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從長期開發(fā)中學(xué)到的那些讓游戲開發(fā)更高效、更有趣的秘訣

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2025年7月,2025開拓芯游戲創(chuàng)享節(jié)在上海成功舉辦。本次活動(dòng)邀請到了數(shù)位分享嘉賓,他們從各自的專業(yè)視角出發(fā),圍繞獨(dú)立游戲開發(fā)、游戲發(fā)行策略等熱點(diǎn)話題展開了深入的分享?!渡裰炱健分谱魅薑EIZO分享了自己在開發(fā)《神之天平》的二十年間遇到的困難與問題,以及從中總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。



以下是為KEIZO的分享內(nèi)容,有調(diào)整和刪減:

我是KEIZO,請多關(guān)照。因?yàn)槲议L期單人從事游戲開發(fā),所以我想講講在長期單獨(dú)作業(yè)中積累的工作竅門,以及讓游戲變得有趣的訣竅。

下面請?jiān)试S我做一下自我介紹。我開發(fā)了一款PC平臺(tái)游戲《神之天平》,開發(fā)中使用到了C++和DXLib,從開始開發(fā)到完成共花了20年時(shí)間,在此期間也有停止開發(fā)或做其他事情。此外還使用Unity開發(fā)了另一款游戲《Magicus》,這是一款智能手機(jī)游戲,開發(fā)周期約三年半。以上是我的代表作品。開發(fā)游戲是個(gè)人的興趣愛好,我是在有一份正式工作的同時(shí)使用業(yè)余時(shí)間來進(jìn)行游戲制作的。

接下來我將介紹在長期制作中意識到的獨(dú)立工作的竅門。我想很多開發(fā)者都面臨著這樣的問題:“在創(chuàng)作時(shí)缺乏動(dòng)力、無法維持熱情”,“制作規(guī)模太大或是想要將規(guī)模擴(kuò)大一些”,“獨(dú)自制作、沒有雇傭?qū)I(yè)人士”,“一邊工作一邊開發(fā)游戲、缺乏足夠的時(shí)間和體力”。在一個(gè)人單獨(dú)開發(fā)游戲時(shí),會(huì)碰到這樣一些困難。我自己也多次被這些情況困住而止步不前。盡管如此,我還是花了20年時(shí)間堅(jiān)持到最后。

在這里,我想介紹即使在上述情況下也讓我堅(jiān)持到最后的關(guān)鍵點(diǎn)、從失敗中獲得的知識,以及一些我實(shí)踐過的內(nèi)容。如果那些和我有著相同煩惱的制作者能將我的思維方式作為參考,我會(huì)感到萬分榮幸。

我總結(jié)的第一個(gè)技巧是將同類的工作進(jìn)行合并。游戲開發(fā)往往是從“讓游戲能夠跑起來”這一步開始的。比如說,如果你想要制作一款RPG游戲,可以將地圖、玩家、敵人、基本系統(tǒng)等各種素材都各自制作一份,賦予游戲以最基本的行動(dòng)邏輯。我想,至少在第1關(guān)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)之前,大家都能夠順利制作完成。我認(rèn)為能做到這里是很不容易的,但問題也會(huì)從這里開始:很多人都會(huì)在這里陷入困境,導(dǎo)致開發(fā)的中止。

因?yàn)?,從這里往后的階段,就需要在上一個(gè)階段的基礎(chǔ)之上擴(kuò)展關(guān)卡等內(nèi)容的規(guī)模。因?yàn)橹谱鞯?關(guān)時(shí)很順利,所以我就用了同樣的方法繼續(xù)制作。在第二階段,我像之前一樣,先畫了一張地圖,再制作敵人,然后設(shè)計(jì)故事情節(jié)——也就是說,我創(chuàng)建了一個(gè)有序的工作系統(tǒng),按照一定的順序來制作素材,通過不斷重復(fù)這些步驟來完成開發(fā)。這看上去好像沒什么問題,但當(dāng)你真正嘗試的時(shí)候,我會(huì)告訴你可能出現(xiàn)的失敗情況:

