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游民采訪《斬業(yè)人》團(tuán)隊(duì):研究了地府的轉(zhuǎn)世投胎機(jī)制

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國產(chǎn)地府神話題材“類銀河惡魔城”新作《斬業(yè)人》前幾日正式發(fā)布了首支預(yù)告。在這款純手繪美術(shù)風(fēng)格的單機(jī)買斷制動(dòng)作游戲中,玩家將扮演由后土娘娘斷指化生而來的主角,在秩序崩壞的地府中,在各種法寶的幫助下,踏上一段斬除惡業(yè)的冒險(xiǎn)之旅。


借著此次線下試玩的寶貴機(jī)會(huì),游民星空有幸和其他媒體共同采訪到了《斬業(yè)人》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),和他們深入聊了聊有關(guān)這套地府世界觀的構(gòu)想、多法寶聯(lián)動(dòng)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),以及小團(tuán)隊(duì)從商業(yè)手游轉(zhuǎn)型開發(fā)單機(jī)獨(dú)立游戲的心路歷程。

以下是采訪的詳情,部分問答有刪減。

Q:游戲目前的發(fā)售日期有一個(gè)大概的范圍嗎?

A:目前還沒有明確的時(shí)間,我們肯定是希望越快越好。就我個(gè)人覺得,如果一切順利的話,要么是年底,要么是明年初。但是后續(xù)我們還會(huì)進(jìn)行一些小規(guī)模的對(duì)外測(cè)試,收到玩家反饋之后,還會(huì)對(duì)游戲進(jìn)行比較深度的打磨,所以這個(gè)時(shí)間是不太可控的。

Q:從目前試玩版本來看,感覺完成度已經(jīng)很高了。你們現(xiàn)在在做的工作主要是?

A:主要是優(yōu)化玩家在游玩過程中的一些體驗(yàn)問題。比如說產(chǎn)生挫敗感的地方、路線設(shè)計(jì)不夠優(yōu)秀的地方,或者是Boss的設(shè)計(jì)不是很理想等等,這些其實(shí)都是我們后續(xù)要不斷去打磨的東西。此外,有些場(chǎng)景現(xiàn)在大體上看還可以,但有些細(xì)節(jié)其實(shí)還沒有做得很到位,還比較粗糙,只是目前表現(xiàn)得不那么明顯而已。

Q:沖刺是沒有無敵幀的嗎?還是要到后面得到某些能力才會(huì)有?

A:鉤鎖是有無敵幀的,或者準(zhǔn)確地說,鉤鎖是可以穿怪的。沖刺確實(shí)沒有無敵幀。不過你的“下A”(下劈攻擊)那一下其實(shí)是有無敵幀的。


Q:我想了解一下咱們這個(gè)制作組的背景?

A:我們現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)是八個(gè)人。其實(shí)公司成立的時(shí)間挺早的,大概在12或13年,之前主要做ARPG手游,后來也做過很多休閑、超休閑游戲。現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目組是在上一個(gè)項(xiàng)目才成立的,當(dāng)時(shí)做了一款線上的劇本殺游戲。做完那款游戲之后,大概兩三年前我們有了做現(xiàn)在這款游戲的想法。

因?yàn)闃?gòu)建這個(gè)世界觀比較麻煩,我們?cè)跇?gòu)思地府世界觀時(shí)查閱了很多資料,發(fā)現(xiàn)中國神話在這一塊是比較散的,沒什么體系化,也沒什么邏輯。比如“為什么有陰間”、“為什么有地府”,其實(shí)傳統(tǒng)神話里都沒有一套嚴(yán)密的說法。因此初期我們花了大量的時(shí)間去研究,試圖把這個(gè)世界觀做得能夠邏輯自洽。

Q:是一開始先決定做這個(gè)世界觀才敲定游戲類型的,還是說先決定了游戲類型再開始做世界觀的?

