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今晚官宣:DAU破1.39億、MAU超2.6億,創(chuàng)全球最高紀(jì)錄

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一個(gè)熟悉的「老朋友」,一個(gè)割舍不掉的習(xí)慣。

文/王丹&嚴(yán)錦彥

今天,《王者榮耀》迎來了十周年慶典。他們公布了兩個(gè)恐怖的數(shù)據(jù):2025年國服日活躍用戶數(shù)突破1.39億;全球月活躍用戶超2.6億。要知道,他們的DAU還只算了國服,如果加上未公布的海外成績(jī),那么這個(gè)數(shù)字很可能已經(jīng)超過了1.5億。同時(shí)在葡萄君印象中,他們目前的月活數(shù)據(jù)也已經(jīng)是全球最高水準(zhǔn)。

游戲史上,穿過十年周期的長(zhǎng)青游戲并不罕見,但像《王者榮耀》這樣濃墨重彩的產(chǎn)品實(shí)屬不多。

在商業(yè)領(lǐng)域,我們不必再論證《王者榮耀》的成績(jī)。大家的關(guān)注重點(diǎn),早就從“《王者榮耀》霸榜暢銷榜多少天”,轉(zhuǎn)到了“有哪些產(chǎn)品能從它手里,短暫地奪過暢銷榜第一的寶座”。一定程度上,它代表了中國移動(dòng)游戲高速發(fā)展的十年。

它改變了上億人茶余飯后的娛樂方式,也讓更多人對(duì)游戲有了實(shí)感——今天和長(zhǎng)輩提起游戲,多數(shù)人的第一反應(yīng)仍是:你說的是《王者榮耀》嗎?

不過,在諸多成功學(xué)故事的背后,《王者榮耀》也讓人又愛又恨。在早年手游野蠻生長(zhǎng)的年代,《王者榮耀》首當(dāng)其沖地成為了挨打的排頭兵,接連被媒體點(diǎn)名;如今中國游戲全面崛起,它也無時(shí)無刻要面臨來自玩家、市場(chǎng)的質(zhì)疑。

我們到底該如何看待《王者榮耀》?或許我們可以從10年前,乃至更早聊起。

01

不看好、妖魔化:

差點(diǎn)活不下來的王者

2015年,《王者榮耀》開測(cè)前一天,制作團(tuán)隊(duì)擠在公司,有人還因?yàn)榇参徊粔?,只能躺在地板上,大家徹夜難眠,心想:這次是不是又失敗了?

今天看來,這份擔(dān)心似乎有些凡爾賽,但如果你了解團(tuán)隊(duì)此前的經(jīng)歷,或許就能知道,,團(tuán)隊(duì)最早源于臥龍工作室,在2007年做出了騰訊自研的第二款網(wǎng)游《QQ三國》,成績(jī)頗好。但此后,他們就再也沒做出過超越《QQ三國》的產(chǎn)品。

轉(zhuǎn)折發(fā)生在2014年。那年,騰訊游戲?qū)⒆匝泄ぷ魇液喜⒏闹疲渲信P龍被并入天美。也正是在這一年年底,團(tuán)隊(duì)接到了一個(gè)訊號(hào):全面端轉(zhuǎn)手的時(shí)候到了。

此前,為了抓住移動(dòng)游戲市場(chǎng),團(tuán)隊(duì)曾派出了近50人,從成都到深圳做研發(fā)經(jīng)驗(yàn),后來這支隊(duì)伍被內(nèi)部稱為「深斗士」。

《王者榮耀》早期策劃團(tuán)隊(duì)回憶,“老板們覺得手游是一個(gè)機(jī)會(huì),而我們有著MOBA開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)?!庇谑?,2015年春節(jié)剛剛結(jié)束,他們就在《霸三國》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)基礎(chǔ)上,開始開發(fā)MOBA手游。

不過,彼時(shí)行業(yè)里普遍認(rèn)為,移動(dòng)MOBA是個(gè)偽命題——手機(jī)對(duì)應(yīng)的是碎片化娛樂時(shí)間,怎么可能玩得了這種重操作的游戲?

盡管外界不看好,但團(tuán)隊(duì)內(nèi)部并沒有因此懷疑MOBA市場(chǎng)的潛力。實(shí)際上,當(dāng)時(shí)Dota與LOL已經(jīng)在端游市場(chǎng)占據(jù)了相當(dāng)一部分市場(chǎng)份額,MOBA用戶規(guī)模不容小覷,同時(shí)大眾玩家對(duì)MOBA也有了一定認(rèn)知。市面上不少廠商已經(jīng)在紛紛試水MOBA手游。

為了抓住藍(lán)海市場(chǎng),L1團(tuán)隊(duì)的動(dòng)作很快,僅四五個(gè)月時(shí)間,產(chǎn)品就開始內(nèi)測(cè),并在2015年8月18日正式開啟限號(hào)不刪檔測(cè)試,只不過,那時(shí)候產(chǎn)品名字還是叫做《英雄戰(zhàn)跡》。

據(jù)團(tuán)隊(duì)成員回憶,他們第一次做手游,做得還是重度手游,不可避免地遇到了茫茫多的問題,每天的to do list都有上百條事項(xiàng)。

即便如此,最后大家還是堅(jiān)持了下來。為了不讓機(jī)會(huì)從指尖溜走,天美從深圳抽調(diào)了不少同事前來支援,大家沒日沒夜地趕工,辦公室里擺滿了行軍床,團(tuán)隊(duì)甚至還搬到了公司附近的布衣客棧里,“那個(gè)時(shí)候經(jīng)常搞到早上6、7點(diǎn)鐘,然后去賓館睡一會(huì)兒,12點(diǎn)多再回來?!?/p>

