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李在明的游戲國(guó)策:從成癮物質(zhì)到核心產(chǎn)業(yè)

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賽格特約作者 張明揚(yáng)

這幾天,韓國(guó)整個(gè)游戲業(yè)都陷入了一種“平反”的狂喜之中。

10月15日,韓國(guó)總統(tǒng)李在明在以“邁向世界游戲第三強(qiáng)國(guó)”為主題的游戲產(chǎn)業(yè)座談會(huì)上,明確為游戲正名:“游戲不是成癮物質(zhì),而是文化產(chǎn)業(yè)的核心組成部分。”

李在明在講話中特別批評(píng)了過(guò)去韓國(guó)政府將游戲列入“四大成癮物質(zhì)”之一(與毒品、酒精、賭博并列)的政策方向,“我們不能因?yàn)樯贁?shù)人存在問(wèn)題,就否定整個(gè)行業(yè)的價(jià)值?!?/p>


10月15日,韓國(guó)總統(tǒng)李在明出席“K-游戲現(xiàn)場(chǎng)座談會(huì)”

李在明動(dòng)情的說(shuō):“小時(shí)候,我們看漫畫(huà)書(shū)也被認(rèn)為是不愛(ài)學(xué)習(xí)的表現(xiàn),弟弟沉迷在漫畫(huà)店時(shí),我還要去拉他出來(lái)。但現(xiàn)在漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)已經(jīng)發(fā)展成了一個(gè)又一個(gè)巨大產(chǎn)業(yè)。一款好游戲,理應(yīng)具備沉浸感,并讓玩家投入時(shí)間,但我們不能因此全盤(pán)否定它,而是要把潛在的成癮風(fēng)險(xiǎn)當(dāng)作副作用來(lái)看待,想辦法避免和解決。”

值得注意的是,李在明發(fā)言時(shí)還特意點(diǎn)名了中國(guó),“(過(guò)去那種)壓制性的管理方式嚴(yán)重抑制了韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展活力,并間接導(dǎo)致中國(guó)在該領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)反超”。

目前,中國(guó)與韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模分列全球第二和第四,中國(guó)為韓國(guó)的3.3倍(476億美元 VS 143億美元)。即使撇去兩國(guó)本土市場(chǎng)的天然體量差距,中國(guó)游戲在出口上也遙遙領(lǐng)先于韓國(guó)。數(shù)據(jù)顯示,2024年,中國(guó)游戲的海外市場(chǎng)收入高達(dá)185.57億美元,而韓國(guó)則為86.7億美元。

那么,李在明口中的“反超”,也就是中韓游戲產(chǎn)業(yè)大逆轉(zhuǎn),是如何發(fā)生的?

一切要追溯到2011年。


“灰姑娘法”令韓國(guó)失去十年

2010年前后,韓國(guó)接連發(fā)生了多起與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的悲劇事件,引發(fā)了韓國(guó)社會(huì)對(duì)游戲成癮問(wèn)題的廣泛關(guān)注。

迫于輿論壓力,2011年4月,韓國(guó)國(guó)會(huì)在激烈辯論后,通過(guò)了《青少年保護(hù)法》修正案。根據(jù)修正案,自當(dāng)年11月起,韓國(guó)實(shí)行“游戲宵禁”制度,即在午夜12時(shí)至上午6時(shí)之間,網(wǎng)游企業(yè)禁止向不滿16歲的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù),違者將會(huì)被處以?xún)赡暌韵掠衅谕叫毯?000萬(wàn)韓元(約合5萬(wàn)元人民幣)以上罰款。

因午夜12點(diǎn)強(qiáng)制下線的規(guī)則酷似童話中灰姑娘的魔法時(shí)限,該法案被俗稱(chēng)為“灰姑娘法”,這也是全球首個(gè)針對(duì)未成年人網(wǎng)游的強(qiáng)制防沉迷立法。

