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騰訊與網(wǎng)易的100天派對游戲大戰(zhàn)

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到今天,騰訊推出派對游戲《元夢之星》迎戰(zhàn)網(wǎng)易的《蛋仔派對》已百日有余。從目前來看,《元夢之星》各項數(shù)據(jù)指標(biāo)落后于《蛋仔派對》。

3月20日,騰訊公布了2023年全年及第四季度業(yè)績。2023年第四季度,騰訊游戲在國內(nèi)市場的收入同比下降3%至270億元,在國內(nèi)外市場的總收入也同比下降2%至409億元??钙鹗杖氪箢^的依舊是《王者榮耀》與《和平精英》這兩位“老將”。至于被騰訊投入海量資源與極大期望的《元夢之星》,在此次業(yè)績報告中則處于“查無此人”的狀態(tài)。

相比騰訊對《元夢之星》的閉口不談,同季度游戲總收入同比上漲9.6%至209億元的網(wǎng)易游戲,在業(yè)績報告中則對《蛋仔派對》大加稱贊,“《蛋仔派對》廣受歡迎,自2022年上線以來累計注冊用戶數(shù)量已達(dá)5億,更在春節(jié)期間取得日活用戶4000萬的突破?!?/p>

也難怪馬化騰會在1月29日的騰訊年會上大感不滿,“過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>

這不禁讓人想起昔日的“吃雞”大戰(zhàn)。雖然騰訊《絕地求生》(《和平精英》前身)的上線時間同樣晚于網(wǎng)易的《荒野行動》,但最終卻實現(xiàn)了對后者的逆襲。

《元夢之星》是否能像《絕地求生》那樣,實現(xiàn)對《蛋仔派對》的逆襲呢?

作者 | 散人

編輯 | 浩然

本文為商隱社原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系后臺

從點點數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)來看,在2023年的圣誕節(jié)之前,《元夢之星》的總收入一直穩(wěn)壓《蛋仔派對》,并在上線后的第三天(12.17)達(dá)到頂峰,創(chuàng)下了150.9萬美元的好成績。

雖然在12月29日,《元夢之星》的總收入再次實現(xiàn)了對《蛋仔派對》的反超,并在2024年1月1日到1月8日期間延續(xù)了這種優(yōu)勢,但在其余時間,《元夢之星》始終不敵《蛋仔派對》。尤其在春節(jié)期間,二者的收入差距被進(jìn)一步拉大,《元夢之星》的劣勢由此更加明顯。

結(jié)合二者的下載量。不難發(fā)現(xiàn),除了2024年1月初與2月初等少數(shù)時間段,《元夢之星》的下載量同樣被《蛋仔派對》穩(wěn)穩(wěn)壓制。雖然在春節(jié)期間,《元夢之星》的下載量迎來了一次大的回升,但對比《蛋仔派對》依舊有不小的差距。其下載量也從高峰時的24萬左右,一路下跌至如今的3萬左右。

之所以會出現(xiàn)這樣的強弱局面,倒不是因為騰訊不夠用心。

事實上,在《元夢之星》立項之初,騰訊就以旗下的王牌工作室“天美”為核心,組建起上千人的制作團(tuán)隊。

在12月2日《元夢之星》上線前夕的發(fā)布會上,騰訊又宣布首期生態(tài)激勵計劃將投入14億元,其中1億元用于全民電競賽事體系打造,3億元用于內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)作者激勵,10億元則用于UGC地圖創(chuàng)作者激勵。

為了進(jìn)一步提高《元夢之星》的“爆款率”,騰訊不僅邀請600多名明星、網(wǎng)紅參與宣傳,還從《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》與《人類一敗涂地》兩款知名派對游戲的官方處拿到正版授權(quán),并承諾將與《王者榮耀》《功夫熊貓》《蠟筆小新》等知名IP展開聯(lián)動,為玩家?guī)砀囿@喜與樂趣。

通過海量資源投入,《元夢之星》在上線初期確實取得了不錯的市場成績。雖然鋪天蓋地的廣告宣傳引得不少玩家反感,但這也在客觀上吸引了更多玩家的關(guān)注與參與。

面對來勢洶洶的騰訊,網(wǎng)易自然不會坐以待斃。

在《元夢之星》上線5天前,網(wǎng)易也開始了自己的買量行動。到《元夢之星》上線當(dāng)天,網(wǎng)易的素材投放更是達(dá)到了驚人的24萬組,遠(yuǎn)超騰訊的2.7萬組。

