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逆天改命,這款“被接盤”的游戲在索尼發(fā)布會大殺四方

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北京時間11月12日早上6點,索尼新一期日區(qū)State of Play(SoP)發(fā)布會如期而至。

往年總有人說索尼發(fā)布會越來越?jīng)]有新意,基本都是“炒冷飯”“預(yù)告的預(yù)告”或者聯(lián)動宣傳,今年索尼發(fā)布會倒是出現(xiàn)不少值得期待的游戲,但這些游戲大多集中在動作冒險等比較傳統(tǒng)的領(lǐng)域,比如《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》新DLC、《仁王3》和《Pragmata》,或是獨立精品游戲《赤痕:緋紅誓約》和《蒼翼:混沌效應(yīng)X》,你很難找到射擊游戲或者二次元游戲的影子。

今天,有這么一個游戲打破了近年來SoP在這方面的空白,它就是《命運扳機》。發(fā)布會上透露,二次元射擊游戲《命運扳機》會在明年以Early Access的形式,同步登陸PS主機和PC平臺。它可能是上主機的第一款射擊玩法的國產(chǎn)二次元游戲,而且從預(yù)告和放出的內(nèi)容來看,它不是那種單純披著二次元皮的射擊游戲,也不是以二次元為主要賣點的“二游”,而是兼顧了主流射擊游戲的手感和高品質(zhì)的二次元風(fēng)格美術(shù),達到了“都是長板”目標的一個游戲,它究竟是什么來頭?


發(fā)布會主持人梶裕貴竟然也是《命運扳機》里獠隱的聲優(yōu)

事實上,《命運扳機》的開發(fā)商是字節(jié)轉(zhuǎn)投騰訊的薩羅斯工作室,由一群經(jīng)驗豐富、技術(shù)實力強悍的老兵組成。此前游戲在PC端測試過一輪,也在海外進行了測試,可是沒人能想到,這群開發(fā)者的野心其實很大,在改進內(nèi)容的同時,還一口氣跑到了日區(qū)專屬的索尼發(fā)布會上,宣布要同時登上主機和PC端。這等于說,這款游戲要面對格外挑剔的全球主機玩家,在主機上和主流射擊游戲競爭。

另外一方面,《命運扳機》邁了這么大一步,出現(xiàn)在SoP上,說明背后的團隊不僅有野心,其運營的《命運扳機》在品質(zhì)、長線的潛力和為玩家服務(wù)的態(tài)度上都達到了比較高的水平,得到了索尼的認可。


主機玩家現(xiàn)在就可以把《命運扳機》加入收藏清單


上主機,還需自身品質(zhì)過“硬”

一個國產(chǎn)游戲能出現(xiàn)在日區(qū)專屬的索尼發(fā)布會上,其實是很稀有的。

近幾年來,我們能看到很多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,它們都沒有登陸主機,最后能在主機市場占有一席之地的,基本上是集中了整個行業(yè)資源的少數(shù)頭部大作。

原因很簡單,上主機的門檻其實很高,尤其最難的部分,是要贏得平臺的信任,換句話說,就是打鐵還需證明自身夠“硬”。

這種“硬”不只是指品質(zhì)而言。按照索尼的標準,上主機意味著“這是能代表主機體驗水準的作品”,身為國產(chǎn)游戲,尤其要突破的是質(zhì)量上的門檻,更進一步。

用一句話來說,就是游戲玩法與完成度需要表現(xiàn)出“這不是一款試水產(chǎn)品”的樣子。從這個角度而言,一個游戲是不是背靠大廠、有多少資源其實都不關(guān)鍵,游戲本身完成度高不高、夠不夠有趣、長線上有沒有潛力……能不能跨過這些品質(zhì)門檻才是關(guān)鍵。

一款游戲要上主機,完成度始終是最優(yōu)先要過的門檻。其實能看到,在過往索尼發(fā)布會上出現(xiàn)的游戲,很多也是有成功產(chǎn)品的團隊的續(xù)作,像“赤痕”系列新作上主機,也是ArtPlay的前作《赤痕:夜之儀式》帶來了好口碑,在完成度上讓索尼覺得會有保證。

而《命運扳機》雖然是一個新團隊,但游戲在國內(nèi)測試過,TGS期間也在海外測試過,完成度相當(dāng)高,取得了不錯的反響。本次索尼發(fā)布會展出的內(nèi)容觀感上也很出色,畫面非常流暢,表現(xiàn)力不弱于主流射擊產(chǎn)品,疊加上動漫風(fēng)格和很多極具想象力的設(shè)計,展現(xiàn)了很棒的視覺沖擊,又提供了主機端射擊玩家很難得到的新鮮感。


《命運扳機》的質(zhì)量夠“硬”,能達到主機游戲要求

發(fā)布會上還透露了一個消息,那就是《命運扳機》既有的“吃雞”玩法經(jīng)過幾次測試后已經(jīng)很完整了。在此基礎(chǔ)上,雖然明年初游戲就會發(fā)布,但也會以長線更新的Early Access的形式帶來更多玩法。

