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《鳴潮》最好的版本,永遠(yuǎn)是下一個(gè)

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注意:本文章包含對(duì)《鳴潮》3.3版本,以及過(guò)往版本的劇透。


《鳴潮》3.3上來(lái)就把我氣笑了,作為二周年慶版本,回顧過(guò)往劇情時(shí)放的一個(gè)畫(huà)面,瞬間拉回了我對(duì)1.0開(kāi)服的痛苦回憶。

卡頓的優(yōu)化,平平無(wú)奇的開(kāi)放世界,主線劇情更是重量級(jí),更為手游圈貢獻(xiàn)了萬(wàn)能百搭的“鳴潮公式”。


而之前那個(gè)鏡頭,如果你是2.0、3.0入坑并跳過(guò)了1.0的玩家,可能會(huì)覺(jué)得“7個(gè)人刷刷刷站一排很帥”對(duì)不對(duì),那我要告訴你,如果你只做主線,左邊那兩位壓根你就不認(rèn)識(shí),頗有一種你擱那拍照非要混進(jìn)兩個(gè)路人搶鏡頭的尷尬。


誰(shuí)能想到,兩年前這個(gè)飽受爭(zhēng)議的游戲,如今卻靠著持續(xù)迭代技術(shù),同時(shí)把美術(shù)、演出、戰(zhàn)斗越做越扎實(shí),拿出了堪稱(chēng)二游精品的水平,讓不少玩家說(shuō)出“老庫(kù)神了”。


《鳴潮》的演出讓老外看呆

《鳴潮》最新推出的3.3版本正式上線后,更是在iOS游戲暢銷(xiāo)榜中,于中國(guó)大陸地區(qū)位列第六,日本地區(qū)位列第四,中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)位列第三,韓國(guó)地區(qū)同樣斬獲第三名的佳績(jī)。同時(shí),“云·鳴潮”在中國(guó)大陸地區(qū)的iOS游戲暢銷(xiāo)榜中亦取得第十一位的排名。

而《鳴潮》能翻盤(pán),原因也很簡(jiǎn)單,如松倫所說(shuō),就是做好本分的事,而對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)而言,本分就是在游戲質(zhì)量上死磕。


一、主線任務(wù)的進(jìn)化

如果說(shuō)《鳴潮》的翻盤(pán)有一個(gè)核心突破口,那一定就是主線任務(wù)的進(jìn)化。

如果你打過(guò)《鳴潮》1.0主線會(huì)發(fā)現(xiàn)有明顯的趕工痕跡,期間充斥著大量的站樁對(duì)話。


而到了1.1龍鳳版本,游戲的主線演出有了一個(gè)重大的改變,對(duì)話時(shí)攝像機(jī)有了大量的正反打腳本,固定機(jī)位站樁的對(duì)話完全消失,也讓角色的表情神態(tài)有了更多的展示空間。


我至今都忘不了長(zhǎng)離初登場(chǎng)時(shí)撐著小傘,在煙雨婆娑中用拉絲的眼神邀請(qǐng)我同往乘宵山的情景

1.0到1.1間隔很短,但演出質(zhì)量卻有云泥之別,后者大概才是前者沒(méi)推倒前的真實(shí)水平。

只是在這個(gè)階段,劇情中攝像機(jī)的機(jī)位調(diào)度還很死板,角色的動(dòng)作也少,活人感還比較低,鏡頭上所表達(dá)的信息量也十分欠缺。


在往后的版本里,劇情演出的質(zhì)感開(kāi)始逐漸提升,鏡頭調(diào)度更靈活,加入了更多實(shí)機(jī)動(dòng)作,角色神態(tài)也更細(xì)膩,算是一步步在彌補(bǔ)1.1版本的不足。


而在2.2版本,《鳴潮》迎來(lái)了影視化敘事的首次高峰,眾所周知,2.2的大多數(shù)演出高光集中在卡提希婭身上,以及相當(dāng)有看頭的BOSS戰(zhàn)演出上,這些都是大戲,當(dāng)然能讓你明顯感覺(jué)到游戲演出的蛻變。


