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資本押注“可玩版抖音”,為何中國公司都選擇出海?

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文 | AI價值官,作者丨星野,編輯丨美圻

今年2月10日,馬斯克在X上轉(zhuǎn)發(fā)了一條15秒的視頻:有人用手指在屏幕上撥弄一顆滾動的葡萄柚,讓它搖搖晃晃地停在一只水豚的頭頂。這條普通用戶發(fā)出的視頻一夜之間獲得了千萬播放,也讓一款叫Loopit的AI應用走進了大眾視野。

4月22日,Loopit母公司涌躍智能宣布完成5000萬美元新一輪融資,由Garena領投,經(jīng)緯創(chuàng)投第四次加碼,開年三個月連融三輪,累計金額近1億美元。

這背后是一條正在被資本追捧的新賽道。一句話生成一個可以玩的東西,這件事聽起來像是游戲行業(yè)的故事,但它真正的戰(zhàn)場,是內(nèi)容平臺。


Aippy、Sekai、Rezona、Loopit……這批被稱為“可玩版抖音”“AI版抖音”的產(chǎn)品,幾乎在同一時間窗口密集冒頭,背后押注的是同一個判斷:短視頻把“刷一條”變成了用戶的默認動作,下一代內(nèi)容平臺要把“玩一下”變成新的本能動作。

這個變化的核心意義在于摩擦力。以前玩一個游戲,哪怕是最簡單的小游戲,也要經(jīng)歷尋找、加載、理解規(guī)則等流程。Aippy、Loopit們做的事,是把玩游戲的摩擦力降到了和刷視頻同等水平——刷到了就能玩,玩完隨時劃走,順手還能改一改再發(fā)出去。

一位Aippy的App Store用戶寫道:“比漫無目的刷手機好多了。”另一位說:“我每天都在玩,還能自己做游戲!”這類評價說明的不是一款小游戲有多好玩,而是用戶已經(jīng)開始把“內(nèi)容互動”當作一種日常消遣——新的內(nèi)容消費習慣正在從這里生長出來。

從“刷一下”到“玩一下”,下一代內(nèi)容平臺要來了?

數(shù)據(jù)層面,這條賽道的升溫速度比外界感知到的要快。Loopit于2026年2月10日上線,截至4月下旬,全球注冊用戶近200萬。Rezona在2025年12月上線,2026年1月單月下載量便突破百萬,三個月內(nèi)連續(xù)完成四輪融資,累計下載超600萬次。Sekai累計融資約1600萬美元,投資方包括a16z、A Capital和Mayfield Fund,在角色扮演垂直領域積累了極高的用戶粘性。

要理解這條賽道為什么能在此刻爆發(fā),需要先看清楚兩個已被驗證的成功模式各自證明了什么。

Roblox的成功,驗證了共創(chuàng)社區(qū)的商業(yè)價值。2025年Q4,Roblox日活躍用戶達1.44億,其中約1400萬是活躍創(chuàng)作者,接近十分之一的比例在任何內(nèi)容平臺里都極為罕見,它意味著用戶隨時可以在“玩家”和“創(chuàng)作者”之間切換。Z世代把它當作社交空間和自我表達的畫布,2025年用戶每天平均更新虛擬形象2.74億次。AIGC的成熟,讓這個門檻又往下走了一個量級。


就在Aippy們密集冒頭的同一時間窗口,Roblox也在全力把AI能力融入創(chuàng)作工具鏈——前1000名創(chuàng)作者中已有44%在使用AI輔助開發(fā)工具。2025年夏天,一位16歲少年用AI輔助開發(fā)的《種植花園》,首次打破《堡壘之夜》保持的1530萬全球同時在線紀錄,直接拉動了Roblox當季財報。連最大的UGC游戲平臺都在全力押注AI創(chuàng)作,這件事本身就是一個信號。

TikTok回答的是另一個問題!暗烷T檻創(chuàng)作+算法普惠分發(fā)”把數(shù)以億計的用戶從消費者變成生產(chǎn)者,內(nèi)容供給的爆炸反過來拉長了消費時長,飛輪由此轉(zhuǎn)動。當創(chuàng)作行為本身足夠輕,創(chuàng)作和消費之間的邊界就會消失。

現(xiàn)在的AI互動內(nèi)容平臺,正是試圖把這兩個邏輯融合在一起:用Roblox的共創(chuàng)模式做內(nèi)容,用TikTok的傳播路徑做分發(fā)。