對于網(wǎng)易的買量反擊,騰訊稍顯力不從心,畢竟它將更多的真金白銀投向了前述激勵計劃,以及邀請時代少年團(tuán)成為代言人、為玩家發(fā)放高額福利等。

值得一提的是,早在騰訊提出激勵計劃的一個月前,網(wǎng)易就率先提出了自己的激勵計劃——共創(chuàng)蛋時代,宣布將在未來兩年內(nèi)投入5億元。

面對騰訊之后的多方出擊,網(wǎng)易也見招拆招。除了邀請吳磊做代言,更是在《元夢之星》上線當(dāng)天,在《蛋仔派對》開啟“蛋搭節(jié)”慶典,向玩家發(fā)放更多福利。

雖然網(wǎng)易的應(yīng)對措施十分妥帖,但在氣勢更勝的《元夢之星》的沖擊下,《蛋仔派對》起初不可避免地落入下風(fēng)。

不過,反轉(zhuǎn)很快到來。由于這兩款游戲在游戲性上并無本質(zhì)不同,加之《蛋仔派對》的上線時間比《元夢之星》早了將近一年半,所以當(dāng)玩家對《元夢之星》的新鮮勁兒過去以后,便會在高沉沒成本的影響下將“選票”再次投給《蛋仔派對》。

為了扭轉(zhuǎn)不利局面,騰訊在春節(jié)前后二度發(fā)起營銷攻勢。

騰訊帶著《元夢之星》的改編曲《圓夢一起,找回自己》登上央視跨年晚會,并帶著廣告與互動游戲登上央視元宵晚會。而網(wǎng)易帶著《蛋仔派對》的改編曲《快樂誕生記》登上央視網(wǎng)絡(luò)春晚,獨家戲曲節(jié)目也登上河南春晚,還在游戲內(nèi)舉辦了自己的“蛋仔島春晚”。

游戲之外,騰訊又找來宋雨琦、范丞丞等明星助拳,并與奧特曼、海底撈、瑞幸咖啡等知名IP、品牌展開聯(lián)動,將《元夢之星》的影響力從線上拓展至線下;網(wǎng)易在邀請楊紫成為自己新的代言人,與熊出沒、故宮觀唐等知名IP展開聯(lián)動的同時,活躍于國內(nèi)33座城市的新春廟會,并舉辦了154場蛋友碰碰會,同樣在線下建立起深厚的影響力。

雖然與游戲品質(zhì)相比,營銷不是最重要的,但在游戲品質(zhì)沒有太多亮眼之處的前提下,《元夢之星》在營銷與起步時間等方面的略遜一籌,就成為決定勝負(fù)的關(guān)鍵一手。

除非《蛋仔派對》之后犯下難以挽回的錯誤,又或者《元夢之星》能完成“差異化”升級,否則騰訊想要贏下這場針對網(wǎng)易的派對游戲大戰(zhàn),難度相當(dāng)大。

也許有人會問:既然如此,習(xí)慣靠體量優(yōu)勢“后發(fā)制人”的騰訊,是如何在過去的那些年里從小到大、從弱到強?尤其是多年前的那場“吃雞”大戰(zhàn),最終竟逼得《荒野行動》遠(yuǎn)走海外,成為騰訊戰(zhàn)勝網(wǎng)易的一則經(jīng)典案例。

只能說:時代,真的變了。

2001年,網(wǎng)易進(jìn)入了中國游戲市場。兩年后的2003年,騰訊也加入了進(jìn)來。

與起步之初就專注自研的網(wǎng)易不同,入場后的騰訊十分“上道”,將發(fā)展重心放在了彼時國內(nèi)同行們普遍推崇的代理。

不過,造化弄人:

選擇自研的網(wǎng)易,由于網(wǎng)易的第一款自研游戲《大話西游》上線后的數(shù)據(jù)并不好看,加之當(dāng)時的網(wǎng)易遇到了很多場外困難,比如財報被質(zhì)疑造假、被納斯達(dá)克停牌等,壓力山大的丁磊不得不引進(jìn)韓國游戲《精靈》,嘗試通過代理的手段破局。