A:是同步的,其實(shí)沒有說一定哪個(gè)在先。最開始考量時(shí),我個(gè)人以及我們團(tuán)隊(duì)比較喜歡“類銀河惡魔城”、“類魂”以及“類暗黑”這幾種類型,包括一些3A大作。我又比較喜歡這種神鬼題材,考慮到雖然3A體量更適合講宏大的故事,但制作成本完全不是一回事。

而“類銀”的這種探索性,包括它對(duì)整個(gè)大世界的塑造,非常契合我們想要講述的一個(gè)帶有眾生相的新世界觀。里面有各種NPC,有自己獨(dú)特的性格和故事,用“類銀”來做我覺得是非常合適的,所以最終我們選了這個(gè)類型。順便提一下,我們工作室目前在上海松江。


Q:整個(gè)游戲目前大概的體量會(huì)有多少?

A:最終完整版的話,主線通關(guān)大概需要20個(gè)小時(shí),全收集可能要到30、40個(gè)小時(shí)。其實(shí)主線內(nèi)容只占到一半甚至都不到,自由探索的部分占比會(huì)更大一點(diǎn)。

Q:“類銀河惡魔城”這個(gè)賽道目前競(jìng)爭(zhēng)比較激烈,當(dāng)時(shí)怎么會(huì)選擇這么一個(gè)“看上去好做,但其實(shí)不太好做”的類型?

A:從最初其實(shí)我們也沒認(rèn)為它好做。因?yàn)槲覀儽旧砭褪琴Y深游戲玩家和游戲從業(yè)者,所以從一開始就很清楚:要做好一款“類銀”游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)是非常困難的。雖然它在數(shù)值上可能沒那么重,但其實(shí)它對(duì)數(shù)值的反饋要求更精妙。不像那種大數(shù)值游戲你看到數(shù)字飆升就有反饋,像這種“輕數(shù)值”游戲,你揮出的每一刀都需要給玩家一個(gè)明確的反饋,包括玩家提升能力后在戰(zhàn)斗中的反饋。

然后還有關(guān)卡設(shè)計(jì)這一塊??瓷先ズ孟裰皇恰斑^一個(gè)房間打個(gè)怪”,但要讓它真正好玩其實(shí)非常困難,必須要考慮到地圖的聯(lián)動(dòng)性。簡(jiǎn)單的做法是,我大概設(shè)定一個(gè)10到15分鐘的流程,然后給你一個(gè)存檔點(diǎn),這很簡(jiǎn)單,但不會(huì)有驚喜感。有難度一點(diǎn)的做法是,你可能在接下來的兩段路里都沒有找到復(fù)活點(diǎn),但前面一部分有一條回路或者暗道,可以連通到之前的一個(gè)存檔點(diǎn),讓它變成你下一個(gè)可復(fù)用的存檔點(diǎn)。這種方式在設(shè)計(jì)上是比較有挑戰(zhàn)的。正如我前面講的,我們花了很大的精力去構(gòu)建地府世界觀,“類銀”的這種探索感非常契合地府的神秘感。

Q:之前介紹說地圖是按照“人輪回的一個(gè)順序”去設(shè)計(jì)的,在敘事上也是通過地圖來展現(xiàn)的嗎?

A:對(duì),這個(gè)體現(xiàn)得挺多的。因?yàn)槟悴椴坏降馗降资莻€(gè)什么具體布局,為了理清世界觀,地圖全都是我們自己去推演架構(gòu)的。

比如從亡魂進(jìn)來,被陰兵押著過鬼門關(guān),然后到黃泉路,再到奈何橋。為了讓游戲世界存在得合理,我們?cè)O(shè)定了整個(gè)投胎的動(dòng)線:走過黃泉路之后,先到閻王殿的第一殿,那里有“孽鏡臺(tái)”檢查你這一生的罪惡業(yè)障,給你判刑。判了之后你就下去受刑,下面有監(jiān)牢和十八層地獄。如果你沒有犯錯(cuò),就可以往左到奈何橋,孟婆在那邊給你發(fā)湯,喝了消除前世記憶。再往左就會(huì)到輪回道,也就是十殿之一的“轉(zhuǎn)輪王殿”。

