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「還能再狂野一點(diǎn)嗎?」《界外狂潮》風(fēng)格化動(dòng)效設(shè)計(jì)復(fù)盤

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作者 | 皮皮嗨

雷火藝術(shù)中心動(dòng)效設(shè)計(jì)師

在FPS這個(gè)競爭激烈的市場上,作為后來者的《界外狂潮》一直想去做一些不一樣的設(shè)計(jì),給這個(gè)類型帶來一些耳目一新的體驗(yàn)——當(dāng)然,也包括界面動(dòng)效這個(gè)領(lǐng)域。

《界外狂潮》的動(dòng)效并非單純地去追求視覺刺激,而是通過色彩沖突、動(dòng)態(tài)失衡、結(jié)構(gòu)解構(gòu)等設(shè)計(jì)手段,將“打破規(guī)則”的理念貫穿于交互體驗(yàn)中。這種設(shè)計(jì)既服務(wù)于玩法創(chuàng)新(如游戲的碎片卡機(jī)制),也塑造了游戲獨(dú)特的文化符號。通過潮酷朋克美學(xué)的解構(gòu)與重組、手繪質(zhì)感的溫度介入,以及混合媒介的虛實(shí)共生,構(gòu)建出兼具潮流感與街頭文化張力的視覺語言。

今天這篇文章就會帶大家回顧一下我們的創(chuàng)作歷程,希望能給各位帶來一些啟發(fā)。

一、前期定位分析

在設(shè)計(jì)之初,我們首先分析了一下目前市面上比較主流的一些FPS游戲,比如《CS》《COD》《戰(zhàn)地》《Apex》等等,看看它們的動(dòng)效是如何呈現(xiàn)的;我們還關(guān)注了一些其他類型,但是風(fēng)格會有些相似的游戲,如《賽博朋克2077》和《極品飛車》等等,對它們的風(fēng)格化動(dòng)效也做了一些解析。



CDPR-《賽博朋克2077》

我們在調(diào)研過后,發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的游戲動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)領(lǐng)域存在著明顯的風(fēng)格空白——市面上不僅缺乏狂潮手繪風(fēng)格的動(dòng)效產(chǎn)品,而且當(dāng)時(shí)的動(dòng)效表現(xiàn)形式也普遍趨于保守,難以滿足品牌對視覺張力和個(gè)性化表達(dá)的需求。

基于這一市場缺口,我們決定去打造行業(yè)首套完整的狂潮手繪風(fēng)格動(dòng)效體系,以填補(bǔ)市場空缺,并為品牌視覺注入更具沖擊力和藝術(shù)感的表達(dá)方式,也為動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)領(lǐng)域帶來全新的視覺語言和創(chuàng)意。

我們在分析和討論過后,也整理并確定下來了一些我們動(dòng)效風(fēng)格的調(diào)性:

1、高飽和度色:

  • 采用鮮艷的顏色,吸引玩家的注意力;
  • 確保色彩在不同場景下的表現(xiàn)力;

2、破碎幾何圖形:

  • 利用不規(guī)則形狀,創(chuàng)造視覺沖擊;
  • 結(jié)合色彩偏移,形成獨(dú)特風(fēng)格;

3、波普藝術(shù)元素:

  • 融合流行文化符號,增強(qiáng)視覺趣味性;
  • 運(yùn)用大膽的色彩和圖案,突出個(gè)性;

4、故障藝術(shù)風(fēng)格:

  • 模擬數(shù)字故障效果,增加視覺層次;
  • 通過錯(cuò)位和扭曲,展現(xiàn)技術(shù)美感;

5、朋克碎片元素:

  • 采用反叛和前衛(wèi)的設(shè)計(jì)理念;
  • 結(jié)合銳利線條,強(qiáng)化視覺沖擊。

二、風(fēng)格探索

在基調(diào)確定之后,我們開始探索具體的風(fēng)格表現(xiàn)。我們關(guān)注到了兩個(gè)優(yōu)秀的作品,一個(gè)是Criterion Games制作、EA發(fā)行的《極品飛車:不羈》。這款游戲的動(dòng)效采用了序列幀美式手繪漫畫風(fēng),其筆觸肌理效果豐富交錯(cuò),在車輛加速漂移時(shí)出現(xiàn)的動(dòng)態(tài)涂鴉效果非常帥氣和獨(dú)特:





另一個(gè)是索尼電影娛樂推出的《蜘蛛俠:平行宇宙》。電影中的多維空間扭曲效果、錯(cuò)位失真效果與形變效果都極具視覺沖擊力:



在我們看來,《極品飛車》中較為狂放的手繪涂鴉元素,還有《蜘蛛俠》里的故障色彩,整體都是比較符合《界外狂潮》項(xiàng)目想要傳達(dá)的調(diào)性的。我們希望可以通過類似的風(fēng)格表達(dá),結(jié)合《界外狂潮》“狂”和“潮”的基因去融合和重構(gòu),最終創(chuàng)造出我們想要的效果。

1、動(dòng)效seed探索

色塊

  • 抽象與節(jié)奏:色塊動(dòng)態(tài)的核心在于通過形狀、色彩和運(yùn)動(dòng)的抽象組合傳遞情緒;
  • 動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì):嘗試色塊的參數(shù)化運(yùn)動(dòng);
  • 色彩情緒與過渡:不同色塊的碰撞方式(如硬切、漸變、疊加)會影響風(fēng)格;
  • 高對比色塊(如《蜘蛛俠:平行宇宙》的故障藝術(shù))適合表現(xiàn)沖擊力。

手繪涂鴉

手繪涂鴉風(fēng)格是一種充滿自由感、原始生命力和個(gè)性化表達(dá)的美術(shù)形式,適合用于動(dòng)畫、插畫、獨(dú)立游戲或動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì):

  1. 線條的「不完美感」:故意保留鉛筆草稿的抖動(dòng)、斷線或重疊筆觸;
  2. 動(dòng)態(tài)抽象符號:閃電、爆炸、對話框等元素用簡筆線條表現(xiàn);
  3. 色彩溢出與粗糙填色:模仿馬克筆或水彩的邊緣滲透效果,用AE的「Roughen Edges」特效或Blender的「Texture Noise」增加手繪質(zhì)感。





視覺風(fēng)格提取

依據(jù)項(xiàng)目GUI的視覺風(fēng)格,提煉出動(dòng)效設(shè)計(jì)的核心色彩,確保整體設(shè)計(jì)風(fēng)格的一致性和協(xié)調(diào)性:



視覺材質(zhì)疊加

完成動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)后,疊加特定材質(zhì),強(qiáng)化視覺效果,使動(dòng)效與視覺無縫融合,提升整體視覺體驗(yàn):







2、動(dòng)效的節(jié)奏方向探索

脈沖

脈沖是一種較為常見的動(dòng)效展現(xiàn)形式,一般多用于科技類產(chǎn)品或者科幻題材的動(dòng)畫動(dòng)效中。脈沖效果往往都有自己的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,而玩家則大多會對這種規(guī)律充滿好奇。

格式塔心理學(xué)表明,脈沖規(guī)律符合「閉合原則」,用戶會下意識想補(bǔ)全動(dòng)態(tài)間隔,延長注視時(shí)間。



暴雪娛樂-《風(fēng)暴英雄》

干擾

故障干擾是我考慮的第二動(dòng)效現(xiàn)象,它在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上會尤為出色。

涂鴉+故障藝術(shù)用AE的「Glitch」特效,破壞手繪線條,加上色塊錯(cuò)位位移、畫面扭曲這種“失控”的視覺瞬間,呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的干擾效果,表達(dá)“打破規(guī)則”的游戲特色。



索尼電影娛樂-《蜘蛛俠:平行宇宙》

Seed和動(dòng)態(tài)方向都有了,那接下來就是在項(xiàng)目中具體去應(yīng)用和驗(yàn)證了。

三、驗(yàn)證

案例一

首先拿我們的登陸頁面進(jìn)行大膽嘗試?!督缤饪癯薄愤@張登陸頁面的風(fēng)格化很強(qiáng),而且有明顯的從左往右的動(dòng)視,比較適合拿來驗(yàn)證我的想法:



先拆分其中一條動(dòng)態(tài)線,找一找大致的感覺:



這個(gè)方向確實(shí)是我們想要的效果。有了基礎(chǔ)形,剩下的就很好辦了,其他的畫面元素一個(gè)一個(gè)添加上去就行。但是每一處細(xì)節(jié),也都是經(jīng)過了組內(nèi)無數(shù)次的反饋和討論,才最終確定下來的:



比如人物出現(xiàn)的細(xì)節(jié),色塊和脈沖的表達(dá)我們就調(diào)整了很久:



通過這一次的案例驗(yàn)證,我們也進(jìn)一步確定了項(xiàng)目的動(dòng)效核心關(guān)鍵詞:色塊本身的故障干擾+脈沖現(xiàn)象。把核心關(guān)鍵詞作為設(shè)計(jì)的核心語言,進(jìn)一步推廣到游戲的其他場景,以此來表達(dá)我們想要的狂潮動(dòng)效風(fēng)格。

案例二

第二個(gè)嘗試的場景就是我們LOGO的動(dòng)效:



在設(shè)計(jì)的時(shí)候我思考的會比較多,因?yàn)樗偷顷懡缑娌淮笠粯?,它是比較對稱的外形,所以還是要有所區(qū)別。

我的思路就是從中間往兩邊帶出,然后沿用色塊故障干擾和脈沖的核心關(guān)鍵詞來做動(dòng)效:



效果出來,我個(gè)人是非常滿意的,但是最后的靜幀消散我覺得還是缺少了點(diǎn)有趣的設(shè)計(jì)。

回憶起我看過的很多宣傳PV還有LOGO展示動(dòng)效,它們的結(jié)尾往往都會通過一個(gè)干擾效果來收尾,這個(gè)點(diǎn)一下子擊中了我,我也打算加上一個(gè)類似的效果。

但是我們不能簡單地照搬,而是要把這個(gè)效果做得更有《界外狂潮》的調(diào)性:要狂野、要潮流、要“很壞”——最后,我就加上了這樣時(shí)空錯(cuò)亂感覺的結(jié)尾設(shè)計(jì):



通過第二個(gè)案例,我們繼續(xù)總結(jié)出了游戲四種關(guān)鍵幀的風(fēng)格表達(dá):

  • 紋理加波點(diǎn);
  • 豐富的色彩沖擊;
  • 疊影效果;
  • 馬賽克與電玩風(fēng)的混搭。

案例三

接下來我們開始探索局內(nèi)界面的動(dòng)效。我們做了涂鴉風(fēng)格的動(dòng)態(tài)嘗試,主要用肌理筆刷搭配故障效果,加上脈沖動(dòng)態(tài),讓動(dòng)效整體特點(diǎn)鮮明。幾何碎片效果經(jīng)過優(yōu)化,讓線元素突破邊界,加上不規(guī)則隨意的涂鴉筆觸,表達(dá)出我們想要的狂潮風(fēng)格:







而線稿方式的涂鴉,個(gè)性化風(fēng)格會更為突出,我們用在了點(diǎn)擊選擇角色和武器的界面中:





四、風(fēng)格延續(xù)與統(tǒng)一

狂潮風(fēng)格驗(yàn)證成功之后,那就可以去大規(guī)模鋪開,應(yīng)用到整個(gè)游戲里了。

局外:





局內(nèi):







排位賽模式的包裝:











更多點(diǎn)擊動(dòng)效:



營銷動(dòng)態(tài)的延續(xù):



在各個(gè)界面一點(diǎn)一滴的完善下,我們的風(fēng)格越來越統(tǒng)一和飽滿,越來越趨近于我們想象中的樣子。

五、結(jié)語

每次在做完動(dòng)效的下一秒,我都會習(xí)慣性地追問自己:這個(gè)效果還能不能更狂野一點(diǎn)?它還有優(yōu)化的空間嗎?

創(chuàng)新的落地是不斷試錯(cuò)與打磨的過程,也是永不滿足的過程。就這樣,在看似固化的領(lǐng)域,我們扒開了一道創(chuàng)新的縫隙,開創(chuàng)性地打造了行業(yè)首款“狂潮動(dòng)效”設(shè)計(jì)體系,使游戲在同類作品中脫穎而出。玩家的每一次點(diǎn)擊、每一個(gè)擊殺、每一輪勝利的瞬間,那些炸裂的色彩、跳動(dòng)的脈沖、不羈的涂鴉,同樣可以成為表達(dá)態(tài)度、傳遞情感、塑造世界的核心力量。

今天《界外狂潮》也正式開啟了名為玩具戰(zhàn)線的全新玩法模式,大家現(xiàn)在可以在PVE關(guān)卡里也去感受我們狂放不羈的動(dòng)效風(fēng)格了,感興趣的朋友不妨去試試哦——

也感謝大家的閱讀,希望這次的分享可以給大家?guī)韼椭?/p>

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