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3年多次推翻重做,空降暢銷(xiāo)第一,射擊賽道終于有抄的了

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又磨一劍

上周五,卡普空的新作《識(shí)質(zhì)存在》正式發(fā)售。

這應(yīng)該是整個(gè)4月主機(jī)游戲圈內(nèi)最重磅的新游戲之一,在上線(xiàn)前兩天解禁的媒體評(píng)分中,其就已經(jīng)拿下了M站86分的成績(jī),略低于才爆發(fā)完的《生化危機(jī)安魂曲》(89分)。

而在發(fā)售兩天后,《識(shí)質(zhì)存在》在Steam的好評(píng)率也來(lái)到了94%,國(guó)區(qū)暢銷(xiāo)榜第一、全球暢銷(xiāo)榜第二名。根據(jù)SteamDB的數(shù)據(jù)顯示,這一評(píng)價(jià)已經(jīng)和卡普空自家的其他大IP游戲不相上下。


為什么要強(qiáng)調(diào)大IP呢?因?yàn)楸娝苤ㄆ湛赵诤荛L(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),都已經(jīng)沒(méi)有足夠亮眼的新IP出現(xiàn)了??ㄆ湛丈弦淮蔚男翴P是2023年推出的塔防類(lèi)游戲《祇:女神之路》,雖然有點(diǎn)新意、評(píng)價(jià)較好,但總體感覺(jué)仍然有些類(lèi)似前朝遺老。

再上一次則是2023年上線(xiàn)的PVE+PVP的多人對(duì)戰(zhàn)游戲《原始襲變》,玩家操控機(jī)甲先應(yīng)對(duì)恐龍潮,再和敵對(duì)玩家陣營(yíng)對(duì)抗。發(fā)售2年半,其最高在線(xiàn)玩家數(shù)也不過(guò)5000人,最近24小時(shí)的在線(xiàn)人數(shù)不過(guò)30人——對(duì)于一款5v5對(duì)抗游戲來(lái)說(shuō),這大概意味著里面同時(shí)進(jìn)行著3局游戲,還不如一層宿舍樓里打開(kāi)《王者榮耀》的人多。


而再往前一次,時(shí)間則直接來(lái)到了2016年,卡普空在手機(jī)平臺(tái)上推出的女性向戀愛(ài)游戲《被囚禁的掌心》。


《掌心》其實(shí)曾經(jīng)小火過(guò)一陣,有一批相當(dāng)死忠的粉絲,后來(lái)由B站代理引入國(guó)內(nèi)。但它也已經(jīng)于2024年停服,續(xù)作《被囚禁的掌心 Refrain》目前在卡普空官網(wǎng)上只留下了一張首圖,詳情頁(yè)內(nèi)容失蹤。

因此,《識(shí)質(zhì)存在》的存在,對(duì)于卡普空這樣一家手里已經(jīng)握有無(wú)數(shù)重磅IP的老牌公司來(lái)說(shuō),是有別樣意義的。除了《生化危機(jī)》《怪物獵人》《街霸》等穩(wěn)定的產(chǎn)品線(xiàn)之外,它代表著卡普空在經(jīng)歷了一整個(gè)世代的新IP空窗后,終于又有了一個(gè)能夠突圍的作品,帶來(lái)一些新氣。


由玩家統(tǒng)計(jì)的PS4世代(2010-2019)美日廠商新IP數(shù)量,當(dāng)時(shí)一同掛零的世嘉與華納現(xiàn)在也有了《霍格沃茲之遺》和《暗喻幻想》

在游玩過(guò)《識(shí)質(zhì)存在》之后,我感覺(jué)也相當(dāng)驚喜,這款游戲耗費(fèi)六年打磨的新玩法,終于還是成功撬動(dòng)了一絲太過(guò)穩(wěn)固的射擊游戲套路。


一筆畫(huà)+射擊的完美嵌套

先說(shuō)背景,《識(shí)質(zhì)存在》是一款體量很小的作品,如果不追求收集和挑戰(zhàn),游戲時(shí)長(zhǎng)不過(guò)就10-15個(gè)小時(shí)左右。它主要的游戲流程是卡普空擅長(zhǎng)的小箱庭與線(xiàn)性劇情,這點(diǎn)與《生化危機(jī)》或者《鬼泣》有不少相似之處。