在后續(xù)的開發(fā)中,你必須更加地努力,因?yàn)槟悴坏貌蛔鲆恍┖偷谝浑A段完全相同的事情。在我開發(fā)的過程中,在第二部分,我在開始時(shí)費(fèi)了些工夫,最終完成了制作;在第三部分,我比制作第一部分時(shí)累多了,但我也堅(jiān)持在做,在開始時(shí)費(fèi)了很大工夫,最終完成了制作;在第四部分,我用更大的努力克服了疲憊,在開始時(shí)費(fèi)了很大工夫,逼自己拿出干勁,最終完成了制作。



我想你可以看到,這是一個(gè)逐漸變得疲憊的過程。在這個(gè)過程中,我覺得自己已經(jīng)無法堅(jiān)持下去了,因此暫停了一段時(shí)間的開發(fā)。我想,應(yīng)該有非常多的作品經(jīng)歷了這樣的開發(fā)過程,然后消失在了人們的視野中,我也見到了很多開發(fā)者在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上決定縮小游戲的規(guī)模。

那么,我之前的做法中存在什么問題?我意識到,最大的問題在于:在制作關(guān)卡時(shí),我會(huì)先從回憶制作方法開始,按照之前設(shè)定的“繪制地圖-制作敵人-設(shè)計(jì)劇情”的順序開展工作,然后不斷地重復(fù)整個(gè)過程。我認(rèn)為有很多作品的開發(fā)都是按照這樣的流程進(jìn)行的。

問題在于,在制作素材時(shí),我往往會(huì)在習(xí)慣了某一工序之后,需要轉(zhuǎn)而完成其他方面的內(nèi)容——比如說,在習(xí)慣了“繪制地圖”這道工序后,我就要轉(zhuǎn)而開始“制作敵人”這一新的工作。我意識到,想要開始做一件新的事,需要有非常大的能量。即使某一項(xiàng)工作并不是第一次做,但我也有一段時(shí)間沒有接觸了。那些放下了一段時(shí)間的事情,需要很大的能量驅(qū)動(dòng)才能重新開始。

為了不再產(chǎn)生需要處理的新內(nèi)容,我決定一次性做完所有游戲中需要用到的同類素材:比如300張地圖、250個(gè)敵人或是所有游戲劇情。我想大家一開始都會(huì)想:“真的要這樣做嗎?”累計(jì)之后的工作量看上去非常令人絕望,但只要沒有中途放棄制作游戲的打算,這些任務(wù)是無論如何都需要去完成的。如果把工作分散成好幾次、跳躍著完成會(huì)非常費(fèi)勁,那一直做同種工序、直到把它們?nèi)甲鐾瓴痪托辛耍?/p>

這樣做的結(jié)果就是:雖然會(huì)膩,但至少能堅(jiān)持繼續(xù)。整個(gè)開發(fā)流程就變成了“繪制完所有游戲地圖-制作完所有敵人-創(chuàng)作完所有游戲劇情”,這意味著將同類任務(wù)全都放到一起完成,



同時(shí),做著做著我就意識到了一些這樣做的好處:因?yàn)橐恢倍荚谧鐾患?,所以?xí)慣之后速度會(huì)越來越快;連續(xù)不斷做同一件事也會(huì)讓自己熟能生巧;由于在重復(fù)工作時(shí)會(huì)對同種工序感到厭倦,所以會(huì)想要做以前沒做過的、更精致的東西,工作成果得到了進(jìn)步;從持續(xù)的角度來看,因?yàn)槭窃谥貜?fù)同樣的事情,所以可以把它當(dāng)成刷牙或者洗澡一樣的習(xí)慣來每天做一點(diǎn)。

總結(jié)來說,我建議在開發(fā)時(shí)將同種工序匯總在一起進(jìn)行,如果可以的話就一次將同類素材全部做完。我剛剛提到的好處都是連續(xù)做同一件事才能獲得的。如果在要是去進(jìn)行別的工序,或者隔開一段時(shí)間,就會(huì)丟失很大一部分積累的經(jīng)驗(yàn),這就非常可惜。我平時(shí)就經(jīng)常聽到“匯總作業(yè)比分散作業(yè)更好”的說法,但如果清楚地知道匯總制作的好處,就能更有效地防止靈機(jī)一動(dòng)去做別的工序的情況出現(xiàn)。