《英雄戰(zhàn)跡》開測(cè)當(dāng)天,所有成員都非常亢奮,不停刷新著新增和活躍數(shù)據(jù),盼望著出現(xiàn)一條漂亮的曲線。然而,事情卻并非一帆風(fēng)順。

問題集中在兩點(diǎn)。一是外圍的數(shù)值成長(zhǎng)線讓用戶感到詫異,當(dāng)MOBA用戶進(jìn)入內(nèi)測(cè)版本后,發(fā)現(xiàn)英雄竟然要升星、升級(jí),這還是MOBA嗎?二是產(chǎn)品的基礎(chǔ)體驗(yàn)并不算好。體現(xiàn)到數(shù)據(jù)層面,《英雄戰(zhàn)跡》的長(zhǎng)線留存堪憂,數(shù)據(jù)指標(biāo)沒能達(dá)到六星級(jí)標(biāo)準(zhǔn)(騰訊內(nèi)部最高游戲評(píng)級(jí))。


看到這個(gè)表現(xiàn)后,團(tuán)隊(duì)決定在保留體驗(yàn)服的基礎(chǔ)上,關(guān)停所有渠道的新增入口,暫停宣發(fā),并展開為期兩個(gè)月的攻堅(jiān)調(diào)整。

他們列出了200多條開發(fā)計(jì)劃,優(yōu)化玩家體驗(yàn),并將3v3改為5v5地圖。同時(shí)他們還取消了局外數(shù)值成長(zhǎng)線,將原來的天賦系統(tǒng)改為局內(nèi)裝備系統(tǒng)——這一決定也為產(chǎn)品乃至整個(gè)MOBA手游品類,奠定了最重要的底層基調(diào):公平競(jìng)技。

終于,2015年10月28日,游戲改名為《王者榮耀》正式上線,品牌宣發(fā)也從“MOBA真競(jìng)技手游”,調(diào)整為了“5v5英雄公平對(duì)戰(zhàn)手游”。

最后的結(jié)果大家應(yīng)該都知道了。《王者榮耀》一炮而紅,首日登上iOS免費(fèi)榜第一名,首月便成為iOS國區(qū)下載量第一。很快,它就開啟了霸榜生涯,注冊(cè)用戶穩(wěn)定迅速地增長(zhǎng),并在一年多的時(shí)間里達(dá)到2億。

回想起那兩年,全行業(yè)發(fā)瘋一般地研究《王者榮耀》,葡萄君每一篇相關(guān)報(bào)道的文章,總能收獲高額閱讀量。行業(yè)里的相關(guān)分享會(huì),總是座無虛席,再也沒人提起MOBA手游到底有無機(jī)會(huì)的話題。

2017年,騰訊第一次組織了制作人團(tuán)隊(duì)前往USC(南加州大學(xué))參加游學(xué)活動(dòng)。當(dāng)一位研究了十幾年用戶運(yùn)營的老教授,聽到《王者榮耀》擁有幾千萬DAU時(shí),眼睛睜大,滿臉不可置信,甚至還懷疑對(duì)方是否是英語不好,說錯(cuò)了。


2017年春節(jié),行業(yè)瘋傳王者DAU峰值8000萬

不過,還沒等《王者榮耀》享受太多勝利的喜悅,新的挑戰(zhàn)又來了。超高的熱度,很快就讓他們成了全社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)。沒辦法,作為一款具備極高社會(huì)影響力的產(chǎn)品,它理應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任——鮮為人知的是,這也是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部很早就達(dá)成的共識(shí),甚至早到2016年。

沒辦法,作為一款具備極高社會(huì)影響力的產(chǎn)品,它理應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任——鮮為人知的是,這也是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部很早就達(dá)成的共識(shí),甚至早到2016年。

騰訊互娛文化早年的分享文章中提到,2016年10月,一位王者團(tuán)隊(duì)的同事在廣州的茶餐廳里,看見了隔壁桌有一對(duì)父子,父親正開著《王者榮耀》的游戲界面,給12歲左右的小孩介紹里面歷史人物的故事?!爱?dāng)時(shí)大家都很受觸動(dòng),原來我們的游戲還可以幫助家庭交流,普及歷史文化。”

另一個(gè)讓團(tuán)隊(duì)感觸頗深的點(diǎn)是東皇太一。當(dāng)時(shí)這位英雄推出后,不少人的第一反應(yīng)都認(rèn)為這是一位日本背景的角色。但其實(shí),他是屈原《九歌》中的一個(gè)神話形象,非常生僻。團(tuán)隊(duì)很多成員發(fā)現(xiàn),“現(xiàn)在因?yàn)槲覀兂隽诉@個(gè)英雄,東皇太一、屈原、《楚辭》《九歌》的搜索量都上去了。”


此后的數(shù)年里,《王者榮耀》可以說是一頭扎進(jìn)了傳統(tǒng)文化的大染缸中,和昆曲、越劇合作,推出了游園驚夢(mèng)、梁祝等系列皮膚。在皮膚介紹界面中,團(tuán)隊(duì)有時(shí)還會(huì)洋洋灑灑地寫出一篇長(zhǎng)文,詳細(xì)描述皮膚的制作靈感,以及對(duì)傳統(tǒng)文化細(xì)節(jié)的考證。

當(dāng)然,《王者榮耀》融入中國傳統(tǒng)文化的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),還是2018年上線的,與敦煌研究院合作的“遇見飛天 楊玉環(huán)”。


