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《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》EA評(píng)測(cè):最后的英雄


太空熊

2026-05-03

返回專(zhuān)欄首頁(yè)

作者:太空熊

評(píng)論:

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倒帶人生。

雖然很麻煩,并且下文都會(huì)簡(jiǎn)寫(xiě)成“上古紀(jì)元”,但我們還是應(yīng)該把《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵:上古紀(jì)元》的名字叫全。這個(gè)拗口的長(zhǎng)難名字,有助于提醒我們,這個(gè)系列曾有過(guò)悠久的歷史,同時(shí)又遭受過(guò)沉重的劫難。

正如系列魁首之大名,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵Ⅲ》以后的歷任“英雄無(wú)敵”,似乎總免不了與死亡的陰影同行!赌ХㄩT(mén)之英雄無(wú)敵Ⅳ》干倒了老東家New World Computing,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵VI》干倒了Black Hole Entertainment,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵Ⅶ》讓Limbic Entertainment徹底一蹶不振。

什么?你說(shuō)這些工作室你連聽(tīng)都沒(méi)聽(tīng)過(guò)?那就對(duì)了,如果“英雄無(wú)敵”給力,你便不會(huì)發(fā)出這樣的疑問(wèn)——我們換個(gè)角度,Owlcat Games大家應(yīng)該有所耳聞,最近的《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》正好刷過(guò)一次臉,以前的“開(kāi)拓者”系列也很有名頭。

你是否好奇過(guò),為什么《開(kāi)拓者:正義之怒》里,會(huì)有一個(gè)猴版“英雄無(wú)敵”的戰(zhàn)棋玩法?很簡(jiǎn)單,因?yàn)镺wlcat Games的幾位主創(chuàng),最初都是從Nival逃出來(lái)的難民,而Nival正是當(dāng)初那個(gè)用《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵V》,救系列于水火的工作室。

每當(dāng)有人說(shuō),電子游戲是一個(gè)以熱愛(ài)為正義的行業(yè),我都會(huì)想起“英雄無(wú)敵”,還有它身后的累累白骨,F(xiàn)實(shí)的引力總是很沉重,如果只靠理想和熱愛(ài)就能成功,那么世界上的許多奇跡就不能算是奇跡,而應(yīng)該是自然的因果。

事實(shí)上,“英雄無(wú)敵”這套特異的玩法類(lèi)型,已經(jīng)被市場(chǎng)淘汰。


它無(wú)法與跑團(tuán)規(guī)則的RPG競(jìng)爭(zhēng),更不可能觸及開(kāi)放世界和ARPG的量級(jí)。不管是系列正統(tǒng)的折戟沉沙,還是1C工作室和《國(guó)王的恩賜2》的曲線救國(guó),所有試圖將其規(guī);,或進(jìn)行玩法融合的嘗試,都已宣告失敗。

而這一切的一切,最終都導(dǎo)向了“上古紀(jì)元”——一個(gè)極度激進(jìn)的復(fù)古作品。

不像絕大多數(shù)的跨代續(xù)作,它完全不愿意抹去原作的棱角,銳利之處仍舊銳利,粗糙之處仍然粗糙……如果不是改了美術(shù)資產(chǎn),我甚至覺(jué)得,自己好像就是玩了一個(gè)打Mod的《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵Ⅲ》。

那么問(wèn)題來(lái)了,《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵Ⅲ》玩起來(lái)又是一種怎樣的體驗(yàn)?明確地說(shuō),以現(xiàn)代玩家的視角來(lái)看,那是一種相當(dāng)古怪的體驗(yàn)。首先,它是一種棋——這并不是一句廢話,在戰(zhàn)棋游戲的長(zhǎng)河中,棋的要素始終在不斷弱化,或者說(shuō),是在軟化,F(xiàn)在的戰(zhàn)棋游戲,與其說(shuō)是棋,更多應(yīng)該是戰(zhàn),是對(duì)戰(zhàn)斗和戰(zhàn)場(chǎng)的模擬。

具體的表現(xiàn)之一:玩家不會(huì)再因?yàn)樽约旱氖д`,而永久性地丟掉自己的棋子。但“上古紀(jì)元”的體驗(yàn)就很老派——它是一個(gè)從頭到尾,一切以棋子的計(jì)算得失為核心的游戲,尤其在高難度下。