不過,值得注意的是,引入AI的Roblox和Loopit們?nèi)允莾蓚完全不同的物種。Roblox生產(chǎn)的是“游戲世界”,玩家要主動走進去,進入一個持續(xù)運行的共享空間;Loopit們生產(chǎn)的是“可傳播的互動內(nèi)容”,游戲只是載體,真正在流通的是互動體驗本身。

正如一位業(yè)內(nèi)人士所言:“內(nèi)容平臺正在從分發(fā)信息向分發(fā)體驗遷移。”這也是為何Roblox的持續(xù)增長,并未影響Loopit、Aippy們批量涌現(xiàn)的原因。

從拼傳播到拼留存,內(nèi)容同質(zhì)化待解

每一次創(chuàng)作門檻的下降,都會催生出新一批內(nèi)容平臺。但門檻低只是起點,AI互動內(nèi)容產(chǎn)品能否真正成為平臺,至少要回答兩個問題:內(nèi)容有沒有自發(fā)出圈的能力,以及用戶留下來之后能否持續(xù)帶動新的創(chuàng)作和互動。

如果用這兩個維度來衡量,橫軸是互動內(nèi)容的傳播性,縱軸是平臺的社區(qū)深度,幾個主要玩家的位置已經(jīng)相當清晰。


Rezona是目前在傳播端跑得最快的玩家之一。它專注于把梗圖、段子和群聊里的離譜腦洞快速變成可玩的笑點,內(nèi)容天然適合在TikTok、Discord、Reddit里發(fā)酵擴散。但梗文化的致命問題也正在于此:來得快,去得更快。今天的熱梗下周可能就過氣,熱點一消退,用戶憑什么還留著這個App?這個問題沒被回答之前,規(guī)模增長隨時可能逆轉(zhuǎn)。

Loopit和Aippy是目前兩件事都在同步推進、也跑得比較靠前的兩個產(chǎn)品,各自的路數(shù)截然不同。

Loopit主打即刷即玩,用戶像刷TikTok一樣瀏覽信息流,刷到的不是視頻,而是可以直接點進去互動的迷你游戲、AI玩具或互動迷因。從360度擼狗、ASMR彩虹環(huán)到爆火的“解鎖手機”玩法,全是用戶自己摸索出來的——這才是一個平臺真正開始形成社區(qū)文化的標志。


上線兩個月,Loopit全球注冊用戶近200萬,次日留存從早期30%升至50%以上,用戶創(chuàng)作率達30%。內(nèi)容能自發(fā)傳播,解決的是用戶進來的問題,但用戶留下來之后愿不愿意創(chuàng)作,才是Loopit真正押注的事。

不過,內(nèi)容同質(zhì)化的問題已經(jīng)開始侵蝕這個增長故事。應用商店里不少用戶反饋“刷久了感覺都是類似的AI垃圾”,這不只是Loopit一家的困境,而是整條賽道共同面對的難題:生成門檻越低,涌入內(nèi)容量越大,質(zhì)量分布就越向長尾傾斜。更危險的是,如果推薦機制只按互動數(shù)據(jù)分發(fā),跟風復制的內(nèi)容會持續(xù)擠壓真正有創(chuàng)意的作品,形成自我強化的負向循環(huán)。

Aippy的留存邏輯建立在Remix機制上。它把豎屏feed放在最前面,用戶先刷內(nèi)容,刷到順手的馬上點進去玩,玩完一鍵Remix改成自己的版本再發(fā)出去——和短視頻平臺的“跟拍”邏輯幾乎如出一轍,只是從視頻換成了互動內(nèi)容。據(jù)官方透露,約40%的內(nèi)容來自Remix,且Remix作品的質(zhì)量評分高于原創(chuàng)。


官方把Remix率而非DAU作為核心指標,背后的邏輯很清楚:Aippy真正想建立的,是一個用戶從消費者自然滑向創(chuàng)作者的循環(huán)——每一次Remix既是一次留存,也是一次新內(nèi)容的供給。目前,Aippy主要的短板是生成穩(wěn)定性不足,出錯時雖然系統(tǒng)會引導修復,但對普通用戶來說門檻仍然不低。

Sekai走的是另一條路,與前兩家的差異不只是產(chǎn)品風格,而是對“什么才是核心用戶價值”的判斷不同。它不追求刷屏式的快速傳播,而是深耕沉浸式角色扮演和世界觀共創(chuàng),平臺上70%以上的內(nèi)容是AI驅(qū)動的角色互動和長篇劇情,支持8人聯(lián)機共創(chuàng),在深度角色扮演圈子里的用戶黏性極高,累計下載量達340萬次。


