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UWA?DAY?2025?游戲開發(fā)者大會|全議程

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由侑虎科技UWA主辦的年度游戲開發(fā)者大會 UWA DAY 2025 以“十年筑基 · 驅(qū)動游戲未來引擎”為主題,將于2025年8月1日正式拉開帷幕

以下是本次大會的具體議程和議題介紹,我們現(xiàn)場不見不散!

2025年8月1日 周五

2025年8月2日 周六

議題總覽

以場次,時間排序

十年筑基,驅(qū)動游戲未來引擎 主題演講

張鑫 侑虎科技 CEO

隨著移動游戲研發(fā)成本持續(xù)攀升與輕量化游戲生態(tài)的成熟,中國游戲行業(yè)正呈現(xiàn) "品質(zhì)深耕" 與 "敏捷開發(fā)" 并行的雙軌發(fā)展格局。一端是3A化手游對工業(yè)化流程的極致打磨,另一端是輕量化團隊對快速迭代效率的不懈追求。這種行業(yè)分化既考驗著UWA技術(shù)服務(wù)的專業(yè)性與適配性,也為工具矩陣的場景化創(chuàng)新開辟了全新賽道。

過去一年,UWA圍繞研發(fā)效率與玩家體驗兩大核心場景展開深度探索,在技術(shù)落地與產(chǎn)品迭代中實現(xiàn)關(guān)鍵突破。本次報告將重點分享三個方向的成果:

1. GPM 2.0:玩家端體驗的精準洞察。通過精準捕捉玩家的性能異常波動,為高品質(zhì)游戲的長線運營提供質(zhì)量保障。

2. GOT Online & Pipeline:工業(yè)化流程的 AI 賦能。通過與AI大模型的結(jié)合,進一步降低游戲團隊對于研發(fā)工業(yè)化流程的準入門檻。

3. Gears:降低研發(fā)端性能檢測的使用門檻。通過這一年來不斷完善的檢測功能,滿足廣大游戲團隊的日常常規(guī)檢測需求。

行業(yè)變革之下,UWA 始終相信,唯有扎根研發(fā)痛點的持續(xù)創(chuàng)新,才能在品質(zhì)與效率的雙螺旋中找到平衡點。本次報告將深度拆解技術(shù)落地的實戰(zhàn)經(jīng)驗,期待與行業(yè)同仁共探 "工業(yè)化流程+智能化工具" 的破局路徑,以十年積淀為基,為游戲未來研發(fā)注入新的動能。

UWA Gears深度體驗 - 運行時性能測試

與GPU深度分析新突破

張強 侑虎科技 CTO

UWA Gears作為一款集成運行時性能分析與截幀渲染分析的專業(yè)測評工具,是游戲GPU性能優(yōu)化的重要支撐,能夠為開發(fā)者提供精準的性能數(shù)據(jù)與問題定位依據(jù)。

當前,隨著游戲引擎對Vulkan API的支持日益成熟,以及移動設(shè)備的快速更新?lián)Q代,Vulkan的兼容性持續(xù)改善,其在渲染效率提升、圖形資源內(nèi)存優(yōu)化等方面的優(yōu)勢逐漸凸顯,越來越多的研發(fā)團隊開始使用Vulkan。在此背景下,UWA Gears近期實現(xiàn)了對Vulkan API截幀分析的支持,為開發(fā)者在Vulkan環(huán)境下的GPU性能優(yōu)化提供了更強助力。

本次報告將圍繞UWA Gears展開分享:一方面,詳細演示如何借助該工具進行GPU性能分析;另一方面,重點展示在Vulkan環(huán)境下的重要參數(shù)解讀與分析方法。通過這些內(nèi)容,助力開發(fā)者更透徹地理解Vulkan特性,精準發(fā)現(xiàn)并高效解決GPU性能問題。

