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《絕區(qū)零》沒有角色創(chuàng)作瓶頸的嗎?

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當(dāng)我們在談?wù)摱卧螒驎r我們在談?wù)撌裁矗?/p>

以日漫為基礎(chǔ)的視覺風(fēng)格體系?重視內(nèi)容表達(dá)的交互體驗?事實上,絕大多數(shù)討論都離不開一個基準(zhǔn)點:角色。角色是二游內(nèi)容承載、廣告宣發(fā)、商品消費(fèi)的核心。近年來,二游品類的膨脹速度與游戲?qū)Χ嘟巧嚾莸谋举|(zhì)追求,讓二游的角色設(shè)計逼近了臨界點,ACG史上各類角色標(biāo)簽、模板均能找到對應(yīng)的游戲形象。

跳出固有模板、深入挖掘角色性,是二游的共同命題,同時也是《絕區(qū)零》的創(chuàng)作理念之一,米哈游帶著”玩家還有哪些沒見過的“的思考,創(chuàng)作出了諸多別開生面的角色,諸如中二感爆棚的智能機(jī)械人比利、長相彪悍心思細(xì)膩的本。



開服至今,《絕區(qū)零》推出了近40位代理人,或熱烈,或冷艷,其設(shè)計總是能讓人眼前一亮。這不,今日2.2版本更新后實裝的席德,就再次讓玩家情緒高漲。



有的夸贊游戲美工,無論是二維美術(shù)還是3D建模,都稱得上細(xì)節(jié)見真章:





玩諧音梗的,說既視感的,為評論區(qū)平添幾分風(fēng)趣:







由于角色動畫、展示中存在大量足部特寫,靈動的指頭動作引發(fā)玩家無限遐想:





可以說,以角色為基點,《絕區(qū)零》的2.2版本迎來了一波小高潮。

《絕區(qū)零》最難創(chuàng)作的角色之一

日前,《絕區(qū)零》在CEDEC 2025上斬獲視覺藝術(shù)優(yōu)秀獎,日媒電ファミニコゲーマー借機(jī)采訪了游戲制作人李振宇,文中曾提到在已有角色中,星見雅、儀玄、席德屬于制作難度特別高的那一檔,制作組內(nèi)部進(jìn)行過多次調(diào)整。

想必多數(shù)人的第一反應(yīng)與采訪者相同:“雅和儀玄尚能理解,為何席德也在其中?”

星見雅是一測至今的高人氣角色,儀玄是2.0開篇的聚光燈,為其投注開發(fā)資源在情理之中,席德為何也有如此待遇?

從視覺形象看,席德屬于那種惹人憐愛的鄰家女形象,梳著麻花辮,與綾波麗同款的蔚藍(lán)發(fā)色襯出角色純凈特質(zhì),櫻桃小嘴,明亮澄澈的雙眸,僅從角色五官、神情的塑造,玩家便能讀出一種涉世未深、天真無邪的氣質(zhì)。



服裝打扮則突出清涼、少女、科幻三個要素,以機(jī)能風(fēng)緊身衣為工藝基礎(chǔ),融入透明材質(zhì)、飄帶、裙擺等樣式,綴有從老機(jī)甲身上淘汰下來的金屬塊件,復(fù)數(shù)存在的四葉草紋樣則喻示著角色命運(yùn)。

聲優(yōu)的演繹進(jìn)一步加深了角色印象,軟乎乎、甜糯糯的聲音讓玩家不禁懷疑就是角色本人。但席德不著邊際的臺詞卻讓玩家犯了難,她嘴里經(jīng)常蹦出一些腦回路清奇的比喻,如把自己與繩匠類比為游魂與惡鬼、四葉草與油菜花,把“容易”比作在蛋糕上抹番茄醬,用老二次元的話來說,席德角色形象偏向電波女,行為怪異、說話難懂,藍(lán)發(fā)、膚白、裸足等也算是標(biāo)志元素。



若是僅限于此,尚不能說明席德這名角色創(chuàng)作過程中的費(fèi)心費(fèi)神。

依GameRes來看,在《絕區(qū)零》這一以快節(jié)奏、高刺激為特色的動作游戲中,為席德設(shè)計一套符合游戲風(fēng)格與角色特性的動作,至少包含三個部分的難點。

其一,席德的行進(jìn)方式與常規(guī)不同,因與機(jī)械長期為伴的緣故,席德以滑板車為主要移動手段,浮游炮是常態(tài)攻擊方式,為此制作組需要單獨設(shè)計一套運(yùn)動邏輯,他們?nèi)谌肓艘恍┗ɑ?,利用擺臂、旋轉(zhuǎn)等去增加視覺美感,動作收招最能表現(xiàn)細(xì)節(jié),為抵消滑板車的運(yùn)動慣性,席德經(jīng)常會做出身體前傾、后仰、抬腿等姿勢,達(dá)成真實感與美感的統(tǒng)一。



