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最夯演出!《鳴潮》這次讓所有人開上了高達(dá)

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就在今天,《鳴潮》新版本上線了

作為承接二周年慶的重要版本,3.3版本的內(nèi)容量自然是量大管飽的。主線劇情極具感染力的視聽體驗(yàn),全新的大世界探索內(nèi)容,豐富的周年慶活動(dòng)和福利等等。



在爽玩過后,3.3版本豪華堆料堆砌出來的高規(guī)格內(nèi)容也讓我產(chǎn)生了好奇,《鳴潮》是怎么保持如此高的產(chǎn)能的?

但比起這個(gè),大多數(shù)玩家恐怕更關(guān)心的是愛彌斯回來沒,以及神秘白毛赤瞳女緋雪的身上究竟藏著什么樣的故事?



在3.1版本之后,《鳴潮》社區(qū)便陷入了“集體發(fā)病”的詭異一幕。一首《遠(yuǎn)航星的告別》讓無(wú)數(shù)《鳴潮》玩家男默女淚,玩家們“流竄”在各個(gè)直播間吸收悲鳴,高強(qiáng)度刷著直播切片、二創(chuàng),在社區(qū)分享。以至于在兩個(gè)多月后的今天,3.1的內(nèi)容仍然有很高的討論度。



圖注:甚至有玩家搭了一個(gè)專門收錄主播“嗦面”的網(wǎng)站

也正因如此,玩家們對(duì)后續(xù)的故事有著很高的期待。而在完整體驗(yàn)過3.3版本的劇情后,我終于可以說《鳴潮》確實(shí)沒有辜負(fù)玩家們的期待。

讓世界來拯救英雄

(下列內(nèi)容帶有輕微劇透)

如果說體驗(yàn)完3.1版本劇情后的感受悵然若失的話,那么3.3版本則是意猶未盡。直白來說就是,后勁很大。

在經(jīng)歷了兩個(gè)版本的漫長(zhǎng)鋪墊后,許多玩家其實(shí)早已經(jīng)能夠猜測(cè)出后續(xù)的劇情走向——漂泊者肘擊鳴式,愛彌斯隧門脫險(xiǎn)。問題是如何在常規(guī)的劇情結(jié)構(gòu)上,制造情緒爆點(diǎn)。

而3.3版本用高水準(zhǔn)的電影化敘事和演出給出了標(biāo)準(zhǔn)答案——通過視聽的完美融合來調(diào)動(dòng)情緒,給玩家?guī)韽?qiáng)烈的情感共鳴。

鏡頭恰到好處的變動(dòng),演出與對(duì)話間的流暢轉(zhuǎn)換,3D與2D動(dòng)畫的自然銜接,都讓你覺得是在看一部有著超高制作水平的動(dòng)畫電影。



但如果僅僅停留在技術(shù)層面,只憑畫面沖擊,用一段精彩的鏡頭和演出,一場(chǎng)恢弘的BOSS戰(zhàn),還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到讓無(wú)數(shù)玩家燃起來的程度。

因此,你能看到在劇情編排和敘事上,《鳴潮》處理宏大命題時(shí)的方式更為細(xì)膩了。用更形象的描述就是,個(gè)人感情與宏大敘事的交織,讓每個(gè)故事所傳遞的情緒如涓涓細(xì)流般的匯聚在一起,由充分的情緒積累引起強(qiáng)烈的情感共鳴。

3.3版本的故事由主線劇情和幕間故事兩個(gè)視角交織。主線,也就是漂泊者與拉海洛人擊敗鳴式的故事,而幕間故事則以緋雪的個(gè)人視角,交代了代灼櫻巫女的宿命。



在葦原人民的眼中,緋雪是能夠?qū)⒁磺性竿麑?shí)現(xiàn)的灼櫻巫女,她強(qiáng)大、圣潔,帶領(lǐng)葦原抵抗鳴式的侵襲。在3.2版本初見時(shí),緋雪閑庭信步,用優(yōu)雅、凌厲的一刀,隨手?jǐn)厮榱藲埿菚?huì)帶來的麻煩。當(dāng)時(shí),許多玩家對(duì)緋雪的初印象大概是如凜冬時(shí)盛開的雪梅——一位清冷、傲然的仙子。