熟悉《王者榮耀》的朋友應(yīng)該知道,敦煌系列皮膚是《王者榮耀》最具代表性的皮膚案例之一,獲得過不少玩家的認(rèn)可。但同時(shí),它又極其不符合傳統(tǒng)商業(yè)游戲的邏輯,團(tuán)隊(duì)在其身上的投入成本很高,甚至到了不太考慮ROI的程度。有內(nèi)部成員曾評(píng)價(jià)說,今天你很難看到一個(gè)團(tuán)隊(duì)愿意花一兩年時(shí)間去設(shè)計(jì)一款皮膚。

美術(shù)團(tuán)隊(duì)回憶,起初他們?cè)O(shè)計(jì)“遇見飛天 楊玉環(huán)”時(shí),還抱有許多設(shè)計(jì)慣性。大家基于玩家喜好,用了很多藍(lán)色和紫色,但敦煌研究者告訴團(tuán)隊(duì),這些顏色在古代都是沒有的。沒辦法,團(tuán)隊(duì)只能從基礎(chǔ)的顏料配色開始學(xué)習(xí),了解壁畫色彩為什么會(huì)氧化,氧化后呈現(xiàn)出的特征是什么樣的。

在敦煌的日子里,團(tuán)隊(duì)不是在畫室,就是往莫高窟里鉆。最后,團(tuán)隊(duì)花了6個(gè)月時(shí)間,設(shè)計(jì)了37版樣稿,終于完成了“遇見飛天 楊玉環(huán)”,并在日后探索出了一套東方美學(xué)。


同樣發(fā)生改變的,還有敦煌研究院的學(xué)者們。最初,研究院更多像是監(jiān)修方,批注、修改,將樣稿打回去重做。但隨著王者團(tuán)隊(duì)的深入研究,學(xué)者們也會(huì)在前期參與討論,提出想法,后期還會(huì)和策劃商量怎么讓英雄皮膚的技能表現(xiàn)更加流暢。

在《人物》的采訪中,敦煌研究院的學(xué)者朱曉峰提到,“過去總會(huì)有一些固化的想法,覺得人家做技術(shù)的,沒必要了解他們的東西,案子應(yīng)該按照我的套路來?!笨珊髞硭庾R(shí)到,游戲是載體,敦煌文化是核心內(nèi)容,只有彼此交融,才能做出更能被人們看見的作品。


事實(shí)上,隨著《王者榮耀》在傳統(tǒng)文化方面的探索與嘗試,不少學(xué)術(shù)界學(xué)者也開始站出來,提出了對(duì)“妖魔化”的不同意見。

復(fù)旦大學(xué)資深教授葛劍雄曾發(fā)表了一篇文章,標(biāo)題名為《歷史的真實(shí)與真實(shí)歷史的傳播》,其中提到游戲不可能和真正的歷史劃等號(hào)、要求孩子們通過游戲?qū)W歷史是荒謬的。盡管當(dāng)時(shí)他的觀點(diǎn)被曲解成了“誰會(huì)傻到通過《王者榮耀》學(xué)歷史?”,也有人發(fā)出質(zhì)疑,吐槽王者到底給了他多少好處,但這次終于有了更多支持的聲音。

后來,《王者榮耀》邀請(qǐng)葛劍雄擔(dān)任團(tuán)隊(duì)的學(xué)術(shù)顧問,主要負(fù)責(zé)在價(jià)值觀方面提建議。葛劍雄欣然接受,他說自己并不玩游戲,但也不輕視游戲,他這一代人,游戲、幻想和娛樂很長(zhǎng)一段時(shí)間都是被壓抑的,也因此他喜歡聽年輕人講述他們的幻想世界,也很高興自己能提供一些專業(yè)的知識(shí)幫助。

漸漸地,大眾看法發(fā)生了改變。2018年,《王者榮耀》與央視的《國家寶藏》展開合作,推出李白的上陽臺(tái)貼星元皮膚;公眾討論也開始更客觀地看待游戲。


至此,《王者榮耀》終于熬過了最緊張的時(shí)刻,并一直保持著增長(zhǎng)勢(shì)頭。2020年,他們?cè)谥苣陸c上正式官宣,《王者榮耀》成為了全球首個(gè)DAU破億的游戲。

02

活下來后,如何成為

真正意義上的IP?

到了這個(gè)節(jié)骨眼,沒人需要再質(zhì)疑《王者榮耀》能否活下去,更多人在乎的是它的未來:《王者榮耀》到底要當(dāng)多久「王者」?它會(huì)演變成什么樣子?

這事,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)最早真沒仔細(xì)想過,或者準(zhǔn)確些說,是有心無力。畢竟初上線時(shí),他們壓根不知道這款游戲能不能活下去,那會(huì)兒大家重點(diǎn)思考的是怎么生存。

而當(dāng)生存不再是問題后,團(tuán)隊(duì)才終于有了余力,去琢磨這些先前不得不被擱置的問題,去思考除了游戲本身的玩法樂趣,《王者榮耀》還能提供什么。

回想當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的思路轉(zhuǎn)變,戰(zhàn)斗策劃世子提到:「如果游戲僅有感官刺激,沒有精神內(nèi)核,容易陷入為娛樂而娛樂的虛無?!?/p>

《王者榮耀》制作人李旻早在2018年也對(duì)外說過,他自己希望「《王者榮耀》這個(gè)已經(jīng)被數(shù)億玩家體驗(yàn)過、喜愛過的游戲……變成一個(gè)真正意義上的IP?!?/p>

換句話說,那時(shí)《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)誕生了更大的野心——他們想做的不再只是一款游戲產(chǎn)品,而是能和數(shù)億玩家產(chǎn)生情感鏈接,成為用戶心中難以磨滅的記憶,飽含濃厚情緒色彩的IP。

對(duì)《王者榮耀》而言,這絕非易事——和MMO、RPG等品類相比,MOBA本身沒有太多講故事的空間,在IP內(nèi)容塑造上存在明顯短板。

那《王者榮耀》做IP,究竟是要做什么?李旻后來解釋說,他們想到的方向,是圍繞游戲內(nèi)的競(jìng)技對(duì)抗,向玩家提出兩個(gè)發(fā)問:第一,什么樣的人可以被認(rèn)為是英雄?第二,什么樣的世界,才是一個(gè)更好的世界?