此外,我想要多談一談“規(guī)模”的好處。

首先,匯總同種工序,就更容易形成規(guī)模,也就是足夠的量。假設(shè)你要制作一批技能,就算要做60個(gè),只要事先計(jì)劃1天做2個(gè),這樣1個(gè)月就能完成。有了“一兩個(gè)月之后這部分資源就能全部完成”的展望,那么就會(huì)比較容易維持制作熱情。

此外,規(guī)模也會(huì)影響游戲的趣味性。這是個(gè)人喜好的問題,但我認(rèn)為規(guī)模會(huì)帶來樂趣。假設(shè)要制作一款游戲時(shí)長 30小時(shí)的游戲,而我們準(zhǔn)備了60種技能,那么就能夠在游戲的每30分鐘里配置1個(gè)新技能。這是一種持續(xù)不斷的全新體驗(yàn),能夠維持對于游戲的期待度。在制作別的部分時(shí)突然靈機(jī)一動(dòng)想到的點(diǎn)子,經(jīng)常會(huì)因?yàn)橛X得需要回到其他步驟太麻煩,而被自己否決掉。如果事先就已經(jīng)做好全部的素材,那么只需要將新的想法配置到游戲里去就行了??梢?,在合并同類工序的情況下,新點(diǎn)子會(huì)變得更容易被接受。

我總結(jié)的第二個(gè)竅門,是建議準(zhǔn)備作業(yè)清單。作業(yè)清單就是所謂的ToDo清單。將需要做的事列成清單,完成了的事項(xiàng)就勾掉——我想很多人應(yīng)該都在使用這種方法。最初使用它們的目的是為了確定必要的工作,但我在長期開發(fā)的過程中思維方式也發(fā)生了變化,因此也對這份清單產(chǎn)生了不同的的看法。這部分非常重要,所以在這里與大家分享。

使用作業(yè)清單的主要目的是列出任務(wù),并使任務(wù)是否完成變得可視化。但在這里希望大家意識到一點(diǎn):制作工作清單這件事本身可以被拆分為思考需要管理的事項(xiàng)和單純作業(yè)事項(xiàng)兩個(gè)部分,也就是“思考要做什么”和“實(shí)際要做什么”。這是理所當(dāng)然的事情,但是我希望大家在制定一個(gè)包含很多任務(wù)的清單時(shí),能夠在腦海里意識到這一點(diǎn)。

作業(yè)清單最大的好處之一,就是能夠從所有內(nèi)容中單獨(dú)分離出單純作業(yè)事項(xiàng)。在制作清單時(shí),可以通過思考來掌握整體狀況,并決定要去執(zhí)行的任務(wù)——這些列出來的任務(wù),就可以視為單純作業(yè)事項(xiàng)。通過這種方式,你可以將管理上的工作與實(shí)際要進(jìn)行的工作區(qū)分開,從而開始一種簡單的工作模式。

那么,這樣做有什么好處呢?人是會(huì)聽從命令的生物,一旦在工作中決定“要做這個(gè)”之后,就能夠無關(guān)工作熱情來推進(jìn)這項(xiàng)任務(wù)。將需要思考的、管理上的任務(wù)剝離出來之后,就能夠?qū)W⒂诤唵蔚膯渭冏鳂I(yè)上。如果你制定一個(gè)待辦事項(xiàng)清單,然后簡單地按照上面寫的內(nèi)容去做,這件事就會(huì)變得和動(dòng)機(jī)無關(guān)。我下班之后帶著疲憊回家,但是我制定了自己的待辦事項(xiàng)清單,在這種情況下我有明確的應(yīng)做事項(xiàng),因此就能繼續(xù)執(zhí)行任務(wù)。因此,你可以在狀態(tài)良好時(shí)要制定作業(yè)清單,剩下的大部分時(shí)間都只需要服從命令就可以了。我認(rèn)為這就是待辦事項(xiàng)清單的強(qiáng)大力量。