虛幻引擎5構(gòu)建開放世界下的

優(yōu)化、挑戰(zhàn)以及開發(fā)方向

陳寶康 Epic Games 開發(fā)者關(guān)系工程師

隨著引擎技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲引擎未來會更加關(guān)注開放世界的構(gòu)建能力來帶給玩家以沉浸式的體驗,而Epic作為以賦能創(chuàng)作者和構(gòu)建數(shù)字生態(tài)為核心的商業(yè)引擎,長遠目標同樣也是為了創(chuàng)建出一個元宇宙的虛擬世界,并帶給玩家以身臨其境的體驗。每個人都可以自由的進行創(chuàng)作和表達,構(gòu)建虛擬世界的未來,同時并將其技術(shù)賦能于游戲、影視、工業(yè)等不同領(lǐng)域。而在這長遠目標下如何去構(gòu)建開放世界成為了其中的重要一環(huán),因為構(gòu)建開放世界下的場景對游戲引擎提出了更高的要求,更大的開放世界意味著制作過程中需要面臨一系列問題,本次報告與大家分享的就是虛幻引擎5針對開放世界在不同版本中主要做了哪些工作、目前的進度、面臨了哪些挑戰(zhàn),以及未來的開發(fā)方向。主要包括:UE5構(gòu)建開放世界的技術(shù)點、不同版本新增了哪些功能、開放世界下pcg工作流展示、UE5.6的主要內(nèi)容介紹以及未來的開發(fā)方向。

AI在游戲開發(fā)領(lǐng)域的顛覆式革新

麒麟子 Cocos引擎 技術(shù)總監(jiān)

人工智能正在以前所未有的速度重塑游戲開發(fā)的每一個環(huán)節(jié)。從傳統(tǒng)的手工編程到智能化工具輔助,從昂貴的資產(chǎn)制作到AI一鍵生成,從復(fù)雜的開發(fā)流程到30分鐘構(gòu)建游戲原型,游戲開發(fā)正經(jīng)歷著一場深刻的技術(shù)革命。本次分享將深入探討AI技術(shù)在游戲開發(fā)領(lǐng)域的五大革新方向:開發(fā)工具、資產(chǎn)生成、技術(shù)棧、端側(cè)AI、實時內(nèi)容驅(qū)動。這不僅僅是一次技術(shù)分享,更是對游戲開發(fā)未來的深度思考。無論你是資深開發(fā)者、創(chuàng)業(yè)團隊負責人,還是對游戲技術(shù)充滿好奇的從業(yè)者,這次演講都將為你提供一些思考和幫助。讓我們一起探索AI如何重新定義游戲開發(fā)的邊界,見證一個全新時代的到來。

UE-DS的長跑挑戰(zhàn) - 長生命周期大世界的

性能治理探索之路

趙珂 騰訊天美J1工作室 高級工程師

本次報告將介紹在使用UE4引擎開發(fā)一款長生命周期大世界游戲過程中面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)和實踐經(jīng)驗。在短單局射擊游戲中,DS優(yōu)化聚焦邏輯精簡和單線程壓榨,通過限制同步、關(guān)閉動畫等常規(guī)手段提升承載;而《元夢之星-山海尋靈》的長生命周期大世界需直面復(fù)雜業(yè)務(wù)疊加與持久戰(zhàn)斗體驗的沖突,迫使優(yōu)化思路發(fā)生本質(zhì)轉(zhuǎn)型。報告主要內(nèi)容包括:常規(guī)DS的優(yōu)化、長生命周期大世界的新挑戰(zhàn)、長局優(yōu)化的混合方案和實驗探索。

《歸環(huán)》項目研發(fā)效率提升之路

賈偉昊 薩羅斯網(wǎng)絡(luò)科技(深圳)有限公司 項目主程

為了滿足玩家對于內(nèi)容和品質(zhì)的需求,游戲項目的體量越來越大,動輒幾百人的團隊規(guī)模對于開發(fā)和協(xié)作效率的挑戰(zhàn)也越來越大,如何讓團隊高效地生產(chǎn)出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,成為了項目成敗的關(guān)鍵。本次報告將從研效基建、技術(shù)框架、工作流建設(shè)等方面和大家交流《歸環(huán)》這款剛剛首曝的二次元產(chǎn)品在效能提升方面的一些思考和實踐,也會和大家分享一些我們走過的彎路、踩過的坑,希望能夠帶給一同在游戲研發(fā)之路上探索的朋友們一些新的思路。

大世界場景工業(yè)化:

程序化生成x模塊化資產(chǎn)x渲染優(yōu)化工作流

何文雅珠海西山居 資深技術(shù)美術(shù)