但在她的幕間故事里,我們見到了這位仙子作為“人”的一面。

我們看到她在重回穗波后,她會(huì)因無(wú)法救下被鳴式災(zāi)難摧毀的穗波而自責(zé),會(huì)因小女孩天真的提問而顯得手足無(wú)措,也會(huì)因幻象故意說出的惡毒怪罪而流露出傷心的情感。

她會(huì)怨玉露沒有教她刀術(shù),沒讓她繼承灼櫻巫女的使命;更會(huì)怨姐姐獨(dú)自扛下灼櫻巫女的責(zé)任,最終沒有逃脫宿命,走向消亡;她也會(huì)埋怨自己不夠強(qiáng)大,沒有能力保護(hù)好所有人。甚至在了解漂泊者的過去后,她還會(huì)嫉妒為什么漂泊者總是能成功,為什么如此耀眼。



在后來,我們得知她因?yàn)殂裤缴先挝着彩亲约航憬愕挠衤?,而走上了救世主的道路。但緋雪憧憬并沒有帶來希望,在一次次和鳴式的戰(zhàn)爭(zhēng)中,她只感到了痛苦和麻木,“救世”逐漸變成了無(wú)盡的偽命題。

在緋雪眼里,她與漂泊者這種救世者應(yīng)是孤獨(dú)的。他們都背負(fù)著沉重的宿命,為了保護(hù)他人而不得不承受孤獨(dú)的代價(jià)。而只有強(qiáng)大之人才能扛起這份宿命,那些沒有能力的人最終只能在無(wú)數(shù)次失敗后而感到絕望。



因此,在幫助漂泊者前往虛質(zhì)空間的最后一刻,緋雪向漂泊者問出了那個(gè)令她痛苦已久的問題——讓愛彌斯走上“救世主”之路,后悔嗎?

而漂泊者回答卻是,愛彌斯已經(jīng)成了自己的驕傲。



當(dāng)愛彌斯選擇犧牲自己穿越過去封印隧者時(shí),就不是笨拙地模仿自己的小女孩,而是已經(jīng)明白了守護(hù)意義的英雄,是足以令自己驕傲的存在。



圖注:虛質(zhì)空間里,愛彌斯在遇到被虛質(zhì)空間吞噬的人類后,第一反應(yīng)是用所剩不多的能量保護(hù)他們。

在漂泊者眼中,自己并非“救世主”,只是參與了文明自發(fā)的拯救過程。而真正的“救世主”,其實(shí)是無(wú)數(shù)對(duì)抗鳴式的人和文明。

也因此,漂泊者并不認(rèn)為自己是孤獨(dú)的。因?yàn)樵谶@片被悲鳴覆蓋的大地之上,在今州、黎那汐塔和拉海洛,他同樣看到了無(wú)數(shù)人的抗?fàn)?,也在不同伙伴的幫助下,解決一次又一次的困難。也正是有了他們,漂泊者才會(huì)說出那句“我想留在大家身邊……從過去,一同邁向明天?!?/p>



在劇情的最后,緋雪又回到了穗波,這次她不再迷茫,有了勇氣和決心面對(duì)姐姐的往人。她不再為無(wú)數(shù)次失敗而感到絕望,也意識(shí)到了自己并不是孑然一身,拉海洛的各位、漂泊者一直在“救世之路”上與自己同行。

而她也終于聽到了玉露的那句“我也以你為傲”。



而到了主線劇情,整個(gè)大版本的故事圍繞星炬學(xué)院和拉海洛人抗?fàn)庿Q式阿列夫一而展開。3.3版本的劇情并未將視角完全定格在漂泊者身上,而僅憑漂泊者一人也無(wú)法救回愛彌斯;那些默默無(wú)聞、甚至是早已被吞噬的拉海洛人,同樣是拯救世界的英雄。