但其實(shí)在前期和坎特蕾拉的大段文戲上,你就能品出《鳴潮》演出的升級(jí),比如我隨便挑一段:


坎特蕾拉提到歲主的意志仍在,但不知能存續(xù)多久,緊接著她抬頭仰望,鏡頭往上抬,機(jī)位也順著動(dòng)作的勢(shì)頭,切到了卡提希婭目光的焦點(diǎn):歲主雕像。并且打光也非常巧妙地給了雕像面部很濃的陰影,表明了英白拉多情況不容樂(lè)觀,形勢(shì)之危急,可以說(shuō)就算完全遮掉對(duì)白,你大概也能猜出這兩名角色對(duì)話的主題以及情感色彩,這就是鏡頭語(yǔ)言。

而這也只不過(guò)是2.2版本眾多橋段中的非常細(xì)碎的短短幾秒,你玩的時(shí)候可能也不會(huì)太在意這些小巧思,但也就是這些動(dòng)作和鏡頭腳本兜住了整個(gè)2.2版本演出的底,在這之上的各種高光才能成立。

2.2之后,《鳴潮》的演出水平一路走高,而此時(shí)庫(kù)洛也不再只滿足于“鏡頭擺好,畫(huà)面好看,表情動(dòng)作豐富”這些內(nèi)容了,而是在情感色彩上有了更多樣、復(fù)雜的表達(dá),讓我覺(jué)得劇情的“后勁”十足。

而首先要提的,就是弗洛洛。


弗洛洛本來(lái)很容易被寫(xiě)成一個(gè)功能性的反派,負(fù)責(zé)制造沖突就夠了,其實(shí)ACG里也有不少這樣的純壞批,但《鳴潮》沒(méi)有這么處理,而是給了她復(fù)雜的人物弧光。

一個(gè)無(wú)憂無(wú)慮成長(zhǎng)的普通女孩,成為天災(zāi)唯一的幸存者,復(fù)活親友的執(zhí)念讓她屢敗屢試;曾經(jīng)的漂泊者曾給過(guò)她一絲希望,但希望慢慢冷卻成了偏激,讓兩人走上歧路。


精彩的文戲配合演出中弗洛洛流露出的各種細(xì)致的表情更加劇了這種與幸福錯(cuò)位的悲劇感,令人扼腕。


錯(cuò)過(guò)、遺憾、無(wú)奈,了解了弗洛洛的悲慘境遇后,我不敢保證自己如果經(jīng)歷了同樣遭遇還能做一個(gè)偉光正的人,我想要同情她;但同時(shí)我也知道她做出了何等不可饒恕的惡行,導(dǎo)致今州、黎那汐塔遭遇的危機(jī),造成的傷亡更是不計(jì)其數(shù),作為三觀正常的旁觀者,我又沒(méi)立場(chǎng)去同情她,讓我的心里很矛盾。

這也是《鳴潮》首次給我這樣復(fù)雜的情緒,原先《鳴潮》的主線劇情一直是很王道的“英雄救世”,然而,漂泊者不僅未能、亦不可能拯救弗洛洛,鳴式寶石反被奪走,也是我首次感覺(jué)到庫(kù)洛打算打破版本大團(tuán)圓劇情的固有路徑。

如果說(shuō)2.5的“傷痛文學(xué)”尚且還只是互相錯(cuò)過(guò)的遺憾,那3.1版本愛(ài)彌斯的親情刀簡(jiǎn)直就是“一擊精準(zhǔn)打擊的破甲穿心”,刀刀都捅在軟肋上。

在3.1我們得知漂泊者收養(yǎng)了彼時(shí)年幼的愛(ài)彌斯,前期各種溫馨的育兒動(dòng)畫(huà)讓我會(huì)心一笑,即便只是記錄了過(guò)往生活的點(diǎn)滴,也不禁讓人露出姨母笑。


看著愛(ài)彌斯無(wú)時(shí)不刻露出的微笑,想必這是一個(gè)符合春節(jié)氛圍的版本,合家歡的劇情吧?