在游戲工業(yè)化進程中,流程效率瓶頸與技術(shù)迭代需求已成為核心挑戰(zhàn)。本次報告將分享《解限機》項目基于Unity引擎定制的大世界場景自動構(gòu)建解決方案,揭秘超大規(guī)模場景高效開發(fā)的破局之道。主要內(nèi)容包括:通過Houdini程序化生成實現(xiàn)自然生態(tài)系統(tǒng)自動化構(gòu)建;采用模塊化數(shù)據(jù)架構(gòu)革新人文環(huán)境生產(chǎn)管線;并融合虛擬幾何體等次世代渲染技術(shù)。在零成本改造美術(shù)流程的前提下,完成從場景生成到電影級表現(xiàn)的技術(shù)閉環(huán)。

技術(shù)美術(shù):AI在游戲研發(fā)中的應(yīng)用探索- 搭建

游戲開發(fā)AI智能體與AI生成美術(shù)資產(chǎn)工業(yè)化管線

丁彥清 資深技術(shù)美術(shù)

本次報告系統(tǒng)性拆解AI技術(shù)在游戲美術(shù)管線中的工業(yè)化實踐方案,涵蓋三大核心模塊:

1. AI智能體游戲開發(fā)實踐:基于Dify構(gòu)建的TA-Agent實現(xiàn)材質(zhì)規(guī)范審查、性能風險預(yù)警、資產(chǎn)版本自動化管理;基于Dify構(gòu)建的智能助手如何解決材質(zhì)開發(fā)、性能優(yōu)化等跨領(lǐng)域難題;

2. 生成式工作流革新:通過ComfyUI實現(xiàn)3D模型→UI資產(chǎn)的一鍵轉(zhuǎn)化(含IP Lora訓練/ControlNet姿勢控制)、PBR貼圖智能生成(SDXL+Substance 3D Sampler聯(lián)動)、立方體貼圖批量化生產(chǎn);

3. 工業(yè)化管線集成:貼圖生成工作流與Substance 3D Sampler的PBR管線對接方案,立方體貼圖批量生成標準。

UE美術(shù)表現(xiàn)的非技術(shù)力思考 -

效果的合理偷懶

李季(老李頭兒) 數(shù)字藝術(shù)家,TA

在虛幻引擎的美術(shù)創(chuàng)作中,“合理偷懶”并非降低品質(zhì),而是通過策略性取舍與美術(shù)思維重構(gòu)技術(shù)實現(xiàn)路徑,以最低技術(shù)成本撬動高效視覺表現(xiàn)。其核心邏輯在通過資源復(fù)用、流程優(yōu)化與注意力引導,在保障表現(xiàn)力的前提下規(guī)避冗余勞動。本次報告將介紹資源復(fù)用策略以及視覺轉(zhuǎn)移設(shè)計的兩個方向,運用美學決策優(yōu)先的策略以減少手動調(diào)優(yōu)的負擔。讓技術(shù)成為創(chuàng)意的賦能者。

穩(wěn)定、高效、安全的出海之路 -

阿里云游戲出海解決方案

云驤 阿里云智能集團 高級解決方案架構(gòu)師

在全球化浪潮不斷加速的背景下,越來越多的游戲企業(yè)開始走向海外市場,但隨之而來的技術(shù)挑戰(zhàn)也愈加復(fù)雜。本次報告將從出海游戲的實際需求出發(fā),結(jié)合案例,分享阿里云全球基建、系統(tǒng)架構(gòu)等方面的優(yōu)勢和實踐結(jié)果。幫助客戶快速高效的開展海外業(yè)務(wù),探討阿里云提供的云產(chǎn)品和解決方案如何助力游戲企業(yè)實現(xiàn)穩(wěn)定、高效、安全的出海之路,希望能為正在或計劃出海的游戲客戶提供有價值的參考與啟發(fā)。

移動端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實踐

周旋 侑虎科技 引擎開發(fā)工程師

隨著移動端Unity游戲在畫質(zhì)精度與玩法復(fù)雜度上的持續(xù)突破,功耗問題已成為制約用戶體驗的核心瓶頸 - 過度發(fā)熱不僅導致設(shè)備降頻、性能波動,更會直接影響玩家留存與口碑傳播。然而,當前行業(yè)對功耗的優(yōu)化仍停留在經(jīng)驗驅(qū)動階段:CPU主線程壓力、子線程負載、GPU算力消耗、帶寬占用等關(guān)鍵因素與發(fā)熱之間的定量關(guān)聯(lián)缺乏直觀呈現(xiàn),開發(fā)者往往陷入“盲目排查 - 試錯優(yōu)化 - 效果模糊” 的低效循環(huán)。

