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謝謝你,但是吸血鬼在另一個(gè)棺材里

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作者:夢電編輯部

四向移動,視角旋轉(zhuǎn),迷宮地圖,撞墻開怪……如果說沒有《吸血鬼幸存者》作為前作,我相當(dāng)程度上想從DRPG這個(gè)如今已經(jīng)被揉碎在了很多游戲設(shè)計(jì)思想里的老物件開始聊《吸血鬼爬行者》——等下,到底為什么在游戲內(nèi)的角色都叫探索者,標(biāo)題要叫爬行者啊喂?



盡管以“正統(tǒng)衍生作”作為宣傳詞,《吸血鬼爬行者》的設(shè)計(jì)思路與《幸存者》盡管不能說背道而馳,但也可以說得上毫不相關(guān)。

在對各種熟悉的角色和武器能力進(jìn)行了“回合化”之后,《吸血鬼爬行者》成為了一款典型的地牢探索游戲:玩家通過小地圖規(guī)劃路徑,擊敗敵人獲取經(jīng)驗(yàn),解鎖全新的卡牌強(qiáng)化自身,最終擊敗BOSS,獲取獎(jiǎng)勵(lì)。不過,一樣的配方,一樣的素材,不一樣的玩法帶來了一樣的爽感。



游戲的卡牌戰(zhàn)斗選擇了最簡單的“開火車”作為底層邏輯。玩家只要連續(xù)打出費(fèi)用增加1點(diǎn)的卡牌,就能獲得連擊數(shù)強(qiáng)化數(shù)值。

卡片按照種類,分為藍(lán)色的防御卡牌,黃色的強(qiáng)化卡牌、紅色的攻擊卡牌以及綠色的探索者卡牌,其中探索者打出后具有一定的持續(xù)次數(shù),并且與卡牌按照顏色進(jìn)行互動。



如果說《吸血鬼爬行者》對前作到底有多正統(tǒng),一方面,我們或許可以從這張刻進(jìn)了玩家DNA里的合成表一窺究竟:



《吸血鬼爬行者》照搬了原作的整個(gè)武器和強(qiáng)化系統(tǒng),玩家在擊敗特殊BOSS或獲得高級地圖寶箱后,可以通過合成來獲取“超級武器”卡牌。不過,與前作不同的是,本作中卡牌數(shù)量不限,因此作為“素材”的武器和能力會直接融合成超級武器。而在牌面設(shè)計(jì)上,所有的強(qiáng)化卡牌都有著劣化的一次性版本、低費(fèi)用的普通版本,以及按倍率增加的高費(fèi)用版本來促進(jìn)連擊數(shù)的提升,這些同效果的卡牌大部分被視作是同名的,均可作為素材進(jìn)行融合。



當(dāng)然,這也意味著本作同樣具備《幸存者》早期的大量肝度——尤其是在本篇思路已經(jīng)成熟的情況下,《爬行者》的局外養(yǎng)成模塊稱得上一步到位,而由于其作為打牌游戲的“回合制”和探索性質(zhì),玩家不再能像幸存者中一樣湊齊技能后站立掛機(jī)大量刷取金幣。好在本作首發(fā)時(shí)無論是內(nèi)容量還是角色和技能的解鎖速度都非??旖?,倒也不用擔(dān)心快速淪為“刷子”,有著不錯(cuò)的重玩新鮮度。



另外,在可視化方面,游戲大量保留了本篇中的動畫設(shè)計(jì),為卡牌設(shè)計(jì)了隨著傷害、連擊數(shù)等清晰變化的動效,同時(shí),在大地圖的設(shè)計(jì)上更進(jìn)一步制作了“世界地圖”的概念取代了《幸存者》中的關(guān)卡選擇,一方面加深了單個(gè)地圖可以探索的深度,另一方面適當(dāng)?shù)臄U(kuò)充了基本等于不存在的敘事性。

好吧,我其實(shí)并不期待這種美化式的微調(diào),反而期待本篇的大量DLC什么時(shí)候能灌注進(jìn)《爬行者》的系統(tǒng)之中,這可真是個(gè)令人期待的大工程……



《爬行者》的另一個(gè)重要的系統(tǒng)是對卡牌的強(qiáng)化方式。除了通過連擊累加之外,寶石是卡牌的重要強(qiáng)化方式。寶石有概率在普通強(qiáng)化中刷新,也會在寶箱中固定刷新?!杜佬姓摺芬粋€(gè)非常便利的設(shè)計(jì)是,所有的強(qiáng)化效果都可以保留在地圖上留待合適的時(shí)機(jī)觸發(fā),這相當(dāng)程度解決了“留寶箱”的麻煩,進(jìn)一步解放了玩家的策略規(guī)劃。