基于這兩個(gè)發(fā)問,《王者榮耀》開始在游戲內(nèi)外,構(gòu)筑關(guān)于英雄、世界的故事。

這些內(nèi)容,可能潛移默化地藏在玩法體驗(yàn)里。

《王者榮耀》配音團(tuán)隊(duì)曾告訴葡萄君,這款游戲在初期只有一套最基礎(chǔ)的移動(dòng)語音,后來補(bǔ)充了英雄擊殺、被擊殺、首殺、長(zhǎng)期不死、絲血逃生、躲草殺人等多種情況下的配音。這些臺(tái)詞體現(xiàn)了英雄在不同情境下的反應(yīng),也變相加深了玩家對(duì)英雄人設(shè)的印象。

后在2021年1月,《王者榮耀》端出了上線5年來的,并提出了賽年的概念:四個(gè)賽季為一個(gè)賽年,每個(gè)賽季都有一個(gè)主題,它們會(huì)被有關(guān)聯(lián)的劇情、任務(wù)串聯(lián)起來;劇情被穿插于競(jìng)技對(duì)局之間,玩家在對(duì)局期間收集道具,可以獲取獎(jiǎng)勵(lì)、揭示后續(xù)劇情。這意味著《王者榮耀》在「敘事x玩法」層面,又有了進(jìn)一步的嘗試。


不過要說最讓人印象深刻的,或許還是直觀呈現(xiàn)英雄本色的背景故事。

可能不少朋友記得,2020年,瀾的CG《目標(biāo)》爆火出圈。這不是《王者榮耀》首次為新英雄打造專屬CG動(dòng)畫,重點(diǎn)是,《目標(biāo)》體現(xiàn)了官方在敘事手法上的飛躍進(jìn)步——更加細(xì)膩的鏡頭語言,刻畫出了瀾的身世、性格,還將蔡文姬、司馬懿等英雄的劇情串了起來。

在這段CG中,瀾用身軀抵擋了刺向蔡文姬的利刃,隨后帶著蔡文姬逃離戰(zhàn)場(chǎng),夕陽余暉下,瀾漸漸失去了活力,卻露出了滿意的笑容……《目標(biāo)》并沒有刻畫一個(gè)「拯救世界、必勝」的傳統(tǒng)英雄形象,相反,瀾在這段戰(zhàn)斗中的處境更像敗者,但成功救下蔡文姬的瀾,何嘗不算是英雄?


《目標(biāo)》在B站的播放量已超730萬

再比如,團(tuán)隊(duì)時(shí),特意考慮到了他和魯班七號(hào)之間發(fā)明與被發(fā)明的關(guān)系,最終將主題提取為父子情,沒有設(shè)計(jì)新英雄擺酷帥pose的鏡頭,而是放了個(gè)摸頭殺。《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)成員梅子記得,當(dāng)時(shí)玩家社區(qū)里有不少人說被摸頭殺暖透了心房。或許,這個(gè)動(dòng)作讓更多玩家看到了英雄在戰(zhàn)場(chǎng)之下的柔情,也看到了英雄所向往的美好世界。


除了這些明面上的游戲敘事,《王者榮耀》也在游戲外積極尋找著塑造內(nèi)容的機(jī)會(huì):

2018年,《王者榮耀英雄志》漫畫上線;2019年,無限王者團(tuán)正式出道;2020年,他們與知名音樂家譚盾合作,舉辦了《五虎上將,參見!》音樂會(huì);


2019年,無限王者團(tuán)AR舞臺(tái)首秀

2022年,《王者榮耀》與保利演藝聯(lián)合推出的原創(chuàng)音樂劇《摘星辰》正式開演,他們還聯(lián)合QQ音樂舉辦了「聽見·國樂」音樂廠牌首場(chǎng)線上音樂會(huì),并聯(lián)動(dòng)北京環(huán)球影城開啟了三個(gè)月的「王者榮耀英雄盛會(huì)」……


在內(nèi)外猛攻之下,《王者榮耀》的IP之路很快取得了初步成效——2022年,新華社旗下中國經(jīng)濟(jì)信息社公布了《》,其中《王者榮耀》位列Top 3,也是當(dāng)時(shí)唯一一款進(jìn)入前十的游戲IP。


不過,IP之路又怎會(huì)暢通無阻?