法案落地后,反對(duì)聲浪從未停歇,不僅引發(fā)了對(duì)未成年人娛樂(lè)權(quán)與選擇權(quán)過(guò)度干預(yù)的“違憲”爭(zhēng)議,且實(shí)際效果存疑。調(diào)查顯示,86%的韓國(guó)青少年表示會(huì)通過(guò)“冒用他人身份證”繞過(guò)監(jiān)管;法案僅讓青少年睡眠時(shí)間平均增加90秒。

如果說(shuō)以上問(wèn)題還存在巨大社會(huì)爭(zhēng)議的話,“灰姑娘法”對(duì)韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的打擊則是實(shí)打?qū)嵉?,甚至是“立竿?jiàn)影”

為了配合灰姑娘法,韓國(guó)游戲企業(yè)不得不花費(fèi)巨大成本上線監(jiān)管系統(tǒng),據(jù)韓國(guó)經(jīng)濟(jì)研究院統(tǒng)計(jì),2011-2016年間,游戲產(chǎn)業(yè)因合規(guī)成本增加直接損失1.16萬(wàn)億韓元(約合58億元人民幣);

韓國(guó)大學(xué)的游戲相關(guān)學(xué)科曾一度逼近200個(gè),法案落地后銳減至100個(gè);

韓國(guó)游戲頭部企業(yè)的研發(fā)投入占比從2011年的28%降至2015年的19%;

2011年,韓國(guó)游戲業(yè)的增速還高達(dá)18.5%,2013年即急劇下降到-0.3%,出現(xiàn)了14年來(lái)的首次負(fù)增長(zhǎng)。

也就是在這一年,中韓游戲產(chǎn)業(yè)的差距開(kāi)始拉開(kāi)。

2011年,中韓兩國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模大致相當(dāng);而到了2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)至2786.87億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)20%,而韓國(guó)的數(shù)據(jù)則為18.88萬(wàn)億韓元(以當(dāng)年平均匯率計(jì),約為1000億元人民幣),也就是說(shuō),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已為韓國(guó)的近2.8倍。

2011年之后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的最大“東風(fēng)”無(wú)疑是手游的大爆發(fā)。隨著4G網(wǎng)絡(luò)與智能手機(jī)的普及,騰訊等中國(guó)游戲公司歷史性的抓住了網(wǎng)頁(yè)游戲到手游的華麗轉(zhuǎn)型,據(jù)統(tǒng)計(jì),2013年中國(guó)手游實(shí)際銷(xiāo)售收入爆發(fā)式增長(zhǎng)了 246.95%,用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)248.4%。2015年,騰訊推出了《王者榮耀》,而網(wǎng)易在同一時(shí)段則推出了《夢(mèng)幻西游》與《陰陽(yáng)師》。

而同期的韓國(guó)游戲業(yè)呢,正在灰姑娘法的合規(guī)困境中疲于奔命,尤其是研發(fā)投入和創(chuàng)新速度明顯放緩,韓國(guó)手游沒(méi)有懸念的被中國(guó)同業(yè)彎道超車(chē)了。

當(dāng)然,韓國(guó)手游的“低迷”只是相對(duì)于中國(guó)的高速發(fā)展而言的。2015年之后,韓國(guó)游戲業(yè)也從低谷中逐步回過(guò)神來(lái),比如,韓國(guó)企業(yè)在2017年推出了名震天下的《絕地求生》。


對(duì)比2022年9月與1月韓國(guó)游戲玩家數(shù)據(jù),角色扮演類(lèi)、策略類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、模擬類(lèi)用戶(hù)數(shù)均出現(xiàn)了不同程度的下滑

最足以彰顯這一時(shí)期中韓游戲產(chǎn)業(yè)差距的還是海外收入。2012年,中國(guó)游戲企業(yè)的海外收入僅有5.7億美元,大約在2018年前后,中國(guó)游戲海外收入剛剛首次超過(guò)韓國(guó);而到了2020年,中國(guó)游戲海外收入達(dá)154.5億美元,而韓國(guó)約為50億美元,中國(guó)已形成3倍優(yōu)勢(shì)。

甚至韓國(guó)游戲業(yè)對(duì)本土市場(chǎng)的絕對(duì)主導(dǎo)也不復(fù)存在。在2020年的韓國(guó)Google Play暢銷(xiāo)榜 TOP100中,中國(guó)游戲占比近30%。

