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死過一次之后,我才看懂這款二游在講什么

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最開始寫這篇文章的目的,其實(shí)是想給大家安利一款好游戲。

但想到這款游戲還處于一測(cè)階段,后續(xù)可能有內(nèi)容上的更改,所以咱們還是保守一點(diǎn),只針對(duì)目前一測(cè)的內(nèi)容做些體驗(yàn)交流。

這款游戲的名字,叫作《歸環(huán)》......是的朋友們,我要到《歸環(huán)》的測(cè)試資格了。


朋友們,又要到測(cè)試資格了

《歸環(huán)》這游戲是二次元題材的作品,但本次測(cè)試并沒有開放付費(fèi)系統(tǒng),所有角色不是送的就是在商店里直接兌換。

也因此,我姑且不用帶著“攢資源抽卡”的壓力去體驗(yàn)劇情,能平心靜氣地對(duì)待期間的故事。

在這種情況下,《歸環(huán)》這游戲的最大亮點(diǎn),也正好在于它精彩且形式豐富的劇情演出......這次測(cè)試簡(jiǎn)直就是專門為此打造的舞臺(tái)。


我自己目前是把一測(cè)的所有主線劇情全部體驗(yàn)完,感覺相當(dāng)舒適——期間全然沒有乏味單調(diào)的站樁式對(duì)話,也很少看到固定不變的長(zhǎng)鏡頭。

畫面中的人物會(huì)根據(jù)自己的性格和身份,做出大幅度的動(dòng)作和神態(tài)變化。構(gòu)圖和機(jī)位也會(huì)在此過程中不斷改變,幾乎讓每一個(gè)鏡頭都充滿新鮮感。


另外在整個(gè)劇情流程中,《歸環(huán)》還會(huì)出現(xiàn)不少過渡性的轉(zhuǎn)場(chǎng)鏡頭,用來概括事件發(fā)展,將時(shí)間線快速導(dǎo)向幾天之后。

但對(duì)于這些轉(zhuǎn)場(chǎng)鏡頭,《歸環(huán)》并沒有簡(jiǎn)單了事。它選擇用類似“番劇”的形式,在兩個(gè)事件中穿插一段演出,讓事件在運(yùn)動(dòng)與旋律中加速演進(jìn),自然過渡到下一個(gè)時(shí)間點(diǎn)。

這再搭配上《歸環(huán)》于劇情中頻繁用到的漫畫式表現(xiàn)手法,讓這游戲的劇情觀感,近似于一部動(dòng)漫番劇。



當(dāng)然,《歸環(huán)》在劇情方面的亮點(diǎn),還在于它把劇情也當(dāng)成了一種可交互的玩法,而非單純坐在屏幕前觀看主角和NPC的對(duì)話。

游戲中的玩家在觸發(fā)某段劇情前,可以對(duì)周圍的NPC逐個(gè)讀心,又或者是偷取他們身上的關(guān)鍵道具。

通過收集這些額外信息,后續(xù)的劇情故事將呈現(xiàn)出不同的解法,甚至是影響到特定NPC的結(jié)局。


玩家自身也具備力量、敏捷、感知、魅力等屬性,是讀心和拿取等行為的判定基礎(chǔ)。

劇情中的不同分支選項(xiàng),就是借助這些屬性來完成,令玩家過劇情的方式像“八仙過?!币粯樱饔懈鞯纳裢?。



當(dāng)然,上述這種劇情分支的玩法,CRPG玩家和AVG玩家肯定不會(huì)陌生,是一種用超大的文本量構(gòu)建出的游戲形式。

一般來說,這種形式的玩法,咱們很難在二次元游戲中看到,畢竟二次元游戲的劇情往往比較重要,還需要定期更新。

如果期間精心制作的某段主線劇情,因?yàn)橥婕冶荛_了選項(xiàng)而沒能體驗(yàn)到,那對(duì)產(chǎn)能有限的制作組來說,這無(wú)疑是一種浪費(fèi)。


而《歸環(huán)》之所以能這么豪橫地制作一系列分支劇情,除了制作組本身精力充沛的原因,大概也源于《歸環(huán)》的故事題材比較特殊——時(shí)間循環(huán)“死亡回歸”。


【以下內(nèi)容涉及劇透】

在故事的一開頭,《歸環(huán)》就把一個(gè)懸疑氛圍拉滿的場(chǎng)面,給擺在了玩家面前:此時(shí)有兩名角色,她們都聲稱自己才是你唯一的同伴,讓你不要相信另一個(gè)人。

盡管你對(duì)這兩人都實(shí)施了測(cè)驗(yàn),但她們并沒有露出破綻,讓你沒法判斷誰(shuí)才是居心叵測(cè)的一方。


在這種情況下,你又因?yàn)橐恍┘逼鹊男枨?,需要立即在二者間選擇一名角色,讓她帶你去尋求援助。

這次的選擇還會(huì)影響到后續(xù)的劇情走向,讓人對(duì)著兩名角色不禁犯起選擇困難癥。


我自己一開始是選擇了右邊的角色安娜塔。

不過那時(shí)候的我,其實(shí)并不認(rèn)為這里的選擇真的會(huì)對(duì)后續(xù)劇情造成什么重大影響,我還以為頂多就是個(gè)別對(duì)話會(huì)有些不一樣,剩下的都會(huì)是固定的劇情發(fā)展。

