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《葬花:暗黑桃花源》、《二分之一》、《餓殍:明末千里行》研發(fā)和發(fā)行分享

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在 Unity User Group 成都站活動中,零創(chuàng)游戲 CEO/制作人嵇零基于作品《葬花:暗黑桃花源》、《二分之一》、《餓殍:明末千里行》帶來分享《創(chuàng)作故事、創(chuàng)造角色、創(chuàng)建世界》。本文為演講全文實錄,點擊閱讀原文,下載演講資料。演講視頻可通過下方鏈接地址觀看。https://www.bilibili.com/video/BV1JfKuzxEsU/?spm_id_from=333.788.videopod.sections&vd_source=6ad5666ecbc7fe0e80d963da7e237d92


嵇零:大家好,我做游戲可能跟大家的職業(yè)經(jīng)歷不大一樣,我本來十幾年前是先做了網(wǎng)文,然后開始做漫畫,之后就做了電影,游戲大概是在 4 年前剛開始做的,而且我做的游戲類型一直是不怎么涉及到技術(shù),基本上是劇情游戲為主,大家也算是通過我去補全對于游戲開發(fā)的理解。雖然我在技術(shù)方面可能非常的菜,但是我可能稍微有點優(yōu)勢的是,比如選擇題材、劇本、對美術(shù)的理解,以及宣發(fā)。

我的作品有三個:《葬花:暗黑桃花源》《二分之一》和《餓殍:明末千里行》。

個人經(jīng)歷


我先分享我的個人經(jīng)歷,然后分享創(chuàng)作過程,最后自問自答幾個問題。

首先我大概 2013 年的時候開始寫網(wǎng)絡文學,開始在 17K 小說網(wǎng)上寫比較動漫的小說,剛讀完初中就簽約了。2014 年,我創(chuàng)辦了零創(chuàng)世輕小說網(wǎng),因為我當時覺得國內(nèi)沒有那種輕小說平臺。但后來發(fā)現(xiàn)這個網(wǎng)站流量特別低,而且受眾很小,經(jīng)營得不怎么好,我最后就放棄做這一行了。

后來我創(chuàng)辦了零創(chuàng)世動漫公司,大概在 2015 年的時候轉(zhuǎn)行做漫畫。當時騰訊動漫開始做漫畫,他們把一些紙媒轉(zhuǎn)化成網(wǎng)媒,邀請像米二、《狐妖小紅娘》的作者庹小新等在騰訊動漫進行連載,我當時也算他們在剛建網(wǎng)站的時候加入的作者,我創(chuàng)作了一些漫畫,比如《宅神》《血族強襲》《桃花源》,也是《葬花:暗黑桃花源》的前身。我除了騰訊動漫之外也在《知音漫客》投稿《桃花源》,是一個以桃花源記為題材的恐怖故事。

大概在 2016 年的時候,我在漫畫行業(yè)算是有了第一個小知名度的作品《小倩投食計劃》,是以聊齋的聶小倩穿越到現(xiàn)代為題材的作品,有一百多萬讀者,進了訂閱之后大概有 2 萬讀者。漫畫一進訂閱之后就會流失到 5% 左右,為正版付費的人比較少,我又開始思考是不是以后要做一輩子的漫畫呢?

在 2017 年我還是做了更多漫畫,恐怖漫畫《無人之境》、《貞操拯救者》,也接了金庸先生在最后幾年的時候授權(quán)做的正版漫畫,《雪山飛狐》是我負責編劇,還有騰訊的《迷都》,我負責《迷都奇點》這一部。

到 2018 年的時候國內(nèi)動漫市場出了問題,因為有妖氣的一些漫畫在變成了電影或游戲之后,收入是非常低的,讓漫畫的泡沫破裂了。本來投資人相信漫畫是一個 IP 產(chǎn)業(yè)鏈,能帶動其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,后來發(fā)現(xiàn)這條路走不通。但是漫畫自己的受眾是以中學生為主,付費能力是很差的,再加上短視頻開始在這一年流行,很多漫畫當時被腰斬,以及漫畫公司裁員,我也在那時候打算轉(zhuǎn)行。

大概在 2019 年的時候,我的最后一部漫畫《假裝自己天下無敵》上線了,我做了一個動態(tài)漫畫,在騰訊視頻的暑期檔挺有名的。后來我開始做電影,先是拍了兩部練手的電影,第三部是恐怖片,獲得了美國一個短片電影節(jié)的提名。


這是我當時做的漫畫,發(fā)得比較好的有《小倩投食計劃》《桃花源》《貞操拯救者》和《無人之境》。


上面是我當時拍的電影,把從一些恐怖游戲中得到的靈感融入到電影里,當時我就很喜歡游戲。


2019 年,我雖然拍了一個電影,入圍了電影節(jié),但正好爆發(fā)了疫情。本來電影節(jié)如果拿到了入圍或者獲獎就可以加一大堆人的聯(lián)系方式,并且可以進一步拉投資。但是那一年疫情導致所有電影節(jié)都變成線上直接發(fā)證書,所以就沒有什么用。我同時也感到很迷茫,我就想到了轉(zhuǎn)行。