這里嘗試復(fù)盤(pán)一把經(jīng)典的“英雄無(wú)敵”式對(duì)局。


首先,你需要選擇自己的首發(fā)英雄,根據(jù)這個(gè)英雄的特點(diǎn),制定整場(chǎng)游戲的策略方向:優(yōu)先升級(jí)哪些功能建筑、以哪些單位作為戰(zhàn)斗主力、如何培養(yǎng)英雄的技能組合、游戲后期的戰(zhàn)力上限等。相當(dāng)于選擇了一個(gè)初始職業(yè)的模板。

英雄有不同的特長(zhǎng)。一些可以強(qiáng)化特定的兵種,或使用特定的增強(qiáng)法術(shù),另一些可以提升軍隊(duì)整體的攻防速度,又或是增幅大地圖上的行軍距離,還有一些則是高效的后勤和偵察人員。此外,“上古紀(jì)元”還額外增加了以打擊技能見(jiàn)長(zhǎng)的英雄。

大致來(lái)說(shuō),當(dāng)選擇騎兵特長(zhǎng)英雄時(shí),你的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)目標(biāo),就應(yīng)該以提高騎兵的戰(zhàn)力為第一要義。戰(zhàn)略上,主城建筑的資源,應(yīng)當(dāng)優(yōu)先傾向騎兵的生產(chǎn)建筑,以及強(qiáng)化騎兵戰(zhàn)的相關(guān)律法。


戰(zhàn)術(shù)上,也就是真正“下棋”的環(huán)節(jié),你需要不惜一切代價(jià),保住你的騎兵,壓低其戰(zhàn)損。就像在象棋的某些殘局里,一定要保住馬一樣。積累的騎兵越多,騎兵英雄的特長(zhǎng)就越顯著,從而形成一種戰(zhàn)力上的乘區(qū),最后反映在決戰(zhàn)中。

這意味著,你必須隨時(shí)做好犧牲其他棋子的準(zhǔn)備——對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)棋玩家而言,這是一個(gè)非常反直覺(jué)的設(shè)計(jì)。

在過(guò)去的“英雄無(wú)敵”系列里,如果玩家不會(huì)分兵騙反,是無(wú)法擊敗高難度AI的。而“上古紀(jì)元”更甚,假如不會(huì)這些進(jìn)階操作,可能連普通難度都是如履薄冰——至少目前“搶先體驗(yàn)”階段如此。它似乎對(duì)新玩家的入門(mén)需求不太上心,此即本作最大的復(fù)古之處。


兵種的堆疊和分隊(duì),是獨(dú)屬于“英雄無(wú)敵”系列的有趣設(shè)計(jì)。你招募50個(gè)農(nóng)民,這50個(gè)農(nóng)民會(huì)堆疊成一個(gè)單位。假設(shè)農(nóng)民傷害值為1,生命值為2,那么50個(gè)農(nóng)民就會(huì)組成一支傷害值為50的單位——但同時(shí),單個(gè)單位的生命值卻仍只有2點(diǎn)。

假設(shè)農(nóng)民部隊(duì)受到50點(diǎn)傷害,那么就會(huì)有50除以2,即25個(gè)農(nóng)民陣亡,單位的總傷害量也會(huì)對(duì)應(yīng)減少25點(diǎn)。當(dāng)然,這只是最簡(jiǎn)單的模型,在實(shí)際結(jié)算時(shí),還需要納入很多變量,比如單位的攻防數(shù)據(jù)、英雄的特長(zhǎng)技能、法術(shù)和地形的增益……


既然可以復(fù)數(shù)堆疊,那么自然也可以單個(gè)拆分。從這點(diǎn)出發(fā),才能顯出“英雄無(wú)敵”式戰(zhàn)棋的醍醐味來(lái)。

我們?cè)偌僭O(shè),一支部隊(duì),同樣由50個(gè)農(nóng)民構(gòu)成,但分成了2個(gè)單位。一個(gè)單位由49個(gè)農(nóng)民構(gòu)成,另一個(gè)則只有1個(gè)農(nóng)民。部隊(duì)的總傷害量和總生命值仍然不變,為50和100點(diǎn),但是,多出的那一隊(duì)農(nóng)民,會(huì)讓你多一次承受傷害的機(jī)會(huì)——和原先相比,等于翻了整整一倍。