但事后在網(wǎng)上瀏覽了其他玩家的游戲記錄后,我開始意識(shí)到:壞了,我玩到的東西好像確實(shí)和別人不一樣。



簡(jiǎn)單概括一下,上述的選項(xiàng)會(huì)讓玩家進(jìn)入了不同的故事線:一者引導(dǎo)玩家進(jìn)入皇家學(xué)會(huì),與市民、同學(xué)們一起生活;另一者則引導(dǎo)玩家進(jìn)入酒館,與格斗家、獵兵親切交流。

兩條故事線能接觸到的人物、見識(shí)到的風(fēng)聞完全不一樣,所以在進(jìn)行其中一條故事線的時(shí)候,心里也會(huì)忍不住地好奇另一條故事線的發(fā)展情況。


不過在兩條不同的故事線之間,《歸環(huán)》又用一種“死亡回歸”的設(shè)定串聯(lián)起一切,讓做出不同選擇的玩家,可以大致體會(huì)到所有的劇情內(nèi)容。

這里的“死亡回歸”,也就是指主角在劇情中死亡后,可以回到做出關(guān)鍵選擇前的時(shí)間點(diǎn),然后體驗(yàn)另一條故事線。


一周目結(jié)束,進(jìn)入下個(gè)周目

所以從整體上說,《歸環(huán)》其實(shí)還是一種線性的故事發(fā)展,不管先后選擇哪條故事線,最后都會(huì)收束到統(tǒng)一的劇情上。

但借助這種“死亡回歸”這種設(shè)定,《歸環(huán)》又很巧妙地營(yíng)造出了一種類似CRPG、AVG的玩法體驗(yàn)。

這就是《歸環(huán)》的解題思路——它用死亡回歸這個(gè)看似殘酷的設(shè)定,解決了多分支多結(jié)局?jǐn)⑹滦问皆陂_放世界里最難解決的矛盾:既要讓你選,又不讓你漏。

目前玩家在過程中就可以自由選擇劇情分支,制作組也確實(shí)讓玩家體驗(yàn)到了不同分支帶來的劇情影響,同時(shí)還確保了不會(huì)有“浪費(fèi)產(chǎn)能”“漏劇情”的情況發(fā)生......屬于用素菜做出了一桌的葷宴。


有一些對(duì)話只有多周目才會(huì)觸發(fā)

當(dāng)然,《歸環(huán)》目前在劇情上的巧妙,光憑這幾段描述,大家也很難產(chǎn)生清晰的認(rèn)知。

如果有興趣的話,大家后續(xù)也可以去網(wǎng)上翻看不同Up在測(cè)試期間錄制的劇情,或者直接上手體驗(yàn)游戲(如果各位也拿到這次測(cè)試資格的話)。


另外,《歸環(huán)》作為一款開放世界冒險(xiǎn)游戲,本身的玩法內(nèi)容肯定不只是“劇情分支”。

在戰(zhàn)斗方面,目前尚處于一測(cè)的《歸環(huán)》,并沒有讓這一塊成為明顯的短板,每名角色都可以在四種流派中任選其二,組合成特定的流派效果。

這種流派的搭配,在戰(zhàn)斗外隨時(shí)都可以進(jìn)行。并且全隊(duì)共3名角色,可以根據(jù)怪物和關(guān)卡的特點(diǎn),進(jìn)行豐富的策略搭配。


每名角色可以在4種流派中兩兩搭配

而在跑圖體驗(yàn)方面,目前的《歸環(huán)》在一開始就可以召喚“滑空匣”作為載具,通俗的理解就是可以操控一張飛天滑板......類似《蜘蛛俠》里的“綠魔”。

這張飛天滑板在高速移動(dòng)的同時(shí),還可以在海面上沖浪,或是在巖壁上攀登,顯著提升跑圖效率。

不過因?yàn)槟壳暗摹盎障弧痹谑褂锰厥鈩?dòng)作時(shí)會(huì)消耗大量體力,并且大世界里除了斯咔比靈軌仙蹤、高臺(tái)沖越和沙淵裂隙玩法外,后續(xù)顯然還應(yīng)該有其他的內(nèi)容填充,所以這一塊的體驗(yàn)大概還是未開發(fā)完全的狀態(tài)。


那么以上內(nèi)容就是我個(gè)人的一些體驗(yàn)分享,如果在座也有老哥老姐拿到了這次測(cè)試的資格,歡迎在評(píng)論區(qū)里繼續(xù)分享一些精彩的看法。

最后趁著五一假期,這里也是祝各位心情愉快、吃嘛嘛香!大家晚安~

將我們?cè)O(shè)為星標(biāo)☆,點(diǎn)亮愛心

就可以及時(shí)看到文章和資訊啦

感謝大家的支持!

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