選擇代理的騰訊,則因為第一款代理游戲《凱旋》上線后的數(shù)據(jù)更加拉胯,加之中國游戲玩家的數(shù)量連年猛增,眼看就要超過QQ的用戶數(shù)量,壓力山大的馬化騰同樣調(diào)整思路,將更多的精力用于開發(fā)自家的游戲平臺——QQ游戲大廳。

正所謂“時也,命也,運也”,由于游戲品質(zhì)堪憂且外掛泛濫,網(wǎng)易最終將《精靈》打入冷宮,并將發(fā)展重心重新轉(zhuǎn)回到自研領(lǐng)域。

好在之后的《大話西游2》與《夢幻西游》相繼獲得成功,幫助網(wǎng)易建立起牢固的行業(yè)優(yōu)勢;不甘其后的騰訊則在QQ游戲大廳的基礎(chǔ)上,相繼“借鑒”了聯(lián)眾的棋牌游戲與盛大的《泡泡堂》,也逐漸在行業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟。

到2005年時,網(wǎng)易與騰訊已經(jīng)雙雙打響名氣。尤其是網(wǎng)易,憑借《大話西游2》與《夢幻西游》的成功,市場份額從11%一路上漲至22%。

至于同時期的騰訊,則因為第一款自研游戲《QQ幻想》的失敗短暫陷入低谷。不過,這也促使騰訊將更多的資源投向網(wǎng)易、盛大等國內(nèi)同行鮮少涉足的休閑競技領(lǐng)域,并強化了“代理”的發(fā)展思路。

從2006年起,騰訊陸續(xù)從韓國引進(jìn)了《R2beat》(《QQ音速》的前身)《穿越火線》和《地下城與勇士》。通過對這幾款游戲的成功漢化,以及花重金收購海內(nèi)外游戲公司,騰訊在游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢逐漸擴(kuò)大。

2008年,憑借《穿越火線》和《地下城與勇士》的成功,騰訊游戲的年收入首次超過網(wǎng)易,僅次于盛大。2008年因此被視為騰訊的“游戲元年”。

后一年,收入進(jìn)一步上漲的騰訊游戲,實現(xiàn)了對盛大的反超,從此成為中國游戲市場的龍頭老大。網(wǎng)易也在這一年從九城手中接過《魔獸世界》的代理權(quán),其收入在2010年同樣超過盛大,成為僅次于騰訊的“萬年老二”。

值得一提的是,隨著手游時代的到來,網(wǎng)易從2011年開始就著手手游的開發(fā)。同時期的騰訊則相對滯后,依舊在自己更加熟悉的PC端“開疆拓土”。比如拿下《英雄聯(lián)盟》的代理權(quán),為自己再添一員“悍將”。

不過,網(wǎng)易在手游領(lǐng)域的先發(fā)制人,終究讓騰訊感到壓力。

到2013年時,騰訊下定決心上線微信游戲。2年后,面對網(wǎng)易《夢幻西游》手游版的咄咄逼人,騰訊除了代理了盛大的《熱血傳奇》手游版,也推出了自己的手游《全民突擊》,以及日后赫赫有名的《王者榮耀》。

作為騰訊的“頂梁柱”之一,《王者榮耀》的成功毋庸置疑。不過,這并不意味著騰訊可以高枕無憂。

網(wǎng)易在2016年推出的《陰陽師》,就一度沖擊了《王者榮耀》的市場地位:同年10月,《陰陽師》成為當(dāng)月全球收入最高的手游。網(wǎng)易也因此短暫超越騰訊,成為全球最大的手游發(fā)行商。

只是二者細(xì)分賽道的不同,使得《王者榮耀》擁有更高的“成長性”與吸金能力。僅在2017年1月,《王者榮耀》在iOS平臺的月收入就達(dá)到14.7億元,超過網(wǎng)易7.4億元的《陰陽師》的7.4億元與《夢幻西游》的3億元。

雖然網(wǎng)易在2018年推出了《決戰(zhàn)!平安京》這樣的競品,但同質(zhì)化的內(nèi)容,以及更晚的上線時間,最終導(dǎo)致其不可避免地泯然眾人矣。