故事是人類(lèi)在月球上發(fā)現(xiàn)了一種新型材料“月絲”,這種材料可以3D打印金屬、植物等幾乎所有物品,因此人們?cè)谠虑蛏辖⒘松a(chǎn)基地,并派駐了人類(lèi)在此研究、測(cè)試、生產(chǎn)。但在一場(chǎng)月震之后,月球基地陷入了某種失控狀態(tài),人工智能IDUS發(fā)了狂,不僅基地的建筑出現(xiàn)了打印錯(cuò)誤的部分,機(jī)器人也開(kāi)始攻擊人類(lèi)。

主角休就是在此時(shí)來(lái)到月球基地的一名人類(lèi)。隨著月震再次發(fā)生,他與自己的隊(duì)友失聯(lián),并在瀕死之際被偷偷跑出來(lái)的小女孩機(jī)器人戴安娜所救,因此兩人開(kāi)始結(jié)伴而行,在基地里尋找返回地球的辦法。


從玩法上來(lái)說(shuō),休和戴安娜就代表著《識(shí)質(zhì)存在》最重要的兩個(gè)方面:射擊+破解。這是從游戲立項(xiàng)起就定下的方向,制作組試圖將兩種不同的游戲玩法進(jìn)行合理的結(jié)合,并形成新的范式。

如何結(jié)合?其中最重要的設(shè)計(jì)有兩點(diǎn),一是所有敵人都會(huì)有一層默認(rèn)的裝甲,在常規(guī)形態(tài)下,玩家手中的武器是無(wú)法對(duì)其造成有效傷害的。因此需要先借助戴安娜的能力對(duì)敵人進(jìn)行破解,也即“一筆畫(huà)”的形式將敵人面板中的破解點(diǎn)鏈接起來(lái),使其進(jìn)入冒藍(lán)光的破甲狀態(tài)。在這種形態(tài)下,玩家手中武器對(duì)敵人的傷害才比較可觀,也有了如頭部、電池等弱點(diǎn)部位。


二是游戲中的主要武器備彈不能主動(dòng)獲取,并且持續(xù)舉槍的狀態(tài)下回復(fù)緩慢,只有切槍或收槍后才會(huì)快速回復(fù)。這兩項(xiàng)設(shè)計(jì)其實(shí)本質(zhì)都是倒逼玩家按設(shè)計(jì)好的節(jié)奏來(lái),必須首先破解、接著輸出、再重新啟動(dòng)一輪循環(huán)。

如果兩者的結(jié)合做不好,游戲很容易變得膈應(yīng),但實(shí)際玩過(guò)游戲的話(huà),你可能就知道為什么游戲的好評(píng)依舊占據(jù)了大多數(shù)。

為了這個(gè)“左手畫(huà)圓、右手畫(huà)圈”的醋,卡普空端出了一盤(pán)精心烹飪的餃子。

首先是給單線(xiàn)程玩家留下充足的反應(yīng)時(shí)間,《識(shí)質(zhì)存在》里的大多數(shù)敵人都比較沉重、行動(dòng)緩慢、抬手前搖特別長(zhǎng),主角可以利用噴氣快速拉開(kāi)距離。哪怕是飛行類(lèi)敵人也不會(huì)亂飛,多數(shù)時(shí)間都停留在原地或有固定可追蹤的軌跡。


這讓玩家在射擊和破解的過(guò)程中,可以專(zhuān)注于手頭的事項(xiàng)。

其次游戲的武器中預(yù)留足了可用于控制敵人的裝備。流程中最早給到玩家的兩把武器,就是噴子和可以阻止敵人行動(dòng)的“靜滯網(wǎng)”,在困住敵人的情況下,玩家可以用于破解的時(shí)間便大量延長(zhǎng)。此外,還有一把同樣用于控制的“防暴爆炸器”和誘餌替身,前者功能類(lèi)似于榴彈,可以一次性擊倒大量敵人;后者則用于轉(zhuǎn)移仇恨、聚怪等用途。