總結(jié)來說,作業(yè)清單不僅僅是為了識別工作、列出需要做的事情,更是為了創(chuàng)造一種更為簡單的工作模式。正如之前提到的一樣,有意識地“分離出僅需要單純作業(yè)的部分”能得到很多好處。如果能做到這點(diǎn),就容易防止因制作熱情不足而無法推進(jìn)進(jìn)度的情況。

此外,如何讓自己不疲勞很重要。在這里插入一些小雜談,雖然待辦事項(xiàng)有甘特圖等各種各樣的形式,但我還是在用Excel,因?yàn)樗梢粤⒖逃涗浺恍╈`感或備注。我還可以將計(jì)算參數(shù)、想到的點(diǎn)子分別記錄在不同工作表上。此外,一切任務(wù)都在一個(gè)軟件上結(jié)束,所以電腦的負(fù)擔(dān)很輕;使用方式也只有一種,大腦的負(fù)擔(dān)也很輕。當(dāng)我啟動(dòng)各種軟件時(shí),我會(huì)預(yù)先想出很多不同的、使用軟件的方式,但是如果你只使用一個(gè)軟件,你就可以沒有負(fù)擔(dān)地馬上去做事情。關(guān)鍵在于要學(xué)會(huì)讓自己不疲憊,因?yàn)橹挥凶约阂粋€(gè)人開發(fā),累了就不好了。

如果使用Excel等工具來做任務(wù)清單的話,請不要將完成了的任務(wù)直接刪掉,而是將它們劃上刪除線、保留在清單里。因?yàn)榫退闶窃俸唵蔚娜蝿?wù),能讓人看到任務(wù)完成的痕跡不斷增加積累,就能夠更容易維持制作熱情。我在所有已完成的任務(wù)上都留下了印記,通過親眼確認(rèn)這些痕跡,我意識到了一點(diǎn):我太棒了。最終開發(fā)出來的成品只有一個(gè)單獨(dú)的游戲,你很難確認(rèn)自己曾經(jīng)做過什么,因而要像這樣將自己制作的過程保留下來。留下自己的足跡、并看著足跡逐漸積累,對我來說是很神奇且有激勵(lì)性的,所以我希望你也可以盡可能地付諸實(shí)踐。



盡管如此,有些時(shí)候還是可能出現(xiàn)無論如何都無法維持熱情的情況。大家應(yīng)該已經(jīng)意識到,制作是與動(dòng)力的抗?fàn)帯.?dāng)你缺乏動(dòng)力時(shí),我最推薦的第一件事就是去玩一些不太好玩的游戲,我相信在座的很多人都會(huì)這樣做,它們會(huì)讓人覺得不如去繼續(xù)制作游戲——這能帶來很多動(dòng)力,不是嗎?還會(huì)讓人產(chǎn)生“自己的作品比起這種東西要更好”之類的想法。另外,同樣能夠避免在自己的作品中也出現(xiàn)這些游戲中的缺點(diǎn)——當(dāng)我意識到為什么這個(gè)游戲很無聊的時(shí)候,我也就能明白我不能把同樣的要素納入我的作品之中。我推薦的第二件事就是玩一些只用來緩解壓力的游戲,像那些單次流程較短的游戲:比如音樂游戲、堆疊游戲、射擊游戲等等。不能玩系統(tǒng)復(fù)雜、需要記憶力或思考的游戲。這樣會(huì)讓自己想去玩更多的游戲、玩更長的時(shí)間。

接下來,我們進(jìn)入下一個(gè)部分:聊聊使游戲變得更加有趣的方法。

首先,是否存在“讓游戲變得有趣”的東西?世界上有各種各樣的游戲,享受游戲的方式也有很多種,并不是每個(gè)人都有著相同的感覺方式,因此我認(rèn)為這個(gè)問題并沒有什么明確的答案。在這里,我想將個(gè)人的想法傳達(dá)給大家,至少在我看來這一點(diǎn)也許會(huì)是直接影響游戲是否有趣的要素。

