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職業(yè)平衡這么難?一代版本一代神,次次調(diào)整得罪人

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“下水道還削?干脆直接刪了吧?!?/p>

“這數(shù)值改成這樣?實(shí)在是太超模了。”

“無(wú)語(yǔ),這次加強(qiáng)還沒(méi)輪到我們嗎?”

......

每逢職業(yè)平衡調(diào)整,玩家圈總能吵翻天。有人喜迎本命加強(qiáng)開(kāi)香檳,有人職業(yè)慘遭削弱在社區(qū)重拳出擊,而被忽視的冷門職業(yè)玩家,則因又一次無(wú)緣加強(qiáng),滿心都是憋屈。


對(duì)于這種有人歡喜有人愁的情況,我心生疑惑:為什么職業(yè)平衡改動(dòng),永遠(yuǎn)沒(méi)法讓所有玩家滿意,還總能掀起無(wú)盡爭(zhēng)議?


我真不想再被調(diào)整拿捏了

玩了這么多年游戲,想必大家也都被職業(yè)調(diào)整搞過(guò)心態(tài)。畢竟數(shù)值與機(jī)制的改動(dòng),會(huì)直接影響游戲體驗(yàn)。

最典型的就是版本“幻神”職業(yè)的出現(xiàn),以《命運(yùn)方舟》為例,去年推出的職業(yè)幻獸師,整體強(qiáng)度就遠(yuǎn)超同期職業(yè)。它輸出傷害驚人,生存能力出色,適配當(dāng)時(shí)各類副本場(chǎng)景。

游戲卡片:命運(yùn)方舟 (10044238)


此外,幻獸師在當(dāng)時(shí)PVP的表現(xiàn)中也十分亮眼,剛出的時(shí)候,一套技能下去能給大伙嚇一跳。


版本之子的斷層強(qiáng)度,無(wú)形中把普通玩家逼進(jìn)了一種兩難的境地。堅(jiān)守自己喜歡的弱勢(shì)職業(yè),就有可能面臨PVE沒(méi)人組隊(duì)、PVP體驗(yàn)不夠爽的情況。但如果跟風(fēng)換超模職業(yè),等下個(gè)版本變動(dòng)調(diào)整,就又得再換回來(lái),來(lái)來(lái)回回這幾下,屬實(shí)有點(diǎn)折磨人。


能換職業(yè)還好,但要是遇到類似《永恒之塔2》這種還沒(méi)有轉(zhuǎn)職道具的游戲就難辦了。當(dāng)官方對(duì)職業(yè)進(jìn)行大刀闊斧的改動(dòng)時(shí),玩家要想接著玩,要不就繼續(xù)坐牢,要不就只能重開(kāi)新號(hào)。

在《塔2》近期的調(diào)整中,職業(yè)劍星就從戰(zhàn)士改為肉坦兼副奶的輔助,老玩家被迫重新熟悉定位。

如果這時(shí)候換號(hào),那么前期投入的大量時(shí)間和養(yǎng)成資源,就會(huì)付諸東流,巨大的沉沒(méi)成本讓人難以割舍。若想賣號(hào)換點(diǎn)米,也可能遇到號(hào)出不掉的尷尬情況。


而對(duì)于這種改動(dòng),玩家間的看法也各不相同,有玩家吐槽:”不倫不類,改的都不想玩了“,但也有玩家覺(jué)得:“這改動(dòng)是加強(qiáng),別莫名哭慘。” 對(duì)于職業(yè)平衡的問(wèn)題,實(shí)在眾口難調(diào),畢竟誰(shuí)都不想做被調(diào)整拿捏的那個(gè)。


不是不想公平,是真的很難做

當(dāng)網(wǎng)游上線新內(nèi)容時(shí),總得有足夠的吸引力,才能調(diào)動(dòng)玩家投入更多精力。職業(yè)強(qiáng)度帶來(lái)的爽感,恰恰是官方拉動(dòng)版本熱度,用于推廣新內(nèi)容的好手段。

尤其是大型資料片上線的時(shí)候,官方往往會(huì)把新職業(yè)、或是資料片相關(guān)職業(yè),直接打造成幻神。然后依靠橫掃其他職業(yè)的超模強(qiáng)度,快速吸引玩家的注意力。進(jìn)而刺激玩家對(duì)新職業(yè)的養(yǎng)成投入,讓玩家開(kāi)始猛猛氪金。


就像最近本體免費(fèi)送的《暗黑破壞神4》,全新DLC推出的新職業(yè)“術(shù)士”憑借斷檔于其他的職業(yè)的實(shí)力,改變游戲體驗(yàn)不是一星半點(diǎn)。雖然大伙能白嫖開(kāi)刷了,但要想刷的特爽,可能還得入手DLC“憎恨之王”。這樣的操作,也變向的拉動(dòng)了玩家的消費(fèi)。


當(dāng)然,職業(yè)平衡之所以常年?duì)幾h不斷,除了網(wǎng)游商業(yè)化的功利導(dǎo)向,還存在數(shù)值設(shè)計(jì)層面的問(wèn)題。

對(duì)廠商而言,游戲運(yùn)營(yíng)周期越長(zhǎng),推出的職業(yè)與門派數(shù)量越多,平衡優(yōu)化的難度也就越大。由于每個(gè)職業(yè)的技能設(shè)計(jì)、輸出手法、組隊(duì)定位截然不同,想要做到全場(chǎng)景、全梯隊(duì)強(qiáng)度均等,本身就是一件非常困難的事。

事實(shí)上,絕對(duì)的數(shù)值公平本來(lái)也就不存在,即便只是相對(duì)平衡的職業(yè)問(wèn)題,也需要官方長(zhǎng)期調(diào)整優(yōu)化。


