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曾經(jīng),二游為何難在游戲內(nèi)做社交?

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從很多角度去看,米哈游1個(gè)月前公布的游戲《崩壞:因緣精靈》都是一款非常特別的產(chǎn)品。



游戲首個(gè)PV收獲B站平臺(tái)600多萬點(diǎn)擊,好游快爆等平臺(tái)拿下9分高分,首曝可以說非常成功

游戲構(gòu)筑的萌寵玩法與二游生態(tài)的結(jié)合是目前少有競爭者的一條賽道。而游戲以新的舞臺(tái)座為基礎(chǔ),用多人休閑小游戲與米式自走棋電競模式串聯(lián)玩家的社交屬性,也是讓玩家頗為意外的設(shè)計(jì)方向。





社區(qū)化的休閑玩法+自走棋PVP玩法,游戲不僅有萌寵構(gòu)思,也有突破舊有二游賽道的想法

玩家意外的觀感一定程度上來源自陌生。某種意義上來看,二游市場的社交屬性相比其他長線運(yùn)營游戲而言是比較欠缺的。大部分二游的游戲雖然在核心玩法與題材上有主動(dòng)創(chuàng)新,但游戲流程的主框架上一直是以相對(duì)封閉化處理的單人冒險(xiǎn)體驗(yàn)為主,假如如果把單機(jī)二游RPG游戲比作一部電影的話,那么現(xiàn)在的二游手游更像是一出不斷連載更新的連續(xù)劇,每一次版本更新都會(huì)圍繞新角色、新劇情去添磚加瓦,這也使得很長時(shí)間內(nèi),許多二游形成了指揮官【玩家】+批量更新戰(zhàn)斗員角色【抽卡角色】的敘事配置與路徑依賴。



二游的版本更迭多以新主線敘事+新角色故事作為一種賣點(diǎn)與串聯(lián)手段

并且隨著技術(shù)了不斷提升,游戲開發(fā)也是將心力投放到單人玩家的冒險(xiǎn)之上,從大世界的構(gòu)建,再到敘事,演出再到具體的角色養(yǎng)成設(shè)計(jì)上都做到持續(xù)的升級(jí),甚至一些游戲在部分角色塑造與敘事演出上,還實(shí)現(xiàn)了對(duì)部分單機(jī)大作的反超水準(zhǔn),而在這套主要模式之外,大部分二游則缺少PVP與PVE等真人交互性玩法,也很少去做玩家同框下的聊天場景與互動(dòng)內(nèi)容。



隨著技術(shù)力的不斷升級(jí),做出媲美動(dòng)畫劇集的劇情演出對(duì)于如今的二游來說已經(jīng)不是難事

可以說,二游產(chǎn)品這種重視個(gè)體玩家體驗(yàn)的封閉性在很長一段時(shí)間內(nèi)一直是二游產(chǎn)品的常態(tài)。而在筆者看來,這種市場固化現(xiàn)象某種程度上也是二次元玩家群體與主流玩家的喜好偏向而不斷產(chǎn)生的分化結(jié)果,玩家在追求良好的游戲體驗(yàn)這一目標(biāo)上,有著截然不同的需求,二游玩家對(duì)社交的態(tài)度也因此受到影響。

二游的封閉性從受眾開始蔓延

從根源上看,所謂的“二次元”文化是一個(gè)什么載體?

一開始二次元的概念原本應(yīng)該特征ACGN文化下二維畫面下構(gòu)成的虛擬空間,但隨著文化發(fā)展逐步擴(kuò)大詞義解釋,現(xiàn)在的二次元一般被泛指由ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲等)構(gòu)筑充滿幻想色彩的衍生文化(或指代消費(fèi)文化的群體),其最大的特征在于亞文化的小眾圈層特色以及幻想的虛擬世界的文化表達(dá),對(duì)比其他亞文化載體還兼具高度年輕化的特征。



與當(dāng)下流行二次元相近的還有曾經(jīng)的御宅族(otaku)概念

在這種文化特征的影響下,傳統(tǒng)的二次元玩家需求往往出現(xiàn)如下特征:

  • 核心二次元受眾大多有小眾圈層的自覺與文化壁壘,且二次元圈層也在不斷分化,不同子文化圈層之間也有準(zhǔn)入交流門檻與排斥效應(yīng)
  • 二次元文化的優(yōu)勢在于提供給消費(fèi)者一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相對(duì)的虛擬世界作為避風(fēng)港,所以玩家的需求往往集中在避風(fēng)港特性的延展設(shè)計(jì)上,比如載體具備封閉的消費(fèi)環(huán)境(杜絕現(xiàn)實(shí)的干擾)、討好型服務(wù)、讓玩家可以主控的社交體驗(yàn)(與二次元受眾恐懼/頭疼、被動(dòng)社交的現(xiàn)實(shí)環(huán)境相對(duì)應(yīng))。
  • 礙于文化自帶的服務(wù)性質(zhì)以及亞文化的門檻限制,傳統(tǒng)二次元愛好者的社交屬性一般呈現(xiàn)高度垂直與熟人化效應(yīng),愛好者間害怕有交流成本,有壓力的社交形態(tài),因此,無論是的動(dòng)漫畫,還是游戲載體的社交性都需要信息高度集中化、統(tǒng)一化才能得到玩家間的接納與認(rèn)可。

也因?yàn)槭鼙娙后w這些特征的影響,二游的形態(tài)固化與封閉化完全可以預(yù)見得到。

尤其在社交屬性上,以消費(fèi)虛擬角色為驅(qū)動(dòng)的玩法之所以屹立不倒,就在于虛擬角色涵蓋了二次元受眾喜愛的所有優(yōu)點(diǎn)。它是虛擬且美好的,它對(duì)玩家代表的主角是偏愛且討好的,它的社交是讓渡主動(dòng)權(quán)給主角(玩家),讓玩家想怎么與海量的角色相處就怎么相處,相處的模式也已玩家喜聞樂見方式存在。



也因?yàn)樘摂M角色占據(jù)非常高的定位,所以玩家對(duì)角色的包裝要求一直不斷拔高,角色對(duì)玩家的忠誠度要求也是其他游戲少有的

所以如果談?wù)摱紊缃煌娣ǖ臅r(shí)候?qū)⑴c“紙片人”的社交機(jī)制也算進(jìn)去的話,那么很多游戲定制化的角色養(yǎng)成以及配套的聊天、與美少女獨(dú)處的各種附加社交模式系統(tǒng)大多也廣受玩家好評(píng),比如去年《碧藍(lán)航線》推出的3D宿舍,又比方說《Nikke》等游戲與虛擬角色交流的社交軟件交流模式,最后類似《原神》《鳴潮》等游戲常見的好感度體系+專屬劇情+專屬日常的架構(gòu)也是一種拉近玩家與虛擬角色距離的“社交”手段。



《碧藍(lán)航線》宿舍計(jì)劃的推出,讓這款老游戲再次獲得不錯(cuò)的曝光與人氣

而在與其他真人玩家的社交上,二游市場則呈現(xiàn)另一種生態(tài)。

事實(shí)上,許多二次元長線運(yùn)營游戲都曾嘗試過真人玩家間的社交內(nèi)容。比方說早期《碧藍(lán)航線》與《崩壞》系列都曾經(jīng)提供給玩家世界頻道來在公屏上聊天交流;又比如以《鳴潮》為首的許多動(dòng)作類二游也會(huì)嘗試開放多人聯(lián)機(jī)副本人,讓玩家在狩獵統(tǒng)一強(qiáng)敵上交流互動(dòng),再比如日本作為二游的發(fā)源地,其市場最了解封閉性、垂直化的熟人社交環(huán)境對(duì)于御宅群體有多么重要,所以日系二游出現(xiàn)用密碼/代碼創(chuàng)立房間的密碼式房間,以拒絕陌生人在一個(gè)環(huán)境的做法來讓玩家在一個(gè)空間內(nèi)聯(lián)機(jī)+交流。



《崩壞3》的世界頻道(截取自B站用戶:小洋未來可期i的視頻)

不過,這些社交機(jī)制大多效果并不理想,無論是世界頻道的公屏交流亦或者是多人真人聯(lián)機(jī),其社交性都存在陌生化、缺乏垂直交流主題、人群混雜的問題,甚至經(jīng)常出現(xiàn)極端玩家占據(jù)頻道的情況,所以這些社交機(jī)制的植入不僅沒能讓玩家的交流變得頻繁,反而讓世界頻道成為許多玩家吵鬧、互噴的輿論場,多人聯(lián)機(jī)也被許多玩家吐槽成雞肋,很多玩家還是習(xí)慣一個(gè)人操作,最終一些游戲也會(huì)因?yàn)橥婕业牡钟|反響,使得官方在多人體系的開發(fā)上舉步維艱,最終不了了之,讓多人聯(lián)機(jī)模式維持在一開始更新的粗糙狀態(tài)。







對(duì)于公共頻道,貼吧有不少吐槽的帖子



對(duì)于多人聯(lián)機(jī)的機(jī)制是否有存在的必要在玩家群體內(nèi)一直保有爭議(截取自B站用戶懸世塵埃的視頻)

