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“不公平”的三國斗地主

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看到《三國:百將牌》的首曝PV時,我確實被它吸引了。這可能和我本身就是一個三國愛好者有關(guān),不僅對《三國演義》原著熟稔于心,電視劇刷了多次,連《臥龍:蒼天隕落》《真三國無雙:起源》也都首發(fā)購買。每當(dāng)看到那些熟悉的三國人物出現(xiàn),總是會有一種異樣的感覺。

因此,10月30日開啟測試時,我第一時間進(jìn)入了《三國:百將牌》,想看看它到底是個什么樣。


新的三國游戲

剛進(jìn)入游戲,就看見“我”,一個羽扇綸巾的儒士形象,醒來后一無所知,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己來到了三國的世界——很經(jīng)典的穿越戲碼。接下來,關(guān)羽、劉備二人都跑來噓寒問暖,還想請“我”這個軍師談?wù)勛罱S巾軍的走勢。我原來以為這個“我”把諸葛亮奪舍了,后來在商店發(fā)現(xiàn)了諸葛亮的立繪,看來“我”只是頂替了他的位置。


“預(yù)測”未來走勢

談過之后,免不了是一番“如魚得水”的夸贊。而后,劉備讓關(guān)羽帶“我”熟悉一下軍中事務(wù),新手引導(dǎo)也就正式開始了。

游戲的規(guī)則并不復(fù)雜,主要還是基于“斗地主”,并在此之上增加了武將和名駒系統(tǒng)。不同的武將有各自專屬的技能特性,可以用來輔助出牌。成為“地主”的人還可以額外獲得一匹三國名馬,同樣有特殊效果。游戲官方宣傳的“10秒懂規(guī)則”,并非虛言。


對大多數(shù)玩家來說,游戲規(guī)則并不陌生

拿新手武將關(guān)羽來說,他有“單騎”和“武圣”兩個技能,前者讓玩家打出順子時可以獲得一張萬能牌,后者讓玩家可以拿取別人順子中的牌加入手牌。能夠看出,關(guān)羽是一個適合打順子的武將,游戲也立刻安排了試煉,讓玩家熟悉如何使用他。

很快,游戲就開啟了經(jīng)典戰(zhàn)役模式,它把三國演義中的著名戰(zhàn)事,化為了牌桌上不同武將之間的對局。目前,游戲中有“黃巾之戰(zhàn)”“虎牢關(guān)之戰(zhàn)(上)”“虎牢關(guān)之戰(zhàn)(下)”和“官渡之戰(zhàn)”這4章,每章開頭都有章節(jié)動畫來概括主要劇情,基本是我們耳熟能詳?shù)娜龂适隆V档靡惶岬氖?,每個章節(jié)動畫都采用了不同的風(fēng)格,如巖畫、皮影、水墨等,制作十分精良。


頗有聽三國評書的感覺

經(jīng)典戰(zhàn)役模式的本質(zhì),類似于解棋譜,場上的武將以及各自的手牌都是固定的,因此存在一定的解法,玩家如果沒有通過,可以多次嘗試破局。好在“經(jīng)典戰(zhàn)役”的難度并不算高,除了“虎牢關(guān)之戰(zhàn)”中“三英戰(zhàn)呂布”的幾局稍難外,其他都相當(dāng)容易。

這個模式的作用,是想讓玩家進(jìn)一步熟悉游戲規(guī)則,也可以提前了解部分武將的特性。比如在“官渡之戰(zhàn)”的一局,一般情況下,玩家此時應(yīng)該還沒有獲得袁紹,在這個模式下卻可以扮演袁紹對戰(zhàn)曹操軍。袁紹的“威望”可以讓玩家在出牌時獲得1點威望,未被壓牌會再得1點,而“號令”能夠在威望達(dá)到3點時偷取對方手牌里最大的對子。

可惜的是,戰(zhàn)役通關(guān)后無法重復(fù)挑戰(zhàn),那些各具特色的章節(jié)動畫也不能再觀看。后續(xù)官方應(yīng)該會推出更多戰(zhàn)役,希望可以同時解決一下這個問題。

雖然經(jīng)典戰(zhàn)役模式通關(guān)后會有一定的獎勵,但是對于《三國:百將牌》這類游戲的玩家來說,主要樂趣還是在自由匹配模式,畢竟“與人斗,其樂無窮”。


稍顯不同的策略卡牌

在《三國:百將牌》中,對局的資源“兵力”很符合戰(zhàn)爭的概念。沒有兵力,就無法戰(zhàn)斗,也就不能參與對局。

就自由匹配模式而言,目前分為4種場次——初級場、中級場、高級場和大師場。每個場次都有一定的兵力限制,不夠或者超過限制都無法進(jìn)入,大師場更是有固定的開放時間,玩家只需要消耗掉入場所需的兵力,就可以3人對局。

