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逆天改命,這款“被接盤”的游戲在索尼發(fā)布會(huì)大殺四方

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北京時(shí)間11月12日早上6點(diǎn),索尼新一期日區(qū)State of Play(SoP)發(fā)布會(huì)如期而至。

往年總有人說索尼發(fā)布會(huì)越來越?jīng)]有新意,基本都是“炒冷飯”“預(yù)告的預(yù)告”或者聯(lián)動(dòng)宣傳,今年索尼發(fā)布會(huì)倒是出現(xiàn)不少值得期待的游戲,但這些游戲大多集中在動(dòng)作冒險(xiǎn)等比較傳統(tǒng)的領(lǐng)域,比如《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》新DLC、《仁王3》和《Pragmata》,或是獨(dú)立精品游戲《赤痕:緋紅誓約》和《蒼翼:混沌效應(yīng)X》,你很難找到射擊游戲或者二次元游戲的影子。

今天,有這么一個(gè)游戲打破了近年來SoP在這方面的空白,它就是《命運(yùn)扳機(jī)》。發(fā)布會(huì)上透露,二次元射擊游戲《命運(yùn)扳機(jī)》會(huì)在明年以Early Access的形式,同步登陸PS主機(jī)和PC平臺(tái)。它可能是上主機(jī)的第一款射擊玩法的國產(chǎn)二次元游戲,而且從預(yù)告和放出的內(nèi)容來看,它不是那種單純披著二次元皮的射擊游戲,也不是以二次元為主要賣點(diǎn)的“二游”,而是兼顧了主流射擊游戲的手感和高品質(zhì)的二次元風(fēng)格美術(shù),達(dá)到了“都是長(zhǎng)板”目標(biāo)的一個(gè)游戲,它究竟是什么來頭?


發(fā)布會(huì)主持人梶裕貴竟然也是《命運(yùn)扳機(jī)》里獠隱的聲優(yōu)

事實(shí)上,《命運(yùn)扳機(jī)》的開發(fā)商是字節(jié)轉(zhuǎn)投騰訊的薩羅斯工作室,由一群經(jīng)驗(yàn)豐富、技術(shù)實(shí)力強(qiáng)悍的老兵組成。此前游戲在PC端測(cè)試過一輪,也在海外進(jìn)行了測(cè)試,可是沒人能想到,這群開發(fā)者的野心其實(shí)很大,在改進(jìn)內(nèi)容的同時(shí),還一口氣跑到了日區(qū)專屬的索尼發(fā)布會(huì)上,宣布要同時(shí)登上主機(jī)和PC端。這等于說,這款游戲要面對(duì)格外挑剔的全球主機(jī)玩家,在主機(jī)上和主流射擊游戲競(jìng)爭(zhēng)。

另外一方面,《命運(yùn)扳機(jī)》邁了這么大一步,出現(xiàn)在SoP上,說明背后的團(tuán)隊(duì)不僅有野心,其運(yùn)營的《命運(yùn)扳機(jī)》在品質(zhì)、長(zhǎng)線的潛力和為玩家服務(wù)的態(tài)度上都達(dá)到了比較高的水平,得到了索尼的認(rèn)可。


主機(jī)玩家現(xiàn)在就可以把《命運(yùn)扳機(jī)》加入收藏清單


上主機(jī),還需自身品質(zhì)過“硬”

一個(gè)國產(chǎn)游戲能出現(xiàn)在日區(qū)專屬的索尼發(fā)布會(huì)上,其實(shí)是很稀有的。

近幾年來,我們能看到很多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲,它們都沒有登陸主機(jī),最后能在主機(jī)市場(chǎng)占有一席之地的,基本上是集中了整個(gè)行業(yè)資源的少數(shù)頭部大作。

原因很簡(jiǎn)單,上主機(jī)的門檻其實(shí)很高,尤其最難的部分,是要贏得平臺(tái)的信任,換句話說,就是打鐵還需證明自身夠“硬”。

這種“硬”不只是指品質(zhì)而言。按照索尼的標(biāo)準(zhǔn),上主機(jī)意味著“這是能代表主機(jī)體驗(yàn)水準(zhǔn)的作品”,身為國產(chǎn)游戲,尤其要突破的是質(zhì)量上的門檻,更進(jìn)一步。

用一句話來說,就是游戲玩法與完成度需要表現(xiàn)出“這不是一款試水產(chǎn)品”的樣子。從這個(gè)角度而言,一個(gè)游戲是不是背靠大廠、有多少資源其實(shí)都不關(guān)鍵,游戲本身完成度高不高、夠不夠有趣、長(zhǎng)線上有沒有潛力……能不能跨過這些品質(zhì)門檻才是關(guān)鍵。