03

七年之癢

時(shí)光荏苒,2022年《王者榮耀》所面對(duì)的市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)環(huán)境,和2015年上線時(shí)相比,復(fù)雜太多。

首先,游戲在社會(huì)輿論中的地位,發(fā)生了根本變化。

就規(guī)模來看,游戲不再算是公眾知之甚少的偏門產(chǎn)業(yè)。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)年報(bào),2015年,中國游戲用戶數(shù)為5.34億人,中國游戲市場(chǎng)銷售收入為1407億元人民幣;而2022年,中國游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)到了6.64億,中國游戲市場(chǎng)銷售收入則漲至2568.84億元人民幣。

拋開數(shù)據(jù),咱們自己在生活也多少能感受到,游戲、游戲人的地位在逐漸提升。比如我身邊就有朋友說,家人現(xiàn)在并不厭惡自己游戲人的職業(yè)身份;有些家長(zhǎng)還會(huì)在刷到官媒的游戲相關(guān)報(bào)道后,主動(dòng)和孩子討論游戲行業(yè)的前景機(jī)會(huì);我見過有人調(diào)侃說,在部分非從業(yè)者眼中,「做游戲的」這個(gè)標(biāo)簽,和「高薪、高科技」直接掛鉤……

當(dāng)然,這也意味著公眾對(duì)游戲的經(jīng)濟(jì)發(fā)展貢獻(xiàn)、文化傳播價(jià)值,愈發(fā)重視。反過來講,社會(huì)的關(guān)注,對(duì)游戲的內(nèi)容質(zhì)量、文化立意,都提出了更高、更持續(xù)的要求。尤其是像《王者榮耀》這種公眾重點(diǎn)關(guān)注的產(chǎn)品,更不能有絲毫懈怠。


今年,《王者榮耀》周年慶主題曲登上央視五四晚會(huì)

其次,玩家的口味變了。

《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)后來提到,隨著游戲上線時(shí)間拉長(zhǎng),他們所面對(duì)的,不僅是橫向增長(zhǎng)的大DAU用戶規(guī)模,還有縱向上時(shí)間引發(fā)的用戶畫像變化。

那些早早入坑的玩家,在與《王者榮耀》相伴幾年后,從求學(xué)步入社會(huì),甚至可能結(jié)婚生子,步入了人生的下一階段,他們可投入游戲的精力,以及對(duì)游戲的需求,發(fā)生了變化。對(duì)于他們來說,如何與老友輕松回坑,如何快速找回那份悸動(dòng),可能更重要。

與此同時(shí),后來入坑的新一代年輕玩家,其游玩習(xí)慣、偏好,和老玩家不盡相同。他們?cè)诰W(wǎng)上有更強(qiáng)的發(fā)聲欲,樂于分享開心的游戲瞬間,也會(huì)積極發(fā)聲爭(zhēng)取自己的權(quán)益,怒懟不回應(yīng)玩家質(zhì)疑的游戲官方。另外,因?yàn)榻佑|過的游戲更多,他們普遍更加注重游戲的品質(zhì)和體驗(yàn)差異,以及游戲背后的敘事和內(nèi)容。

再次,游戲競(jìng)爭(zhēng),進(jìn)入了前所未有的白熱化階段。

產(chǎn)業(yè)大了,入局分蛋糕的人也多了。2015年,知名、出圈的國產(chǎn)手游并不算多,但之后幾年手游爆款頻出,各種賽道百花齊放。玩家規(guī)??偭繑[在那兒,玩家可用于游戲的時(shí)間也是有限的,這導(dǎo)致不同品類產(chǎn)品之間,本身就存在一定程度的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

而聚焦到MOBA手游賽道上,繼《王者榮耀》以黑馬之姿爆火出圈后,更是有不少廠商盯上了空前的MOBA市場(chǎng)——《非人學(xué)園(2018年國服公測(cè),目前已停服)》《英雄聯(lián)盟手游(2022年國服公測(cè))》《寶可夢(mèng)大集結(jié)(2024年國服公測(cè))》《決勝巔峰(2025年國服公測(cè))》等一眾產(chǎn)品陸續(xù)上線……

大家可能還記得,《曙光英雄(2020年國服公測(cè))》曾在2023年秋季掀起一陣軒然大波,說「MOBA要變天了?」「王者被人偷家了」。

在這樣的環(huán)境下生存,對(duì)任何游戲產(chǎn)品來說,都是件難事。2022年開始,騰訊的游戲收入曾出現(xiàn)連續(xù)四個(gè)季度的下滑。盡管下滑幅度有限,即便《王者榮耀》仍然是2022年全球收入最高的手游,還是有不少人懷疑《王者榮耀》在走下坡路。

這就引出了最后一個(gè),也是獨(dú)屬于《王者榮耀》的高位難題。

長(zhǎng)年處于暢銷榜高位的長(zhǎng)青成績(jī),導(dǎo)致玩家和路人對(duì)《王者榮耀》普遍抱有更高的預(yù)期:你《王者榮耀》成績(jī)好,那是你《王者榮耀》該做到的。

這種高預(yù)期和大DAU用戶體量也成了壓在《王者榮耀》身上的放大鏡:只要有瑕疵,甭管大小,只要有下滑,甭提力度,都會(huì)成為業(yè)內(nèi)、玩家間熱議的話題。

高處不勝寒,《王者榮耀》大抵能理解其中意味。

04

單靠MOBA,

無法滿足所有人

那段時(shí)間,唱衰《王者榮耀》的聲音很多,但這些聲音都沒能持續(xù)太久——《王者榮耀》之后依舊連年登頂全球手游收入榜,還在2025年Q1創(chuàng)下了流水史高。


圖源Mobilegamer.biz

我身邊有些從業(yè)者朋友,會(huì)粗暴地將《王者榮耀》近幾年的成功歸結(jié)為「它DAU大」。因?yàn)楸砻鎭砜?,這款游戲的打法似乎是老樣子:更新玩法模式、出新英雄和皮膚、聯(lián)動(dòng)文化IP、做游戲外IP內(nèi)容……

形式上,確實(shí)變化不大。但細(xì)究之下不難發(fā)現(xiàn),自2022年之后,他們的思路,發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)向。具體來說,在追求公平競(jìng)技的玩法樂趣、擴(kuò)充IP內(nèi)容之余,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)顯然越來越在乎如何與玩家建立更深的情感鏈接。