正是基于這一痛點,本次分享旨在為開發(fā)者提供一套可量化的功耗調(diào)優(yōu)方法論。過去一年,UWA團隊深耕移動端功耗優(yōu)化領(lǐng)域,依托Perfetto性能分析工具與ODPM(On-Device Power Metering)功耗數(shù)據(jù)采集方案,構(gòu)建了從底層機制到項目落地的全鏈路分析體系。

通過本次分享,我們期望幫助開發(fā)者建立“精準定位 - 科學優(yōu)化 - 效果可測”的功耗調(diào)優(yōu)閉環(huán),切實解決項目發(fā)熱難題,助力打造低耗高效、持久穩(wěn)定的移動端游戲體驗。

從App到多平臺小游戲 -

高效遷移的全鏈路優(yōu)化策略

周旋 侑虎科技 引擎開發(fā)工程師

隨著小游戲平臺的流量紅利與用戶觸達優(yōu)勢日益凸顯,將成熟Unity App游戲遷移至多平臺小游戲已成為行業(yè)重要的拓展方向。然而,這種跨平臺轉(zhuǎn)化往往面臨引擎適配壁壘、性能瓶頸突出、資源約束嚴苛等系列挑戰(zhàn),導致多數(shù)團隊在遷移過程中效率低下、效果不達預(yù)期。

過去一年,UWA團隊深度參與數(shù)十個Unity游戲向微信、抖音等主流小游戲平臺的遷移項目,在實戰(zhàn)中系統(tǒng)性沉淀了覆蓋遷移全流程的優(yōu)化方法論。本次分享將聚焦遷移關(guān)鍵內(nèi)容,包括:同步加載轉(zhuǎn)異步加載的方案;URP性能優(yōu)化;內(nèi)存優(yōu)化和iOS平臺的渲染異常表現(xiàn)修正等。

我們期望通過這套經(jīng)過驗證的全鏈路策略,助力開發(fā)者規(guī)避遷移陷阱,實現(xiàn)從App到多平臺小游戲的高效轉(zhuǎn)化與體驗升級。

基于自定義格式對Unity場景的深度性能優(yōu)化

李俊 歡樂互娛科技有限公司 引擎組組長

重度MMO游戲中,大世界的場景加載效率、內(nèi)存、渲染效率都是游戲性能的瓶頸。從提升流式塊的加載速度出發(fā),提出了無解碼的自定義場景格式,大幅提升了場景流式加載速度,但是因為場景已經(jīng)沒有組件了,Unity原先支持的機制不再支持。在重新造輪子過程中,我們深度優(yōu)化了場景內(nèi)存、渲染提交等方面的性能,同時解決了被引入的新問題。本次報告將重點介紹的內(nèi)容包括:無解碼的自定義場景格式實現(xiàn);Lightmap流式實現(xiàn);自定義格式下地形渲染;基于Batchrendergroup的渲染優(yōu)化等。

“AI拼UI”的探索歷程

羅培羽 廣州四三九九 主程序

“拼UI”一直是游戲前端開發(fā)的一個痛點,工作量大且繁瑣,盡管已有諸如PSD2UGUI、FairyGUI等方案,但卻也未能完全解決問題,很多時候是把程序的工作量轉(zhuǎn)移到美術(shù)而已。4399公司的游戲迭代速度很快,“拼UI”是一個突出痛點,因此開展了使用圖像識別方法輔助拼UI的相關(guān)研究。本次報告將敘述這一研究歷程,包括最初使用傳統(tǒng)的圖像識別方法、后續(xù)分析PSD結(jié)構(gòu)的迭代算法,以及使用大語言模型來輔助識別UI結(jié)構(gòu)的探索。盡管“AI自動拼UI”離落地尚有距離,但這一課題是行業(yè)共同面對的痛點,通過分享其中的探索歷程,以作啟發(fā)。