一款游戲要上主機(jī),完成度始終是最優(yōu)先要過的門檻。其實(shí)能看到,在過往索尼發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)的游戲,很多也是有成功產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)的續(xù)作,像“赤痕”系列新作上主機(jī),也是ArtPlay的前作《赤痕:夜之儀式》帶來了好口碑,在完成度上讓索尼覺得會(huì)有保證。

而《命運(yùn)扳機(jī)》雖然是一個(gè)新團(tuán)隊(duì),但游戲在國內(nèi)測(cè)試過,TGS期間也在海外測(cè)試過,完成度相當(dāng)高,取得了不錯(cuò)的反響。本次索尼發(fā)布會(huì)展出的內(nèi)容觀感上也很出色,畫面非常流暢,表現(xiàn)力不弱于主流射擊產(chǎn)品,疊加上動(dòng)漫風(fēng)格和很多極具想象力的設(shè)計(jì),展現(xiàn)了很棒的視覺沖擊,又提供了主機(jī)端射擊玩家很難得到的新鮮感。


《命運(yùn)扳機(jī)》的質(zhì)量夠“硬”,能達(dá)到主機(jī)游戲要求

發(fā)布會(huì)上還透露了一個(gè)消息,那就是《命運(yùn)扳機(jī)》既有的“吃雞”玩法經(jīng)過幾次測(cè)試后已經(jīng)很完整了。在此基礎(chǔ)上,雖然明年初游戲就會(huì)發(fā)布,但也會(huì)以長(zhǎng)線更新的Early Access的形式帶來更多玩法。

這說明《命運(yùn)扳機(jī)》有了比較清晰和詳細(xì)的規(guī)劃,有能力長(zhǎng)期帶動(dòng)玩家活躍,而不是說僅僅靠著宣傳片博得一輪曝光。包括這次發(fā)布會(huì)上宣布的關(guān)于新地圖和新角色的更新,也在表達(dá)游戲本身在長(zhǎng)線上的潛力。


《命運(yùn)扳機(jī)》是這次發(fā)布會(huì)上曝光的少數(shù)有長(zhǎng)線更新的免費(fèi)游戲之一

最后,也是很容易忽略的一點(diǎn)是,對(duì)于很多多端游戲來說,它們登上主機(jī)要面對(duì)的最大困難,是能不能給主機(jī)玩家?guī)砼cPC玩家一致的體驗(yàn)。

國內(nèi)其實(shí)能做好射擊游戲的團(tuán)隊(duì)不算多,能做好PC和主機(jī)雙端操作優(yōu)化的就更少了,《命運(yùn)扳機(jī)》的薩羅斯工作室恰好是個(gè)例外。這個(gè)團(tuán)隊(duì)名字看起來很“新”,卻并不算一支全新團(tuán)隊(duì),而是由很多參與過頭部射擊項(xiàng)目的資深從業(yè)者組成。離開字節(jié)后,又得到了騰訊的技術(shù)支持,他們完全有能力做好主機(jī)上的優(yōu)化。

此外,《命運(yùn)扳機(jī)》上PS平臺(tái),是團(tuán)隊(duì)在研發(fā)之初就決定了的。和一般在PC之外優(yōu)先考慮移動(dòng)端的團(tuán)隊(duì)不一樣,他們決定同時(shí)上主機(jī)和PC,也是相信項(xiàng)目的方向和團(tuán)隊(duì)的能力都沒有問題。

總而言之,《命運(yùn)扳機(jī)》在本次日區(qū)索尼發(fā)布會(huì)上露面,說明它的品質(zhì)得到了認(rèn)可。我們也能看到《命運(yùn)扳機(jī)》是這次發(fā)布會(huì)上唯一一個(gè)動(dòng)漫畫風(fēng)題材的射擊游戲,在風(fēng)格和玩法上都較為契合日本市場(chǎng)。也許它的出現(xiàn),正是因?yàn)樗髂嵴J(rèn)為它有這個(gè)能力得到包括日本市場(chǎng)在內(nèi)的主機(jī)玩家的喜愛。從這個(gè)角度來說,這也是《命運(yùn)扳機(jī)》和PS平臺(tái)雙向奔赴的結(jié)果。


態(tài)度決定體驗(yàn)

從發(fā)布會(huì)公布的宣傳片來看,可能有人會(huì)覺得《命運(yùn)扳機(jī)》是一款英雄射擊加“吃雞”玩法的游戲,只是動(dòng)漫風(fēng)格有美術(shù)新鮮感,加上操作手感近似于主流的射擊游戲,自身品質(zhì)好,才會(huì)得到索尼的青睞。可事實(shí)上,《命運(yùn)扳機(jī)》在今年的幾次測(cè)試中帶給玩家的是一種更獨(dú)特的平易近人的體驗(yàn)。