我自己樂趣的根源來自于期待感。例如,在購買游戲時(shí)可能會(huì)問“我為什么要購買這款游戲”,可能是因?yàn)樗雌饋硐衲晨钣腥さ挠螒颍悄晨钣腥さ挠螒虻睦m(xù)作,或者它看上去很有意思,或是有人說它很有意思。在游玩之前,上述這些全是玩家對于游戲的期待。為什么會(huì)去買游戲?因?yàn)槟闫诖螒蚰軌蚍浅:猛?。我認(rèn)為,會(huì)讓人們產(chǎn)生期待感這一點(diǎn)很重要。大家可以回憶一下以前經(jīng)歷過的遠(yuǎn)足,有的時(shí)候比起遠(yuǎn)足當(dāng)天,是不是遠(yuǎn)足前一天更加開心?這是為什么呢?因?yàn)椤捌诖边@兩個(gè)字擁有強(qiáng)大的力量和樂趣,來影響最終的“有趣”?!伴_心=有趣=期待”這件事在游戲里也一樣。

雖然也有例外,但畢竟是“游戲”,讓人開心、覺得好玩是它們最基本的目的。在游戲中要去實(shí)現(xiàn)的,就是讓玩家一直都有“有趣=期待”的感受。我想,如果我多次地玩簡單的動(dòng)作或益智游戲,也是因?yàn)槲耶a(chǎn)生了“下一把也許能玩得更好”“覺得自己還能玩得更好一些”這樣的想法,它們也屬于一種期待。我覺得“樂趣”本身就是一種可以被當(dāng)作“期待”的事情。

那么實(shí)際要怎么做呢?在這里介紹幾個(gè)自己曾經(jīng)實(shí)踐過的例子。

一是在劇情中體現(xiàn)出讓人期待的點(diǎn)。這里展示了一種我在故事中表達(dá)的期待感:在我制作的游戲中,孩子們首先受到了攻擊,這時(shí),和孩子們樣貌相似的大人出現(xiàn)、拯救了孩子們。他們只是樣貌相似嗎,其中是否隱藏了一些秘密?是不是未來的角色回到了當(dāng)下、拯救了曾經(jīng)的自己?拯救之后又發(fā)生了什么?這樣的想象和預(yù)測會(huì)應(yīng)運(yùn)而生。



此外,稍微給人一點(diǎn)想象空間就能帶來期待。在寫故事時(shí),可以隱藏故事重點(diǎn)并在之后揭露令人大吃一驚,我覺得這種反轉(zhuǎn)當(dāng)然很重要,因?yàn)椴糠滞婕視?huì)因?yàn)閯∏椤昂妥约合氲囊粯印倍a(chǎn)生消極情緒。但讓人抱有期待也很重要,所以即便沒有反轉(zhuǎn)、能讓玩家正確預(yù)測后續(xù)劇情也沒關(guān)系。人總是會(huì)很在意事情是否符合自己的預(yù)測。這就等于一種“期待”。劇情反轉(zhuǎn)帶來的“超乎想象”是能夠在一時(shí)感受到的樂趣。而基于預(yù)測產(chǎn)生的期待,會(huì)在揭開謎底之前一直維持下去。

想要達(dá)到這種效果還有以下一些手段。

其中一個(gè)手段是不讓玩家掌握整體情況。人在掌握某件事的整體情況之后,有時(shí)候就會(huì)失去興趣。因此,不讓玩家把握內(nèi)容的尺度就會(huì)讓他們無法預(yù)測,從而給人以期待。我認(rèn)為比起數(shù)量明確的、一開始就讓人了解整體情況的內(nèi)容,整體情況不明的內(nèi)容會(huì)更好地帶來期望,像右側(cè)展示的一樣,在顯示時(shí)將可見范圍縮小一些,我玩的時(shí)候就會(huì)因?yàn)椴恢牢磥頃?huì)怎樣,從而產(chǎn)生對于內(nèi)容的期待。



如果說剛才提到的是通過隱藏來產(chǎn)生期待,那么我接下來提到的手段就是通過展示產(chǎn)生期待,例如將完成獎(jiǎng)勵(lì)故意展示給玩家。在讓玩家做某事之前,可以先向玩家展示做了之后能夠得到什么好處,比如遇到稀有怪物時(shí),優(yōu)先顯示獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容:“這名敵人會(huì)掉落稀有道具”,這就是能夠讓期望產(chǎn)生的地方。這種期望可能只有一點(diǎn),但它不會(huì)是天生的,只有你寫出來,它才會(huì)出現(xiàn),所以我會(huì)在游戲中故意展示獎(jiǎng)勵(lì)。以清單形式展示可以獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也是如此——如果獎(jiǎng)勵(lì)沒有顯示,你就不會(huì)期待它。