這里有個(gè)特別的點(diǎn):傳統(tǒng)傳說里沒人說奈何橋是在十殿之中的。但是我們梳理下來發(fā)現(xiàn),如果從秦廣王殿進(jìn)去,分發(fā)到其他殿受刑,最后沒問題了去轉(zhuǎn)輪王那邊投胎,中間奈何橋的位置就缺失了。所以我們把它設(shè)定為一個(gè)“殿中橋”的概念,邏輯就圓回來了:審判完下去受刑,消滅完業(yè)障回來,過奈何橋消除記憶,最后去十殿的最后一殿進(jìn)行六道輪回。

大地圖的框架大概就是這樣設(shè)計(jì)的:以投胎動(dòng)線為主軸,加上代表方位的“五方鬼帝”——陰間的方位跟人間是反過來的,上下南北是反掉的,最后再加上最終的“后土宮”,形成了整個(gè)大世界。為了連通這些區(qū)域并講述支線劇情,我們還設(shè)計(jì)了忘川河來連通整個(gè)地下河的部分。這樣整個(gè)地圖看上去就像是一個(gè)真實(shí)的地下世界。


Q:那游戲目前最大的特色是什么?

A:一個(gè)是世界觀,還有一個(gè)是我們對(duì)“勾魂鎖”這一塊下的心思比較多。上手之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是在跑圖過程中還是在戰(zhàn)斗中,全角度的鉤鎖能力用起來非常舒服。

另外就是戰(zhàn)斗部分。我們其實(shí)在整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,和傳統(tǒng)的“類銀”有一些偏差,可能會(huì)更偏向于“魂系”一點(diǎn)。我們貼合中國古代神話題材設(shè)計(jì)了很多“法寶”,每一個(gè)法寶都會(huì)有上下限的設(shè)計(jì)。比如你拿到的“斬天飛刀”,遠(yuǎn)距離扔出去就是一把飛刀,但其實(shí)近身釋放會(huì)有額外判定,三刀都能命中,對(duì)大型怪的效果要比遠(yuǎn)程好得多。

另外,法寶都會(huì)有激活其特性的方式,比如用到之前提到的“魂玉”。分為金、木、水、火、土五種屬性。有的法寶可能需要搭配雷屬性或火屬性,才能激活不同的效果。我們用這種方式去增加戰(zhàn)斗的深度。

法寶這塊有很多好玩的點(diǎn),但前期可能體驗(yàn)不到,需要收集到一定程度。比如我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)“鐘”,扔下去就是一個(gè)砸地的全屏音波AOE傷害。之后你每一次攻擊這個(gè)鐘,它都會(huì)再次產(chǎn)生音波效果,是一個(gè)非常好用的定點(diǎn)AOE法寶。它大概承受四五次攻擊后會(huì)被打碎,在對(duì)群怪的環(huán)境下效果非常優(yōu)秀。

法寶之間還有聯(lián)動(dòng)方式。比如后面有一把長(zhǎng)槍,模組是手長(zhǎng)但攻擊范圍判定較小。它有個(gè)消耗氣的技能是“轉(zhuǎn)花槍”。如果你把鐘放到地上,然后用槍對(duì)著它轉(zhuǎn)花槍,就能在短時(shí)間內(nèi)打出大量音波。還有個(gè)法寶叫“月輪”,扔出去回來你再砍一刀,它會(huì)根據(jù)你擊打的方向再飛出去。如果你同時(shí)扔出鐘和月輪,月輪甚至?xí)偷厣系溺姺磸?fù)彈射碰撞,直到把鐘打碎才結(jié)束。游戲里大概有20個(gè)法寶,我們盡可能把每一個(gè)的深度做深,讓它們之間產(chǎn)生有趣的聯(lián)動(dòng)和豐富的策略。

Q:為什么會(huì)選擇現(xiàn)在這種手繪式的美術(shù)風(fēng)格?因?yàn)橥愋陀械臅?huì)選擇3D或?qū)憣?shí)風(fēng)格。

A:就是覺得好看。


Q:我看介紹說還有第二個(gè)女主?她是我們可以游玩的角色嗎?