Vibe Playing & Agentic & 共創(chuàng)游戲:

新游戲體驗與商業(yè)模型

蔡俊鴻(卡卡)潛在領(lǐng)域 CEO、CTO

人工智能不僅正在改變游戲的開發(fā)方式,更正在重塑玩家體驗與商業(yè)邏輯。從“千人一面”的任務(wù)到因人而異的劇情,從靜態(tài)付費點到動態(tài)行為預(yù)測與實時個性化觸達,AI正在成為驅(qū)動游戲留存與變現(xiàn)的新引擎,未來的游戲,不再只是研發(fā)人員為玩家開發(fā),而是玩家與AI共創(chuàng)。本次分享將圍繞從Generative AI驅(qū)動的內(nèi)容生成,到Agentic設(shè)計理念下的動態(tài)劇情與交互體驗;從AI Agents對玩家行為的實時響應(yīng),到Vibe Playing帶來的沉浸式參與與內(nèi)容共創(chuàng),探討如何用AI提升玩家留存與付費。如果你是研發(fā)、策劃、或者是對AI充滿熱情的探索者,希望能為你打開一個Agentic Game Design的全新視角。

探索基于模擬現(xiàn)實的應(yīng)用開發(fā) -

以Godot引擎為基礎(chǔ)的輔助駕駛可視化案例

張騁 蓮花跑車 高級技術(shù)專家,UWA學堂作者

模擬現(xiàn)實應(yīng)用開發(fā)已經(jīng)在生活各處逐漸出現(xiàn),如智能家具、輔助駕駛等。目前輔助駕駛系統(tǒng)的高級可視化已成為了中國新能源汽車的標配。高級可視化功能需要精美的視覺效果和自由交互的能力,同時還需滿足較為復(fù)雜的開發(fā)環(huán)境要求。本次報告將通過我們的開發(fā)實踐,分享基于Godot引擎實現(xiàn)高級可視化的經(jīng)驗,相信程序化內(nèi)容和受限環(huán)境的開發(fā)經(jīng)驗對Unity引擎用戶及其它機器人交互系統(tǒng)的開發(fā)者也有很高的參考性。

性能優(yōu)化新基建:GPM 2.0,如何從

“被動修復(fù)” 到“主動賦能”,

重塑游戲競爭力底層邏輯

張鑫 侑虎科技 CEO

在傳統(tǒng)游戲性能管理模式中,卡頓、發(fā)熱、降頻等影響體驗的問題,往往需依賴玩家反饋或輿情發(fā)酵后才被察覺。研發(fā)團隊不僅要消耗巨大人力成本復(fù)現(xiàn)問題場景,更易因響應(yīng)滯后錯失最佳修復(fù)窗口,最終導致用戶流失與口碑損耗。

UWA GPM 2.0 的推出,標志著游戲性能管理進入“新基建”時代 - 通過構(gòu)建“主動賦能”的全新范式,實現(xiàn)從被動響應(yīng)到主動預(yù)判的關(guān)鍵跨越。

本次分享將聚焦GPM 2.0的核心能力:解析其如何基于玩家真實行為數(shù)據(jù)構(gòu)建分析體系,實現(xiàn)性能風險的及時識別;詳解運行時卡頓幀分析功能,如何精準定位卡頓幀邏輯、代碼耗時點與資源加載瓶頸;闡述崩潰檢測分析模塊如何實時捕獲崩潰前的場景狀態(tài)、堆棧信息,為根因定位提供完整依據(jù)。

通過GPM 2.0,研發(fā)團隊可在用戶感知抱怨前鎖定問題核心,將性能管理轉(zhuǎn)化為前置化的體驗優(yōu)化能力,從而顯著降低用戶流失率,以技術(shù)基建的升級重塑游戲競爭力的底層邏輯。

搞性能,不一定是和美術(shù)做對抗 -

美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路分享

Wek(韋克) 技術(shù)美術(shù)專家,《矩陣零日危機》TA負責人

不少項目在性能優(yōu)化的時候都會遇到推進有阻力的問題,甚至有的項目會出現(xiàn)臨近上線加班優(yōu)化性能,但是最后還是不得已砍掉一些效果的情況。《矩陣零日危機》從立項到上線一直沒有遇到類似問題,可以實現(xiàn)較好的性能和美術(shù)效果的平衡。本次報告將分享美術(shù)向TA在性能優(yōu)化中的思路和方法。

