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長板足夠長到掩蓋所有瑕疵 《羊蹄山之魂》開發(fā)上聰明勁值得一學

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作者:不安的種子

本文出自知乎問題“《羊蹄山之魂》獲外媒滿分評價,你如何評價這款「大師級」開放世界游戲?”不安的種子的回答:

https://www.zhihu.com/question/1954838042775905074/answer/1961214846155596091

這游戲我玩下來最大的感受就一個詞,『聰明』。

打個比方,就好像是貴價餐廳的午市套餐,像是大額神券折扣后的外賣,像是9.9塊錢的瑞幸咖啡,你不能說它們是完美的,但總有一個讓你心甘情愿去下單的理由。

在有限的成本下,SuckerPunch想盡了各種辦法,把他們最擅長做得最好的東西,在游戲初期的體驗里就一個個懟到你的臉上,讓你感受到的長板足夠長,以至于可以忽略那些大大小小的瑕疵。

(以下無劇透內(nèi)容,可放心下滑)

熟悉中的新鮮感

首先得說的就是沿襲自《對馬島之魂》的這個選題思路,其實非常聰明。

因為日本文化產(chǎn)品的強勢,其實很多人對日本的歷史文化是有相當程度的熟悉和了解的,如果你要做一款日本武士題材的游戲,你自然而然會往那些更有名的地點、事件、英雄人物去做。比如在今年最新的AC影里你依然能見到織田信長又一次出現(xiàn)。

這樣做的好處是玩家在玩游戲之前就已經(jīng)有很多『超鏈接』信息,代入和熟悉感更好,但相對應的,做的人太多,也會導致卷成一片紅海,如果沒什么新的突破,玩家會覺得沒新意;而如果突破的太狠,這種預期違背又會帶來反噬。

而SuckerPunch的選題思路就很特別,『對馬島』和『羊蹄山』這兩個地方很好的承載了這種『熟悉的陌生感』,除了它們都在日本之外似乎我們對它一無所知。這種新鮮感其實在信息過載的今天,會給人難得的新鮮感。



當然,最可愛的還是小狐貍

這里就還得說說《羊蹄山之魂》的敘事。

這是一個標準的西部片式的復仇故事,當我看到女主開場時候的鏡頭演出,就在想如果你讓她換上大蓋帽拿起左輪也毫無違和感,實在是太西部了。



簡直和美國的西部小鎮(zhèn)氣氛一毛一樣

這樣熟悉的敘事,配上這個熟悉里帶點陌生的背景設定,其實更方便于一個非日本本土的團隊向世界講好一個武士故事。這當然是西方視角里的日本,但誰也不太會去計較一個西部復仇片里那些關于日本歷史的考據(jù)細節(jié)是不是站得住腳,是吧?

如果說選題定生死,我覺得《對馬島之魂》到《羊蹄山之魂》的這種選題思路,其實是非常值得深思和學習的。

要風格,但不要那么真實

在游戲的前幾個小時,我最常做的事情就是按截圖鍵,一邊截圖一邊感嘆,這也太tm好看了。



真實的羊蹄山風景



游戲中的羊蹄山

這是我今年第二次發(fā)出這樣的感嘆,上一個還是《死亡擱淺2》,能在我的初代PS5上做出這樣的畫面,稱之為藝術不為過。

而根據(jù)公開信息,《羊蹄山之魂》的開發(fā)預算與前作《對馬島之魂》相當,大約在6000萬美元左右 。這個數(shù)字在AAA游戲領域,尤其是在開放世界游戲品類中,可以說是相當節(jié)約的。

為了喚醒我的記憶,我還把上半年玩的AC影裝回來又進去看了看。同樣是日本武士題材,畫面風格也類似,其實AC影的畫面也很棒,甚至很多細節(jié)是更到位的,但為什么我在《羊蹄山之魂》里感受到的印象更深刻?

我覺得還是因為SuckerPunch對這種武士電影風格化的把握,以及精準的刀法,已經(jīng)到了爐火純青的級別。

在需要情緒和堆料的地方,你能看到一切驚喜:

比如系列標志性的草原與花瓣,騎著馬踏過河流騰空而起的水鳥,以及那座標志性的羊蹄山,你無論在什么角度看到它都是那么壯觀。



劇情演出的運鏡極有電影感,決斗前的特寫鏡頭,收刀前的血振,上馬后自動切換電影裁剪比例,配上三味線和尺八演奏的主題音樂,你真感覺是在看今年最新的武士電影。



而那些不太重要的地方,基本是有啥用啥能省則?。?/p>

比如城鎮(zhèn),村民,敵人營地基本都是敷衍了事;我覺得游戲里所有女性NPC的臉都長一個樣,而女主的骨骼架勢幾乎和境井仁一毛一樣,敵人的武器動作模組與主角完全相同;甚至這游戲連過場loading圖都給你省了,直接來了個黑屏硬切(雖然加載速度確實很快)。