A:在規(guī)劃里她是可玩的,但目前還沒把她做進(jìn)去,而且就算能玩也是偏后期的。

我可以簡(jiǎn)單透露一下:主角二和主角相當(dāng)于走了兩條不同的道,但他們都是為了解決地府的問題。我們?cè)谥骶€推進(jìn)過程中會(huì)與她反復(fù)相遇。初次相遇時(shí),我們會(huì)感覺她是對(duì)立的、是壞的,在阻止我們做事情。但在后續(xù)的相遇中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)她其實(shí)是用一種“容納”的方式在解決人們被惡意污染的狀態(tài)。再往后,我們會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)她的這個(gè)方式其實(shí)行不通,因?yàn)榫瓦B我們大背景里的“后土”也無法用這種方式解決地府問題,她自己慢慢也會(huì)意識(shí)到這一點(diǎn)。

主角二在整個(gè)主線里的戲份是比較重的,她會(huì)幫我們補(bǔ)全部分世界觀。如果你完全不看劇情、不思考,就一路往前砍,相當(dāng)于走的是酆都大帝給你預(yù)設(shè)的道路“斬盡一切惡”,把后土也斬掉,這其實(shí)是“假結(jié)局”。

打出真結(jié)局是需要你跟主角二有一定的關(guān)聯(lián)的。到了真結(jié)局的部分時(shí),是有一部分內(nèi)容需要通過主角二去完成的。一直到激活真結(jié)局之后,你從此就可以游玩她了。她有自己的一套養(yǎng)成體系,跟主角一不太一樣。

Q:我看這次除了PC以外,游戲也上了其他主機(jī)平臺(tái)。這在國產(chǎn)游戲里面其實(shí)挺少做同步發(fā)行的,請(qǐng)問是有充足經(jīng)驗(yàn),還是說一開始就是全平臺(tái)鋪開的定位?

A:全平臺(tái)同步發(fā)行確實(shí)是我們的一個(gè)目標(biāo)。因?yàn)槭侨送瑫r(shí)開發(fā),游戲本身在性能上其實(shí)倒還好。我們希望最終能同步發(fā)行,雖然不一定能保證首發(fā)時(shí)三個(gè)主機(jī)端都能上線,但最起碼會(huì)追求以NS,再加上PS或Xbox其中的一端作為保底。

海外很多大廠都會(huì)去做多端同步發(fā)行,我們覺得《斬業(yè)人》本身在移植上并不是那么復(fù)雜,按鍵手柄的適配也能調(diào),所以有可能做到最終的同步發(fā)行。至于具體進(jìn)展,我們發(fā)行這邊有專門的技術(shù)團(tuán)隊(duì)在支持制作組同步推進(jìn)開發(fā)。


Q:預(yù)計(jì)今年年內(nèi)能上線嗎?

A:我們希望是越快越好,但要考慮到后續(xù)深度的打磨,包括小部分測(cè)試的反饋修改等,時(shí)間還沒那么可控。

Q:銀河惡魔城畢竟是個(gè)比較老的品類了,市面上有那么多作品,而你們團(tuán)隊(duì)又是從手游轉(zhuǎn)過來的。對(duì)你們來說,你們的優(yōu)勢(shì)或者長(zhǎng)處是什么?

