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在上海,參與一部近年最特殊的《使命召喚》發(fā)布

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難得一見的新鮮感。

你可能還記得今年6月的微軟發(fā)布會最后壓軸的那條游戲預告,畫面里出現了人形機械,全息投影,科技化軍事集團……



這些科技元素之后又一下引入了意識流的表現手法,剛才還在講“科技與未來”,后面突然各種神秘場景接連切換,讓人開始摸不著頭腦。



當時包括我在內,不少人都以為這是什么新IP,或者某個科幻游戲的續(xù)作,一下燃起了好奇心。

但結果這竟然是《使命召喚》。



大家的驚訝也不難理解,主要是《使命召喚》這兩年基本在“現代戰(zhàn)爭”與“冷戰(zhàn)”兩大主題間回旋,動視這次罕見地選擇了七年沒碰過的“近未來主題”,確實為這個年貨系列帶來了一絲久違的意外和新鮮感。



具體在游戲里,除了更顯未來科技氣息的武器、裝備和界面,《使命召喚:黑色行動7》(BO7)這次加了一個新機制:“蹬墻跳”,和BO3相比,這次的“上墻”更短促、更講究時機,總體的人物機動性再進一步。



這也算是《使命召喚》歷史上,Treyarch和Raven兩家工作室首次“背靠背”連交兩部《黑色行動》作品。

也并不完全是一個好消息,至少對去年買了BO6的玩家來說不算好。

去年BO6發(fā)售時,在微軟Game Pass的加持創(chuàng)下“系列史上最大首發(fā)”,然后沒多久就面臨大量玩家流失,有不少玩家就擔心BO7會不會復刻一次“高開低走”。包括Treyarch的制作人也曾公開承認,他們自己也很擔心連續(xù)發(fā)行帶來的“系列疲勞”。

為了讓玩家相信BO7的未來,動視目前的方案相當簡單——堆量。例如本體首發(fā)地圖數量就有18張,甚至游戲還未正式發(fā)售,動視早早就把第一賽季的預告搬了出來,第一賽季又加7張地圖,加上大大小小各種內容,一個賽季幾乎頂了過去兩個賽季的量。



另一方面今年同行競爭帶來的壓力也不算小,今年的制作組也多少給人“聽勸”的感覺,在聽取社區(qū)意見方面上動作明顯快了很多,例如采取了開放匹配系統(tǒng)、基本取消繼承前作的個性化內容,都屬于COD玩家長期討論的焦點改動。



同樣聽起來有些“科幻”的,是BO7對中國玩家的關注達到了新高度。

BO7這次加入了一名中國角色——林薇,與此同時游戲加入了全程的中文配音。好在這次動視“沒搞抽象”,相比上一次《現代戰(zhàn)爭2》的子墨,BO7選擇了更本土的中文配音團隊,效果大家在測試里應該也體驗過了——聽上去終于是很正常、順耳。


從之前的配音預告來看,林薇應該也會出現在劇情模式里

11月5日,動視官方在上海舉辦了一場BO7線下發(fā)布會,除了試玩與內容介紹,還專門請到林薇的配音演員張安琪與玩家來了場互動,整體氛圍也很不錯。



這次發(fā)布會期間,我們也和一眾同行、玩家采訪到了BO7的制作人之一,T組的創(chuàng)意副總監(jiān)Miles Leslie,其本人也在現場回答了相當多玩家關心的問題。



以下為采訪原文,為便于閱讀內容上有所刪減和調整。

Q:BO7目前公布了8種玩法模式,開發(fā)組認為哪些模式最能吸引中國玩家,或引發(fā)積極的社區(qū)反應?

Miles:除了團隊競技、熱點戰(zhàn)等傳統(tǒng)模式,BO7還推出了全新的6v6模式“過載”,也有20v20的模式。其實很難特定推薦某一個,因為中文玩家社區(qū)是多元化的,但我們能確保不同玩家都能找到適合的模式。

Q:戰(zhàn)役部分的“終局玩法”似乎是新模式,能否具體介紹其內容和設計思路?

Miles:在設計線性戰(zhàn)役時,我們發(fā)現玩家掌握了很多能力,但實機在戰(zhàn)役中玩家無法一次使用所有能力,通常不同流程每次就能用一部分,所以我們想做一個“沙盒”,給玩家能使用所有能力的機會。

同時我們也希望玩家能看到“阿瓦隆”的全貌,“終局”這個模式的誕生有點像早期的僵尸模式,是有機生長的。我們將大地圖和所有能力結合,測試后發(fā)現很有趣,并為其增加了額外的故事,使其成為主線戰(zhàn)役通關后的“日后談”。


阿瓦隆地圖

Q:新機制“蹬墻跳”的設計靈感是什么?希望它能帶來怎樣的戰(zhàn)術節(jié)奏變化?