此時(shí),如果我們?cè)偈艿絾未蔚?0點(diǎn)傷害,損失的就不再是25個(gè)農(nóng)民,而只是那1個(gè)擋刀的農(nóng)民。剩下49個(gè)農(nóng)民,可以回?fù)?9點(diǎn)的傷害,而非此前的25點(diǎn)。簡(jiǎn)單總結(jié),一次分兵,至少保住了48生命值的農(nóng)民,同時(shí)額外提高24點(diǎn)農(nóng)民的傷害,等效提高了96%的部隊(duì)價(jià)值。


而這僅僅是一場(chǎng)戰(zhàn)斗的效果。就長(zhǎng)線而言,分兵帶來(lái)的數(shù)學(xué)增長(zhǎng),是指數(shù)級(jí)的。仔細(xì)想來(lái),這一設(shè)計(jì)無(wú)疑非常激進(jìn)——如果不掌握相關(guān)的技巧,新手和進(jìn)階玩家的差距,往往也是指數(shù)級(jí)的。這一點(diǎn)已經(jīng)結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地反映在了“上古紀(jì)元”的難度上。

假如你是剛接觸系列的玩家,那么請(qǐng)按部就班地選擇入門(mén)難度。“英雄無(wú)敵”的玩法與眾不同,不要對(duì)自己的策略游戲閱歷抱有任何幻想;如果你是從《英雄無(wú)敵3》一路走來(lái)的老饕,也不建議上手就是200%末日難度,否則免不了被打得頭破血流。

“上古紀(jì)元”的AI倍率并不算高,但配合上文提到的指數(shù)增長(zhǎng)特性,其成長(zhǎng)速度會(huì)變得相當(dāng)恐怖。不僅僅是敵對(duì)勢(shì)力的軍隊(duì),這游戲的中立野怪同樣會(huì)隨時(shí)間增長(zhǎng)。如果前期沒(méi)有做好規(guī)劃,你甚至有可能連家門(mén)都出不了。

系列的地圖都是分塊的,不同的地塊間會(huì)有一支負(fù)責(zé)守門(mén)的部隊(duì),只有擊敗這支部隊(duì),你才能獲取下一個(gè)地塊的資源和產(chǎn)能。這一設(shè)計(jì)的本意,是控制敵我雙方的發(fā)展節(jié)奏,確保玩家無(wú)法濫用大地圖的資源優(yōu)勢(shì),而是利用手頭現(xiàn)有的棋子,階段地解開(kāi)當(dāng)前區(qū)域的發(fā)展困局。


但在高難度下,這一設(shè)計(jì)往往會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)料的化學(xué)反應(yīng)。

比如Demo版本中出現(xiàn)過(guò)一種奇異的景象——末日難度的電腦反而比不公平和困難更簡(jiǎn)單,因?yàn)樵?00%難度下,AI就算作弊都打不過(guò)這些守門(mén)的怪物。它們出不了門(mén),就不會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生任何威脅,反倒是給了玩家安心發(fā)展的余地。

“搶先體驗(yàn)”版本更新了將近50張隨機(jī)模板,基本解決了這種啼笑皆非的整蠱情況。但在部分地圖——尤其是在單英雄模式里,雙方仍有可能幾十回合都碰不了面。困在初始地圖,資源和產(chǎn)能不足,積攢不了足夠的實(shí)力。打不過(guò),就只能發(fā)育,但缺少第二塊區(qū)域的資源和產(chǎn)能,發(fā)育的速度又不及敵人的增長(zhǎng),于是惡性循環(huán),最后徹底棄檔。


非常遺憾,在校對(duì)稿件的當(dāng)天,游戲快速跟進(jìn)了降低前期難度的平衡補(bǔ)丁

此時(shí),系列的又一獨(dú)特之處,開(kāi)始顯現(xiàn)出來(lái)。雖說(shuō)是一種棋,但“上古紀(jì)元”同時(shí)又兼有一種類(lèi)似Rogue游戲的隨機(jī)失衡體驗(yàn)。也許,正是在這種“一步錯(cuò),步步錯(cuò)”的高壓挑戰(zhàn)下,人類(lèi)偷奸;慕K極智慧才得以體現(xiàn)。

這里蘊(yùn)含著一條放之四海皆準(zhǔn)的真理——每一個(gè)能把你虐到懷疑人生的游戲,背后總有幾個(gè)嫌它還不夠難的高手!坝⑿蹮o(wú)敵”系列向來(lái)極難平衡,而系統(tǒng)歷代最多的“上古紀(jì)元”,尤其是一顆燙手山芋。