不過,近期Sekai的增速明顯放緩,30天僅新增49萬次下載,長篇劇情和沉浸式體驗天然不適合病毒式擴散,出圈受限問題已經(jīng)成為其最大的增長瓶頸。

這些產(chǎn)品最終誰能跑出來,大概率取決于誰能最先在某個維度建立起短期內(nèi)追不上的壁壘——出圈能力、社區(qū)粘性、內(nèi)容深度,路徑不同,但終點只有一個。

不僅如此,它們還面臨著遠比看上去嚴峻的外部壓力。分發(fā)端,TikTok和Instagram隨時可以把互動內(nèi)容整合進自己的算法生態(tài);底層能力層,OpenAI、Google等大模型廠商也在向開發(fā)者開放生成式游戲能力,一旦技術(shù)商品化,獨立平臺的差異化空間就會快速收窄。

為何中國賽道玩家都先攻海外市場?

這條賽道的熱度正在全球尤其是北美市場蔓延,但耐人尋味的是:Loopit和Aippy都是中國公司的產(chǎn)品——Loopit的背后是涌躍智能,Aippy則出自赤子城之手,卻一致選擇了先在海外市場布局。雖然Loopit中國版在春節(jié)前夕上線,但社區(qū)活躍度與海外版相差甚遠,應該是團隊運營重心仍然放在海外的緣故。

相比國外市場的熱度飆升,國內(nèi)在AI游戲社區(qū)賽道尚未跑出一家頭部產(chǎn)品。原因其實非常簡單:國內(nèi)面臨著遠比海外更嚴峻的競爭壁壘,僅憑創(chuàng)業(yè)公司之力很難穿透。

首先,國內(nèi)小游戲等互動內(nèi)容分發(fā),已經(jīng)被微信和抖音瓜分殆盡。用戶想玩一個小游戲,根本不需要打開一個新的App——在微信或抖音里刷到就能玩,還能順手分享給朋友。海外市場的碎片化反而給了Loopit、Aippy們生存的縫隙,但在國內(nèi),任何試圖獨立建立分發(fā)平臺的創(chuàng)業(yè)公司,從一開始就沒有這個縫隙。

渠道之外,還有一個更難繞過去的問題:創(chuàng)作者從哪里來。Roblox的1400萬活躍創(chuàng)作者,是幾代人在游戲mod文化、創(chuàng)意工坊、獨立開發(fā)社區(qū)里慢慢積累出來的,這批人習慣于拆解游戲、改造游戲、發(fā)布自己的版本。

國內(nèi)的游戲文化截然不同——手游為主、買量驅(qū)動、重度消費輕度創(chuàng)作,用戶和游戲之間的關系更多停留在消費層面。即便AI把工具門檻大幅拉低之后,國內(nèi)愿意主動去做一個互動內(nèi)容的用戶,比海外也要少得多。

不僅如此,國內(nèi)大廠也已經(jīng)在AI互動內(nèi)容領域集中落子。螞蟻靈光4月推出"靈光圈"社區(qū),用戶已創(chuàng)建超3000萬個閃應用,其中涌現(xiàn)出大量AI互動游戲;百度秒噠主打"一句話生成應用",答題闖關、AI劇情互動等玩法已在站內(nèi)形成傳播;騰訊正在內(nèi)測的互動影游平臺DreamNow,則直接指向AI驅(qū)動的沉浸式互動敘事。

這些平臺的真正優(yōu)勢不只是流量,而是可以隨時聯(lián)動的社交關系鏈、支付體系和用戶信任——依托既有生態(tài),它們從一開始就站在了不同的起跑線上。

歷史上,獨立內(nèi)容平臺也有過機會——直播時代有斗魚、虎牙,短劇時代也有專門的應用,但最后活下來的,要么守住了垂直用戶的極度忠誠,要么做出了超級App復刻不了的體驗深度

Loopit、Aippy們目前的局面比那時更逼仄:海外有Roblox和TikTok隨時可以整合互動內(nèi)容,國內(nèi)有背靠巨頭生態(tài)的玩家正在加速入場。留給獨立平臺的時間窗口,正在從兩側(cè)同時收窄。

誰能在窗口關上之前,先占領住一個無法被輕易取代的生態(tài)位,決定了目前的賽道玩家們誰能夠走到最后。

參考資料:

[1] 周鑫雨, 開年連融兩輪的“可以玩的抖音”,又融了5000萬美金,智能涌現(xiàn)

[2] 曉曦,AI游戲爆發(fā)前夜,Aippy先把飛輪轉(zhuǎn)了起來,36氪

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