都是假的!玩家不得不眼睜睜看著愛(ài)彌斯踏入因果相銜的輪回,被放逐到與世隔絕的遂門(mén)后。

以為是好結(jié)局,其實(shí)是回光返照快慢刀!刀得玩家已經(jīng)急哭,誰(shuí)家好人在春節(jié)放悲劇的?。?/p>


呱!我不要看呀!

演出高潮時(shí)的背景音樂(lè)《遠(yuǎn)航星的告別》更是究極催淚彈,我不通樂(lè)理,不知道庫(kù)洛到底在《遠(yuǎn)航星的告別》這首歌里加了什么料,到現(xiàn)在即便我過(guò)完了3.3的劇情,聽(tīng)這首歌鼻子照樣會(huì)發(fā)酸,我想或許就是3.1劇情塑造的那種無(wú)奈和不甘太過(guò)于深入人心,才會(huì)如此后勁十足。


同時(shí),庫(kù)洛對(duì)于悲劇的塑造并不僅限于卡池角色,一些NPC也同樣刀出了分量。

不僅有身為鳴式的棋子,仍用生命守護(hù)七丘,最終在和露帕的決斗中獲得了榮耀和解脫的蜜芽;有即便人生只是被虛構(gòu)的劇本,仍然勇敢掙脫了命運(yùn)束縛的阿維狄亞;還有在絕望中堅(jiān)守本心,用自己的方式守護(hù)黎那汐塔的芬萊克。他們的悲劇,也成為了劇情情感張力的重要組成部分,能認(rèn)真花心思塑造一些沒(méi)有卡池光環(huán)的角色,這也是這一年來(lái)《鳴潮》最令我感到驚喜的地方之一。


B站上不少玩家也對(duì)這些NPC的劇情緩不過(guò)勁

當(dāng)然,《鳴潮》不可能真的一路刀,相反,不少情節(jié)也是甜得讓人回味無(wú)窮。

比如被許多玩家譽(yù)為galgame的2.8主線,它的確有不少戀愛(ài)文字冒險(xiǎn)游戲的劇情核心,細(xì)膩的關(guān)系推進(jìn),好感升溫,但我覺(jué)得踢出臨門(mén)一腳,真正讓游戲有了galgame質(zhì)感的充分必要條件,是2.8的整體的美術(shù)氛圍塑造。


暮色斜暉下,曾有心理創(chuàng)傷的少女對(duì)你傾吐煩惱


事件解決后,在沒(méi)入夜色的煙花映襯下少女流著淚望向你的側(cè)臉


訴說(shuō)想要對(duì)你有更多了解的少女在臺(tái)階上回眸凝望



最后在如瀑布一般的櫻花下,少女在落花中遞上為你精心剪裁的卡片

很難不懷疑庫(kù)洛的美工里真有那種看了20多年戀愛(ài)番,玩了幾百部galgame的二次元高手。

植被、建筑高飽和,暖色調(diào)的場(chǎng)景調(diào)色,這種在哪部番劇中似曾相識(shí)的二次元風(fēng)味直沖腦門(mén),配合穗波這個(gè)與世隔絕的末日廢都設(shè)定所塑造出獨(dú)屬于你和她的私密空間,黑長(zhǎng)直卸下高冷的偽裝,流露出的那一絲羞澀,讓人很難保持嘴角平穩(wěn),至今想起都讓我悸動(dòng)。

同樣有陪伴和發(fā)糖的,還有2.6尤諾的劇情。


只是和千咲溫暖寫(xiě)意的路子不同,尤諾的是一種在黑暗中彼此緊握的壓抑風(fēng)格,而能讓壓抑往浪漫上轉(zhuǎn)變的,就不得不提到《鳴潮》2.6版本實(shí)操部分的進(jìn)化了。