仔細(xì)想想,還真有點像如今的《元夢之星》。

面對騰訊在手游領(lǐng)域的后來居上,深知同賽道難以抗衡的網(wǎng)易,將目光瞄向了更新的FPS賽道,尤其是“大逃殺”類型的手游,即我們常說的“吃雞”。

雖然彼時的騰訊也意識到了“吃雞”的潛力,并嘗試從韓國的藍(lán)洞工作室手中拿下《絕地求生》的手游改編權(quán)與代理權(quán),但自研實力更強大的網(wǎng)易決定“另起爐灶”,最終在2017年率先上線了自己的“吃雞”手游——《荒野行動》。

對于騰訊來說,這無疑是壞消息中的壞消息。等到騰訊在2018年上線了自己的“吃雞”手游——《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》與《絕地求生:全軍出擊》(以下合稱《絕地求生》),已經(jīng)遲了網(wǎng)易104天。

不過,相比《元夢之星》與《蛋仔派對》之間將近一年半的時間差距,《絕地求生》與《荒野行動》之間的時間差距在4個月左右,并非不可挽回。加之騰訊開發(fā)《絕地求生》時使用的虛幻引擎4,在游戲性能與玩家體驗上均優(yōu)于網(wǎng)易的自有引擎Messiah,這就使得《絕地求生》在面對《荒野行動》還有翻盤的余地。

事實上,為了延緩《荒野行動》的市場步伐,在2017年底的一次針對“大逃殺”手游的全行業(yè)討論會上,西山居提出全行業(yè)應(yīng)該暫時下架并整改已上線的“吃雞”手游,進(jìn)而規(guī)避其中可能存在的政策風(fēng)險。

雖然西山居旗下的《小米槍戰(zhàn)》也因此受到?jīng)_擊,但考慮西山居與騰訊曾有過不少合作,西山居在2017年初還接受了騰訊1.43億美元的投資,或許其“殺敵一千,自損八百”背后,有騰訊的身影。

在這場變故的加持下,《絕地求生》與《荒野行動》之間的時間差距被進(jìn)一步追平。

在《絕地求生》上線前,騰訊也利用自己的渠道優(yōu)勢,在國內(nèi)各大電競直播平臺對《荒野行動》做降權(quán)處理:所有與《荒野行動》有關(guān)的專區(qū),都被改名為“吃雞手游”。

為了化解騰訊的攻勢,網(wǎng)易曾聯(lián)系熊貓等電競直播平臺,想要買下它們的廣告位,但得知消息的騰訊直接向平臺方開出兩倍報價,讓網(wǎng)易買無可買。

加之《絕地求生》上線后的很長一段時間里,騰訊通過免費運營方式持續(xù)向玩家讓利,就進(jìn)一步提高了《絕地求生》在玩家中的影響力。

總而言之,在騰訊全方位打擊下,網(wǎng)易很快敗下陣來,最終帶著《荒野行動》遠(yuǎn)走海外。機緣巧合之下,倒是在隔海相望的日本市場落地生根,并在不久后的日本大戰(zhàn)中擊敗《絕地求生》,一雪前恥。不過,這都是后話了(感興趣的朋友,可以移步文章《》)。

當(dāng)“吃雞”大戰(zhàn)的硝煙逐漸平息,網(wǎng)易與騰訊之間著實消停了不少時間。雖然米哈游的崛起打了所有人一個措手不及,但彼時的競爭雙方就變成了米哈游與騰訊。

一直到網(wǎng)易攜《蛋仔派對》歸來,網(wǎng)易與騰訊才重回牌桌,開始了新一輪對抗。

細(xì)心的朋友可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了:網(wǎng)易與騰訊一路走來,反映了兩種模式的演化路徑。二者對抗的背后也是兩種模式的對抗。

簡單來說,就是“自研為主VS代理為主”,或者說“產(chǎn)品驅(qū)動VS渠道發(fā)力”。

有趣的是,早在騰訊組建游戲團(tuán)隊時,騰訊 COO、互動娛樂事業(yè)群(IEG)總裁任宇昕曾直言,“當(dāng)時有盛大模式和網(wǎng)易模式之爭,盛大將開發(fā)與運營分開來,一個團(tuán)隊專事開發(fā),一個團(tuán)隊專事運營,而網(wǎng)易則合二為一,實行的是項目制。后者的模式在一開始很困難,因為負(fù)責(zé)團(tuán)隊的頭兒往往是技術(shù)出身,對運營一竅不通,可是長遠(yuǎn)看,就可以倒逼出一批有運營頭腦的技術(shù)主管。我選擇了網(wǎng)易模式?!?/p>

