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一下午一句話 Codex 幫我開發(fā)了一個完整的游戲!

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昨天上午我閑著沒事,想做一個類似《殺戮尖塔》的爬塔卡牌游戲玩玩。

我不寫游戲代碼,也不碰引擎,全程就是把想法丟給 Codex,讓它自己折騰。

一個小時后,一個叫《夜巡錄:荒廟篇》的志怪題材 roguelike 就能玩了。

標題頁進地圖,走普通戰(zhàn)、精英、事件、商店、休整,一路打到荒廟正殿的 Boss。

七個怪物、二十張左右的卡牌、符印、香火、焚符、請神四條爆發(fā)鏈路都能跑。

剩下幾個小時,都在讓它變得不像一個 demo。

受擊反饋、音效、音樂、卡面、待機動畫、結算視頻——這些小東西決定玩家會不會相信「這是個游戲」。

項目已開源,桌面安裝包 macOS 和 Windows 都打好了

https://github.com/op7418/Night-Patrol/releases

整個下午有幾個瞬間是真的把我震到了。

Codex 的模型能力已經(jīng)不算新鮮事。

讓我在意的是它自帶瀏覽器、自帶 GPT-Image 2.0,再加上那種不達目的不罷休的執(zhí)行力。

三樣東西擺在一起,能力已經(jīng)和 Claude Code 完全不一樣了。

接下來說一下我是怎么跟它一起開發(fā)的,順便說一些在開發(fā)過程中令我震驚的事情:

一、我只說了七個字,它就把整條角色流水線建好了

我就跟它聊了一下《殺戮尖塔》,問它能不能幫我做一個類似的游戲。


結果它直接用已有的資源,通過代碼生成了一個非常像的 demo。


我沒要求綠幕,它直接生成了綠幕底的圖

之后我讓 Codex 用內(nèi)置的 GPT-Image 2.0 生成里面的圖片素材。

我也沒說要什么風格的,也沒說要哪些妖怪的,也沒說要哪些素材。

圖生出來我看了一眼,愣了一下。

角色是在一整張純綠色背景上站著的。標準的影視綠幕底色,均勻、干凈,邊緣清清楚楚。

沒有霧、沒有遠山、沒有任何額外的畫面元素。


恐怖的是它上來就知道要生成方便后續(xù)處理的綠幕圖。

我壓根沒告訴它「游戲里用到的立繪需要是透明背景的 PNG」,也沒告訴它「請你生成一張綠幕底色的圖方便我后期摳掉」。它自己在規(guī)劃這條管線。

從想要生成什么樣的角色,到角色要怎么放進戰(zhàn)斗舞臺,再到放進去之前需要經(jīng)過哪道處理——它在調(diào)用 GPT-Image 的那一刻已經(jīng)全想好了,然后反推回去寫了提示詞。

摳圖工具也是它自己找的

我沒給它裝任何圖像處理工具,沒給它 rembg,沒給它 Python 環(huán)境里的任何特殊依賴。

它自己查、自己裝、自己調(diào),摳完規(guī)規(guī)矩矩丟到 tmp/imagegen/ 下面。

生圖用綠幕、工具自己找、摳完按文件名歸類,三個動作連起來,其實已經(jīng)是一條完整的角色資產(chǎn)流水線。

我從頭到尾只說了「調(diào)用GPT-Image 2.0 生成素材」這幾個字。


以前的體感是「模型會寫代碼,工具和上下文得我配」。

現(xiàn)在更像是你報個目標,它自己把路徑補齊。

我只負責審美,它負責把供應鏈跑通。

二、為了下幾個圖標,它差點黑掉一個素材站

買會員不夠,它開始分析網(wǎng)站結構

立繪這種核心視覺用圖像模型生成沒問題。

但游戲里還有一大堆小東西——卡牌邊框、費用寶石、牌堆底圖、血瓶、八卦按鈕、符箓面板——這些要是全用圖像模型一張張生,又貴又慢,質(zhì)感還不統(tǒng)一。