簡(jiǎn)單來說,《命運(yùn)扳機(jī)》和同類游戲相比,從一開始的玩法設(shè)計(jì)上就考慮到了更廣的玩家群體,角色技能清晰易懂,保證玩家容易上手——這同樣是團(tuán)隊(duì)在后續(xù)迭代中追求的目標(biāo)。

在射擊玩法中,比起讓玩家僅靠射擊來決勝負(fù),《命運(yùn)扳機(jī)》會(huì)更強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)角色機(jī)制的運(yùn)用,而且在角色機(jī)制清晰易懂的同時(shí),又保持了機(jī)制的深度,不僅適合沒有玩過射擊游戲的玩家來發(fā)揮想象力,也能讓射擊老手研究出發(fā)揮上限的奇妙玩法,玩家可以同時(shí)體驗(yàn)到“角色機(jī)制”和“吃雞”玩法的雙重樂趣。

此外,這些角色的技能是可以配合的,在戰(zhàn)略上提供了更多深入的選擇,這跟主機(jī)上那些更強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義、鼓勵(lì)獨(dú)狼玩法的游戲不一樣,有自己的差異性。因此,無論此前有沒有體驗(yàn)過“吃雞”等射擊玩法的玩家,都能從游戲中獲得多樣化的樂趣。


《命運(yùn)扳機(jī)》的技能機(jī)制上手簡(jiǎn)單,又有深度

這次發(fā)布會(huì)上放出的內(nèi)容,同時(shí)還體現(xiàn)了《命運(yùn)扳機(jī)》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)一些用心的巧思。內(nèi)容包括兩個(gè)部分,一個(gè)是游戲內(nèi)新內(nèi)容的展示,一個(gè)是主機(jī)端優(yōu)化的介紹。

游戲內(nèi)的新內(nèi)容,包括新英雄、新地圖和新玩法,這些內(nèi)容最大的特點(diǎn)是“強(qiáng)化策略性”,又從設(shè)計(jì)和表現(xiàn)上體現(xiàn)了一種新鮮感。比如說,新英雄“法莉”擁有“分身”機(jī)制,可以和分身交換位置。這個(gè)機(jī)制需要雙線操作,以往我們只能在強(qiáng)策略MOBA類游戲中看到。僅僅是通過這個(gè)英雄的技能介紹,其實(shí)就能想象很多玩法策略。


法莉的分身能制造許多“二打一”的機(jī)會(huì)

不僅是這個(gè)“分身”英雄,還有另外一個(gè)“搭檔”英雄“塔塔和嗶嗶”。這是?前游戲內(nèi)?個(gè)?動(dòng)物和機(jī)器?搭檔的組合,在設(shè)計(jì)上很有反差感,也擁有很強(qiáng)的控場(chǎng)能力,能在各種地方部署炮臺(tái),極大強(qiáng)化了對(duì)局中的策略性。


塔塔和嗶嗶的技能適合控場(chǎng)

除了新英雄,這次公開的新地圖也是奔著讓人多使用角色機(jī)制、多配合的目標(biāo)去的。新先決試煉地圖“?厄前沿”的規(guī)模為2km × 2km,被設(shè)計(jì)得節(jié)奏更快,戰(zhàn)?更密集,是與以往很不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


新公布的地圖戰(zhàn)斗無疑會(huì)更激烈

當(dāng)然,這些側(cè)重策略的角色機(jī)制,也會(huì)帶來一個(gè)問題:在?強(qiáng)度對(duì)戰(zhàn)中,要如何保證玩家能擁有流暢、舒適的操作體驗(yàn)。操作上,主機(jī)手柄要適配這些復(fù)雜的技能并不容易。要知道,對(duì)一款“吃雞”并且還是帶技能的射擊游戲,首先的難題是如何在手柄有限的鍵位上去加入這么多的功能,同時(shí)還要兼顧玩家的操作體驗(yàn)不會(huì)差。

最后問題的解決,得益于研發(fā)團(tuán)隊(duì)投入的大量資源和精力。他們針對(duì)主機(jī)做了?量?jī)?yōu)化,并且不斷打磨操作設(shè)計(jì)。局內(nèi),他們挨個(gè)為英雄設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的精簡(jiǎn)鍵位布局,同時(shí),也提供完全?由的?定義功能;局外,團(tuán)隊(duì)融合了聚焦導(dǎo)航、光標(biāo)與快捷鍵這些操作?式,來降低新玩家操作難度。未來,他們還保證會(huì)全??持PS?柄特性,利??適應(yīng)扳機(jī)、細(xì)膩震動(dòng)與陀螺儀瞄準(zhǔn)等功能來優(yōu)化射擊手感。