A:我們的優(yōu)勢(shì)在于制作端的效率和質(zhì)量。起碼能保證游戲出來不會(huì)有太坑的硬傷,我們基本的開發(fā)設(shè)計(jì)邏輯底子是在的。另一塊就是我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)全都是單機(jī)游戲愛好者。從做手游到做單機(jī),設(shè)計(jì)思路上的差別確實(shí)蠻大的,但作為開發(fā)者,結(jié)合自身的一套方法論和資深的單機(jī)游玩經(jīng)歷,兩者結(jié)合起來是非常值得嘗試的。

Q:可以理解為你們想借助《斬業(yè)人》踏出轉(zhuǎn)向單機(jī)游戲的第一步嗎?之后還會(huì)繼續(xù)做其他類型還是守在在這個(gè)品類?

A:都有可能。如果《斬業(yè)人》最終的市場(chǎng)反響還可以的話,我相信我們大概率還會(huì)在這條路上再深度探索一部分。至于什么時(shí)候會(huì)換其他的類型,現(xiàn)在也不好說。

Q:這個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目到現(xiàn)在為止開發(fā)了多久?

A:正式做可能兩年多,最早有這個(gè)想法大概是22、23年左右。一開始其實(shí)只投入了兩個(gè)人,我加上一個(gè)技術(shù)程序,美術(shù)素材全部隨便扒著先用。那時(shí)候還不算正式立項(xiàng),因?yàn)槲覀円ㄟ^做Demo來驗(yàn)證這個(gè)東西內(nèi)部覺得確實(shí)可行。

花了大概半年到一年左右做了一個(gè)小Demo,把所有想嘗試的內(nèi)容實(shí)現(xiàn)得差不多了,才正式立項(xiàng)。因?yàn)槲覀兌际菑臉I(yè)多年的老手了,所以在開發(fā)和美術(shù)方面幾乎沒遇到技術(shù)問題。

我們遇到的主要困難是什么呢?主要是“從手游轉(zhuǎn)單機(jī)”在設(shè)計(jì)思路上帶來的轉(zhuǎn)變,尤其是世界觀的塑造。以前做手游可能不太看重世界觀有多深,更多偏向純玩法。但做這款游戲你會(huì)發(fā)現(xiàn),如果沒有把世界觀做得足夠扎實(shí),很多內(nèi)容是沒有靈魂的。所以前期我們花了大量工作去做文本設(shè)定。

另一個(gè)是美術(shù)風(fēng)格的探索。我們現(xiàn)在的畫風(fēng)不差,但其實(shí)走過一點(diǎn)彎路。我們既希望它有足夠的中國風(fēng),又考慮到單機(jī)面向全球,希望全球用戶有好的接受度。最初我們推翻過兩版概念設(shè)計(jì),早期的版本偏全球化多一些,結(jié)果發(fā)現(xiàn)中國自己獨(dú)有的韻味變少了。經(jīng)過幾次調(diào)整,最后才定下了現(xiàn)在這種風(fēng)格。

如果你仔細(xì)看,會(huì)發(fā)現(xiàn)試玩版里黃泉路的怪和鬼門關(guān)的怪差異挺大。黃泉路的怪其實(shí)是早期風(fēng)格的產(chǎn)物,后續(xù)都會(huì)換掉的,我們自己也不是很滿意。從鬼門關(guān)開始出現(xiàn)的那些怪物風(fēng)格,才是我們最終確定想要的。


Q:?jiǎn)栆粋€(gè)不太相關(guān)的問題,AI在這個(gè)項(xiàng)目里的參與量大嗎?