一些司空見(jiàn)慣的設(shè)計(jì),到了“上古紀(jì)元”里,就開(kāi)始莫名地沸騰起來(lái)。比如本作的專(zhuān)注點(diǎn)系統(tǒng),其本質(zhì)就是通過(guò)攻擊和受擊,積累釋放技能的通用能量。然而,一旦搭配上系列核心的分兵玩法,事情就變得有趣起來(lái)。


再假設(shè),50個(gè)農(nóng)民,近戰(zhàn)一次的專(zhuān)注值積累是2。此時(shí),我們將其平分成7隊(duì),也就是游戲中最大的軍規(guī)規(guī)模,其造成的總傷仍然不變,而攻擊次數(shù)被提升到了7,這就是14點(diǎn)專(zhuān)注值,完全足夠玩家在回合內(nèi),多釋放一到兩次的技能。

在此基礎(chǔ)上,如果我將農(nóng)民升級(jí),讓他們的草叉可以連續(xù)攻擊兩次,那這就是整整28點(diǎn)專(zhuān)注能量,此時(shí)能量基本已經(jīng)無(wú)限——你可能發(fā)現(xiàn)了,不管設(shè)計(jì)師原先的想法有多謹(jǐn)小慎微,最后都會(huì)被分兵堆疊的底層邏輯不斷放大,真正的牽一發(fā)而動(dòng)全身。

可以想見(jiàn),這種系統(tǒng)之間咬死到極致的游戲,其實(shí)并不適合大多數(shù)玩家。就像開(kāi)頭提到的,針對(duì)系列的現(xiàn)代化、規(guī);膰L試,要么叫好不叫座,要么既不叫好也不叫座,最后都以失敗告終。類(lèi)似的例子,還有隔壁ACT圈的“忍者龍劍傳”。

如果把系列最引以為傲的東西,都改得面目全非——哪怕那都是艱深的、不太討人喜歡的東西,甚至是讓人感覺(jué)到迂腐而不思進(jìn)取的東西——它還能叫“英雄無(wú)敵”嗎?注定會(huì)有所不同吧。

好在,對(duì)這些老登游戲的真正享受者來(lái)說(shuō),以上的不自信其實(shí)都不存在。當(dāng)我在200%難度下,擊敗數(shù)倍于我的大軍時(shí),我并不會(huì)去想,游戲是不是哪里虧欠過(guò)我什么。我的腦子里只會(huì)有一個(gè)想法:我做到了,我真牛逼。


很牛逼了

因做困難的事,而獲得高級(jí)的享受,不應(yīng)該成為某些受死游戲的特權(quán),甚至也不應(yīng)該成為電子游戲的特權(quán)。在現(xiàn)實(shí)中,挑戰(zhàn)困難且看似無(wú)意義的事,也應(yīng)該是一種值得尊重的愛(ài)好。

我仍不覺(jué)得“英雄無(wú)敵”系列會(huì)有真正意義上的續(xù)作。“上古紀(jì)元”已經(jīng)是這個(gè)系列最為凝練、最為恒久的狀態(tài),就像一顆天然透亮的琥珀。任何人為的后天雕琢,都是一種矯飾和破壞,很可能得不償失。

在游玩這些工藝古老的現(xiàn)代作品時(shí),我時(shí)常會(huì)被一種虛無(wú)所籠罩。落后而低效的事物,終究會(huì)被現(xiàn)代而高效的事物所毀滅、淘汰。這并不妨礙人們重新拾起這些死物,再將它們化為浪漫的精神和符號(hào)——但這是否真的有意義?

如果你所能做到的最好,就是讓作品盡可能保持它最好的“遺容”,那么喜歡玩《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵Ⅲ》的人,為什么不繼續(xù)回去玩《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵Ⅲ》呢?每到這種消沉的時(shí)刻,我都會(huì)想起一部叫《最后的武士》的電影,電影的結(jié)尾處,有兩句這樣的對(duì)白:

“告訴我,他是如何死的!

“(不,)我會(huì)告訴你,他是如何活的!

本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:


配置型號(hào)

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內(nèi)存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤(pán)

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認(rèn)證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產(chǎn)品詳情

3DM 評(píng)分:8.9

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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2026-04-29 18:10:47
場(chǎng)均19+7,火箭愿意給2.5億續(xù)約?恐成下個(gè)申京,伊森卻慘遭壓價(jià)

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2026-05-03 07:33:12
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