這也反映出項(xiàng)目組精益求精的態(tài)度。包括本次發(fā)布會(huì)宣布的“PC端和主機(jī)端玩家數(shù)據(jù)互通,可以相互匹配”功能,也是出于對(duì)玩家的體貼一定要加上的,從而讓玩家能更便利地和朋友組隊(duì)。

說到底還是態(tài)度決定體驗(yàn)。很多自身品質(zhì)夠硬的游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)比較高傲,能懷著從玩家角度出發(fā)的態(tài)度去思考、嘗試帶來更多玩法樂趣是很可貴的,在主機(jī)端的同類游戲中,這樣的團(tuán)隊(duì)更是稀少。

也許正是開發(fā)團(tuán)隊(duì)從玩家角度出發(fā)、對(duì)產(chǎn)品精益求精的態(tài)度,才讓《命運(yùn)扳機(jī)》能出現(xiàn)在日區(qū)索尼發(fā)布會(huì)上。


不只是二次元“吃雞”

本次索尼發(fā)布會(huì)上,除了《命運(yùn)扳機(jī)》公布的發(fā)布時(shí)間、新內(nèi)容外,其實(shí)還有一個(gè)點(diǎn)成為很多人討論的焦點(diǎn),那就是《命運(yùn)扳機(jī)》在發(fā)布會(huì)結(jié)尾透露的“彩蛋”內(nèi)容。那是《命運(yùn)扳機(jī)》正在開發(fā)的新玩法之?,這當(dāng)然也是《命運(yùn)扳機(jī)》長(zhǎng)線潛力的表現(xiàn)。


“彩蛋”內(nèi)容對(duì)新玩法的一點(diǎn)點(diǎn)“劇透”,引發(fā)了玩家的熱烈討論和猜測(cè)

有人可能不理解,《命運(yùn)扳機(jī)》的“吃雞”玩法品質(zhì)已經(jīng)夠“硬”了,為什么還要這么強(qiáng)調(diào)它的長(zhǎng)線潛力,這其實(shí)跟《命運(yùn)扳機(jī)》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的“性格”和計(jì)劃有關(guān)。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)自身能力和項(xiàng)目未來有很強(qiáng)的信心,所以一開始就選擇了做“吃雞”玩法,因?yàn)椤俺噪u”需要的綜合研發(fā)能力很高,如果能做好“吃雞”,那么再做其他模式當(dāng)然也毫無問題。

也就是說,“吃雞”玩法,其實(shí)是《命運(yùn)扳機(jī)》整個(gè)長(zhǎng)線內(nèi)容的開頭,它的完整版本,更像是一個(gè)包含了各種射擊模式的平臺(tái),玩家可以使用不同的角色在不同射擊模式中進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),不同模式的規(guī)則和環(huán)境的變化,又會(huì)使得同樣的角色能夠施展不同的玩法。


可以想象,《命運(yùn)扳機(jī)》中富有特點(diǎn)的角色機(jī)制能在不同玩法模式中展現(xiàn)出極大的變化

對(duì)于這樣的“未來”而言,目前的《命運(yùn)扳機(jī)》確實(shí)是才邁出了開頭一步。但好在這一步夠扎實(shí),方向夠好。

主機(jī)平臺(tái)上一直缺少《命運(yùn)扳機(jī)》這種二次元風(fēng)格的高品質(zhì)射擊游戲,在品質(zhì)有競(jìng)爭(zhēng)力的情況下,玩法越多越能吸引玩家。而且不要忘記了,和主流的射擊游戲比起來,英雄射擊游戲這個(gè)細(xì)分品類中,還沒有哪一款游戲是在嘗試做多模式射擊平臺(tái)的?!睹\(yùn)扳機(jī)》的平臺(tái)化會(huì)比一般的多模式射擊游戲多出很多想象空間,它可以做更多的模式,吸引更多非射擊玩家進(jìn)來。

從這個(gè)角度上說,《命運(yùn)扳機(jī)》有長(zhǎng)青的潛力,而且這種潛力不僅面向國內(nèi)的PC市場(chǎng),更面向海外更廣闊的主機(jī)市場(chǎng),起碼它現(xiàn)在已經(jīng)確定登陸PS主機(jī)和Steam這兩個(gè)全球平臺(tái),也獲得了索尼和許多玩家的足夠認(rèn)可。

就像我們開頭說的,一款國產(chǎn)游戲要出現(xiàn)在索尼發(fā)布會(huì)上需要什么?答案是過硬的品質(zhì)、為玩家精益求精的態(tài)度和長(zhǎng)線的潛力,而這一切,你都能在《命運(yùn)扳機(jī)》和它的團(tuán)隊(duì)身上看到。

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2026-02-28 09:28:18
2026-03-01 21:44:49
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