其二,席德可在戰(zhàn)斗中召喚巨型機(jī)甲「老席德」,相當(dāng)于制作組為一名角色設(shè)計了兩種形態(tài),而且,在少女+硬派機(jī)甲這一ACG作品的經(jīng)典組合上,《絕區(qū)零》還走了一條非同尋常的路。一般來講,創(chuàng)作者會讓角色進(jìn)入駕駛艙,角色與機(jī)甲的操作邏輯、動畫表現(xiàn)相互獨立,此類做法的吐槽古已有之,部分受眾認(rèn)為它削減了將少女與機(jī)甲并置的視覺沖擊。

《絕區(qū)零》的回答是,“我全都要”。角色常態(tài)攻擊、釋放特殊技時,角色與機(jī)甲并存,席德或攀附在機(jī)甲背部,或在肩部玩起雜耍,跪坐、翹腳,盡顯俏皮;放終結(jié)技時席德則會進(jìn)入艙體,搭配特殊運(yùn)鏡與專屬交互界面,營造第一人稱駕駛的沉浸感。





仔細(xì)觀察兩種形態(tài)的切換,還能發(fā)現(xiàn)制作組做了一整套的銜接動作,無論是翻身上機(jī)甲,還是落地踩滑板,都有對應(yīng)的動畫,而非生硬的狀態(tài)切換。



其三,為了能充分展示角色魅力,制作組在運(yùn)鏡下了很多功夫,大量足部特寫即為其中之一,他們甚至專門為每根腳趾頭綁定骨骼,使其表現(xiàn)更為靈動。



除了“細(xì)”,還是“細(xì)”。

他們有必要做到這份上嗎?制作人李振宇面對類似問題的回答是:“只要還有改進(jìn)空間,我們就會繼續(xù)調(diào)整”。正是這種對于細(xì)節(jié)的極致追求,讓每名角色實裝后,均能掀起玩家熱議,挖掘制作組的創(chuàng)作細(xì)節(jié),甚至成了一項固有活動。

席德剛曝光不久,玩家便打量起了她腳下的滑板車,發(fā)現(xiàn)它在不同場景有不同的交互,上下樓梯依靠噴氣推進(jìn),底部滾球會在沙灘留下痕跡,遇水噴氣會消失?;遘囘€分了三檔速度模式,每一檔都有對應(yīng)的腳部動畫。



截圖來源:小紅書用戶小伊埃斯嗯呢




截圖來源:小紅書用戶 海原與托帕

《絕區(qū)零》的角色創(chuàng)作論

《絕區(qū)零》對如何呈現(xiàn)角色魅力的思考,滲透于游戲每個角落。

GameRes過往談及《絕區(qū)零》時,便多次提到,游戲的動作設(shè)計、戰(zhàn)斗形式是與角色形象掛鉤的,比利的耍帥、貓又的小動作、萊卡恩的負(fù)手,這些動作細(xì)節(jié)都旨在突出角色性格特點或生活經(jīng)歷。

席德亦復(fù)如是。

她在入場時會走下滑板車,做個站立后抬腿摸腳的動作,無他,長時間依靠滑板車等工具行動的席德,腳底板難免酸脹,需要揉腿舒緩。



前瞻節(jié)目中出現(xiàn)的另一版本角色奧菲絲,同樣能從一些簡短的戰(zhàn)斗演示窺見性格,奧菲絲的尾巴寄宿著小隊隊長鬼火,性格強(qiáng)勢的鬼火與弱氣的奧菲絲構(gòu)成鮮明反差,故而在戰(zhàn)斗中,尾巴上的鬼火才是輸出主力,角色一些迅猛的招式都伴隨著甩尾動作,當(dāng)鬼火火力全開時,奧菲絲上演二次元名?!氨ь^蹲防”,角色性格差異一望便知。



電波少女+巨型機(jī)甲,弱氣少女+強(qiáng)勢“尾巴”,席德與奧菲絲主打的就是一個反差,玩家操作的雖然只是一名單體角色,但從劇情、設(shè)定上來看她們均是兩面一體,其戰(zhàn)斗定位也存在某種程度的共通性,側(cè)重強(qiáng)化團(tuán)隊協(xié)同能力,如席德能增強(qiáng)強(qiáng)攻角色的攻擊能力與暴擊傷害,奧菲絲能為小隊所有成員提供攻擊力提升的準(zhǔn)星聚焦?fàn)顟B(tài),吻合角色雙魂共存的設(shè)定。