第一,他們對(duì)英雄的塑造要求,變得越來越高。

李旻曾說過,他們?cè)缙谠u(píng)判英雄設(shè)計(jì)好壞的標(biāo)準(zhǔn)之一,是看有多少玩家愿意去購買相關(guān)英雄,但這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)追求玩家喜好的最大公約數(shù),而輕視英雄各自的特點(diǎn):「照這個(gè)方式做下去,5年后把所有英雄拉出來,你會(huì)發(fā)現(xiàn)所有人都是帥哥美女,但除此之外沒有任何特點(diǎn)」。

后來,團(tuán)隊(duì)改變了評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)——就算一個(gè)英雄,全服僅有1%的人愿意購買使用,但只要這批玩家愿意持續(xù)長(zhǎng)期使用這個(gè)英雄,不管玩家是出于情感共鳴喜歡用,還是出于游玩習(xí)慣喜歡用,都說明其設(shè)計(jì)是有價(jià)值的。

與之相應(yīng),近幾年《王者榮耀》推出新英雄,都會(huì)著力突顯其性格、人設(shè)特征。比如今年暑期新英雄孫權(quán)上線之際,游戲官方不僅通過CG《釣》突顯了孫權(quán)年少有為、沉穩(wěn)機(jī)敏的利落作風(fēng);


還通過PV《江郡一家親》描述了孫權(quán)、孫尚香、孫策的小日常,為這些英雄增添了更多溫情可愛的兄妹情色彩,使人設(shè)變得更加立體多層。


那段時(shí)間,網(wǎng)上出現(xiàn)了不少磕孫家三兄妹的帖子,有人感慨他們的日?!负每蓯邸埂_@或許從側(cè)面說明,《王者榮耀》對(duì)孫權(quán)和其兄妹的形象塑造,給不少玩家留下了深刻印象。而且,這種印象不是單純的帥或美,大家磕的,是孫權(quán)的事業(yè)心和兄妹情誼,是他的個(gè)人特點(diǎn)。


此外值得一提的是,《王者榮耀》玩家社區(qū)中有這樣一句名言:「王者的背后空無一人,英雄的背后人山人海?!闺m說這話帶著調(diào)侃的意味,但也足以體現(xiàn)玩家與游戲中英雄的情感羈絆之深。

第二,《王者榮耀》在注重回流設(shè)計(jì)的同時(shí),也在摸索如何與新一代年輕玩家走得更近。

長(zhǎng)年玩《王者榮耀》的朋友可能有感覺到,2022年后,《王者榮耀》的聯(lián)動(dòng)對(duì)象,變得越來越多樣且前衛(wèi)。三麗鷗、冰雪奇緣、柯南等年輕一代玩家更熟悉的IP,走進(jìn)了游戲;


高原三寶(兔猻、雪豹、藏狐)、航天、《哪吒之魔童鬧海》等當(dāng)代人注重的時(shí)下熱點(diǎn),《王者榮耀》同樣沒有錯(cuò)過;


即便是呈現(xiàn)傳統(tǒng)文化,《王者榮耀》也會(huì)考慮年輕人的共鳴度。騰訊先前有位高層說過,《王者榮耀》在文化傳承中最關(guān)鍵的兩點(diǎn),一是對(duì)傳統(tǒng)文化符號(hào)的謙卑敬畏,二是基于這種敬畏的大膽創(chuàng)新,「滿足當(dāng)下人,特別是年輕人的情感需求」。

比如這次十周年,《王者榮耀》與三星堆博物館聯(lián)動(dòng)推出限定皮膚,還專門邀請(qǐng)張藝謀作為此次合作的藝術(shù)指導(dǎo),歷經(jīng)十一個(gè)月,用當(dāng)代影視藝術(shù)的經(jīng)驗(yàn),為古老的三星堆文化補(bǔ)充新的生命力。


十周年三星堆皮膚CG《瞳》片段節(jié)選


張藝謀指導(dǎo)皮膚和CG設(shè)計(jì)

與此同時(shí),《王者榮耀》官方也改變了自己與玩家的溝通策略:新時(shí)代玩家樂于發(fā)聲,樂于溝通,那就站出來和玩家多溝通,和玩家打成一片。

也就是近幾年,很多玩家開始親切地稱《王者榮耀》為小王,因?yàn)檫@官號(hào)活得實(shí)在是「沒有官號(hào)的樣子」,動(dòng)不動(dòng)就跑去評(píng)論區(qū)和玩家嘮嗑玩梗。去年「策劃開麥了」欄目還,震驚了一眾玩家:不是,你們玩真的???


玩梗、拉近關(guān)系只是表面,更重要的是,《王者榮耀》通過接地氣的溝通對(duì)玩家表達(dá)了一個(gè)態(tài)度:官方下場(chǎng)不是為了掩蓋問題,官方是來解決問題的。

比如去年暑期,雞爪流(游戲主播磊哥開創(chuàng)的只推塔、不參團(tuán)、不拿人頭的打法,借此故意拉低玩家自身系統(tǒng)評(píng)分,以觸發(fā)匹配到大神的機(jī)制)引發(fā)了玩家對(duì)《王者榮耀》匹配機(jī)制合理性的質(zhì)疑,之后匹配策劃在6月的「策劃開麥了」中戴著雞爪負(fù)荊請(qǐng)罪,并承諾調(diào)整機(jī)制。沒過多久,游戲便在9月S37賽季推出了新的排位積分、匹配和個(gè)人評(píng)分系統(tǒng)。