Miles:Treyarch一直致力于推動玩家移動方式的進化,BO7與BO6是同期開發(fā)的,我們知道BO6會有“全向移動”,所以我們想在此基礎上更進一步。設計的核心思路是讓玩家能發(fā)揮創(chuàng)意,表達自己的戰(zhàn)斗方式,因此我們在設計地圖時就會把蹬墻跳機制納入考慮范圍,確保玩家有足夠的機會跳起來。

Q:以前的COD會把主線后續(xù)劇情放到賽季內容中,導致不玩賽季的玩家劇情斷檔。BO7會否出現同樣問題?BO7的劇情是否會銜接BO6的賽季內容?

Miles:我們確實會在游戲推出后持續(xù)推進故事,但我們會尋找平衡點,后續(xù)追加的劇情基本是“額外補充”性質,即使玩家錯過了,再增加也不會影響對游戲本體主線劇情的體驗。當然,游戲推出時的主線劇情必須是完整的,這樣后續(xù)的劇情才能保證玩家更有沉浸感和代入感。

Q:游戲中包含日本地圖和地點等元素,是否會在玩法上加入更多日本內容,例如使用武士刀或者忍者的攻擊元素?

Miles:日本只是戰(zhàn)役劇情中會去到的一個地點,玩家能體驗到日本文化的主要還是戰(zhàn)役和地圖場景中。


例如“都心”是以東京為模板的霓虹都市風格

Q:BO6的槍械配件被抱怨有些單調,BO7作為近未來題材,是否會在游戲模式和槍械系統(tǒng)上推出更豐富、更娛樂化的內容?

Miles:BO7的槍匠系統(tǒng)有不少改動。首先UI界面會更易于理解,其次配件會帶來更有意義的改變;我們還加入了“超頻系統(tǒng)”,可以改變戰(zhàn)術裝備和戰(zhàn)場升級;以及新的“復合特長”系統(tǒng)。這些設計讓游戲的自定義程度比以往作品都高,也能獲得更多娛樂性。

我們這次還推出了“配置分享”功能,你可以直接從“擊殺鏡頭”中復制對手的配置,朋友間也可以互相分享配裝碼。



Q:COD在亞洲有龐大的玩家社群,開發(fā)BO7時是否有特別關注亞洲玩家的游玩習慣和反饋?有哪些創(chuàng)意設計是受亞洲玩家啟發(fā)的?

Miles:我們希望在游戲中能呈現各式各樣的玩家社群。在BO7中我們加入了一位新的中國特種隊員“林薇”,我們和合作伙伴也在努力確保她能真實呈現中國文化。我們還制作了全面的中文語音,希望能更忠實地展示對中國玩家社區(qū)的支持。

Q:游戲地圖后續(xù)是否會隨著賽季更新而發(fā)生變化或輪換?

Miles:我們這次比以往都更致力于回應玩家的反饋,Beta測試期間我們就針對玩家意見做了快速改動,Beta測試之后到正式上線前,我們也根據玩家的反饋做了很多調整。我們承諾在游戲推出后也將繼續(xù)保持這種互動,認真聽取社區(qū)的反饋并積極回應。

Q:為什么BO7在時隔七年后重新選擇了科幻題材?背后的考量是什么?

Miles:其實我們不認為BO7是科幻題材。我們的設定是把現存的技術和未來“可能出現”的技術結合在一起,游戲中的無人機、機械犬、步行機器人等都是現實已有雛形的技術。我們是把這些現有技術放進“黑色行動”的世界觀里,讓它們?yōu)槲覀兊奶摌嫻适路?,但我們會盡力讓其“接地氣”,就是讓它感覺不會太“遠未來”或太科幻。


機械犬上戰(zhàn)場現在確實也不算科幻了

Q:為什么這次會接連推出兩部“黑色行動”,以往系列都是在不同主題間輪換的?

Miles:部分原因還是BO6和BO7屬于同步開發(fā),借此我們也有機會讓兩作的故事元素可以互相交織,例如在BO7里能看到前作的角色回歸,以及在BO6中就開始鋪墊的“工會”和“阿瓦隆”。背后的挑戰(zhàn)在于既要讓故事有關聯(lián),又要確保兩部作品各自有獨特的魅力。

Q:自BO6以來,中文社區(qū)有玩家抱怨轉生系統(tǒng)和槍械等級太“肝”,BO7是否會在這些方面減負?