為了防止玩家不愛(ài)用這類(lèi)裝備,也為了補(bǔ)足玩法流派。在武器之外,游戲甚至給戴安娜也設(shè)計(jì)了功能相同的侵入節(jié)點(diǎn)“宕機(jī)”,只要在連線(xiàn)過(guò)程中連接這個(gè)模塊,也能達(dá)到控制敵人的相同效果。甚至在某些移動(dòng)過(guò)快的BOSS戰(zhàn)中,BOSS留下的震撼地雷也可以成為玩家反利用的裝置。

可以說(shuō)《識(shí)質(zhì)存在》前30%的游戲內(nèi)容基本都是讓玩家不斷練手、盡量熟悉這套操作邏輯,一直到打過(guò)了模擬東京的巨型BOSS,游戲才會(huì)逐漸向玩家開(kāi)放過(guò)熱處決流、破解增傷等能力。


另外,取消彈藥設(shè)定其實(shí)還帶來(lái)了一個(gè)好處,這變相降低了一部分玩家需要進(jìn)行資源管理的能力,不用時(shí)刻顧慮備彈問(wèn)題。再加上游戲內(nèi)基本時(shí)刻都會(huì)掉落槍械、侵入節(jié)點(diǎn)做補(bǔ)充,其掉落的隨機(jī)性也一定程度上倒逼玩家思考此時(shí)手中武器的最優(yōu)解是什么。

舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),游戲中有一個(gè)模擬艙室的訓(xùn)練內(nèi)容很好地解釋了制作組希望中的玩法是如何的。

在這個(gè)訓(xùn)練艙室中,玩家會(huì)撿起爆炸器做副手武器,但需要同時(shí)面對(duì)一大三小的怪物配置。其中大型怪物血厚攻高,但反應(yīng)較慢;小型怪物中的一個(gè)攻擊欲望高、速度快,一個(gè)小型怪物沒(méi)有攻擊性,但會(huì)給受傷的敵人回血,還有一個(gè)則偶爾攻擊一下。

一方面,玩家當(dāng)然可以依靠極高的定位能力和手速,挨個(gè)解決所有怪物。但另一方面,玩家也可以選擇先控制大怪,接著利用回血怪物被破解時(shí)會(huì)爆炸的設(shè)定,快速解決兩個(gè)小型怪物,再破解飛彈擊破第三個(gè)小怪,最終專(zhuān)注于解決大怪上。

在我的嘗試中,后一種解法的速度比前一種要快了接近30秒(主要是傷害疊加和彈藥自動(dòng)補(bǔ)充后省下來(lái)的時(shí)間),成功完成三星之后居然產(chǎn)生了一種“我真是完美PM”的爽感。


這也是《識(shí)質(zhì)存在》能帶來(lái)最高的心流體驗(yàn),在一場(chǎng)場(chǎng)場(chǎng)地狹小、敵人互相搭配、手頭資源差異較大的情況下,玩家會(huì)時(shí)刻面臨決策的巨大壓力,宛如魂游中那種緊繃感——這也是為什么許多人認(rèn)為《識(shí)質(zhì)存在》更像是一款動(dòng)作游戲,它甚至有類(lèi)似《鬼泣》的挑戰(zhàn)紅門(mén)。

相比起來(lái),戴安娜的大招——瞬間破解周?chē)袛橙瞬⒍ㄉ?,以及在玩家呼聲中加入的自?dòng)破解感覺(jué)倒多少有些無(wú)關(guān)緊要。我經(jīng)常沉浸在破解和射擊的循環(huán)中,完全忘了還有這種功能,因?yàn)槿啃纳穸纪度朐诓粩嗟剌敵鲋?,只有少許注意力留給閃避。

閃避在游戲里則是最簡(jiǎn)單的那一環(huán),因?yàn)槟呐驴床灰?jiàn)敵人冒著的大紅光,戴安娜也會(huì)提醒你的。


成功的角色塑造

2021年游戲首次宣布延期時(shí),卡普空便祭出了戴安娜的裝可愛(ài)大法,只是舉著一個(gè)牌子的短視頻,至今已經(jīng)有了近850萬(wàn)的播放量。


