩家可能沒時間參與進群體博弈玩法中,那單機內(nèi)容就是一個趣味性補充。

之前,我們上線了“種瓜得瓜”的單機玩法,它本來只是為期一周的節(jié)氣活動,結(jié)果玩家呼聲太高,活動時長又延了一個月?,F(xiàn)在一個月過去了,后臺還是有大量玩家反饋,希望能重開活動。一位玩家說,之前他老婆不喜歡他玩游戲,結(jié)果看到這個玩法后,現(xiàn)在老婆負責(zé)種瓜,他負責(zé)打仗。

這也讓我們發(fā)現(xiàn),我們不能再錨定10年前玩家需求來做游戲了,玩家需求在變化,現(xiàn)在我們還是要盡可能滿足不同的玩家。


03

聊聽勸:

每個策劃都要輪崗客服

葡萄君:你們做了那么多改動,包括像爽玩服的設(shè)計思路,聽起來也不是很難,那別人照著做是不是也能成功?

阿文:思路確實可以復(fù)制,但能否做成,我覺得還是得看是否真正了解產(chǎn)品的樂趣本質(zhì),以及是否了解玩家的真正訴求。畢竟即使是同一品類的游戲,體驗和玩家差異還是挺大的。我們之所以能做成,有三點原因:

第一,我們對產(chǎn)品的核心樂趣有足夠清晰的認知。對于什么才是玩家真正買單的價值、什么只是歷史包袱,團隊有深入理解,這不是一時一會就能建立的,而是經(jīng)過長時間以及大量玩家反饋沉淀下來的。

第二,我們有足夠成熟的策略和社交底座。爽玩服能成立,是因為它沒有憑空制造刺激,而是游戲原本就有扎實的賽季博弈、同盟生態(tài)、戰(zhàn)場策略。底盤不穩(wěn),提速很容易翻車;底盤夠穩(wěn),提速才會變成放大器。

第三,我們愿意承擔(dān)調(diào)整經(jīng)典產(chǎn)品的風(fēng)險。十年以上的產(chǎn)品,改得越多,越容易觸碰既有生態(tài)和玩家習(xí)慣,但如果永遠不敢動,也很難回應(yīng)時代變化。做爽玩服本身就需要一點勇氣。

葡萄君:那你們怎么確保能找準玩家的喜好,怎么讓改動不翻車?

阿文:游戲不可能坐在辦公室里就能做好,我們一直強調(diào)百家共創(chuàng),要不斷去和玩家聊各種問題。我自己會潛水在各個玩家群里,偶爾拋些思路和玩家討論,也會跟著調(diào)研的同學(xué)“兼職”游走在各類用戶調(diào)研中。

團隊也要求所有策劃必須去客服輪崗一周以上,每天接夠上百個電話才回來。工作室的每一個員工,無論是營銷、HR、策劃,每個人必須持續(xù)深度體驗游戲,這是必修課。

葡萄君:游戲現(xiàn)在還上線了制作人信箱,玩家可以直接給你寫反饋。

阿文:這也是水到渠成的。以前我們要去各個社區(qū)不斷挖掘建議,既然現(xiàn)在都選擇聽勸了,那不妨做個統(tǒng)一的入口,方便玩家們更好地與開發(fā)組進行共創(chuàng)。


葡萄君:你現(xiàn)在看玩家反饋的頻率是怎樣的?

阿文:一周一般會看到一兩百條有效的玩家反饋。大版本更新時,可能每周要抽一兩天來看,確保不遺漏什么關(guān)鍵性問題。然后將問題歸類,調(diào)高集中性問題的優(yōu)先級,并放入我們的版本計劃中。

之前好多同行跟我聊,為什么率土10年了,還可以保持周更,哪有那么多內(nèi)容可做?我說,如果你每周都去看玩家反饋,你會發(fā)現(xiàn)源源不斷需要優(yōu)化和調(diào)整的問題。我反而覺得,時間遠遠不夠用。

葡萄君:現(xiàn)在很多玩家會打趣說率土正在經(jīng)歷“敬文變法”,包括團隊也拿你的個人形象做了AI整活的視頻,為什么要站到臺前?

阿文:一方面是想用更有趣的方式和玩家溝通,消除“制作人”這個身份的距離感,畢竟我也是個比較接地氣的老廣。

而AI是時下最火的趨勢之一,我們很多創(chuàng)作者都在自發(fā)用AI創(chuàng)作率土的玩家故事,因此用AI來整活是蠻合適的。


大學(xué)生制作率土的AI視頻也成了社會熱點

近期,我們也和抖音一起合作,讓玩家圍繞“重生之我在率土當(dāng)三國主公”的主題,創(chuàng)作AI短劇。通過這個活動,我們能連接創(chuàng)作者,豐富社區(qū)內(nèi)容供給,也能嘗試新的、有趣的營銷方式。


另外,對一款老產(chǎn)品來說,這種溝通方式的變化其實很重要。因為你不僅要讓玩家看到“游戲還在更新”,還要讓他們感受到這個團隊是與時俱進的,讓他們知道我們不是一個暮氣沉沉的老游戲。玩率土的也不是只有中老年人,我們年輕玩家的占比還挺高。

04

聊未來:

把率土做成可以玩一輩子的游戲

葡萄君:你對率土未來有什么規(guī)劃?

阿文:我希望率土不是一款“玩一陣子”的游戲,而是一款真的可以陪伴玩家很多年的游戲,甚至是一款可以玩一輩子的游戲。

“可以玩一輩子”,第一層是它要足夠耐玩。

耐玩,不是永遠重復(fù),而是每次進入都能有新的選擇、新的解法。這要求團隊時刻保持敏銳、開放的態(tài)度,允許多樣性玩法存在,讓不同類型的玩家都能在這個世界里找到自己的位置。

如除了桃源軍、流浪軍等更多的身份玩法;除了青春服、爽玩服等更多的獨立版本玩法;以及更豐富的單機和多人互動玩法。后續(xù)玩家在率土世界里能看到更多的可能性。

第二層是玩家共建生態(tài)。

率土最珍貴的地方,不只是玩法本身,更是玩家在這個世界里形成的文化和連接,共同組成了“率土百家”。

率土提供了一個可以沉淀經(jīng)驗、情感和身份認同的世界,但是在游戲里創(chuàng)造怎樣的歷史,完全由玩家來決定。有的玩家追求王圖霸業(yè),有的玩家就喜歡偏安一隅種田,有的玩家靠隱忍臥底戰(zhàn)勝敵人,有的玩家靠水下外交不戰(zhàn)而屈人之兵。

無論是同盟文化、史官文化、玩家故事博物館、星推作者,游戲和玩家已經(jīng)融合在一起了,都在一起塑造率土的生態(tài)。率土百家的slogan是,每個人都是率土之濱。我們希望未來的率土是一個能夠讓玩家真正參與成長的游戲。一起共創(chuàng)文化和生態(tài),一起把這個三國沙盤世界做得越來越豐富。

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