以老牌武俠網(wǎng)游《劍網(wǎng)3》為例,歷經(jīng)了16年迭代,門派數(shù)量早已超過(guò)20個(gè),從單體爆發(fā)到減傷輔助,各門派的玩法迥然不同。哪怕只是調(diào)整單個(gè)門派的技能或是數(shù)值,都會(huì)引發(fā)連鎖反應(yīng)。導(dǎo)致與之相關(guān)的玩法在競(jìng)技場(chǎng)、副本、野外團(tuán)戰(zhàn)等多個(gè)場(chǎng)景內(nèi)發(fā)生變化。


這是一種“動(dòng)態(tài)平衡策略”

既然絕對(duì)的數(shù)值平衡無(wú)法實(shí)現(xiàn),那么廠商頂著爭(zhēng)議頻繁調(diào)整職業(yè),是否是在探索另一種更現(xiàn)實(shí)的平衡思路?


畢竟刻意去追求一成不變的絕對(duì)數(shù)值均衡,反而更背離網(wǎng)游職業(yè)設(shè)計(jì)的初衷。

讓我們?cè)囅胍幌?,如果游戲達(dá)到絕對(duì)靜態(tài)平衡,所有職業(yè)強(qiáng)度完全均等,那么此時(shí),玩家選擇的職業(yè)與玩法便失去了意義。畢竟當(dāng)所有職業(yè)都千篇一律時(shí),游戲就沒(méi)啥意思了。

此外還有種情況,也九四游戲職業(yè)強(qiáng)度長(zhǎng)期固化。版本在更新,但是職業(yè)強(qiáng)度卻不做輪換,強(qiáng)勢(shì)職業(yè)一成不變。大家為了更爽的體驗(yàn),扎堆選擇超模職業(yè),最終全服職業(yè)高度同質(zhì)化,時(shí)間一長(zhǎng),也就自然會(huì)失去興趣。


而目前為止網(wǎng)游所采取的職業(yè)優(yōu)化方法就相對(duì)這些情況更有意思。官方放棄一刀切的數(shù)值均等,以版本為周期進(jìn)行強(qiáng)度輪換,讓職業(yè)強(qiáng)度之間保持流動(dòng)變化,這就是一種動(dòng)態(tài)平衡策略。

在動(dòng)態(tài)平衡中,你可以選擇堅(jiān)守本命,繼續(xù)打磨技術(shù),等待加強(qiáng)變化,也可以跟隨版本,嘗試新的職業(yè),感受不同打法。只有當(dāng)職業(yè)間處于流動(dòng)且可控的狀態(tài),玩家的選擇才更多樣化,也更有價(jià)值。


就像文明系列游戲創(chuàng)始人希德?梅爾曾說(shuō),游戲就是讓玩家不斷做出有意義的選擇。而動(dòng)態(tài)平衡的終極意義,就是不斷刷新玩家的選擇空間。

我有時(shí)會(huì)覺(jué)得,官方頂著爭(zhēng)議做調(diào)整,很多時(shí)候并非刻意得罪玩家,而是想用 “一代版本一代神” 的方式,人為制造持續(xù)的版本新鮮感。

不止職業(yè)平衡,還有新的冒險(xiǎn)

縱觀網(wǎng)游發(fā)展這么多年,職業(yè)平衡向來(lái)是大部分游戲無(wú)法避開(kāi)的深坑。

玩家追求即時(shí)游玩時(shí)的爽感,渴望本命職業(yè)不被冷落,更希望長(zhǎng)期養(yǎng)成投入不被辜負(fù);運(yùn)營(yíng)則需要拉動(dòng)玩家留存,依靠職業(yè)強(qiáng)弱輪換,維持社區(qū)討論度與在線熱度;而在商業(yè)層面又希望依托新職業(yè)、新體系的強(qiáng)度紅利,刺激玩家的消費(fèi)。

三方的需求即相互綁定又彼此沖突,似乎沒(méi)有一套調(diào)整方案能滿足所有人的期待,這也是職業(yè)平衡爭(zhēng)議為什么一直存在的原因之一。


其實(shí)現(xiàn)在想想,不管職業(yè)強(qiáng)度幾何,我們當(dāng)初玩這游戲是為了什么來(lái)著?

或許是想搬搬磚,或許是被某個(gè)職業(yè)的設(shè)定戳中了喜好,或許是被朋友拉著入坑,想一起在虛擬世界里闖一闖。


而在日復(fù)一日的游玩中,我們都似乎陷入職業(yè)平衡的怪圈。大伙盯著職業(yè)調(diào)整吵來(lái)吵去,為了幾個(gè)百分點(diǎn)的傷害優(yōu)化爭(zhēng)得面紅耳赤。而在爭(zhēng)執(zhí)中,也就忘了當(dāng)初點(diǎn)開(kāi)這款游戲的初心。

其實(shí)哪怕本命職業(yè)在當(dāng)前版本里不算強(qiáng)勢(shì),和好朋友互相配合補(bǔ)全短板,靠反復(fù)打磨的操作和默契通關(guān)高難副本的快樂(lè),有時(shí)候也勝過(guò)單純靠超模數(shù)值碾壓帶來(lái)的感覺(jué)。


爭(zhēng)議難免,但別讓數(shù)值綁架熱愛(ài)。畢竟比起誰(shuí)強(qiáng)誰(shuí)弱,能在游戲里和好友并肩作戰(zhàn)冒險(xiǎn),享受游戲本身,才是讓我們堅(jiān)持玩下去的動(dòng)力。

而在退坑后,再次回憶這款游戲時(shí),不再是冰冷的數(shù)值與強(qiáng)度,更多的是那些獨(dú)屬于自己的,鮮活又溫?zé)岬耐谢貞洝?/p>


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