一直以來,漂泊者也并沒有將拯救世界的責(zé)任當(dāng)作束縛自己的枷鎖,他也并不認(rèn)為自己是改變局勢(shì)的唯一因素,拉海洛終究還是要由拉海洛人拯救。



這點(diǎn)在主線劇情中體現(xiàn)得尤為明顯。

在漂泊者到來之前,星炬學(xué)院便設(shè)計(jì)了夜幕系統(tǒng)來應(yīng)對(duì)鳴式的侵襲,并且在虛質(zhì)磁暴爆發(fā)前,已經(jīng)完成了拉海洛所有人員的疏散。但放棄家園終究只是最無(wú)奈的選擇,在捕捉到某種可能性后,他們更愿意傾盡資源豪賭一把,直面未知。

劇情里讓我記憶深刻的一幕是,在拿到了愛彌斯送出的隧者坐標(biāo)后,即便外面已經(jīng)被虛質(zhì)磁暴覆蓋,原本已經(jīng)完成避難的星炬學(xué)院的師生毅然選擇了外出尋找破解的線索。在得知隧者的狀態(tài)后,又決絕地將本應(yīng)用于夜幕計(jì)劃的人造爐芯送入虛質(zhì)空間,用于重啟隧者,對(duì)抗鳴式。



而后續(xù),我們得知這個(gè)原點(diǎn)坐標(biāo)正是被虛質(zhì)磁暴吞滅的人們,舍棄自身的存在來幫助愛彌斯錨定的。

這不禁讓我想起來《流浪地球2》里的經(jīng)典場(chǎng)景,在面對(duì)一去不回的任務(wù)時(shí),那句觸動(dòng)人心的“50歲以上的,出列”。

我想,面對(duì)災(zāi)難,人類最可貴的品質(zhì)就是總有人愿意挺身而出的勇氣。

無(wú)論是緋雪,還是愛彌斯與漂泊者,亦或是萬(wàn)千拉海洛人,正是他們的故事將玩家的情緒漸漸推向最高點(diǎn)。最終,潮水匯聚到了一起,而終點(diǎn)正是與鳴式阿列夫一的決戰(zhàn)。

隨著《灼盡如海蒼穹》的變奏響起,玩家操縱巨大的隧者張開象征著希望的雙翼,類似“高達(dá)立于大地之上”的場(chǎng)面讓積攢了三個(gè)小時(shí)的情緒終于迎來了大爆發(fā)。



說實(shí)在的,到現(xiàn)在我都不知道該如何準(zhǔn)確地形容體驗(yàn)這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)帶給我的感受。

可能有著即將救回愛彌斯的喜悅;也可能有初見時(shí)畫面沖擊帶來的震撼;或許還有著阿列夫一終于亮出血條的爽快感;更有著完全代入其中、被故事所調(diào)動(dòng)起來的熱血。

一直在進(jìn)步

作為一個(gè)開服“牢”玩家,一路走來,所能感受到的是《鳴潮》在內(nèi)容端上一直在突破。無(wú)論哪個(gè)版本,再回頭去看初見時(shí)的《鳴潮》,難免都會(huì)生出“這真是一個(gè)游戲”的感慨。

1.1到1.4版本相繼推出的龍(今汐)、鳳(長(zhǎng)離)、蝶(守岸人)、花(椿),讓玩家看到了《鳴潮》在角色設(shè)計(jì)上的功力,同時(shí)電影化敘事的劇情演繹方式已經(jīng)初具端倪。