Unity引擎資源管理經(jīng)驗 - 如何使用

YooAsset進行高效的資源管理

何冠峰 途游游戲 技術(shù)專家

在使用Unity引擎開發(fā)移動端游戲時,資源管理至關(guān)重要。合理的資源管理可以優(yōu)化游戲的運行效率,減少加載時間,提高用戶留存率。本次報告將深入講解Unity資源管理,從資產(chǎn)管理到性能優(yōu)化,全面講解YooAsset的高效能應(yīng)用。重點內(nèi)容涵蓋:資源管理與打包策略、自動化腳本配置、加載卡頓優(yōu)化與調(diào)試工具使用,以及常見問題的解決方案。

《仙遇》MMO手游工具鏈設(shè)計的思考與實踐

李博皇 海南元游信息技術(shù)有限公司 客戶端主程

制作一款大型MMO手游,工具鏈不僅是技術(shù)實現(xiàn)的手段,更是保障研發(fā)效率與產(chǎn)品品質(zhì)的核心支撐。本次報告將圍繞《仙遇》項目從立項、研發(fā)、上線到運營全過程,探討所采用的工具鏈設(shè)計理念及其背后的原因,聚焦于為什么要有這些工具及其設(shè)計初衷(Why),以及它們?nèi)绾翁嵘龍F隊協(xié)作效率和優(yōu)化產(chǎn)品性能。通過回顧工具鏈的設(shè)計與迭代,分享實戰(zhàn)經(jīng)驗,期待為同行提供參考。

如何用物理驅(qū)動游戲角色

許晨光 (Shadow) Nubrain Game Studio 工程師

在各種游戲和3A大作中,為玩家提供更豐富可信的角色動畫一直是業(yè)界追求的方向之一?;谖锢淼慕巧\動系統(tǒng)是一種利用物理引擎實時模擬角色運動和動畫的游戲開發(fā)技術(shù)。與傳統(tǒng)的預(yù)設(shè)動畫驅(qū)動的角色控制不同,它通過力學計算各種運動中的力和碰撞反饋等效果來提供更豐富的視覺表現(xiàn),以及實時與周圍環(huán)境物體交互的能力。本次報告將介紹如何實現(xiàn)一個基礎(chǔ)的由物理驅(qū)動的角色運動系統(tǒng),以及對于傳統(tǒng)物理引擎的算法在驅(qū)動物理角色時遇到的一些問題的改進思路和嘗試。

Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0

余含章 侑虎科技 技術(shù)支持工程師

在過去一年中,UWA團隊持續(xù)深耕于各項目性能優(yōu)化一線,聚焦游戲研發(fā)過程中的各類疑難問題,不斷沉淀實戰(zhàn)經(jīng)驗并致力于向行業(yè)開發(fā)者分享。本次分享的《Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0》,在內(nèi)容上實現(xiàn)了多維度的升級與深化:

其一,針對數(shù)年前完成的內(nèi)存與加載測試進行重置與細化,在Unity 2022版本普及率持續(xù)提升的當下,重新驗證既有結(jié)論的適配性與可靠性;

其二,系統(tǒng)梳理了新版Unity的高頻問題,涵蓋新接口評測、內(nèi)存“黑洞” 定位等核心痛點,提供針對性分析;

其三,專項剖析iOS包相較于Android包更易出現(xiàn)的內(nèi)存緊張、閃退等差異化問題,并配套輸出經(jīng)過實踐驗證的優(yōu)化策略與落地經(jīng)驗。

我們期望通過本次分享,助力開發(fā)者更精準地解讀數(shù)據(jù)背后的邏輯,共同探索性能優(yōu)化的深層價值。

Tripo 3D大模型如何賦能全球游戲行業(yè)