最讓我印象深刻的就是和尤諾的牽手交互,既有中抓住一絲希望的欣喜,又有抓住的只是余暉的悵然若失。


除此之外,漂泊者想要擺脫束縛去觸碰尤諾時(shí)以及尤諾墜崖時(shí)的那股子焦急,用QTE得到了呈現(xiàn),在一次次互動(dòng)中逐漸累積起對(duì)尤諾的憐惜以及對(duì)漂泊者的感情同步,恰到好處地構(gòu)建了兩人在九死一生中“雙向依賴(lài)” 的羈絆。


不同于2.6注重角色交互,到了2.7,則是在版本最終BOSS戰(zhàn)的實(shí)操設(shè)計(jì)上發(fā)力,把之前2.2版本漂泊者的自我合軸加量升級(jí),一眾黎那汐塔角色接連登場(chǎng)協(xié)力戰(zhàn)斗上Buff,中段開(kāi)始加入?yún)f(xié)力合擊,把BOSS戰(zhàn)的情緒拉至高潮,雖然眾角色合力擊敗利維亞坦的播片也很精彩,但實(shí)操的戰(zhàn)斗更能讓我感受到眾志成城的熱血沸騰。


而3.3,可以說(shuō)是過(guò)往優(yōu)點(diǎn)的集大成者。3D動(dòng)畫(huà)、2D動(dòng)畫(huà),演出類(lèi)型量大管飽。



還有一段藝術(shù)風(fēng)格拉滿的動(dòng)畫(huà),過(guò)往被虛質(zhì)磁暴吞噬的眾人通過(guò)自我摧毀,編繪出隧者在虛質(zhì)空間中的坐標(biāo)再次戳中我淚點(diǎn)。


加上學(xué)園一眾學(xué)者制造擬制爐芯激活拯救了漂泊者和隧者的橋段,也再次深化了《鳴潮》“世界托舉英雄”“文明自我拯救”的主題。

但真正讓我覺(jué)得驚喜的是,是3.3的實(shí)操部分。

在3.1之后我也設(shè)想過(guò)大量的可能性我要如何收拾3.0大版本的最終BOSS,鳴式阿列夫一,駕駛隧者當(dāng)然是其中一種。但我承認(rèn),我以為也只是看個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)而已,確實(shí)沒(méi)想到庫(kù)洛真的能讓我駕駛機(jī)甲揍飛阿列夫一。配合BOSS帶有ARPG風(fēng)格的超厚血條,確實(shí)能給到我那種“難纏的敵人,但還是殺了”的酣暢淋漓。


最后在電吉他高昂的SOLO中搓QTE搓出火星子,燃得我熱淚盈眶。


主線任務(wù)的全方位進(jìn)化,讓《鳴潮》的劇情有了足夠的感染力,讓我越來(lái)越想知道故事未來(lái)的發(fā)展,不知道有沒(méi)人和我一樣,現(xiàn)在等鳴潮的主線更新有一種小時(shí)候放學(xué)等電視上播喜歡的動(dòng)畫(huà)片的追番感。

如果說(shuō)主線是《鳴潮》一個(gè)版本里情感色彩最濃烈的“一次性消耗品”,那么支撐起玩家長(zhǎng)期游玩的部分肯定就是角色設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)畢竟作為一款動(dòng)作類(lèi)開(kāi)放世界游戲,角色戰(zhàn)斗的體驗(yàn),直接決定了玩家日常游玩的核心感受,而《鳴潮》在這方面的進(jìn)化,同樣有跡可循。

二、角色設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗的進(jìn)化

說(shuō)實(shí)在的,我一直覺(jué)得從1.0到1周年期間,《鳴潮》的角色戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)就做得真的不差。除了有個(gè)別角色可能為了照顧新手,確實(shí)是哪里亮了點(diǎn)哪里,其余大部分角色都做得很有特色。

而后續(xù)在各種交互機(jī)制、打擊反饋、角色動(dòng)作模組和美術(shù)資源的堆料上,庫(kù)洛仍舊在不斷給玩家創(chuàng)造驚喜。

所以你看到全角色泛用的諧度破壞處決;


感受到了千咲那開(kāi)了手柄震動(dòng)猶如揣著電鋸一般的鋸爆手感;