我跟它說,要不你自己去網(wǎng)上找現(xiàn)成素材吧。

它就認認真真開始找。看中一個素材站,我順手買了會員,賬號扔給它。


接下來的十幾分鐘屬于靈異事件。

它登進去,找到想要的素材,準備點擊下載。但下載按鈕前面有人機驗證,一次、兩次、三次,過不去。

換一般的模型,這時候就會回來跟你說「我沒法處理驗證碼,你能幫我下載一下嗎」。

Codex 開始分析網(wǎng)站結構,試圖繞過前端的點擊限制,直接構造請求去拿靜態(tài)資源。

然后 Codex 自己的安全護欄介入了。

GPT 現(xiàn)在這代模型,一旦涉及可能的網(wǎng)絡安全越界行為,系統(tǒng)會直接把這段任務掐掉,彈出提示要你做企業(yè)認證,證明你是合法使用者。


我盯著屏幕愣了幾秒。

一個要你幫它辦會員卡、結果自己下手寫爬蟲的 AI,說實話挺有病的。

它也談不上「壞」,只是把「拿到這批素材」當成了一個必須完成的閉環(huán)任務。

遇到阻力就自動升級手段,一路升到了安全紅線那邊去。

最后的解決辦法很樸實:它把自己覺得合適的素材鏈接發(fā)給我,我點下載、拖給它。那一刻我有種自己在給 AI 當實習生的錯覺。


三、它把幾百張素材拼成一張大圖,這是整件事最精彩的動作

一個文件夾一百張圖,模型怎么挑?

摳圖和爬蟲那兩件,更多還是能力展示。

下面這件,我覺得是真正意義上的「解題思路」,是那種讓你合上電腦默默拍一下桌子的動作。

我找到一個巨大的游戲素材壓縮包發(fā)給它。

里面大概幾千張圖,按「UI 界面」「法寶奇遇圖標」「角色」「徽章」這種方式粗略分過類。

問題是:

一個分類文件夾動輒幾十到上百張 PNG

文件名多是 ui_001.png、icon_047.png 這種沒信息量的命名

多模態(tài)模型的上下文根本扛不住一張張喂


老路子基本兩條:

逐張讀:一張一張送進模型,幾十張上百張 context 就炸了

按名猜:文件名沒標內(nèi)容,猜了也沒用

Codex 走了第三條路

它寫了一個小腳本,把文件夾里所有小圖自動排版、拼成一張巨大的網(wǎng)格圖。

每張小圖下面標上原始文件名,像一本目錄圖冊。

然后它只讀這一張大圖。

多模態(tài)模型掃一眼,就能同時看到一百張素材的樣子。

看中哪張,直接讀出下面的文件名,去原文件夾里按名字引用就行。


一次視覺消費,頂一百次檢索。

它自己意識到了自己的瓶頸

那張巨大的 contact sheet 生成出來的時候,我盯著看了好久。

這個動作本身不復雜。

老攝影師做的印樣,老電影素材庫做的 thumbnail wall,都是一樣的思路。

關鍵是模型自己意識到「我的視覺帶寬有限,我得把問題壓成一張圖」——這一步是它獨立完成的。

能意識到自己工具的限制,然后主動為自己造一個更好用的輸入,這一下已經(jīng)非常接近一個會寫工具的工程師了。

我作為使用者什么都沒參與,只是看到桌子上多了一張拼圖。

最后游戲里很多 UI 素材,費用寶石、牌堆、血瓶、按鈕、符箓邊框,都是從這個流程里挑出來的。

后面我再看 assets/vendor/aigei/ 下面那一堆干凈的切圖,會覺得那張 contact sheet 才是整個項目最值錢的一步。

四、Seedance 2.0 給七個 Boss 拍了處決動畫

視覺打磨到一定程度以后,我想給戰(zhàn)斗結尾加一點儀式感。

最后方案是:每打死一個怪物,進入一段過場,播放一個幾秒的處決動畫。

這活現(xiàn)在用 Seedance 2.0 做最合適。


流程

1.

GPT-Image 給七個怪物分別生成一張結算定幀畫面

2.

把這些 poster 分別丟給 Seedance 2.0,生成對應的短視頻

3.