回過(guò)頭來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)彎道超車(chē)的“東風(fēng)”至少還有一點(diǎn):中國(guó)游戲主管部門(mén)的監(jiān)管紅利。

李在明今時(shí)今日的懊悔,很大程度上恰恰在于這一點(diǎn)。


中韓游戲監(jiān)管政策易位

2021年,中韓游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了又一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

這一年,“灰姑娘法”的爭(zhēng)議因一款游戲徹底激化。由于韓國(guó)19歲以下的青少年被全面禁止登錄微軟旗下的《我的世界》,大量玩家在青瓦臺(tái)請(qǐng)?jiān)妇W(wǎng)發(fā)起提案,質(zhì)疑“連兒童友好游戲都要限制,法案已失去存在意義”。

又一次在輿論壓力下,2021年8月25日,韓國(guó)政府正式宣布廢除實(shí)行十年的“灰姑娘法”,取而代之的是“家長(zhǎng)選擇制度”:未成年人游戲時(shí)間不再由政府強(qiáng)制規(guī)定,而是交由監(jiān)護(hù)人指導(dǎo)與監(jiān)督,回歸家庭自主管理。

也是在2021年,中國(guó)的游戲監(jiān)管環(huán)境發(fā)生巨變。

2021年8月初,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)表了一篇文章:《“精神鴉片”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,給了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)頭一棒。

這篇文章并非是空穴來(lái)風(fēng)。8月底,監(jiān)管部門(mén)頒布了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,被稱(chēng)為“史上最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”。根據(jù)新規(guī),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日及法定節(jié)假日的20-21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),并全面落實(shí)實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)。簡(jiǎn)單的說(shuō),也就是“一周不超過(guò)三小時(shí)”,因此也被簡(jiǎn)稱(chēng)為“未成年人游戲三小時(shí)禁令”。

2020年,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)增速尚高達(dá)20.71%,第二年(2021年)就下滑到6.4%;2022年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)更是下降10.33%,創(chuàng)下近8年來(lái)首次負(fù)增長(zhǎng)。

而業(yè)界痛感更強(qiáng)烈的可能還在于,2021年7月至2022年4月,監(jiān)管部門(mén)暫停游戲版號(hào)發(fā)放,直接切斷了新游戲的上線通道。2022年,上線的新手游數(shù)量不足2021年的40%。

這一年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)融資規(guī)模同比下降45%,中小廠商因資金鏈斷裂加速退出,注銷(xiāo)的游戲企業(yè)超1萬(wàn)家,較2021年增長(zhǎng)60%。

更嚴(yán)重的是,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的受限并沒(méi)有如期帶來(lái)海外市場(chǎng)的爆發(fā)。2022年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外收入僅增長(zhǎng)4.6%,較前一年的18%大幅放緩。與韓國(guó)當(dāng)年原因可能一致的是,中國(guó)游戲企業(yè)將大量精力與財(cái)力投入到政策合規(guī)之上,以至于間接影響了海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)。

而韓國(guó)這邊呢,在政策紅利的影響下,2021和2022年的游戲產(chǎn)業(yè)增速連續(xù)兩年突破10%。


游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)為國(guó)家戰(zhàn)略

盡管2021年成為了中韓游戲監(jiān)管政策的一個(gè)拐點(diǎn),但很可能讓韓國(guó)業(yè)界及政府失望的是,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)并未復(fù)刻2011年之后的中國(guó),實(shí)現(xiàn)“二次彎道超車(chē)”。

韓國(guó)方面不可謂不努力,除了徹底廢除“灰姑娘法”之外,韓國(guó)政府在2021年之后推出了一系列游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策:

2021年,啟動(dòng)“游戲精英人才計(jì)劃”,聯(lián)合首爾大學(xué)、慶熙大學(xué)等10所高校開(kāi)設(shè)“游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)”本科專(zhuān)業(yè),政府承擔(dān)30%學(xué)費(fèi);

對(duì)企業(yè)引進(jìn)的海外頂尖游戲開(kāi)發(fā)者給予 “技術(shù)移民加分” 及最高1億韓元安家補(bǔ)貼;