實際過程中,依然是先“叫地主”環(huán)節(jié),而后出牌,誰先出完手牌,誰就獲勝,獲勝兵力增加,失敗兵力減少。這種類似《歡樂斗地主》的設(shè)置,非常易于理解。另外,玩家通過不斷對局,還會持續(xù)升級,同時獲得積分和功勛,前者有助于在錦標(biāo)賽中取到更好的名次,得到更多的兵力獎勵,后者可以用來兌換物品和武將。


對局結(jié)算畫面

玩家升到一定等級后,還會解鎖“三國風(fēng)云”和“五人玩法”。

三國風(fēng)云其實就是天梯模式,每次征戰(zhàn)玩家可以選擇3名武將出戰(zhàn),武將對局失敗視為陣亡,達(dá)到9勝或者3名武將全部陣亡時結(jié)束。根據(jù)征戰(zhàn)成果,玩家會獲得一定的兵力和天梯分?jǐn)?shù),同樣可以用來兌換獎勵。

五人玩法則不同于一般斗地主,是5個人的對局,其中有1位地主,1位暗地主和3位農(nóng)民,他們更類似《三國殺》的主公、忠臣和奸臣的關(guān)系。暗地主需要隱藏身份,自己出牌或者輔助地主出完才能獲勝。目前五人玩法只開放了初級場。


五人局的節(jié)奏更慢一些,也更有爾虞我詐的樂趣

除了4種主要模式,《三國:百將牌》作為網(wǎng)絡(luò)游戲,一般網(wǎng)游有的它也都有,諸如任務(wù)、烽火令(戰(zhàn)令)、月卡、排位、活動以及首充獎勵等等。值得注意的是,游戲目前進(jìn)行的是刪檔測試,充值內(nèi)容會在后續(xù)不刪檔測試時返利。游戲主界面的圖標(biāo)數(shù)量比較克制,并不會復(fù)雜凌亂,排列也相對有序,算是去除了一些網(wǎng)游界面讓人“眼花繚亂”的弊病。而且在完成眾多任務(wù)后,游戲會自動全部領(lǐng)取獎勵,減少了繁瑣的交互。


游戲主界面

作為《三國:百將牌》的核心,武將的獲取有招募和購買兩種主要途徑。

招募,或者說抽卡,需要消耗專屬道具招募令。根據(jù)官方說明,招募獲取橙色品質(zhì)武將的基礎(chǔ)概率為0.85%,最多80次招募必定保底獲得橙色品質(zhì)武將;招募紫色品質(zhì)武將或道具的基礎(chǔ)概率為25%,最多10次招募必定保底獲得紫色品質(zhì)武將。重復(fù)獲得的武將,會轉(zhuǎn)換為印記,印記也可以兌換武將。

招募令的獲取并不算難,除了官方贈送,還可以通過等級提升、完成活動、通過戰(zhàn)役等方式獲取,即使不充值,也可以拿到差不多幾百個。實際招募過程中,獲得武將的概率也不小,目前招募池中有16位武將,我全都抽到了。


陸遜目前來說相對比較強(qiáng)力

購買則要簡單粗暴很多。游戲商店目前有35位武將可供購買,購買需要消耗金餅或者玉石兩種道具,前者在游戲中可以通過各種渠道獲取,也可以用玉石兌換,后者必須充值購買。不同武將價位不同,所需金餅少則幾百,大則數(shù)千,不過就算玩家不充值,也可以有大概3000金餅,足夠買上幾個強(qiáng)力武將了。


“不公平”的對局

《三國:百將牌》一開始,就宣傳自己是一款“非對稱競技卡牌游戲”,相比于傳統(tǒng)斗地主,武將技能的加入確實為牌局增加了很多變數(shù)。然而,保證公平是競技類游戲的要務(wù),《三國:百將牌》真的可以做到這一點嗎?

單就武將本身強(qiáng)度而言,確實存在差異。一般來說,橙色武將要強(qiáng)于紫色武將,但也有部分紫色武將比較強(qiáng)力,這種強(qiáng)力,主要體現(xiàn)在優(yōu)化手牌、爭取牌權(quán)、改變牌局上。例如紫色武將盧植,他的技能“儒宗”可以在獲得牌權(quán)時棄置2張牌,并隨機(jī)獲得1張點數(shù)在兩牌之間的牌,而同樣是紫色武將的曹洪,可以用“斂財”在其他玩家打出對子時將其收入手牌。相比之下,曹洪要比盧植更容易湊齊炸彈拿到牌權(quán),他甚至可以主動出對,形成一種威懾效果。


曹洪的技能,其實有點“惡心人”

橙色武將里也不盡是“強(qiáng)力”角色,其中包括一些有比較有意思的特殊機(jī)制。最有代表性的是郭嘉,他的技能“遺計”可以把剩余手牌變成已經(jīng)打出的牌,只要二者的張數(shù)相同即可。于是,很多郭嘉玩家都會對牌的數(shù)量精打細(xì)算,而不是一般武將快速出完的思路。如果運(yùn)氣好,郭嘉手里有20張牌,他可以出一個10連的通天順,然后再出一遍就能結(jié)束這一局——前提是對方?jīng)]有“炸彈”,否則郭嘉基本上就可以“等死”了。