A:最終做進(jìn)游戲里的是一點(diǎn)都沒有,但是在前期的概念設(shè)計(jì)上,AI的參與度非常大。比如我們想要做一個(gè)區(qū)域的美術(shù),我們會(huì)先讓AI去幫我們生成概念圖,告訴它“這個(gè)地方是個(gè)道觀,周圍有很多竹林”。AI幫我們出很多概念圖后,我們內(nèi)部就能有一個(gè)可視化的參考來對(duì)齊標(biāo)準(zhǔn),明確大家想要的是什么感覺。這樣策劃和美術(shù)就很好交流。如果沒有AI的話,策劃口頭描述需求,美術(shù)查資料畫了很久,結(jié)果出來后策劃說“這不是我想要的”再要求重畫,這種返工量其實(shí)是挺大的。

Q:那在寫代碼或者其他方面有提高效率嗎?

A:有的。在策劃端,包括人設(shè)設(shè)計(jì)、世界觀的邏輯合理性推導(dǎo),以及設(shè)定里各種邊邊角角的細(xì)節(jié),其實(shí)用到AI的地方非常多。程序這邊寫一些代碼其實(shí)也會(huì)用到AI。

Q:但是最終做進(jìn)游戲里的素材完全沒有?

A:對(duì),你們能看到的、能玩到的內(nèi)容肯定沒有用到AI。一方面是因?yàn)槲覀兪羌兪掷L美術(shù),但凡用AI直接生成,一眼就能看出來。另一方面,目前的AI也不支持生成像我們游戲中這種精度的逐幀動(dòng)畫。

Q:游戲里有很多法寶,你們會(huì)針對(duì)這些法寶設(shè)計(jì)特定的關(guān)卡嗎?還是說完全看玩家自己想怎么玩?

A:如果我們只做三五個(gè)法寶,那我一定會(huì)讓它們強(qiáng)對(duì)標(biāo)到某些特定流程里。但既然我們做了20多個(gè)法寶,就不會(huì)刻意去做這種強(qiáng)對(duì)標(biāo)了。

我們其實(shí)是在做兩條線。一條線是“挑戰(zhàn)的豐富度”,不同的挑戰(zhàn)對(duì)玩家的操作、反應(yīng)或者戰(zhàn)斗策略的考驗(yàn)點(diǎn)是不一樣的,只要關(guān)卡足夠豐富,它就有變化。另一條線是“法寶的豐富度”,每個(gè)法寶的攻擊模組、上手門檻以及在不同戰(zhàn)斗環(huán)境下的效果都不一樣。這兩條線交織在一起,自然就會(huì)在玩家手中產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。


Q:如果我開啟二周目,繼承了之前的法寶,用后期拿到的強(qiáng)力法寶去打前期的Boss,會(huì)有什么比較巧妙的打法嗎?

A:目前我們還沒有規(guī)劃傳統(tǒng)意義上的“二周目”。我們更多是希望把“通關(guān)”看作一周目,而之前提到的那50%以上的自由探索內(nèi)容,其實(shí)就是我們預(yù)留的、希望玩家當(dāng)成二周目去體驗(yàn)的部分。至于你說的降維打擊體驗(yàn)是會(huì)有的。比如你前期在黃泉路漏了很多隱藏區(qū)域沒去,后期你拿到了很厲害的法寶、主角屬性提升了很多之后再回去探索,那打起來就會(huì)非常簡(jiǎn)單爽快。

Q:除了目前的故事劇情,游戲還會(huì)出一些比較有挑戰(zhàn)性的模式嗎?比如Boss Rush之類的?

A:目前還沒有,但我們會(huì)考慮一下。

Q:團(tuán)隊(duì)目前對(duì)這個(gè)游戲的預(yù)期是什么?希望達(dá)成什么樣的銷量?或者對(duì)公司未來有什么影響?