而騰訊“互動娛樂事業(yè)群”的名稱,也“借鑒”了網(wǎng)易的“互動娛樂部”,“丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫作互動娛樂部,我覺得挺貼切的,于是也叫了這個名稱?!?/p>

不過,與發(fā)展之初就堅持自研的網(wǎng)易不同,騰訊的關(guān)注點始終在于:如何利用自己的社交與資金優(yōu)勢,讓更多用戶為自己產(chǎn)品買單。

這點在騰訊決定踏入游戲行業(yè)前的一份內(nèi)部報告《對騰訊公司進(jìn)入國內(nèi)游戲市場的可行性研究》中就有體現(xiàn),“用戶不會理解背后的任何辛苦和付出,他們只關(guān)心這個游戲給他們帶來的綜合用戶體驗效果,并據(jù)此做出買單與否的決定。”

在“用戶為主,產(chǎn)品為輔”的驅(qū)使下,騰訊自然不會重視“長周期、高風(fēng)險”的自研。哪怕是想做出點自己東西的網(wǎng)易,在最初的那些年,也沒少因為自研的事兒被媒體批評為“意氣用事”“剛愎自用”。反倒是彼時依靠代理《傳奇》賺得盆滿缽滿的盛大,被媒體譽為“成熟的、商業(yè)化的公司”。

如今,盛大的輝煌早已過去。至于早期與盛大十分相像的騰訊,也沒有像前輩一樣過度依賴代理、在自研的道路上淺嘗輒止,而是代理、自研兩手抓。雖沒有做到兩手都硬(騰訊的自研成果實在寥寥),但通過對優(yōu)質(zhì)游戲的“模仿創(chuàng)新”以及優(yōu)質(zhì)游戲公司的入股或收購,加之后續(xù)的流量導(dǎo)入,騰訊還是找到了一條適合自己的折中之路。

不過,凡事有利有弊。這條折中之路固然替騰訊規(guī)避掉更多風(fēng)險,但也讓騰訊失去搶占新賽道的先機。比如我們之前提到的《絕地求生》與《元夢之星》,就是各自賽道的跟隨者,而非引領(lǐng)者。

如果說在《絕地求生》時代,騰訊尚可以憑借體量與渠道優(yōu)勢,猛攻網(wǎng)易的薄弱處,最終后發(fā)制人。但到了《元夢之星》時代,面對一個各方面不弱于自己,且沒有明顯漏洞的網(wǎng)易,起步時間落后更多的騰訊只能“后發(fā)制于人”。

更不用說,還有米哈游這種劍走偏鋒的實力派。如果按照騰訊理性的商業(yè)邏輯與冷峻的賽馬機制,恐怕像《原神》這種帶點理想色彩與偏執(zhí)精神的游戲,只會胎死腹中。

說到底,時代已經(jīng)變了。在整個游戲行業(yè)面臨同質(zhì)化難題的當(dāng)下,一款游戲的可玩性當(dāng)然重要,但一款游戲不可替代或“先入為主”的可玩性更加重要。

不過,時代總在發(fā)展。網(wǎng)易與騰訊從最初分別專注自研與代理,到之后紛紛涉足對方擅長的領(lǐng)域,再到如今都實現(xiàn)了自研與代理的內(nèi)部平衡。雖說結(jié)果不盡相同,但這種融合的趨勢無疑是整個游戲行業(yè)的主流態(tài)勢,同時也意味著網(wǎng)易與騰訊之間的未來戰(zhàn)爭將更加糾纏。

歡迎與作者交流、探討~

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奪冠半月突遭解約!張本智和兄妹雙雙失業(yè),背后3大真相太扎心

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卿子書
2025-12-28 08:50:29
美媒一定程度上承認(rèn)了“斬殺線”存在

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環(huán)球時報國際
2025-12-28 15:40:48
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瞳哥視界
2025-12-28 21:15:48
茅臺明年不再使用分銷方式,新任董事長:茅臺不會干違反市場規(guī)律的事,也不會干讓渠道商虧錢的事

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澎湃新聞
2025-12-28 19:48:27
2025-12-29 05:39:00
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