比較湊巧的是,當時我認識了國內(nèi)做 AVG 游戲《泡沫冬景》的古落,他們是旅人計劃和椰島游戲發(fā)行的一個游戲。很久之前,我在讀高中時就認識了《高考戀愛一百天》的作者炒飯,一直以為做這種文字冒險游戲很不賺錢,但我跟古落聊了之后,發(fā)現(xiàn)其實做這種游戲也是能夠賣到幾十萬份的。我當時就很興奮,又想到我之前是做漫畫的,又是寫網(wǎng)文的,又是做電影的,其實結(jié)合起來做文字冒險游戲沒有什么問題,所以我就來成都創(chuàng)業(yè)了。

獨立游戲創(chuàng)作

我之所以選擇成都創(chuàng)業(yè)是因為我覺得這里是一個非常有活力,有很多年輕人基數(shù)的城市,而且因為之前有很多美術(shù)外包公司,導致美術(shù)資源價格會比較低。我也看好這個地方在獨立游戲方面的長線發(fā)展,當時就選擇了成都為根據(jù)地。

再加上我并沒有多少資金,最開始我是向一個朋友融資,大概融了 100 萬,必須在 100 萬消耗完之內(nèi)做一個游戲,就做了第一個游戲《葬花:暗黑桃花源》。大概是在 2021 年的時候,《葬花:暗黑桃花源》發(fā)售了,目前大概是 15 萬銷量,首月是 25000 銷量,首年是五六萬左右的銷量。同時我也開始制作《二分之一》了。



上圖是 steam 上的《葬花:暗黑桃花源》,是一個以桃花源記為題材的文字冒險游戲。我在 5 年前就有《桃花源》的漫畫作品,當時受到知乎的一個問答“桃花源記是不是一個墳墓”的啟發(fā),做了一個比較像千與千尋的故事,主角路過一個山洞看到桃花源,其實都是墳墓。


我們做完《葬花:暗黑桃花源》之后就做了《二分之一》,這一款賣得不怎么好,至今只賣了 2 萬份多一點。這個游戲的投入比《葬花》多了 3 倍,我?guī)缀醢选对峄ā焚嵉拇蟛糠皱X都投入到《二分之一》里面,《葬花》收益大概 400 萬左右,其中有 300 萬投給了《二分之一》,雖然我也融了 100 萬,但基本上沒錢了,因為我們長線還得繼續(xù)運行,并且當時我立項了一個《黑潮》的項目在做。

我先分析一下《葬花》為什么實現(xiàn)4倍的收益,最大的原因是把游戲里的每一方面都達到優(yōu)秀的水準,雖然不是最好的水準。首先題材是比較特別的,能讓人感覺到有新鮮感。我雖然也談不上特別頂級的文案,但是至少有 10 年的文案經(jīng)驗,再加上我們的美術(shù),在當時獨立游戲的整體里也算是能排在第二梯隊的,聲音和配音都能夠做出很有辨識度又有比較好的演出效果,配音導演和部分配音演員是非常實力派的。

《二分之一》為什么沒有賣好呢?我把同樣的優(yōu)勢延續(xù)在這個作品里面,但是步子邁得太大了。有兩點做得不好,第一點是這個游戲沒有做完,我立了一個特別大的世界觀。當時二次元手游是非?;馃岬?,很多投資方都想投資二次元的手游,甚至古落做《泡沫冬景》都想轉(zhuǎn)到做一些更聯(lián)機的游戲,還有我很多朋友他們本來獨立游戲賣好了,也是去做了手游。

當時我也想做手游,但是因為我一直沒有融到錢,所以我就拿著一個當時做好手游的世界觀的素材做了《二分之一》項目。也就是說《二分之一》本身世界觀就沒有想好,這個世界觀就是手游的世界觀,只有手游的世界觀才會有 40、50 個角色,才會跨越很多的時間和地點。

正好通過這個項目我也想給大家一個忠告,如果是獨立游戲的話,世界觀并不是最重要的,應該是講好一段故事,做好一個角色,或者做好一小段體驗是最重要的。以我們幾十萬、幾百萬的資本,我覺得不可能做一個很好的世界觀,很好的世界觀都需要很多的時間和錢去填充,才能夠讓世界觀產(chǎn)生代入感。一般來說獨立游戲讓玩家產(chǎn)生對故事的體驗,或者產(chǎn)生對角色的感情就很不容易了。