宋亞宸 VAST 創(chuàng)始人、CEO

為了適應(yīng)全球用戶對于3D用戶體驗升級、內(nèi)容表達創(chuàng)新和新質(zhì)生產(chǎn)力提升的持續(xù)追求,Tripo Studio重新定義了AI驅(qū)動的3D內(nèi)容創(chuàng)作流程。本次報告將圍繞VAST正式發(fā)布全球首個AI驅(qū)動的一站式3D工作臺Tripo Studio展開探討,例如:如何讓每個創(chuàng)意都能從模糊構(gòu)想走向完整成果,讓3D創(chuàng)作不再止步于模型生成,而是獲得完整、可用、有價值的可交互3D內(nèi)容。 我們期待能為相關(guān)領(lǐng)域從業(yè)者提供“基礎(chǔ)模型 + 生態(tài)插件 + 原生工作臺”的端到端產(chǎn)品體系,從而構(gòu)建覆蓋從專業(yè)級(PGC 生產(chǎn)者)、達人級(PUGC 創(chuàng)作者)到大眾級(UGC 用戶)的創(chuàng)作者,進而推動全球3D內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域新發(fā)展。

3D MMORPG手游征服2GB設(shè)備之歷程

張益寧 歡樂互娛科技有限公司 技術(shù)專家

3DMMO游戲在全球受眾廣泛,但因其復(fù)雜的業(yè)務(wù)需求,在2GB/3GB手機上內(nèi)存面臨極大的挑戰(zhàn),而這一部分用戶,對于發(fā)行買量,游戲生態(tài)的構(gòu)建,又是不可忽略的群體,基本每一個項目都會花費大量的精力在內(nèi)存優(yōu)化上。本次報告主要介紹一種系統(tǒng)的解決3DMMO游戲內(nèi)存問題的思路,讓3DMMO游戲暢通無阻的覆蓋全球手機設(shè)備。

《心動小鎮(zhèn)》內(nèi)存優(yōu)化經(jīng)驗談

劉貞明 心動網(wǎng)絡(luò) 小鎮(zhèn)技術(shù)組負責人

本次報告主要介紹《心動小鎮(zhèn)》項目在內(nèi)存優(yōu)化過程中遇到的挑戰(zhàn)和經(jīng)驗。具體包括:

1. 項目的設(shè)計特點和在內(nèi)存方面的挑戰(zhàn),例如:大世界、無縫集成家園、家園承載上限、潮流季等動態(tài)活動內(nèi)容。

2. 項目內(nèi)存問題的分析與定位的流程、工具、方法和經(jīng)驗。

3. 項目線上數(shù)據(jù)收集方法:自研工具及線上數(shù)據(jù)分析的方法及幫助。

4. 我們?yōu)椤缎膭有℃?zhèn)》實施的內(nèi)存方面的優(yōu)化方案,例如:針對資產(chǎn)系統(tǒng)(AssetBundle)的分析與方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、樹、巖石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系統(tǒng)、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的優(yōu)化、配置數(shù)據(jù)庫化、資產(chǎn)方面的優(yōu)化(Mesh精度壓縮、骨骼層級優(yōu)化、貼圖通道合并等),以及引擎相關(guān)的優(yōu)化方案。

動態(tài)大規(guī)模場景破碎解決方案,

及有重量感的角色物理場景交互

唐翎(flashyiyi) 幽靈貓科技 獨立游戲開發(fā)者

本次報告將會介紹一種少量修改引擎代碼,就可以讓Unreal的Chaos物理引擎支持大規(guī)模的破碎且確??D現(xiàn)象不出現(xiàn)的方案,以及一種可以避免角色和模擬物體碰撞偶然產(chǎn)生的“超高速彈飛”,“擠壓抽搐”現(xiàn)象的方法。這兩個方案在技術(shù)層面上可以基本解決開發(fā)者在游戲中加入實時物理模擬的顧慮。

主辦方:侑虎科技

時 間:2025年8月1日~8月2日(周五、周六)

地 點:上海市靜安區(qū)廣中西路333號

上海寶華萬豪酒店

為感謝廣大開發(fā)者一路以來的信任與陪伴,UWA在十周年之際特別推出【UWA用戶專屬免費票】!數(shù)量有限,先到先得。點擊閱讀原文即可報名!

感謝每一位提前鎖票的你,是你們的熱情與期待,讓這個八月注定不凡。

讓我們在代碼的碰撞與靈感的激蕩中,一起書寫游戲產(chǎn)業(yè)的下一個黃金十年!

UWA DAY 2025,期待與你現(xiàn)場相見!

往屆精彩盤點

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