視頻放進 assets/generated/cinematics/,戰(zhàn)斗勝利后自動播放


五、一版能玩之后,真正的工作才開始

第一版其實已經(jīng)夠"能玩"

三個小時跑完原型的時候,這個游戲該有的東西其實都有了。

標題頁、地圖、戰(zhàn)斗、獎勵、事件、商店、休整、Boss、結算——完整循環(huán)在那里,玩法爽點也在那里。

按以前的標準,這一版已經(jīng)可以發(fā)出來騙人玩了。


但這個版本玩起來還是個流程圖,而不是游戲。每一步都通,但每一步都干巴巴。

剩下的幾個小時,全都花在那些單獨拎出來說不上來、但合起來決定"這東西像不像真游戲"的細節(jié)上。

音樂來自 Suno v5.5

背景音樂全是 Suno v5.5 生成的,沒用任何現(xiàn)成素材。

我給它一段方向描述——"志怪夜路、木魚、鈴、低頻 drone、五聲音階、克制不煽情"

跑出來幾版,挑一版進游戲。標題頁的調(diào)子更沉一點,戰(zhàn)斗背景輕一點不搶人。


這里我還做了一些細節(jié)處理:在等待頁面時,音樂音量較大;

等到點擊"開始游戲",音量就會變小,轉(zhuǎn)為背景音。

受擊動畫和打擊音

早期的戰(zhàn)斗,卡牌打出去怪物就是掉數(shù)字。沒有反饋,沒有分量。

Codex 做了一整套打磨:

角色受擊左右搖晃、鏡頭輕微震動、屏幕短暫泛紅

每種攻擊類型配不同的打擊音——劍、符、雷、拳,質(zhì)感不一樣

格擋和符印結算也有自己的聲音,不會糊成一團

敵人死的那一幀有一個短暫的定格,再進入處決視頻

這些東西單獨看都很小。合在一起,整個戰(zhàn)斗的"手感"就從網(wǎng)頁表單變成了卡牌游戲。


Seedance 2.0 還拍了待機動畫

這一步是整個打磨階段我最喜歡的一個用法。

除了 Boss 結算的處決動畫,我還讓它做了標題頁的背景——環(huán)境里火在燒、燈籠在飄、遠處有云霧流動。

Seedance 2.0 默認出的是一段有頭有尾的視頻,循環(huán)播會在接縫處跳一下。

首幀和尾幀傳同一張圖。

視頻從這張圖開始、又回到這張圖結束,接起來就是無縫的無限循環(huán)。


標題頁那段背景動畫就是這么來的。火一直燒、燈籠一直飄、云霧永遠在流——你盯著看三分鐘也看不出接縫。

這種用法其實在視頻生成出來前就存在,老動畫里循環(huán)場景都是這個做法。


最后:這個下午把我震到了好幾次

這個項目全部在一個 Codex 會話里完成,沒開過第二個窗口。

玩法原型、狀態(tài)機、React + Phaser 架構、素材管線、摳圖、爬素材、拼 contact sheet、調(diào) GPT-Image、跑 Seedance 2.0、接 Suno v5.5、Electron 打包、GitHub Actions 構建 Release、README、圖標、宣傳物料——全在里面。

我自己做的事很少:

選方向:中國志怪題材、爽點放在符印和香火

給審美意見:這里糙、那里像網(wǎng)頁表單、亮度打架

做看門人:什么素材合規(guī)、什么爬蟲不能碰、什么權限不給

剩下全是 Codex 在跑。而且每一步都有讓我合上電腦愣一下的瞬間。

它上來生成的就是綠幕圖,因為它知道角色要進游戲之前得先摳掉背景。

它自己下手寫爬蟲去繞驗證碼,被自己的安全策略攔住。

它把幾千張素材拼成一張巨大的索引圖,讓自己用一次視覺消費頂一百次檢索。

這些事單拎出來都不是什么天大的發(fā)明,但每一件都指向同一個變化:

以前你得把工具給它擺好,它負責寫代碼;

現(xiàn)在你只管說目標,工具和模型已經(jīng)內(nèi)置了、還會自己造。

這種感覺已經(jīng)脫離了「寫代碼助手」的范疇。

更像有一個相當接近 AGI 雛形的軟件在干活了。

要不要把這套流程打包成 Skill?

這個項目跑下來,我心里其實已經(jīng)有了一套相對穩(wěn)定的流程:

我在想,要不要把這套流程封成一個 Codex 里專門做獨立游戲 demo 的 Skill。

你只要丟一個玩法想法進去,它就能在幾個小時里給你跑出一個能玩、能打包、能分發(fā)的版本。

如果大家有興趣,我就抽時間把這套 Skill 做出來開源。反正我自己也要繼續(xù)用。

游戲試玩

代碼都開源,安裝包也都打好:

https://github.com/op7418/Night-Patrol/releases

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