或許這不是最完美的解決辦法,可能繼雞爪流后又會(huì)出現(xiàn)其他流派,但至少《王者榮耀》表明了一個(gè)態(tài)度:團(tuán)隊(duì)不怨玩家發(fā)明各種玩法,相反,他們很感謝玩家找漏洞、錘官方,因?yàn)椤笡]有你們的建議,王者是不可能做的越來越好的?!?/p>


第三,《王者榮耀》的IP版圖仍在繼續(xù)擴(kuò)展,他們?cè)噲D通過更多途徑、渠道,來與用戶構(gòu)建情感共鳴。

騰訊在2021年Q4財(cái)報(bào)中有提到,「我們正在更深入及全面地培育關(guān)鍵IP。例如,我們基于《王者榮耀》的人物開發(fā)新游戲、動(dòng)畫及電影。」

而《王者榮耀》深入培育IP的動(dòng)作,也逐漸在近兩年顯現(xiàn)出了成果。

今年5月,《王者榮耀》衍生動(dòng)畫劇集《》正式上映,僅三天就拿下了1.9萬熱度,成為騰訊視頻當(dāng)時(shí)最熱門的作品之一。后來提起動(dòng)畫制作,策劃世子提到,大家摒棄了拯救世界的宏大敘事,而是選擇講述鎧為了守護(hù)妹妹而對(duì)抗家族詛咒的故事,借此,他們希望創(chuàng)造一些更具深度、情感溫度的體驗(yàn),來引發(fā)廣泛用戶的共鳴。


在長(zhǎng)篇?jiǎng)赢嬛啵粘7瑒 妒峭跽甙???022年開播)》、真人電視劇《你是我的榮耀(2021年上映)》、等作品陸續(xù)上線,共同在影視層面構(gòu)筑了《王者榮耀》IP敘事的「護(hù)城河」。


《王者榮耀》同IP衍生新游,也在十周年直播中公布了新動(dòng)態(tài):《王者榮耀世界》進(jìn)行了首次實(shí)機(jī)演示直播,對(duì)外展示了稷下、東方曜之家、豐云野、龍旗谷、地下探秘等場(chǎng)景的設(shè)計(jì),以及東方曜vs云狌、玩家組隊(duì)vs蔚藍(lán)神獸(藍(lán)buff)的戰(zhàn)斗關(guān)卡;


《王者萬象棋》在公布玩法實(shí)機(jī)首曝后,也進(jìn)行了首次實(shí)機(jī)演示直播,看得出完成度已經(jīng)相當(dāng)高。


與此同時(shí),在游戲外的子IP內(nèi)容,以及電競(jìng)等方面,《王者榮耀》也動(dòng)作不斷:2023年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目中,《王者榮耀》中國隊(duì)拿下首金,這是亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技項(xiàng)目歷史上的首枚金牌;今年8月,他們推出了「心動(dòng)的王者」情感陪伴企劃,來回應(yīng)女性用戶對(duì)英雄的喜愛……


「心動(dòng)的王者」聯(lián)動(dòng)瑪莎拉蒂

一個(gè)單純的MOBA游戲,或許無法滿足所有用戶?!锻跽邩s耀》團(tuán)隊(duì)說過,他們只有兩個(gè)選擇:一是找最大公約數(shù),比如不使用過于風(fēng)格化、偏門的美術(shù)設(shè)計(jì);二是分層滿足不同玩家的訴求。

目前來看,《王者榮耀》已經(jīng)多層開花。公平競(jìng)技仍是這款游戲的核心玩法樂趣,但已不是這個(gè)IP的唯一競(jìng)爭(zhēng)長(zhǎng)板。

05

《王者榮耀》不只是游戲

而走到這一步,其他產(chǎn)品想比肩《王者榮耀》,單靠MOBA本身已經(jīng)做不到了。

因?yàn)閷?duì)很多玩家而言,《王者榮耀》已經(jīng)成了自己的電子老家——回坑了,90%的東西是熟悉的,上手快;退坑了,身邊的人還是在討論、玩《王者榮耀》;打開社交媒體,依然會(huì)刷到《王者榮耀》的各種二創(chuàng),以及相關(guān)子IP和聯(lián)動(dòng)內(nèi)容……

更關(guān)鍵的是,低門檻,且競(jìng)技、娛樂,以及游戲內(nèi)外體驗(yàn)皆包的《王者榮耀》,已然成了跨越地域、年齡、圈層的通用社交密碼。2022年,中國人民大學(xué)新聞學(xué)院副教授董晨宇等人,還對(duì)《王者榮耀》的社交破冰效果進(jìn)行了專題研究,并發(fā)表了相關(guān)論文。


現(xiàn)在,別說MOBA這個(gè)界限,就連游戲這個(gè)定義,可能也框不住《王者榮耀》了。它在國人的印象中臺(tái)普遍、太深刻,以至于這個(gè)IP,逐漸深化成了帶有一種集體回憶的歸屬感的文化現(xiàn)象:

風(fēng)雨天,看到傘被風(fēng)吹,你可能會(huì)想到國服公孫離;一提起李白,在想到唐代大詩人的同時(shí),你可能還會(huì)想到打野……而且當(dāng)你說出這樣的聯(lián)想時(shí),身邊人大抵也不會(huì)感到詫異,而是會(huì)瞬間get到聯(lián)想的合理性。


圖源B站@單依純

《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)曾說,他們從未刻意想要把游戲做成電子老家。我想他們說的是實(shí)話,因?yàn)椤锻跽邩s耀》如今引發(fā)的國民級(jí)認(rèn)知現(xiàn)象,并不是開發(fā)團(tuán)隊(duì)單方面可以完成的:

就開發(fā)側(cè)來說,《王者榮耀》為了讓更多玩家體驗(yàn)到競(jìng)技樂趣,降低了游戲的上手門檻,并豐富競(jìng)技、娛樂玩法,這成為了承載大規(guī)模用戶的基礎(chǔ);為了適應(yīng)新時(shí)代玩家的需求,他們?cè)谟螒騼?nèi)外豐富IP內(nèi)容、拓展自身,但這也為玩家二創(chuàng)、想象力提供了發(fā)揮空間。

就玩家側(cè)來說,身邊人都能上手玩、或是知道《王者榮耀》,成了人與人之間溝通社交的契機(jī);而且,《王者榮耀》趕上了玩家樂于發(fā)聲、抒發(fā)想法的新時(shí)代,大量的同人二創(chuàng)、cos加熱了《王者榮耀》的討論度,各種吐槽調(diào)侃,還有認(rèn)可贊賞……這些聲音都讓電子老家變得熱鬧,充滿煙火氣。


圖源小紅書@凈化

一個(gè)巴掌拍不響。要我說,《王者榮耀》電子老家的成型,更像是對(duì)的產(chǎn)品碰上了對(duì)的時(shí)代用戶,雙方共建出了一個(gè)充滿鄰里氣息的社區(qū)氛圍。

這可能不在《王者榮耀》的計(jì)劃之中,但好像又和他們的目標(biāo)歪打正著。

李旻在2018年談到自己對(duì)IP的評(píng)判時(shí)說過,什么時(shí)候《王者榮耀》被提及時(shí),大家不再認(rèn)為它只是一個(gè)游戲,那它可能就離IP近了一些。

2022年,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)成員曾提到,「當(dāng)時(shí)的領(lǐng)導(dǎo)跟我說,如果玩家過了十年之后,他只想起王者是一款游戲,覺得可能是比較失敗的……希望玩家在想起王者的時(shí)候,能想起他的伙伴、能想起他的故事,能想起他感動(dòng)的一些地方?!?/p>

正如這次十周年,翻看《王者榮耀》玩家的評(píng)論后,我發(fā)現(xiàn)很多人留言并不是在聊這是款好游戲還是爛游戲,而是在講述自己因?yàn)椤锻跽邩s耀》和他人產(chǎn)生的鏈接,或是感慨《王者榮耀》留給自己的回憶和陪伴……大家對(duì)《王者榮耀》的印象已經(jīng)跳出了游戲本身,更多想到的是人生百態(tài)的經(jīng)歷。



06

結(jié)語

年滿10周歲的《王者榮耀》早已完成了一個(gè)又一個(gè)的里程碑成就,它所達(dá)到的高度早已無需多言。



但是,我在此時(shí)此刻,又會(huì)想起在五年前,《王者榮耀》宣布自己DAU破億的夜晚,和幾位朋友聊起的那個(gè)問題:《王者榮耀》距離偉大還有多遠(yuǎn)?

說實(shí)話,當(dāng)晚大家的觀點(diǎn)并沒有達(dá)成一致,我自己的立場(chǎng)也是搖擺不定。

但是五年過去,經(jīng)歷過七年之癢和無數(shù)次質(zhì)疑的《王者榮耀》依然在那個(gè)位置,我想我不得不承認(rèn),我心中的答案好像已經(jīng)有了。

它讓我想起,克里斯·波什在2022年NBA名人堂上的演講時(shí)說到:傳奇不是看他完成了什么樣的成就,而是看他們?cè)谑『笫侨绾握酒饋淼模?/p>

費(fèi)德勒在2024年達(dá)特茅斯學(xué)院的畢業(yè)演講上也說過類似的觀點(diǎn):世界上最優(yōu)秀的人不是因?yàn)樗麄冓A得了每一分,而是他們知道自己會(huì)一次又一次地失敗,并學(xué)會(huì)了如何應(yīng)對(duì)。


圖源網(wǎng)絡(luò)

《王者榮耀》所處的環(huán)境當(dāng)然不是體育競(jìng)技比賽,但是在漫長(zhǎng)的十年時(shí)間里,它所面臨的危機(jī)的次數(shù)和烈度,幾乎是沒有任何一款游戲可以相提并論的。十年時(shí)間,足以跨越三個(gè)行業(yè)迭代周期,無數(shù)的新品、新品類對(duì)王座發(fā)起沖擊,很多時(shí)候它幾乎就要被「打敗」了,但它最終還是坐穩(wěn)了王座。其中的難度,可能是我們無法想象的。

這里面有團(tuán)隊(duì)更迭和壯大帶來的管理難題,有眾口難調(diào)的玩家需求帶來的口碑難題,也有一波又一波新游戲帶來的市場(chǎng)沖擊,《王者榮耀》當(dāng)然沒有每一件事都做對(duì),但是這個(gè)團(tuán)隊(duì)好像擁有了應(yīng)對(duì)每一次危機(jī)和挑戰(zhàn)的勇氣和信念。

在他們身上,沒有像宮崎英高、小島秀夫那樣英雄光環(huán)般的人物,僅靠個(gè)人IP就可以獲得無數(shù)玩家的無條件支持,那是一種仰望所帶來的特有情懷。

而在王者身上,我們好像只看到一批一批的玩家愛著王者罵著王者,就這么跟王者走過了十年,更像是一個(gè)熟悉的「老朋友」,長(zhǎng)久陪伴帶來的割舍不掉的習(xí)慣。



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干細(xì)胞抗衰4大誤區(qū),90%的人都中招

數(shù)碼要聞

零門檻"養(yǎng)蝦"!聯(lián)想天禧Claw體驗(yàn):關(guān)機(jī)也能幫你干活

藝術(shù)要聞

18幅印象風(fēng)景寫生 | 烏克蘭畫家Daniil Volkov

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

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