你把臉給遮了基本就是男性的架勢

風格化的極致體現(xiàn),還體現(xiàn)在游戲在對馬島的『黑澤模式』基礎上,增加了『三池崇史』和『渡邊信一郎』模式。



實話實說,這兩種新增的模式對于體驗的變化并沒有那么多。三池崇史模式開啟之后你可以看到更多的血漿和泥污沾身,渡邊信一郎模式加入了標志性的lofi風格音樂,開發(fā)難度和工作量都不大,但這種直接告訴你我的審美繼承自誰的做法,就是能夠將游戲的風格化審美又拉高了那么一點點。

這就像是水煮肉片上桌前的那一勺熱油,你說難也并不是,只是更需要用心罷了。

在3A游戲堆料的邊際效應逐漸明顯的今天,《羊蹄山之魂》用并不夸張的預算和優(yōu)秀的審美,給我們展示了另一種呈現(xiàn)的可能性。

極簡但爽的戰(zhàn)斗體驗

游戲的另一大長板無疑是優(yōu)秀的戰(zhàn)斗設計。

《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在延續(xù)前作核心框架的基礎上,進行了全面升級。本作戰(zhàn)斗的最大變化,就是將單一的武士刀進化為了武士刀、長槍、鎖鐮、大太刀和雙刀五種武器。



戰(zhàn)斗的策略選擇,就是在這幾種武器里做石頭剪刀布的克制關系,而戰(zhàn)斗機制還是『觀察-格擋-反擊』的循環(huán),觀察敵人的攻擊模式,選擇合適的時機進行格擋、閃避和反擊。

這樣做帶來的立竿見影的變化就是主角不再只用武士刀去擺造型了,不同的武器動作模組都做的非常優(yōu)秀,打擊感極強,無論是武士刀的斬殺還是長槍的突刺,都有一種刀刀到肉的沉悶的頓感,又很真實流暢。配合PS5手柄優(yōu)秀的震動反饋,這游戲是少見的我會主動去找人打架,因為戰(zhàn)斗本身就已經(jīng)足夠有趣。



而且戰(zhàn)斗很帥

為了將這套戰(zhàn)斗體現(xiàn)到極致,開發(fā)者其實在其他相關系統(tǒng)上做了很多簡化設計。

例如游戲是沒有傳統(tǒng)意義的『等級』的,而核心屬性的成長給的多樣且慷慨,基本不需要付出太多重復性的勞動,可以說本作是不想在成長這件事情為難人的。



例如游戲核心的成長要素是『技能點』,獲取的方式基本就是跑圖去拜訪靜思祭壇,而很多祭壇并不需要通過戰(zhàn)斗,游玩過程里跑跑圖,買買商人的地圖就能獲取很多點數(shù),而且因為沒有等級的數(shù)值成長,敵人的數(shù)值壓制也不明顯,大部分時間,我是能感受到游玩方式的自由。

說到這里,就不得不說說本作的開放世界設計。

打開大地圖,你不會看到罐頭熟悉的問號標配,而是精簡成為了左下角的一張張任務卡,對于有強迫癥的我來說清圖的壓力減少很多。配合游戲傳統(tǒng)的『指引之風』和美麗的風景,前期我基本都忘了這是個開放世界游戲,順著主線打起來,體驗的連續(xù)性非常強。



但一旦你想要在一張地圖上多逛一逛,那你的體驗基本就會陷入熟悉的罐頭感。我在做一個支線不死武士鎧甲任務的途中,就屢屢被各種地圖上突然出現(xiàn)的寶藏鳥、兵營、狼穴所打斷,被迫把周圍的地圖都打了個底朝天。

這時體驗的割裂感和重復感就浮現(xiàn)了出來,我感覺這也是成本限制的一部分,要做好一個完整可信且體驗良好的開放世界是非常難的,我能明顯感覺《羊蹄山之魂》在主線劇情體驗上花了非常多的心思,因此世界探索這部分,可能深度就沒那么足了。

總結

從我的體驗來看,如果你喜歡《對馬島之魂》,喜歡日本武士電影,喜歡武士刀碰撞刀刀見血的戰(zhàn)斗,《羊蹄山之魂》依然是獨一無二且無代餐的那一個。

它的長板實在太過優(yōu)秀,值得你專門留出完整的時間段來享受這款游戲。

從內(nèi)容創(chuàng)作的角度來說,我也覺得本作是一個『聰明且完整』的作品,一以貫之的創(chuàng)作思路和優(yōu)秀的執(zhí)行,告訴我們?nèi)绾伟衙恳环皱X花在刀刃上,非常值得學習。



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