這說明《命運扳機》有了比較清晰和詳細的規(guī)劃,有能力長期帶動玩家活躍,而不是說僅僅靠著宣傳片博得一輪曝光。包括這次發(fā)布會上宣布的關(guān)于新地圖和新角色的更新,也在表達游戲本身在長線上的潛力。


《命運扳機》是這次發(fā)布會上曝光的少數(shù)有長線更新的免費游戲之一

最后,也是很容易忽略的一點是,對于很多多端游戲來說,它們登上主機要面對的最大困難,是能不能給主機玩家?guī)砼cPC玩家一致的體驗。

國內(nèi)其實能做好射擊游戲的團隊不算多,能做好PC和主機雙端操作優(yōu)化的就更少了,《命運扳機》的薩羅斯工作室恰好是個例外。這個團隊名字看起來很“新”,卻并不算一支全新團隊,而是由很多參與過頭部射擊項目的資深從業(yè)者組成。離開字節(jié)后,又得到了騰訊的技術(shù)支持,他們完全有能力做好主機上的優(yōu)化。

此外,《命運扳機》上PS平臺,是團隊在研發(fā)之初就決定了的。和一般在PC之外優(yōu)先考慮移動端的團隊不一樣,他們決定同時上主機和PC,也是相信項目的方向和團隊的能力都沒有問題。

總而言之,《命運扳機》在本次日區(qū)索尼發(fā)布會上露面,說明它的品質(zhì)得到了認可。我們也能看到《命運扳機》是這次發(fā)布會上唯一一個動漫畫風(fēng)題材的射擊游戲,在風(fēng)格和玩法上都較為契合日本市場。也許它的出現(xiàn),正是因為索尼認為它有這個能力得到包括日本市場在內(nèi)的主機玩家的喜愛。從這個角度來說,這也是《命運扳機》和PS平臺雙向奔赴的結(jié)果。


態(tài)度決定體驗

從發(fā)布會公布的宣傳片來看,可能有人會覺得《命運扳機》是一款英雄射擊加“吃雞”玩法的游戲,只是動漫風(fēng)格有美術(shù)新鮮感,加上操作手感近似于主流的射擊游戲,自身品質(zhì)好,才會得到索尼的青睞?墒聦嵣,《命運扳機》在今年的幾次測試中帶給玩家的是一種更獨特的平易近人的體驗。

簡單來說,《命運扳機》和同類游戲相比,從一開始的玩法設(shè)計上就考慮到了更廣的玩家群體,角色技能清晰易懂,保證玩家容易上手——這同樣是團隊在后續(xù)迭代中追求的目標。

在射擊玩法中,比起讓玩家僅靠射擊來決勝負,《命運扳機》會更強調(diào)玩家對角色機制的運用,而且在角色機制清晰易懂的同時,又保持了機制的深度,不僅適合沒有玩過射擊游戲的玩家來發(fā)揮想象力,也能讓射擊老手研究出發(fā)揮上限的奇妙玩法,玩家可以同時體驗到“角色機制”和“吃雞”玩法的雙重樂趣。

此外,這些角色的技能是可以配合的,在戰(zhàn)略上提供了更多深入的選擇,這跟主機上那些更強調(diào)個人英雄主義、鼓勵獨狼玩法的游戲不一樣,有自己的差異性。因此,無論此前有沒有體驗過“吃雞”等射擊玩法的玩家,都能從游戲中獲得多樣化的樂趣。


《命運扳機》的技能機制上手簡單,又有深度

這次發(fā)布會上放出的內(nèi)容,同時還體現(xiàn)了《命運扳機》項目團隊一些用心的巧思。內(nèi)容包括兩個部分,一個是游戲內(nèi)新內(nèi)容的展示,一個是主機端優(yōu)化的介紹。

游戲內(nèi)的新內(nèi)容,包括新英雄、新地圖和新玩法,這些內(nèi)容最大的特點是“強化策略性”,又從設(shè)計和表現(xiàn)上體現(xiàn)了一種新鮮感。比如說,新英雄“法莉”擁有“分身”機制,可以和分身交換位置。這個機制需要雙線操作,以往我們只能在強策略MOBA類游戲中看到。僅僅是通過這個英雄的技能介紹,其實就能想象很多玩法策略。


法莉的分身能制造許多“二打一”的機會

不僅是這個“分身”英雄,還有另外一個“搭檔”英雄“塔塔和嗶嗶”。這是?前游戲內(nèi)?個?動物和機器?搭檔的組合,在設(shè)計上很有反差感,也擁有很強的控場能力,能在各種地方部署炮臺,極大強化了對局中的策略性。


塔塔和嗶嗶的技能適合控場

除了新英雄,這次公開的新地圖也是奔著讓人多使用角色機制、多配合的目標去的。新先決試煉地圖“?厄前沿”的規(guī)模為2km × 2km,被設(shè)計得節(jié)奏更快,戰(zhàn)?更密集,是與以往很不同的戰(zhàn)斗體驗。