A:拋開銷量先不談,我們首先是希望通過這款產(chǎn)品證明我們團(tuán)隊(duì)有能力做這樣的內(nèi)容。我們做這個(gè)項(xiàng)目帶有一定的興趣驅(qū)動(dòng),不完全是為了商業(yè)化。如果在市場(chǎng)上,有一部分玩家能因?yàn)檫@個(gè)作品和我們產(chǎn)生共鳴,覺得“對(duì)味兒”,那我們就會(huì)持續(xù)往這個(gè)方向深挖。這能給我們帶來信心,讓我們堅(jiān)持把單機(jī)買斷制這一塊做得越來越深。由于成本不是特別大,所以對(duì)公司的壓力也沒那么沉重。

銷量這塊確實(shí)不太敢預(yù)估。我們希望通過這款極具中國神話色彩的產(chǎn)品,不僅在國內(nèi)取得成績(jī),也能把中國文化的影響力打到海外去。最底線的期望就是不虧本,如果年末有幸能在一些單機(jī)游戲榜單上留個(gè)小名字,那就最好了,并沒有特別不切實(shí)際的想法。


Q:剛才聽您介紹,感覺這游戲的世界觀設(shè)定非常厚重。那么在敘事上,你們是偏向碎片式線索,還是有一套定好的線性敘事?怎么把地府神話的魅力點(diǎn)傳達(dá)給國內(nèi)外玩家?

A:說實(shí)話這比較難。因?yàn)槲覀€(gè)人非常排斥那種“強(qiáng)制閱讀大段文本”的設(shè)定,所以我給信息的方式會(huì)稍微晦澀一些。

比如,文本會(huì)以NPC的個(gè)人視角來寫。如果這個(gè)NPC生前是個(gè)受壓迫的普通百姓,他就會(huì)以他受壓迫的視角來告訴你信息。這甚至可能包含錯(cuò)誤信息。因?yàn)槠胀ɡ习傩盏搅岁庨g,壓根就不懂什么是“業(yè)障”,他們反而會(huì)把被惡業(yè)影響的表現(xiàn)當(dāng)成是得了一種“瘋病”。所以游戲里的信息不僅不會(huì)說得那么直白,有時(shí)還是主觀且充滿偏見的。

至于玩家能否完全理解,如果只是簡(jiǎn)單通關(guān)、沒有全收集看文本,可能確實(shí)理解不了全貌。這就比較依賴那些喜歡深度挖掘劇情的“列文虎克”玩家去創(chuàng)作考據(jù)內(nèi)容了。我們?cè)谶@個(gè)問題上其實(shí)也有過自我掙扎,既想把故事講清楚,又覺得大段文字不契合“類銀河惡魔城”的體驗(yàn),會(huì)打斷玩家探索的節(jié)奏。我們還是希望玩家能一直動(dòng)起來去玩。

Q:第二個(gè)主角是個(gè)很重要的NPC,那她是在真結(jié)局路線里才能操作的對(duì)嗎?

A:是的,真結(jié)局的達(dá)成前提是我們要在推進(jìn)主線的過程中,慢慢化解和主角二之間的矛盾,最終形成合作關(guān)系。主線的真結(jié)局需要用到“陰陽道本大陣”,這個(gè)陣法既需要主角二的壓制力,也需要主角一的斬業(yè)能力,兩人必須合作。當(dāng)你解鎖了這個(gè)條件后,從此就可以全程操作主角二去游玩了,她是可以全力突破整個(gè)流程的。


Q:主角二的操控能力和主角一不太一樣?

A:完全不一樣,是兩套獨(dú)立的戰(zhàn)斗模式。主角二連武器配置和戰(zhàn)斗邏輯都不同,她不用法寶。你看她本來的形象設(shè)計(jì),就不像是會(huì)拿刀去砍人的類型,她的戰(zhàn)斗方式更多是一種操控自身能力的類型。

Q:我們什么時(shí)候能在游戲里看到她出場(chǎng)?

A:大家可以期待一下。在目前的流程里,當(dāng)你打敗“牛頭”Boss時(shí)她就會(huì)第一次出場(chǎng),跳出來把牛頭身上的惡業(yè)吸走,并阻止你殺牛頭。當(dāng)然,如果你連牛頭都打不過,就見不到她了(笑)。

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