不過,由于“進(jìn)化”效果以鑲嵌的形式出現(xiàn),也會占據(jù)進(jìn)化卡牌的槽位,因此是否合成超武倒也成為了策略的一環(huán)。



某種意義上說,“鐵匠鋪”這個(gè)局外模塊試圖緩解這個(gè)問題。玩家可以在鐵匠鋪對解鎖的卡牌進(jìn)行強(qiáng)化(增加槽位),從而讓作為基底的紅色武器牌擁有“合成”之外的寶石效果。不過,從這個(gè)粗獷的金幣消耗量設(shè)計(jì)來看,這種強(qiáng)化屬于相當(dāng)中期(甚至后期)的游戲內(nèi)容,大部分時(shí)候玩家還是要在寶珠和數(shù)值之間取舍。



此外,《幸存者》中的死神依舊活躍在《爬行者》之中。在每個(gè)關(guān)卡的最后,以及作為隱藏的各種特殊連鎖效果都有可能觸發(fā)特定的死神敵人作為“懲罰”。

《爬行者》同樣保留了彩色死神的各種機(jī)制,玩家可以通過特定的卡牌組合擊殺死神獲取隱藏獎(jiǎng)勵(lì)。不過,相較于本篇中非常實(shí)時(shí)的數(shù)值交互,在《爬行者》之中,過于純粹的數(shù)值讓死神的設(shè)計(jì)懲罰性變得更加明顯。



這里稍微歪樓聊一下《爬行者》中死神的一些機(jī)制,其中紅死神是地牢最終關(guān)卡的終結(jié)者,主打一個(gè)高傷害快行動送玩家回歸村莊;紫死神會在玩家當(dāng)回合反復(fù)打出同一張卡牌后從卡牌的裂縫里刷新,同時(shí)碎裂的卡牌最終完全裂開會消失,用來控制無限;而藍(lán)死神則在單局回合數(shù)較多的時(shí)候隨潮汐出現(xiàn),限制“刷屬性”。



由于對局中各個(gè)屬性實(shí)際上都有極限值出現(xiàn),顯然《爬行者》也不算是“無限行動”的支持者,不過,通過擊殺隱藏的柔性獎(jiǎng)勵(lì)以及死神的針對性設(shè)計(jì),反而將這種限制合理的轉(zhuǎn)化成了游戲性的一環(huán):一方面,玩家需要考慮如何構(gòu)筑被懲罰的卡組來解鎖隱藏要素;另一方面,又要考慮針對懲罰的反制效果。這種設(shè)計(jì)與本篇中少數(shù)條件苛刻但異常有風(fēng)味的角色解謎有異曲同工之妙——至少它不是一刀砍死所有的小卡組。



不過,在聊過了本作的諸多樂趣之后,《爬行者》在各種方面的問題——或許是受制于發(fā)散的思維和體量——也絕對不小。首當(dāng)其沖的,是在幸存者玩法中就已經(jīng)顯得大量重復(fù)的武器和能力卡牌化之后,重復(fù)度更上一層。

尤其是在內(nèi)容少量解鎖的前期,大部分卡牌的效果都在多一個(gè)目標(biāo)少一點(diǎn)傷害,和少一點(diǎn)目標(biāo)加一點(diǎn)控制之間粗糙的循環(huán),風(fēng)味化的描述也同樣并不完全適合卡牌游戲該有的信息清晰度。



過分一點(diǎn)說,《爬行者》的卡牌基底可以被視為一種粗暴的移植,保留了關(guān)聯(lián)的同時(shí),極大的限制了游戲本身的策略性。同樣的問題也出在卡片和敵人的數(shù)值方面,粗獷的無血條怪物以及精英單位的反擊等機(jī)制帶來的不是策略上的壓迫感,而是不可控的隨機(jī)危機(jī)。

正如《幸存者》在女王和她的清屏大招之后開始變得索然無味,《爬行者》更早的觸及了爆炸的數(shù)值爽感帶來的沖擊力邊界。



另外,《爬行者》幾乎全盤采用了老式的DRPG中的粗?;貓D設(shè)計(jì)和四向移動等早就被取代的操作方法,特別是很多內(nèi)部墻壁的設(shè)計(jì)上地圖的存在與實(shí)際場景大相徑庭?;蛟S應(yīng)該感謝DRPG隨著本身的發(fā)展已經(jīng)考慮把地圖作為常駐的輔助工具,不然我甚至懷疑《爬行者》真打算讓玩家在迷宮中陰暗的爬行。

這些可以去現(xiàn)代化的風(fēng)味設(shè)計(jì)在少量對局中非常有趣,但是在長局的體驗(yàn)中完全成為了拖累——盡管我自己酷愛DRPG作品,但是也承認(rèn)它的“衰弱”正是由于玩法內(nèi)核很難真正的現(xiàn)代化起來。



總之,總的來說,《吸血鬼爬行者》:

+原汁原味的“吸血鬼”地牢體驗(yàn)

+直觀的數(shù)值爽感和豐富的內(nèi)容體驗(yàn)

/沉浸式的地牢探索設(shè)計(jì)

-較高的內(nèi)容重復(fù)度和較重的局外養(yǎng)成負(fù)擔(dān)

-不夠深度的策略設(shè)計(jì)體驗(yàn)

謝謝你,《吸血鬼爬行者》,你讓我爽了好久,但是吸血鬼在另一個(gè)棺材里,探索者的路,不能到此為止呀!

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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