如果說動作表現(xiàn)、戰(zhàn)斗機(jī)制上的設(shè)計,是方便讓玩家從交互層面去理解角色性格,那么劇情則是對角色的深層揭露。

席德的經(jīng)歷并不像其外表呈現(xiàn)的那般澄澈、透亮。

從ACG作品中的電波女形象來看,此類角色的脫線行為背后往往有著某種現(xiàn)實創(chuàng)傷,他們擅長用幻想構(gòu)建精神避難所。席德被機(jī)甲老席德?lián)狃B(yǎng)長大的出身設(shè)定,其實是規(guī)避上述電波女存在的一些負(fù)面因素,合理解釋她為何思維跳脫、舉止非常規(guī)。

但席德天真爛漫的外表下仍然有深藏的一面,從角色動畫短片《愛,死亡與構(gòu)造體》可得知,席德體質(zhì)特殊,被困空洞半個月仍不受侵蝕,雖不明緣由,但她對生命感知存在嚴(yán)重缺陷,故而被評估為“沒有心”。



不難猜測,游戲在對席德進(jìn)行深入挖掘的過程中,大概會呈現(xiàn)兩條脈絡(luò),一是其非常規(guī)的思維與行為方式,或許會讓劇情發(fā)展添加不少趣味,乃至關(guān)鍵時刻的轉(zhuǎn)機(jī);二是從角色的關(guān)鍵抉擇中證明“心”的真實存在。



鑒于繩匠與席德初次見面,席德便發(fā)出“我們是同類”的感慨,玩家可能與異乎常人的席德產(chǎn)生深層次的接觸,從而挖掘角色身上的隱秘。



截圖來源:B站up主泛音1572

在一眾主流二次元游戲中,《絕區(qū)零》的敘事有著某種特質(zhì),它熱衷于基于陣營的群像敘事,而非個人英雄主義,制作組在描摹角色個性的同時,也會注重同一陣營中的成員關(guān)系,將日常生活中的閑適、親密感與戰(zhàn)時的團(tuán)隊協(xié)作傳達(dá)給玩家,此前的狡兔屋、對空六課相關(guān)劇情均深入人心。

而席德所屬的奧波勒斯小隊,全員還未正式登場,卻早已 “聲名遠(yuǎn)揚(yáng)”,他們被玩家稱之為“神人隊伍”。



截圖來源:B站up主哈基黑天鵝

除了電波女席德,小隊成員個個均非常人,11號是實驗體,扳機(jī)雙目失明且患有PTSD,奧菲絲&鬼火更是超乎理解的存在,他們能打成一片,或許是其命運(yùn)的趨同讓他們產(chǎn)生了情感共鳴,他們并未被苦難所擊垮,而是以強(qiáng)韌的意志證明自己的存在意義——這恰恰吻合了2.2版本的主題:“不要溫和地走入那良夜”。

從角色設(shè)計、陣營編排再到劇情上的謀篇布局,GameRes從《絕區(qū)零》上面看到一種由內(nèi)到外的一致性。

拿席德來說,制作組并非簡單從經(jīng)典ACG作品中去取材,而是思考著在帶有科技、幻想元素的新艾利都中,一名赤足的電波少女是如何生活、戰(zhàn)斗的?于是乎有了滑板車的設(shè)計,進(jìn)而有了推進(jìn)噴氣上下樓梯移動方式,有了站久了會揉腳的細(xì)節(jié)動畫。

當(dāng)游戲設(shè)計師提出一個靈感,團(tuán)隊思考的卻是游戲全局的配套。

與文學(xué)作品、真人影視的角色創(chuàng)作不同,受眾對前者的角色感知幾乎來源于創(chuàng)作者的筆力或扮演者的演繹,游戲的虛擬角色則是多部門協(xié)同的結(jié)果,致使很多想法要么沒有匹配的資源去實現(xiàn),要么因不同部門的理解偏差而出現(xiàn)角色表現(xiàn)割裂。

《絕區(qū)零》愿意費(fèi)心思去磨一名角色是業(yè)內(nèi)少見的。制作人李振宇曾在訪談中談到團(tuán)隊的創(chuàng)作方式,他們并未采用一套固定的制作流程,而是鼓勵劇情團(tuán)隊、美術(shù)團(tuán)隊等多個部門發(fā)表意見,在充分溝通的基礎(chǔ)上去挖掘角色身上的各種有趣元素,并在制作過程中不斷調(diào)整以達(dá)到理想效果。

比起外界所說的工業(yè)流水線,《絕區(qū)零》骨子底更多的是一種創(chuàng)作者的姿態(tài),正是這種群策群力與角色理解上的共識,才讓席德等角色的每一個言行舉止都散發(fā)著他們的專屬魅力。

米哈游藏了一把/玩了一出先抑后揚(yáng)