看到了卡提希婭和愛(ài)彌斯分別擁有雙形態(tài)雙模型雙動(dòng)作模組的同時(shí),堪稱(chēng)奢侈量大管飽的多段數(shù)攻擊動(dòng)畫(huà);


看到了奧古斯塔和尤諾能夠改變場(chǎng)景天空的日月同輝;


看到了仇遠(yuǎn)水墨畫(huà)風(fēng),濃濃武俠風(fēng)的招式演繹;


看到了琳奈特殊的輪滑移動(dòng)機(jī)制。


你能明顯感覺(jué)到,靠著打磨動(dòng)作設(shè)計(jì)、特效美術(shù),庫(kù)洛讓每名角色都擁有了各自很強(qiáng)的記憶點(diǎn)。

而同樣,這次的緋雪大開(kāi)大合的劍氣特效、特殊的場(chǎng)地落雪效果、順著招式方向長(zhǎng)出來(lái)的冰晶大樹(shù),從她的戰(zhàn)斗特效就知道,來(lái)頭不小。


普攻、技能的雙刀是左手仁右手義的砂仁利器;


蓄力重?fù)舻拇蠊遣恢缽哪睦锴谐鰜?lái)覆蓋掉原先武器的騎士精神。


而經(jīng)歷了這一堆前戲,這時(shí)候你大招好了,你就能開(kāi)大招進(jìn)入無(wú)限時(shí)長(zhǎng)的蝦頭大學(xué)習(xí)時(shí)間。


你就可以:開(kāi)刃!


納刀!大居!


見(jiàn)切!


我就要登!


帥!太刀帥!

進(jìn)入大招狀態(tài)后,緋雪能擁有從普攻、技能、到大招、閃避、空中普攻等等一整套和普通形態(tài)完全不同的,特效相當(dāng)夸張的攻擊模組。不過(guò)之前也有雙形態(tài)角色,所以緋雪令我最滿意的設(shè)計(jì),是她特有的相擊機(jī)制。

不像其他大多數(shù)角色,應(yīng)對(duì)敵人攻擊的反制手段普遍只有閃避和相擊部分的黃圈招式,緋雪在進(jìn)入大招狀態(tài)后,她的蓄力重?fù)魟t可以利用相擊化解敵人的所有攻擊。


而她的躲閃居合不僅擁有相擊效果、能凍結(jié)敵人,更可以隨意取消任何的普攻和技能,也就是說(shuō)不論你在復(fù)讀什么攻擊,只要你在怪物攻擊時(shí)找準(zhǔn)時(shí)機(jī),手上的太刀就會(huì)突然開(kāi)始取消居合。


所以緋雪的攻擊不再單純的是打傷害攢能量的部件,她的相擊機(jī)制讓你可以用特有的交互模式去應(yīng)對(duì)敵人的攻擊,是一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間站場(chǎng)也非常有意思的角色,甚至只要你想,你完全可以在熟悉怪物的攻擊后,像傳統(tǒng)的ACT游戲一樣利用緋雪的相擊機(jī)制去碰瓷怪物,單通BOSS,最后以一個(gè)蓄力大招結(jié)束比賽。


你可能會(huì)從緋雪身上看到一絲既視感,她有彈反,有凍結(jié),有時(shí)停,有雙形態(tài),有月亮和弓,有大紅蓮華,甚至還有索拉里斯小西王的同款雙刀,她就像是把過(guò)往角色的特色重新組織成了一套更完整、更強(qiáng)調(diào)交互反饋的戰(zhàn)斗邏輯,能感覺(jué)到《鳴潮》角色設(shè)計(jì)走到這個(gè)階段,追求的已經(jīng)不只是把角色做得更帥、動(dòng)作更多,而是在思考怎么讓操作過(guò)程本身更有樂(lè)趣。

三、開(kāi)放世界的進(jìn)化

如果說(shuō)角色戰(zhàn)斗的進(jìn)化,是庫(kù)洛在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域不斷深耕、打磨細(xì)節(jié),那么開(kāi)放世界的進(jìn)化,就是他們跳出舒適區(qū),不斷試錯(cuò)、調(diào)整方向,最終找到屬于《鳴潮》專(zhuān)屬節(jié)奏的過(guò)程。