《二分之一》正因為是一個很大世界觀的故事,文本哪怕比《葬花》增加了 10 萬,達到了 30 多萬,但一共有 20 多個角色,每個角色分配到的文本只有 1 萬字,所以根本塑造不好令人印象深刻的角色,最后沒有打動玩家。再加上本來是只做到一半的半成品,在 AVG 方面沒有優(yōu)勢。

再加上我們也進行了一些戰(zhàn)棋的嘗試,算是一個低配版的小高和剛的《百日戰(zhàn)紀》。這個游戲融了不太好玩的戰(zhàn)棋,游戲上線之后實在罵的人太多了,我就給這個游戲的戰(zhàn)棋加了一個跳過。但這樣就顯得很抽象,明明是戰(zhàn)棋游戲,但是我的戰(zhàn)棋是可以跳過的,我的劇情像一些手游一樣是不能跳過的。最后這個游戲反饋就成了一個多半好評的游戲。


我們?nèi)ツ臧l(fā)售了《餓殍:明末千里行》,它在去年是國產(chǎn)單機游戲銷量的第二名,為什么是第二名大家應該知道,因為第一名是放在哪一年都是第一名的游戲。這款游戲算是我們在《葬花》基礎(chǔ)上去制作的,因為當時我們做完《二分之一》之后,公司的資金已經(jīng)見底了,只剩下最后 50 萬,又借了 50 萬,用 100 多萬來消耗。

還得同時開發(fā)兩款游戲,一部是《黑潮》,一部是《餓殍》?!娥I殍》分配的成本就 100 萬,首先思路是和《葬花》一樣的,我希望在 AVG 游戲的各方面做到最好,無論是劇本還是美術(shù)還是聲音,我們確實做到比《葬花》還要好一點點。

這次用的美術(shù)是比《葬花》強的,《葬花》階段的美術(shù)實力應該是不如二次元手游的,在《餓殍》這個階段,遇到一些大廠很厲害的美術(shù),都參與到我們的項目中,所以在美術(shù)上就已經(jīng)達到二次元風格國內(nèi)的第一梯隊。聲音也是用的二次元第一梯隊。我們把控的受眾一開始就定位在二次元圈子去做的這個游戲。

因為有《二分之一》的教訓,我這次要集中筆墨去塑造唯一的角色,把整個游戲為女主角滿穗的這個角色服務。在題材優(yōu)勢上可能也比《葬花》和《二分之一》稍微強了一點,《餓殍》的題材既有引起人刺激觀感的東西,比如王朝末年互相殺害,或者一些歷史梗,比如葫蘆宴,也有更深刻的東西,比如體現(xiàn)了農(nóng)民階級斗爭和共產(chǎn)主義精神,它能很好地讓人感受到這片土地上曾經(jīng)有過怎樣的苦難。它既是一個做得很可愛的游戲,同時也是一個有深度,能引起更多人討論的游戲。也感謝玩家?guī)臀覀冏隽舜罅康亩?chuàng),以至于我們沒有怎么在游戲發(fā)售前宣發(fā),二創(chuàng)就產(chǎn)生了很多傳播。我們游戲的銷量曲線也比較反常,銷量最好的時候是第二三個月。

游戲發(fā)售后,我們也跟進了一些宣傳,并且探索了一些比較新的宣傳方式,比如跟做 B 站收藏集的合作,或者跟做手辦和周邊的合作。雖然我們本身沒有繼續(xù)進行推廣投入,沒有跟 KOL 和主播合作,但收藏集和手辦合作方他們會在 B 站和各種地方投入推廣。

我個人也想去進行一些我認為不用花錢實現(xiàn)的宣傳,但不建議大家做與社會輿論相關(guān)的宣傳,我確實上周也想進行這種方式的推廣,但是玩脫了,之后也會更潛心地打磨作品,少用這種不花錢的方式,妄想跟輿論有關(guān)的方式。

獨立游戲還是打磨好游戲質(zhì)量是最重要的,如果你的游戲質(zhì)量好,玩家自己就會口口相傳,并且愿意給你的游戲做很多二創(chuàng),投入更多的時間和金錢,它就會在這個世界更好地擴散。

解答核心問題

再回答一下我作為創(chuàng)作者的想法:


第一點是如何具備創(chuàng)作內(nèi)容的能力?我一般除了做游戲之外一般就是玩游戲、看電影、看動漫,并且沖浪了解一些比較新的東西,永遠保持對新鮮東西的靈敏度。并且要了解最近哪個游戲賣得比較好,研究它為什么賣得好。這兩天我就在研究 Steam 剛剛上的一個互動影游,看看宣發(fā)方面是不是比較厲害,還是說游戲本身做得比較厲害,經(jīng)常做一些思考,也會經(jīng)常去看比較老的電影、比較老的漫畫。