這一招甚至在2022年又用了一次,并且依然沒(méi)引起玩家的什么反感。


到現(xiàn)在游戲發(fā)布,戴安娜依然是《識(shí)質(zhì)存在》討論最熱門(mén)的存在,甚至游戲玩法都成了其次。

這主要是由于相比《最后生還者》或《戰(zhàn)神V》等討論親子關(guān)系的作品,《識(shí)質(zhì)存在》短暫的流程更多著墨在了體現(xiàn)戴安娜本身作為小女孩的天真可愛(ài)上,不會(huì)有成長(zhǎng)、叛逆、出走等等略帶糟心的情節(jié),連偶爾任性的時(shí)刻也只是為了體現(xiàn)接下來(lái)的懂事。

在整個(gè)的游戲流程中,休會(huì)不斷和戴安娜交流地球、自己,教導(dǎo)一些基礎(chǔ)概念,情形類(lèi)似解答小孩子的好奇心。而不同關(guān)卡場(chǎng)景,比如紐約城市、植物園、沙灘、礦場(chǎng),甚至廢墟的出現(xiàn)倒像是一種親子游學(xué)。

可以看出卡普空在體現(xiàn)戴安娜的童趣上下了極大的功夫,尤其是在庇護(hù)所內(nèi)。


一個(gè)月球基地放這么多兒童玩具真的好嗎

在庇護(hù)所,休可以把收集到的地球玩具再現(xiàn),滿(mǎn)足戴安娜玩各類(lèi)玩具的小心愿,也可以和戴安娜談起剛在冒險(xiǎn)中發(fā)生的事情,還可以玩一把小小的捉迷藏。當(dāng)戴安娜互動(dòng)值高了之后,她也會(huì)畫(huà)一些自己的畫(huà)送給休。

不過(guò),最驚喜的或許還是從戰(zhàn)斗中回來(lái)之后,看見(jiàn)戴安娜在門(mén)口一臉開(kāi)心地玩著各種玩具。


現(xiàn)在值得慶幸的也許是制作組當(dāng)時(shí)沒(méi)徹底參考阿拉蕾的形象,給戴安娜設(shè)計(jì)出“能把頭擰下來(lái)”的劇情,保留下的一些諸如瞳孔閃爍、無(wú)需吃喝、不怕受傷的機(jī)器人設(shè)定還增加了反差感。

此外,一些背景中的角色有偶爾有亮點(diǎn)存在,比如出現(xiàn)在文字記錄中“想要故意測(cè)試不合格,從而被遣返地球的員工”。


捏果金!

庇護(hù)所內(nèi)的小機(jī)器人阿艙也是比較有意思的存在,在游戲的開(kāi)始頁(yè)面待機(jī)久了還會(huì)出來(lái)刷一下存在感。


相比之下,主角休的刻畫(huà)反而顯得沒(méi)那么有記憶點(diǎn),畢竟在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),他都帶著面具遮掩面容。不過(guò)這倒是比較老生常談的增加玩家代入感的設(shè)計(jì)了。


未來(lái)能打破路徑依賴(lài)嗎?

《識(shí)質(zhì)存在》并不是沒(méi)有缺點(diǎn),相反,它的缺點(diǎn)很明顯,只不過(guò)多數(shù)都比較見(jiàn)仁見(jiàn)智。

首先是比較受玩家詬病的游戲流程,雖然制作組盡可能提供了終局挑戰(zhàn),也盡量在箱庭的地圖設(shè)計(jì)上讓一些回頭路顯得更有意思,但這充其量也就讓游戲流程再翻一倍,它也許更適合那些已經(jīng)更愿意嘗試優(yōu)質(zhì)甜品的玩家。

其次是關(guān)卡高度依賴(lài)開(kāi)門(mén)和找鑰匙,怪物種類(lèi)也略顯同質(zhì)——不過(guò)這估計(jì)都得算在開(kāi)發(fā)的成本控制中,因?yàn)槊總€(gè)怪物至少都得開(kāi)發(fā)兩套外觀。