相反,跳出游戲之外,二游手游的社交屬性則被論壇、貼吧,官方開放的社交平臺(tái)所占據(jù)(米游社、庫街社,森空島),這些平臺(tái)剛好符合二次元玩家所需要的垂直、封閉、興趣相投的特征,并且論壇式的交流往往是通關(guān)發(fā)問(發(fā)帖),以一個(gè)問題/主題作為切入點(diǎn)進(jìn)行交流,這種交流形式信息集中、目標(biāo)明確,也是二次元受眾所喜歡的沒有交流負(fù)擔(dān)的交流形態(tài)。



并且一些社區(qū)已經(jīng)成長為可以發(fā)布圖文視頻,具備孵化網(wǎng)紅與意見領(lǐng)袖的宣傳陣地

所以,曾經(jīng)二游因?yàn)槭鼙姷奶厥馇闆r而呈現(xiàn)出游戲內(nèi)與虛擬角色社交,游戲外,在論壇式平臺(tái)上互動(dòng)交流的社交生態(tài)。但自從大世界二游世界開啟以后,市場又有了新的變化。

泛二次元擴(kuò)展的新時(shí)代與新社交體系發(fā)展:

亞文化向主流泛文化演變的過程往往來自市場規(guī)模膨脹帶來的質(zhì)變,一些產(chǎn)品能夠借助規(guī)模的積累將亞文化以一種時(shí)髦的形態(tài)向過客推廣,并以極大的轉(zhuǎn)化率將其進(jìn)行留存。

二游就經(jīng)歷這一次大的變革。



規(guī)模的提升讓二游從小眾產(chǎn)品變成一種時(shí)髦單品,玩二游開始變成一種很酷的事情

如果說曾經(jīng)的二游市場是一個(gè)非常精準(zhǔn)定位受眾群體的垂直賽道,那么在開啟大世界二游的新時(shí)代里,隨著二游的表現(xiàn)力水漲船高,市場也在不斷擴(kuò)大、玩家群體數(shù)量不斷攀升,泛二次元用戶反而開始逐步成為主流,泛二次元用戶的“泛”的核心在于成分復(fù)雜,什么樣的玩家都有,他們很難再與封閉的生態(tài)、陰郁的社交偏好掛鉤,甚至曾經(jīng)硬核御宅相對(duì)的“現(xiàn)充”群體也常常被包含著泛二次元的隊(duì)列之中。



二次元文化的嘉年華、漫展等大型活動(dòng)的熱鬧也得益于群體圈層的不斷擴(kuò)大

因此,面對(duì)受眾群體的泛化,新的游戲產(chǎn)品也在順勢而為,其中的轉(zhuǎn)變就包括再度社交化的一些嘗試。比如說前文提及的《崩壞:因緣精靈》就在嘗試休閑的社區(qū)社交文化+對(duì)抗性拉滿的電競社交,無獨(dú)有偶,近兩年類似《無限大》之類的城市大世界游戲也不再局限于冒險(xiǎn)的關(guān)鍵詞延展,而是從城市生活的方方面面進(jìn)行再設(shè)計(jì),要讓玩家有生活在一個(gè)城市內(nèi)的體驗(yàn),與虛擬的、真實(shí)的朋友玩小游戲、做任務(wù)、發(fā)信息發(fā)語音等等。



城市化大世界對(duì)比舊大世界風(fēng)格的優(yōu)勢在于它在模擬生活、社交交互上的體驗(yàn)要更濃厚很多

而社交性的改動(dòng)不只是單純的植入,往往是一整個(gè)游戲整套玩法思維上的改變。比如部分游戲的玩法核心也從重養(yǎng)成、重角色包裝、重?cái)⑹碌亩蝹鹘y(tǒng)風(fēng)格向輕量化的社交游戲轉(zhuǎn)向,虛擬角色的中心定位出現(xiàn)轉(zhuǎn)移以后,傳統(tǒng)二游“祖宗之法”抽卡消費(fèi)模式也開始出現(xiàn)轉(zhuǎn)型的風(fēng)向標(biāo),一些游戲開始向更新的消費(fèi)模型發(fā)展。





當(dāng)一些游戲宣布放棄抽卡模式之后,游戲都獲得不小的關(guān)注度

從這個(gè)角度去看,社交屬性的出現(xiàn)只是十幾年來二游固化形態(tài)發(fā)生扭轉(zhuǎn)的其中一環(huán),或許不久的將來,二游不再是一種垂直的游戲品類,它會(huì)與許多主流游戲題材一般,變成一種包容性很強(qiáng)、載體風(fēng)格多樣的市場。(文/丸子)

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