因此,有些內(nèi)容需要展示,有些內(nèi)容需要隱藏。總結(jié)一下就是:要去“尋找樂趣”比較困難,因?yàn)楹茈y定義并找到“有趣的東西”;但如果從期望與否的角度出發(fā),思考“我現(xiàn)在要制作的游戲系統(tǒng)是否可以讓玩過它的人產(chǎn)生期待”,問題就會(huì)變得更加簡單。我認(rèn)為也會(huì)更容易將其加入到游戲的各方面細(xì)節(jié)之中。我們不是試圖添加一些有趣的東西,而是從每一個(gè)細(xì)節(jié)上提高游戲帶來的期望——哪怕只是一點(diǎn)點(diǎn)期望也沒關(guān)系。能否讓玩家產(chǎn)生期待并感到激動(dòng)?自己在什么時(shí)候會(huì)產(chǎn)生期待?制作時(shí)就去考慮這些吧,這是能簡單地讓游戲變得有趣的方式。

接下來我會(huì)介紹獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值的重要性。在游戲中不要去做那些即便獲得也不怎么開心的東西。作為持續(xù)期待的大前提,如果獎(jiǎng)勵(lì)不讓人興奮,或者無法帶來好結(jié)果,那就沒有意義。我看過很多這樣的游戲:我得到了作為獎(jiǎng)勵(lì)的藥草,但是我并不因得到它而高興,因?yàn)槲乙部梢栽谄渌芏嗟胤降玫剿悴挥X得這種低質(zhì)量的獎(jiǎng)勵(lì)往往會(huì)讓游戲變得無趣嗎?讓玩家空抱期待最后給人空頭支票,那玩家就不會(huì)再有什么期待了。如果獎(jiǎng)勵(lì)的品質(zhì)不高,比如即便獲得也不怎么開心的東西,或者總是獲得恢復(fù)道具等等,很容易就會(huì)讓玩家感到?jīng)]意思。獎(jiǎng)勵(lì)根據(jù)不同作品當(dāng)然各有不同。設(shè)定的獎(jiǎng)勵(lì)至少也應(yīng)該是制作者自己想要獲得的東西。

另外,我想聊聊優(yōu)缺點(diǎn)的處理優(yōu)先度。比起增加優(yōu)點(diǎn),我會(huì)優(yōu)先考慮減少不好的部分。玩家會(huì)很自然地認(rèn)為游戲中應(yīng)當(dāng)沒有不好的部分,所以如果看到缺點(diǎn)的話,會(huì)給游戲扣很多分。而游戲因優(yōu)點(diǎn)而加上的分無法與因缺點(diǎn)而被扣除的分?jǐn)?shù)相比。此外,很難在各處看到游戲的優(yōu)點(diǎn)成為話題,但是缺點(diǎn)會(huì)廣泛傳播,你很容易在評測等處看到游戲的缺點(diǎn)。所以,必須優(yōu)先處理影響更多分?jǐn)?shù)和話題度的那一部分。

從這里開始,是我認(rèn)為“如果可以的話最好這樣做”的事情。比如加入能讓游戲體驗(yàn)產(chǎn)生變化的內(nèi)容。大部分游戲都是基礎(chǔ)部分相同,通過增加關(guān)卡來形成規(guī)模,這樣很容易讓人厭倦。如果有可能的話,可以在游戲中每30分鐘——1小時(shí)改變一次游戲的體驗(yàn),比如加入新的技能、新的機(jī)體等等。此外,就是用新要素來讓玩家繼續(xù)產(chǎn)生期待。大部分情況下重復(fù)基礎(chǔ)操作就很容易厭倦,獲得新的要素之后并不會(huì)僅限于想要嘗試一下。如果持續(xù)有新要素加入,就能讓玩家覺得之后還會(huì)有新鮮的事物,并由此產(chǎn)生期待。故事劇情的優(yōu)點(diǎn)在于,它不是同一件事的連續(xù)反復(fù)發(fā)生,而是存在變化。我希望這樣存在變化的東西也應(yīng)當(dāng)存在于游戲系統(tǒng)當(dāng)中。