Miles:我們希望玩家即使在“轉生”后,也能感覺一直有獎勵可拿,因此現在每個巔峰等級都有專屬的解鎖內容。我們也在努力平衡這個系統(tǒng),讓玩家在重新解鎖1-55級內容時感覺更公平,而非太肝。我們還加回了“武器巔峰”系統(tǒng),玩家可以通過武器轉生解鎖一個專屬的獨特配件,作為獎勵。


“轉生”的獎勵之一是特殊迷彩

Q:喪尸模式的載具除了移動,能否在區(qū)域戰(zhàn)斗中提供幫助?載具被破壞了怎么辦?

Miles:載具可以升級,包括在上面安裝武器,你也可以直接開載具碾壓喪尸。此外載具還能用于一些創(chuàng)造性玩法,比如踩著載具跳到高處來解謎。載具確實會受到傷害,但不會因此失去你已安裝的升級,就算載具被破壞了之后也會“再生”,不會出現“壞了就徹底沒了”這種情況。

Q:后續(xù)更新中會加入更多中國角色嗎?

Miles:目前還不太好說,我們仍在規(guī)劃后續(xù)內容,目前首要任務是游戲的正式上線,不過林薇確實是主線戰(zhàn)役和后續(xù)賽季劇情的一部分。

Q:未來會推出中國產的槍械嗎,如QBZ系列嗎?

Miles:這是一個有趣的問題,我們這次黑色行動宇宙中的所有武器都是虛構的,它們并非基于現實世界中的任何制造商或特定武器而打造。



Q:BO7的玩家機動性變得更強,這是否會導致熟練“身法”或理解地圖的玩家占據過大優(yōu)勢,從而削弱了“對槍”的影響?你們如何平衡不同風格的玩法?

Miles:我們的設計宗旨是絕不能讓“身法”玩家完全壓制其他玩家。我們通過內部測試和Beta收集了大量數據,目前認為游戲達到了上線所需的平衡性:你可以靠機動性來取得優(yōu)勢,但當別人用身法來對付你時,你不會感到完全束手無策或沮喪。當然,如果上線后發(fā)現不妥我們會立即調整。

在地圖設計上,我們嘗試讓蹬墻跳的點位變得“可預測”,這樣一來就算玩家不擅長墻跳,也能預測對手可能會怎么跳,以此預瞄對手??傮w是讓對抗更偏向策略,而不是單純比拼操作技巧。

Q:這次首發(fā)和第一賽季有很多復刻的老地圖,未來的地圖更新會以復刻地圖為主,還是以新地圖為主?

Miles:我們會努力在“新地圖”和“經典地圖”之間找到平衡,第一賽季中原創(chuàng)地圖的數量其實是多于經典地圖的。對新玩家來說這些經典地圖也是新地圖;而對于老玩家,因為有了“蹬墻跳”等新機制,老地圖的玩法也會變得完全不同。


第一賽季會更新“戰(zhàn)火小鎮(zhèn)”“熔爐工廠”兩張老圖

Q:T組和動視旗下其他工作室,如IW的關系是怎樣的?未來T組是否會考慮將工作外包給中國團隊?

Miles:我們和IW、Sledgehammer等所有工作室都有合作,我們的優(yōu)勢在于大家會協(xié)同工作。每個團隊都有各自的專家,當我們遇到問題時,可以立刻向其他團隊的專家尋求協(xié)助,讓游戲變得更好。至于外包合作的決策,還是得看公司里更上面的管理層決定。

Q:BO7推出了20v20的“遭遇戰(zhàn)”模式,以前COD的大型模式效果不佳,這次的20v20模式有何亮點和不同?

Miles:BO7的20v20遭遇戰(zhàn)的特色在于玩家可以使用各種不同的能力,比如鉤槍、翼裝和載具。最大的區(qū)別是,以前的大型戰(zhàn)斗只是“更大規(guī)模的6v6”,而這次的遭遇戰(zhàn)有很多不同的小能力、小道具,打起來感覺就會很不同,我覺得它更偏“休閑”一些,不像6v6競爭性那么強。

Q:這次很多玩家反饋手柄的輔助瞄準過強,導致鍵鼠玩家處于劣勢,BO7是否會削弱手柄的輔助瞄準?

Miles:游戲正式上線版本的輔助瞄準確實會有所調整。這是我們連續(xù)幾代作品以來,首次重新審視和改動輔瞄系統(tǒng),對我們來說是個大改動。之前測試中,我們收到了社區(qū)中關于“輔瞄太過不公平”的反饋,我們當然希望游戲是公平的,因此我們會不斷平衡手柄玩家和鍵鼠玩家的體驗。


《使命召喚:黑色行動7》即將于11月14日正式發(fā)售


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