設(shè)立“游戲技術(shù)創(chuàng)新獎(jiǎng)”,對(duì)研發(fā)AI生成內(nèi)容、云游戲技術(shù)團(tuán)隊(duì)給予最高5億韓元獎(jiǎng)金;

2022年,投入1200億韓元(約合6億元人民幣)專(zhuān)項(xiàng)扶持出海;

2022年,投入10億韓元設(shè)立“電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)基金”,支持高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)、賽事策劃專(zhuān)業(yè),2023年又將電競(jìng)納入 “文化體育重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)”,對(duì)舉辦國(guó)際電競(jìng)賽事的企業(yè)給予 20% 營(yíng)收補(bǔ)貼;

2024年,效仿“韓國(guó)電影學(xué)院”模式,計(jì)劃在2027年前打造 “游戲人才院”,每年培育30余名超級(jí)IP創(chuàng)作精英。

扶持政策之多,令人眼花繚亂。

但對(duì)韓國(guó)而言,現(xiàn)實(shí)卻是冰冷的。

2023年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢(shì)反彈,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元人民幣;而諸多政策紅利之下的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)同期僅為3.4%;2024年,中韓的增速分別為10.2%和5.8%。


數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

對(duì)于這一“令人費(fèi)解”的結(jié)果,只能說(shuō),政策紅利并不是萬(wàn)能的,“企業(yè)家精神”和創(chuàng)新才是永恒的。對(duì)此,一個(gè)可供參考的數(shù)據(jù)是,2024年,中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)占比達(dá)58%,顯著高于韓國(guó)。

2011年之后被中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)彎道超車(chē)的隱痛,韓國(guó)政府固然念念在茲;但2021年后的二次反超失敗,則更是李在明新政府的心頭刺。

韓國(guó)還能做什么呢?拼國(guó)內(nèi)市場(chǎng)體量和頭部企業(yè)實(shí)力,韓國(guó)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是中國(guó)的對(duì)手,李在明新政府唯一能做的,就是進(jìn)一步加碼“政策紅利”,力爭(zhēng)在監(jiān)管環(huán)境與扶持政策上顯著超越中國(guó),如此方有幾分勝算。

這就是李在明此次發(fā)言的背景所在,真意所在。

2025年,韓國(guó)共同民主黨還正式成立了游戲特別委員會(huì),李在明親自擔(dān)任委員長(zhǎng)。

李在明新政府的一個(gè)大動(dòng)作是,擬將《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》更改為《游戲文化與產(chǎn)業(yè)振興法》。通過(guò)明確加入“文化”一詞,韓國(guó)政府旨在正式承認(rèn)并強(qiáng)調(diào)游戲的“文化價(jià)值”,提升其社會(huì)地位,與電影、音樂(lè)等傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)置于同等重要的位置。

在李在明治下,游戲產(chǎn)業(yè)甚至大有成為韓國(guó)“國(guó)家戰(zhàn)略”和國(guó)策的趨勢(shì),這也正如李在明近期所言,“游戲不僅能大幅助力地方創(chuàng)收,對(duì)于像韓國(guó)這樣資源匱乏、以出口為生的國(guó)家而言,游戲出口才是真正有價(jià)值的出口?!?/p>

對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)而言,韓國(guó)新政府的大動(dòng)作和二次超車(chē)意圖已表現(xiàn)得不能更明白了:主打政策紅利。

那么,壓力現(xiàn)在就到了中國(guó)這邊:政策紅利固然不是萬(wàn)能的,但萬(wàn)事皆有臨界點(diǎn)。

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中超第2輪大預(yù)測(cè):京魯戰(zhàn)平!蓉城兩連勝 大連首勝!銅梁龍贏鐵人

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刀鋒體育
2026-03-11 10:42:32
CCTV5+直播中國(guó)女足VS中國(guó)臺(tái)北隊(duì),贏球就進(jìn)世界杯,王霜是真大腿

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體育大學(xué)僧
2026-03-11 09:12:31
2026-03-12 01:23:00
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