還想和大家聊一下制作中最必要的東西。首先重要的是體力。我認(rèn)為第一是體力,第二才是智力。所以請務(wù)必做些力量訓(xùn)練來鍛煉身體。第二個(gè)重要的東西是睡眠。睡眠不足會(huì)毀了一切,還會(huì)損害健康,所以一定要睡個(gè)好覺。

現(xiàn)在想介紹一下發(fā)行商會(huì)幫忙做的事情,我們以《神之天平》的發(fā)行商輕語游戲?yàn)槔?。首先是本地化。《神之天平》的字?jǐn)?shù)很多,輕語游戲承擔(dān)了市場價(jià)值約1000萬日元的多國語言本地化成本。其次是宣傳,輕語游戲在TGS(東京電玩展)以及國外的游戲展中設(shè)置了攤位并為游戲進(jìn)行了宣傳。席位、廣告位、差旅費(fèi)等一次應(yīng)該也需要花費(fèi)數(shù)百萬日元。另外就是評測和錯(cuò)誤報(bào)告的處理,輕語游戲處理了每天將近100條的評測和錯(cuò)誤報(bào)告,這不是可以單獨(dú)處理的任務(wù),會(huì)有多人負(fù)責(zé)匯總這些信息并將其合并為一個(gè)修正案。發(fā)行商會(huì)承擔(dān)上述所有內(nèi)容的費(fèi)用成本,負(fù)責(zé)個(gè)人無法實(shí)施的宣傳與評測,處理規(guī)模大到個(gè)人無從著手的本地化質(zhì)量管理。

我也聽說有些制作人因?yàn)橄胱约罕M可能拿到所有銷售利潤,所以選擇自行發(fā)行。但我更建議制作人與發(fā)行商合作發(fā)行。費(fèi)用當(dāng)然是一個(gè)方面,另一方面在于我覺得應(yīng)該將那些需要做的事交給專業(yè)人士去處理,說到底,要是有用在發(fā)行上的時(shí)間,不如把這些時(shí)間拿來做游戲。

接下來是一個(gè)設(shè)計(jì)上的注意事項(xiàng)。這應(yīng)該算是業(yè)內(nèi)有名的案例:曾經(jīng)有作品中加入了六芒星,然后由于產(chǎn)生了宗教問題而被刪除了,紅十字等標(biāo)志也有類似情況。《神之天平》也將部分特效形狀做了調(diào)整。其他注意事項(xiàng)搜索一下“在設(shè)計(jì)時(shí)需要注意的形狀”就能看到,例如菊花紋章或是黑社會(huì)標(biāo)志。

我告訴自己,個(gè)人制作是一場與自己的戰(zhàn)斗。那么,具體要對抗一些什么?我說的與自己的戰(zhàn)斗并不是強(qiáng)迫自己,而是要了解自己的特點(diǎn)、善于調(diào)整自己的心情、讓自己感到快樂,同時(shí)做好自己——你可以使用ToDoList或是類似的東西、可以玩一個(gè)對自己來說并不有趣的游戲。了解自己,就能看清自己能夠做一些什么,你需要思考:對自己來說做些什么最能夠放松?如何改變現(xiàn)在的環(huán)境才能讓自己有欲望去制作?需要或是不需要去忍受一些什么?對于我來說,我不會(huì)在食物上有所限制,我會(huì)吃很多,也不會(huì)偷懶。我也會(huì)為了讓自己保持精力充沛而做些運(yùn)動(dòng),不打游戲,認(rèn)識到自己比較適合單純作業(yè)等等。

在提不起勁的時(shí)候,我就會(huì)去想,這只是上天在告訴我現(xiàn)在不必去做,如果現(xiàn)在去做,就會(huì)做出一些沒有價(jià)值的東西。也就是說,在創(chuàng)作的時(shí)候,不要去勉強(qiáng)自己。

以上就是全部內(nèi)容,感謝大家的聆聽。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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