到了2.0的黎那汐塔篇章,《鳴潮》迎來了全方位的進(jìn)步。

在大世界玩法上,翱翔系統(tǒng)的加入,徹底解放了Z軸,讓玩家的大世界體驗(yàn)迎來變革。

而在劇情層面,《鳴潮》也迎來了更大的突破。2.2版本的劇情小高潮與2.7版本的大決戰(zhàn),都帶來視聽體驗(yàn)與演出的完美融合。



更絕的是在劇情演繹層面,《鳴潮》做出了許多大膽的嘗試。2.5版本弗洛洛的傷痛文學(xué),最后兩人分別回頭又錯(cuò)過的一幕讓許多玩家久久不能釋懷;2.6版本,與尤諾的月下漫步,借角色視角推動(dòng)故事,令玩家真切感受到了與角色的情感連接;到了2.8版本,用音樂與場(chǎng)景充分調(diào)動(dòng)玩家情感,將敘事的感染力提升了幾個(gè)層次,玩家仿佛在玩Galgame。



拋開這些,我認(rèn)為整個(gè)黎那汐塔版本最令人驚訝的還是《鳴潮》在內(nèi)容層面不計(jì)成本的堆料。有時(shí)一個(gè)解密任務(wù),游戲都能用超規(guī)格的內(nèi)容量讓你感到驚喜。

比如被玩家調(diào)侃為“羅蕾萊伴星”的翱翔挑戰(zhàn),起初我以為只是一個(gè)普通的解密小游戲,但游戲給它待遇卻有那么“億點(diǎn)”不一樣,專門配備了一次性場(chǎng)景和專屬音樂。唯美的場(chǎng)景與音樂,真讓你有種在約會(huì)的感覺。



圖注:時(shí)至今日,《悠忽舞于夢(mèng)中》仍是我最喜歡的《鳴潮》音樂之一

在2.8版本,《鳴潮》又在地圖場(chǎng)景上卷出了新高度,穗波的場(chǎng)景美術(shù)和交互均為許多玩家心中的TOP1。而為了扣好細(xì)節(jié),角色與場(chǎng)景的物理交互甚至細(xì)化到了不同角色釋放不同技能所卷起的花瓣數(shù)量、效果都有著明顯的區(qū)分。



到了3.0大版本,庫(kù)洛又在完善此前體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,將目光放在了長(zhǎng)線內(nèi)容的規(guī)劃。

比如加入摩托載具系統(tǒng),并且與大世界玩法深度關(guān)聯(lián),再次改變了開放世界的探索形式。并且隨著版本,更新不同的摩托模塊,為玩家?guī)聿町愋缘捏w驗(yàn)。像是新版本新加入的翱翔模塊,能讓玩家騎摩托的同時(shí)起飛,仿佛又讓我回到了在黎那汐塔想去哪兒就去哪的日子。



還比如3.3版本對(duì)于移動(dòng)端體驗(yàn)的優(yōu)化。游戲不僅對(duì)移動(dòng)端安卓包體大小進(jìn)行了壓縮,整體縮減了8到13G的內(nèi)存,還開放了資源的分類下載和資源清理功能,保護(hù)了玩家岌岌可危的內(nèi)存。同時(shí),PC端也進(jìn)行了包體瘦身,最終大小已經(jīng)縮減至99.75G。

至于體驗(yàn)層面,《鳴潮》也先行在部分型號(hào)的機(jī)體上線了自研移動(dòng)端插幀技術(shù)。開啟該功能后,游戲?qū)⑼ㄟ^插幀技術(shù)將游戲幀率鎖定在60幀,屆時(shí),功耗與游戲體驗(yàn)將得到雙重優(yōu)化。



當(dāng)然,最明顯的進(jìn)化還是在劇情體驗(yàn)上。從3.0版本開始,無(wú)論是場(chǎng)景還是玩法設(shè)計(jì),亦或是BOSS戰(zhàn),你都會(huì)發(fā)現(xiàn)他們與劇情和世界觀融合的更為緊密。

這點(diǎn)我想3.3版本最有發(fā)言權(quán),玩家駕駛隧者與阿列夫一的決戰(zhàn)將這種融合感體現(xiàn)到了極致。

其實(shí)早在3.1版本,初見隧者時(shí),許多玩家就冒出了“如果能駕駛隧者一定會(huì)很爽”的想法。

到了3.3版本,庫(kù)洛真將這個(gè)無(wú)比浪漫的想法變成了現(xiàn)實(shí)。在主線的結(jié)尾,讓玩家駕駛巨大的機(jī)甲在浩瀚的宇宙中,與鳴式展開決戰(zhàn)。