簡(jiǎn)單直接的三個(gè)大鎖,并且這種地方還有很多

不過(guò)目前,這些都不太重要了。

在經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)六年的開(kāi)發(fā),中間宣告無(wú)限期跳票之后,《識(shí)質(zhì)存在》曾一度被認(rèn)為成了又一款胎死腹中的游戲。如今制作人出來(lái)接受采訪時(shí)才能得知,項(xiàng)目前三年始終處在一個(gè)被反復(fù)推翻的過(guò)程,直到游戲上線(xiàn)前,制作人都還在提心吊膽。

這并不是沒(méi)有先例,早在2013年卡普空就宣布過(guò)一款魂類(lèi)游《Deep Down》,但自從2014年之后至今一直處在杳無(wú)音信的狀態(tài)。哪怕現(xiàn)在宣布游戲開(kāi)發(fā)完成,估計(jì)也已經(jīng)為時(shí)已晚。


我們現(xiàn)在可以說(shuō)《識(shí)質(zhì)存在》成為了少數(shù)成功突圍的產(chǎn)品,但它漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)期其實(shí)也證明如今想要依賴(lài)玩法創(chuàng)新突圍,哪怕對(duì)卡普空來(lái)說(shuō)也是一件極難的事情。

這些年,卡普空依靠翻新老IP、授權(quán)等在收益上頗有亮眼的表現(xiàn)。就在今年3月初發(fā)布的2026年財(cái)報(bào)中,卡普空營(yíng)收達(dá)到了1153億日元,同比增長(zhǎng)29.8%;營(yíng)業(yè)利潤(rùn)為543億日元,歸母凈利潤(rùn)389億日元。換算下來(lái),去年大約就營(yíng)收了50億人民幣。

與此同時(shí),卡普空還實(shí)現(xiàn)了連續(xù)12個(gè)財(cái)年的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)增長(zhǎng)。而僅憑今年的游戲上線(xiàn)計(jì)劃,《生化危機(jī)安魂曲》《識(shí)質(zhì)存在》《鬼武者:劍之道》《怪物獵人3:命運(yùn)雙龍》,也能預(yù)期到今年的業(yè)務(wù)表現(xiàn)估計(jì)也相當(dāng)樂(lè)觀。其中《生化危機(jī)安魂曲》更是已經(jīng)售出600萬(wàn)份,成為《生化危機(jī)》系列歷史上達(dá)到這一里程碑最快的作品。


但問(wèn)題依舊在那里,在《識(shí)質(zhì)存在》證明了自己的能力之后,卡普空還能繼續(xù)產(chǎn)出新作,繼而將其打造成又一款長(zhǎng)青IP嗎?這些年卡普空始終依賴(lài)既往的路徑,保持平均每年一部的速度推出單機(jī)游戲,雖然實(shí)力與表現(xiàn)均不俗,但長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看也頗具隱患。

因此在手游市場(chǎng)營(yíng)收能力更強(qiáng)的背景下,卡普空也沒(méi)放棄繼續(xù)拓寬業(yè)務(wù)路徑。在去年11月,由卡普空授權(quán)的SLG游戲《生化危機(jī):生存小隊(duì)》在全球市場(chǎng)上線(xiàn),隨后官方宣布其下載量突破200萬(wàn)份。另一邊,國(guó)內(nèi)由騰訊開(kāi)發(fā)的《怪物獵人:旅人》則正在路上。

只是這些嘗試能否突圍,我們依舊不好說(shuō),只能期望《識(shí)質(zhì)存在》不會(huì)成為這么多年來(lái)最后托舉出的成果。


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全城探秘
2026-04-22 16:41:13
英國(guó)議會(huì)通過(guò)法案,2008年后出生者終身不得購(gòu)煙

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澎湃新聞
2026-04-22 14:53:04
全球最貴電車(chē)來(lái)了

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大象新聞
2026-04-20 10:35:05
中央定調(diào)!4月起公務(wù)員退休徹底取消彈性延遲,體制內(nèi)真繃不住了

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愛(ài)下廚的阿椅
2026-04-22 17:30:09
2026-04-23 04:24:49
競(jìng)核 incentive-icons
競(jìng)核
世界這么大,好奇心很重要
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