像2.0版本,我很難不懷疑庫(kù)洛真的請(qǐng)到了高人,大部分的獎(jiǎng)勵(lì)分布以聚落的方式呈現(xiàn),并用這些聚落形成小吸引錨串聯(lián)起探索路線,最終將玩家引導(dǎo)至地圖末端的奇觀。


最重要的是,也是我認(rèn)為2.X時(shí)期《鳴潮》做得最對(duì)的一點(diǎn),就是用不同的移動(dòng)方式對(duì)玩家進(jìn)行了分層,喜歡用步行探索的,你可以跟著視覺(jué)引導(dǎo)慢慢舔圖,如果你趕時(shí)間追效率,也大可以用飛行直接跨越障礙直達(dá)目標(biāo),讓玩家找到自己的游玩節(jié)奏,《鳴潮》的地圖也也真正開(kāi)始形成了獨(dú)屬于自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格。


但有一個(gè)問(wèn)題,我相信從2.0一路玩過(guò)來(lái)的玩家也有所感受,就是飛行很方便,但并沒(méi)那么好玩,說(shuō)白了,除了那幾個(gè)飛行競(jìng)速小游戲外,飛行是和玩法脫節(jié)的。

于是到了3.0里你真的可以用摩托車(chē)創(chuàng)怪物一臉然后躍至高空來(lái)一個(gè)rider kick。


同時(shí)為了適配摩托的特性,3.0的地圖開(kāi)始往平原、曠野、大尺度地貌去鋪開(kāi),區(qū)域之間也更適合高速穿行,讓我能夠擰死油門(mén),一路奔馳,或者利用無(wú)處不在的各種斜坡沖上各種地形;


開(kāi)闊的視野,配合遠(yuǎn)處層層疊疊的地貌以及巨構(gòu)地標(biāo),能夠從視覺(jué)層面上感受到拉海洛的“大”。


并且隨著版本更新,科考摩托逐漸增加了大量“邪修”改裝:例如直接凝水成冰在冰面行駛、制造路面的上升氣流為摩托提供更好的翻越性能。


而利用3.3版本中加裝的摩托滑翔翼,配合摩托鉤鎖和上升氣流回氣你就能像珂萊塔坐椅子——腳不沾地地在空中亂躥個(gè)好幾分鐘,滑翔功能的加入真正讓摩托進(jìn)化成為了全能的海陸空三棲車(chē)神,同時(shí)也把探索節(jié)奏的選擇權(quán),重新還給了全體玩家。


可地圖探索邏輯的成熟,還需要一個(gè)充滿鮮活細(xì)節(jié)的世界為載體。而鳴潮這兩年讓我挺有好感的一點(diǎn),就是堆料的同時(shí),還一直在悄悄提高世界的沉浸感:

蝴蝶和鳥(niǎo)群會(huì)被你的動(dòng)靜驚嚇到而飛走;


布匹、木橋擁有真實(shí)的物理引擎,會(huì)根據(jù)角色的運(yùn)動(dòng)和位置而產(chǎn)生波動(dòng)、形變;


水面,包括部分場(chǎng)景的霧氣會(huì)根據(jù)運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生漣漪;


雪地、沙地會(huì)根據(jù)踩踏物體的大小留下不同的痕跡。


地上散落的樹(shù)葉落花也會(huì)被你的動(dòng)作帶起。


3.3版本,植被交互再度優(yōu)化,野外雜草可以通過(guò)攻擊直接切斷。


這些細(xì)節(jié)單拎出來(lái)都不起眼,但也恰恰是這些細(xì)節(jié)上的不斷迭代疊加,最終才能量變產(chǎn)生質(zhì)變,讓你區(qū)分出一個(gè)世界是否鮮活。