第二點是如何進入創(chuàng)作內(nèi)容的狀態(tài)?我喜歡看玩家制作的二創(chuàng),找一些玩家的配樂,用配樂音樂的方式進入創(chuàng)作的狀態(tài)?;蛘呦仍囍鴮懸恍〇|西,去聽一些音樂,找一些靈感,或者看 B 站的剪輯視頻,很多動漫的剪輯視頻讓我比較高效進入創(chuàng)作狀態(tài)。文案工作,還有像作詞作曲的文字類工作,如果想很好地進入創(chuàng)作狀態(tài),很好的方法就是先不要管自己能夠?qū)懗鍪裁礀|西,先寫了再說,第一稿肯定是比較爛的,只有把這個東西踏踏實實的寫下去。很多人覺得沒有靈感,要么就是積累不夠,或者是自己壓力太大,可以直接先寫了再改,要有這樣一個心態(tài)。

第三點是如何平衡藝術(shù)性和商業(yè)性?我覺得《餓殍:明末千里行》這個項目屬于在這方面比較好的,既有深度,同時也有二次元的宅文化交融。藝術(shù)性會決定口碑,就是好評率這個數(shù)值。商業(yè)性更多地與銷量相關(guān)。怎么平衡這個事情?可以吸收一些作品,我不會看不起任何一個能夠發(fā)出聲音的作品,不會覺得哪一個作品是鄙視鏈下游,一旦這個作品被很多人聽到就是有一定道理的,要么是宣發(fā)強,要么是研發(fā)強。無論是日本漫畫、中國漫畫、中國動畫還是中國電影、外國電影、中國網(wǎng)文我都會去看,還有二次元手游也會玩。

第四點是如何平衡一個游戲劇情內(nèi)容的邏輯性和戲劇性?這個往往是沖突的,當想把一個劇情做得非常有邏輯的情況下,可能這個劇情就會不那么驚人。戲劇性就是會讓人有一種驚人的反轉(zhuǎn),感覺情緒有極大波動,我覺得一個內(nèi)容游戲的戲劇性,在結(jié)局有很強的波動是會讓這個游戲口碑和銷量賣得很好的,也會達到人傳人的效果。比如我玩《煙火》,就感覺結(jié)尾的爆發(fā)力做得很好。一旦做戲劇性,就有可能影響到邏輯性,比如說我們的作品,想在結(jié)局產(chǎn)生很大的反轉(zhuǎn),就要考慮是不是合乎邏輯的,這是一個永遠的課題,需要創(chuàng)作者去思考的事情。我會先選擇優(yōu)先保住戲劇性,再去考慮漸漸地把邏輯性一點點填上。如果我先考慮邏輯性,再考慮戲劇性的話,可能戲劇性做出來的內(nèi)容就會非常平庸。

第五點是如何從玩家的社群獲得幫助?我有以下的平臺可以推薦給做獨立游戲的大家。一個作品沒有出圈之前,最關(guān)鍵的平臺就是小黑盒、B 站,因為它有轉(zhuǎn)化率最高的用戶,討論游戲和獨立游戲的環(huán)境是最好的,玩家的感覺是最高的,如果是開發(fā)者的話,至少要運營的是這兩個平臺的賬號。作品出圈了之后,抖音是一個能夠輻射玩家最廣的平臺,如果作品沒有出圈抖音基本上就不用考慮。

第二檔的平臺是磨點眾籌、小紅書、微博、QQ 群,他們有不同的功能。比如說磨點眾籌可以讓獲得一些額外的曝光,并且建立比較核心的粉絲,特別是二次元的游戲。不過最近的眾籌感覺比較有輿論風險。第二個是 QQ 群,是核心玩家建立的方式,能夠跟玩家最直接交流。第三是微博,微博和小紅書定位是差不多的,能達到特別快的傳播,也比 B 站和小黑盒整體受眾范圍更大一點,但是沒有那么核心,我會放在第二梯隊。第三梯隊我覺得應該是貼吧和其他平臺,它們比較重要,但是無法操控貼吧和 NGA 這類地方的輿論,除非用一些很強的方法,但我不建議大家操控任何地方的輿論。

總結(jié)

總結(jié)下來,我覺得做好一個作品認識到自己的短板和長板比較重要,盡量補足短板,讓最短的短板比較高。讓最長的長板成為一個核心競爭力,其他的開發(fā)者都比較難做到,或者能做到的人比較少,最好擁有這樣一個長板。

另外,不要想著去做什么世界觀,我們獨立游戲開發(fā)者更多是要做一種體驗,要反復問自己這款游戲能讓接觸他的人獲得怎樣的情感體驗,或者是人生體驗。推薦大家使用的社群是B站和小黑盒,而且小黑盒也可以比較高強度地和玩家互動。

我的演講結(jié)束了,歡迎多交流,謝謝大家!

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