新公布的地圖戰(zhàn)斗無疑會更激烈

當(dāng)然,這些側(cè)重策略的角色機制,也會帶來一個問題:在?強度對戰(zhàn)中,要如何保證玩家能擁有流暢、舒適的操作體驗。操作上,主機手柄要適配這些復(fù)雜的技能并不容易。要知道,對一款“吃雞”并且還是帶技能的射擊游戲,首先的難題是如何在手柄有限的鍵位上去加入這么多的功能,同時還要兼顧玩家的操作體驗不會差。

最后問題的解決,得益于研發(fā)團隊投入的大量資源和精力。他們針對主機做了?量優(yōu)化,并且不斷打磨操作設(shè)計。局內(nèi),他們挨個為英雄設(shè)計了對應(yīng)的精簡鍵位布局,同時,也提供完全?由的?定義功能;局外,團隊融合了聚焦導(dǎo)航、光標與快捷鍵這些操作?式,來降低新玩家操作難度。未來,他們還保證會全??持PS?柄特性,利??適應(yīng)扳機、細膩震動與陀螺儀瞄準等功能來優(yōu)化射擊手感。

這也反映出項目組精益求精的態(tài)度。包括本次發(fā)布會宣布的“PC端和主機端玩家數(shù)據(jù)互通,可以相互匹配”功能,也是出于對玩家的體貼一定要加上的,從而讓玩家能更便利地和朋友組隊。

說到底還是態(tài)度決定體驗。很多自身品質(zhì)夠硬的游戲,開發(fā)團隊會比較高傲,能懷著從玩家角度出發(fā)的態(tài)度去思考、嘗試帶來更多玩法樂趣是很可貴的,在主機端的同類游戲中,這樣的團隊更是稀少。

也許正是開發(fā)團隊從玩家角度出發(fā)、對產(chǎn)品精益求精的態(tài)度,才讓《命運扳機》能出現(xiàn)在日區(qū)索尼發(fā)布會上。


不只是二次元“吃雞”

本次索尼發(fā)布會上,除了《命運扳機》公布的發(fā)布時間、新內(nèi)容外,其實還有一個點成為很多人討論的焦點,那就是《命運扳機》在發(fā)布會結(jié)尾透露的“彩蛋”內(nèi)容。那是《命運扳機》正在開發(fā)的新玩法之?,這當(dāng)然也是《命運扳機》長線潛力的表現(xiàn)。


“彩蛋”內(nèi)容對新玩法的一點點“劇透”,引發(fā)了玩家的熱烈討論和猜測

有人可能不理解,《命運扳機》的“吃雞”玩法品質(zhì)已經(jīng)夠“硬”了,為什么還要這么強調(diào)它的長線潛力,這其實跟《命運扳機》項目團隊的“性格”和計劃有關(guān)。

開發(fā)團隊對自身能力和項目未來有很強的信心,所以一開始就選擇了做“吃雞”玩法,因為“吃雞”需要的綜合研發(fā)能力很高,如果能做好“吃雞”,那么再做其他模式當(dāng)然也毫無問題。

也就是說,“吃雞”玩法,其實是《命運扳機》整個長線內(nèi)容的開頭,它的完整版本,更像是一個包含了各種射擊模式的平臺,玩家可以使用不同的角色在不同射擊模式中進行對戰(zhàn),不同模式的規(guī)則和環(huán)境的變化,又會使得同樣的角色能夠施展不同的玩法。


可以想象,《命運扳機》中富有特點的角色機制能在不同玩法模式中展現(xiàn)出極大的變化

對于這樣的“未來”而言,目前的《命運扳機》確實是才邁出了開頭一步。但好在這一步夠扎實,方向夠好。

主機平臺上一直缺少《命運扳機》這種二次元風(fēng)格的高品質(zhì)射擊游戲,在品質(zhì)有競爭力的情況下,玩法越多越能吸引玩家。而且不要忘記了,和主流的射擊游戲比起來,英雄射擊游戲這個細分品類中,還沒有哪一款游戲是在嘗試做多模式射擊平臺的。《命運扳機》的平臺化會比一般的多模式射擊游戲多出很多想象空間,它可以做更多的模式,吸引更多非射擊玩家進來。

從這個角度上說,《命運扳機》有長青的潛力,而且這種潛力不僅面向國內(nèi)的PC市場,更面向海外更廣闊的主機市場,起碼它現(xiàn)在已經(jīng)確定登陸PS主機和Steam這兩個全球平臺,也獲得了索尼和許多玩家的足夠認可。

就像我們開頭說的,一款國產(chǎn)游戲要出現(xiàn)在索尼發(fā)布會上需要什么?答案是過硬的品質(zhì)、為玩家精益求精的態(tài)度和長線的潛力,而這一切,你都能在《命運扳機》和它的團隊身上看到。

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