而這樣充滿細(xì)節(jié)的地圖,從七丘、隱海實(shí)驗(yàn)場(chǎng)、桑古伊斯狩原、巡游天國(guó)、穗波、星炬學(xué)院、冰原地表,到3.3的黯原,一年時(shí)間,庫(kù)洛端上來(lái)了7張,并且它們之間的風(fēng)格差異極大,很難想象庫(kù)洛的“勞?!眰儠?huì)是怎樣的“強(qiáng)者”發(fā)型。

四、體驗(yàn)的不斷優(yōu)化

當(dāng)然,隨著地圖內(nèi)容的不斷豐富,游戲占用空間的增長(zhǎng)確實(shí)給部分玩家的設(shè)備帶來(lái)了壓力,面對(duì)這樣的問(wèn)題,《鳴潮》在3.3版本推出的一系列優(yōu)化,在技術(shù)層面為玩家的體驗(yàn)和設(shè)備兜底。

具體而言,3.3版本移動(dòng)端包體大小相比3.1減少了約8~15GB的存儲(chǔ)空間,PC端的存儲(chǔ)空間則從130GB減少至99.75GB;同時(shí)移動(dòng)端利用"資源清理"功能,根據(jù)劇情進(jìn)度,最多可清理約13GB的空間;新玩家最低下載約28GB的精簡(jiǎn)資源即可開(kāi)始游戲。


另外,針對(duì)容易卡頓的手機(jī),庫(kù)洛自研的移動(dòng)端插幀技術(shù)也能讓支持該技術(shù)的設(shè)備在游玩時(shí)獲得更流暢的體驗(yàn)。

除了減負(fù)和性能優(yōu)化,游戲在其它細(xì)節(jié)上的不斷改進(jìn),也讓長(zhǎng)期游玩的體驗(yàn)愈發(fā)順手。

別的不說(shuō),作為一個(gè)用手柄一路玩到現(xiàn)在的玩家,我能感受到肯定有一個(gè)或幾個(gè)開(kāi)發(fā)者真的插上手柄,發(fā)現(xiàn)菜單上需要用手柄一格一格移光標(biāo)很麻煩,所以往游戲里慢慢添加了各種的手柄一鍵直達(dá)功能;



真的有開(kāi)發(fā)者對(duì)著突破材料的采集攻略視頻一路跟跑,發(fā)現(xiàn)這么做根本就是在浪費(fèi)時(shí)間,折磨玩家,所以他們加入了角色突破素材富集區(qū)的標(biāo)記功能;


而以上提到的這些,也不過(guò)是《鳴潮》兩年時(shí)間里體驗(yàn)優(yōu)化的冰山一角,如果你是從老版本一路玩過(guò)來(lái)的玩家,肯定會(huì)有這種感覺(jué),《鳴潮》是越玩越舒服的。

五、結(jié)語(yǔ)

回頭看《鳴潮》這兩年,真的讓人感慨。

它沒(méi)有停留在開(kāi)服時(shí)期各種問(wèn)題的陰影里,也沒(méi)有停留在“打贏一次翻身仗”的成就中,而是一直在往前推,推角色設(shè)計(jì),推地圖思路,推演出水準(zhǔn),也推各種細(xì)節(jié)體驗(yàn)。它給人的感受不是突然變厲害了,而是一直在認(rèn)真變好。

《鳴潮》的口碑翻盤(pán)并不是一蹴而就的行業(yè)奇跡,而是庫(kù)洛腳踏實(shí)地,在各個(gè)方面不斷打磨,不斷尋求突破的結(jié)果。如今再提起《鳴潮》,早已不是當(dāng)初的嘲諷和調(diào)侃,更多的是玩家的認(rèn)可與期待,而這,就是《鳴潮》這兩年最正切的成長(zhǎng)。

很喜歡坎特蕾拉那句,“一往無(wú)前的人不會(huì)被停滯不前的劍定義?!蔽蚁敕旁凇而Q潮》身上再貼切不過(guò),它始終一往無(wú)前,不沉溺過(guò)往,不滿足當(dāng)下,這也是為什么,《鳴潮》最好的版本,永遠(yuǎn)是下一個(gè)。


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