為此,游戲不僅為隧者單獨(dú)設(shè)計(jì)了一整套模組:攻擊、戰(zhàn)技、強(qiáng)化戰(zhàn)技、大招,整個(gè)BOSS戰(zhàn)流程除了操作隧者戰(zhàn)斗,還有著兩大段精致實(shí)機(jī)動(dòng)畫,以及演出和戰(zhàn)斗結(jié)合的QTE環(huán)節(jié)。



而且比較反直覺的是,這場(chǎng)BOSS戰(zhàn)在游戲里是“一次性”的。一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,難免會(huì)有素材復(fù)用的情況。比如辛吉勒姆,在貢獻(xiàn)了一場(chǎng)好評(píng)如潮的BOSS戰(zhàn)后,后續(xù)也作為了周本的BOSS再就業(yè),無(wú)私地為玩家提供角色突破材料。

但這次卻完全不同,《鳴潮》完全采用了單機(jī)游戲的內(nèi)容消耗方式,除了可重復(fù)游玩外,如此高規(guī)格的BOSS戰(zhàn)并沒有與養(yǎng)成系統(tǒng)掛鉤,只是為了劇情服務(wù)。

這樣像將游戲內(nèi)容當(dāng)單機(jī)消耗的例子在新版本中還有許多。

不管是幕間任務(wù)還是主線劇情中,都出現(xiàn)了許多一次性的場(chǎng)景關(guān)卡。其中,緋雪的幕間箱庭切換場(chǎng)景時(shí),還用了大量的動(dòng)畫進(jìn)行“無(wú)縫”轉(zhuǎn)場(chǎng)。



就連對(duì)NPC角色傾注的資源可一點(diǎn)都不少。



圖注:溫馨提示,這只是一位NPC角色

這種極致的內(nèi)容堆料,難免會(huì)收獲玩家“庫(kù)洛瘋了”的感慨。

你我的來時(shí)路

當(dāng)你回顧《鳴潮》過往的內(nèi)容,就會(huì)發(fā)現(xiàn),庫(kù)洛始終以一種務(wù)實(shí)而誠(chéng)懇的態(tài)度,在認(rèn)真打磨每一處能夠觸動(dòng)人心的細(xì)節(jié)。
我想《鳴潮》之所以能夠持續(xù)收獲玩家認(rèn)可和喜愛,原因也正在此處——始終致力于創(chuàng)作玩家喜歡的、能夠引發(fā)深度共鳴的內(nèi)容。

無(wú)論是宏大敘事,還是個(gè)人的情感,《鳴潮》的劇情基調(diào)的核心其實(shí)一直是“人”。文明由人延續(xù),希望由人點(diǎn)燃,不管面對(duì)何樣的明天,人類一直在探索向前。

黎那汐塔選擇離開神明的庇佑,開啟“人”的時(shí)代;拉海洛人在鳴式災(zāi)害下的抗?fàn)帲蚴沁^去的索拉里斯人向著星空進(jìn)發(fā)……一切的宏大敘事,最后都會(huì)回歸于人類不斷探索的勇氣。



而從更深層看,這又何嘗不是《鳴潮》項(xiàng)目組的獨(dú)白?

在3.0版本前瞻時(shí),制作人李松倫對(duì)玩家和項(xiàng)目組有這樣的寄語(yǔ):“比起畏懼失誤而停止不前,更想做一往無(wú)前的事”。

如今,回想《鳴潮》兩年以來的歷程,這些更棒的劇情、更沉浸的大世界玩法,正是項(xiàng)目組在不斷探索內(nèi)容的邊界,創(chuàng)造的能讓玩家產(chǎn)生熱愛和情感共鳴的作品,最終與玩家一同迎接這個(gè)故事的結(jié)局。

一切正如那句“從過去,一同邁向明天?!?/p>

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