與現(xiàn)下席德的好評如潮相比,一個多月前的角色風(fēng)評可謂涇渭分明。

在2.1版本主線初次登場的席德,并未露出真身,而是藏于機(jī)甲艙體內(nèi),玩家吐槽機(jī)甲設(shè)計不如人意,造型老舊,身材矮短,上重下輕,粗大鐵塊,與比利這種靈動、時髦的智能機(jī)械相比,存在嚴(yán)重的科技與審美斷層。



直至前瞻曝光,玩家才恍然大悟,“《絕區(qū)零》藏了個大的。”

少女+機(jī)甲的形象反差所帶來的驚喜感是一方面,游戲設(shè)定上的合理解釋則是另一方面,顯然,老席德服役已久,造型老舊情理之中,玩家甚者腦補(bǔ)了一出溫情戲:席德貴為天才機(jī)械少女,對席德的改裝僅側(cè)重于火力,外觀保持不變,側(cè)面說明席德與老席德羈絆深厚。

部分玩家則從情感邏輯上為機(jī)甲造型找補(bǔ)。



先前的猜忌與質(zhì)疑,在席德正式揭曉的那一刻化為了贊美。

這種低預(yù)期、高爆點的反差表現(xiàn),同樣適用于2.2版本。

制作組在一個小版本更新中,仍舊端出了多樣化的游戲內(nèi)容,此前頗受好評的邦布塔防游戲返場,帶來更多新地圖與挑戰(zhàn);動作玩法推出問題士兵補(bǔ)習(xí)班,玩家需利用游戲物理特性與環(huán)境傷害來擴(kuò)大收益,電網(wǎng)+地雷的場地設(shè)計讓GameRes不由得幻視瞬間《熱血格斗傳說》;此外還有音躍狂潮、解謎尋寶等休閑玩法來調(diào)劑游戲節(jié)奏。



如此緊鑼密鼓的活動編排,對團(tuán)隊而言,是產(chǎn)能與趣味設(shè)計的雙重考驗;對玩家而言,則是多樣化需求的一本滿足。

制作人李振宇在采訪中曾談到游戲的目標(biāo)是在統(tǒng)一世界觀下,把不同玩法整合在一起,滿足不同玩家的多樣化需求,持續(xù)提供新體驗。



游戲制作人李振宇

圖源:電ファミニコゲーマー

“多樣性”與“一體感”,尤為關(guān)鍵。

游戲早期把日常材料副本包裝為VR體驗館,把小游戲集合到電玩店中,即是一種統(tǒng)一世界觀的表達(dá)。

2.2版本的內(nèi)容呈現(xiàn),則是該觀點的又一個注腳:在角色側(cè),他們用《絕區(qū)零》擅長的反差設(shè)計為經(jīng)典ACG形象(電波女)注入新解;在玩法側(cè),他們基于游戲的動作、音樂、邦布特性去打造龐大的玩法矩陣。

游戲玩法看似五花八門,但大多不是單兵作戰(zhàn),而是游戲已有內(nèi)容或世界觀設(shè)定的一種延伸,音游小游戲有耀嘉音的名曲絲毫不令人意外,電影院實裝更可以說是游戲本色演出。

游戲的海量細(xì)節(jié)與對一致性的追求,讓新艾利都渾融一體。它用大量的篇幅去描摹角色乃至其所處世界的生活感,玩家能夠沉浸其中,去理解、去感受角色的喜怒哀樂,并發(fā)出“現(xiàn)實中也有類似情況”的感慨。



月城柳在日本的高人氣,部分要歸因于角色的日常屬性準(zhǔn)確擊中玩家的生活狀態(tài)

結(jié)語

《絕區(qū)零》首測之時,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉曾表示它是“一個充滿創(chuàng)作沖動和激情的年輕團(tuán)隊的作品”,游戲名稱中的“零”也有特殊含義,它意味著一切的開始,它是團(tuán)隊的第一款游戲。

然則如李振宇所言,游戲上線一年來的磕磕碰碰讓團(tuán)隊意識到“《絕區(qū)零》還有不足之處”。GameRes訝異的是,在與市場、玩家的磨合中,他們并沒有丟掉那股銳勁,他們不拘泥于陳舊范式,而是積極擁抱變化,敢于去做大方向的調(diào)整,一切只是為了追求更好的作品與提升玩家體驗。

席德的角色設(shè)計乃至2.2版本依舊貫徹了團(tuán)隊那種拼勁與銳勁,他們把整個團(tuán)隊調(diào)動起來,傾注資源去磨一個角色,用極致的細(xì)節(jié)來逼近角色的理想狀態(tài),他們想跳出二游角色的常規(guī)表達(dá),用符合《絕區(qū)零》的世界觀為玩家呈現(xiàn)新鮮且有趣的角色。(文/潯陽)

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