郭嘉的使用非常講究策略性

目前版本,在一眾橙色武將中,孫尚香的強(qiáng)度最受玩家認(rèn)可。她可以在開局發(fā)動“妝營”,將手里的“A”和“J”分別補(bǔ)充至2張。而在對局中,她可以讓自己的“對J”被壓牌,從而發(fā)動“劍舞”,獲得“對A”,這樣她就有了一組4張“A”組成的炸彈,而后打出這組炸彈;若無人壓牌,又能再次發(fā)動“劍舞”,獲得一組4張“J”組成的炸彈。也就是說,比較熟練的孫尚香,一局至少有兩組炸彈!炸彈本身不僅可以爭取牌權(quán),利于獲勝,還可以增加倍率,使得結(jié)算時獲得的兵力成倍增加。

或許是為了防止玩家一直選擇強(qiáng)力武將,導(dǎo)致對局單調(diào)且不平衡,官方引入了武將輪換機(jī)制。每局牌局正式開啟前,玩家需要從固定的2個卡槽(充值月卡可額外解鎖1個)里選擇1個隨機(jī)的武將,并且只有2次更換機(jī)會(玩家官職升到縣令后會增加至3次),更換武將也需要用到專屬道具“換將卡”,可以通過日?;顒雍统渲但@得。這樣依賴,玩家就不會只選擇同一個強(qiáng)力武將,即使隨機(jī)到過于弱勢的武將,也可以嘗試更換。

不過,這又導(dǎo)致了另一個問題,開局的武將只會在玩家自己的武將池里輪換,玩家的武將數(shù)量越少,就越能隨機(jī)到自己想要的武將。由于現(xiàn)在是刪檔測試,可以預(yù)見到后續(xù)不刪檔測試,會有一些玩家選擇不招募武將,而是在商店購買,從而控制武將數(shù)量。


輪換機(jī)制的初衷很好

除了采用輪換機(jī)制,官方也在積極調(diào)整各武將本身的強(qiáng)度來保證對局公平。目前,游戲分別在11月7日和11月13日進(jìn)行了2次涉及武將平衡性調(diào)整的更新,其中紫色武將皇甫嵩的改動非常具有代表性。原先,他的技能“平討”會在任意玩家打出只包含小于等于“5”的牌時,獲得1張大于等于“J”的牌,第1次更新后則會獲得等量張,且發(fā)動次數(shù)也得到增加;后來第2次更新,他發(fā)動技能所獲牌的點數(shù)又被調(diào)整為大于等于“9”。3次調(diào)整,讓皇甫嵩的強(qiáng)度經(jīng)歷了從過于弱勢到過于強(qiáng)勢,再到相對合理的變化。


第1次調(diào)整都是加強(qiáng),沒有削弱


第2次調(diào)整有加強(qiáng)也有削弱

當(dāng)然,如果玩家認(rèn)為只有武將技能全部一樣才算公平,那《三國:百將牌》終究不是一個“公平”的游戲。不同武將性能的差異,同樣也無法量化,或許“非對稱”對這個游戲來說,確實是一個更好的形容詞吧。


打牌欲罷不能

發(fā)稿前,我已經(jīng)在游戲里打了上千局,即使我先前并不算資深牌佬,最近也沉迷于打牌。我想這可能和游戲快速的對局節(jié)奏有關(guān),游戲官方所宣傳的“3分鐘一局”,實際來看還是保守了,最快1分鐘之內(nèi)就能結(jié)束,打完一局,再來一局,就像刷短視頻一樣。


勝率不過半,越菜越愛玩

除了短平快的刺激,《三國:百將牌》還帶給了我類似角色扮演一樣的體驗。游戲中武將的技能,大都與其生平事跡、性格特點息息相關(guān),比如我們熟知的貂蟬,她的技能就是取材自“美人計”的“魅惑”。當(dāng)我使用貂蟬引誘對方打出合適的牌時,就會發(fā)動“魅惑”,再借機(jī)打出事先準(zhǔn)備好的牌,這樣的代入感,倒也頗為有趣。

而且,游戲的“倍率系統(tǒng)”也能通過直觀的數(shù)字,激起玩家不斷開啟下一局的勝負(fù)欲。這種設(shè)計我其實不是很喜歡,卻十分有效。不過,目前的“倍率系統(tǒng)”對低兵力的玩家不太友好,由于玩家一局能獲得的兵力上限與自身兵力有關(guān),這使得一個低兵力的玩家即使打出了很高的倍率并獲勝,也無法一下子暴富——當(dāng)然也無法暴跌,但對低兵力玩家而言,收益可能沒那么明顯。同時,玩家每次進(jìn)場會收取一定的兵力作為入場費(fèi),這對低兵力玩家本身就有些負(fù)擔(dān),即使玩家勝負(fù)次數(shù)相同,也賺不到更多兵力,還會因為入場費(fèi)折損不少。因此,一個牌技、運(yùn)氣一般的玩家,很可能會一直在破產(chǎn)邊緣徘徊,難以進(jìn)入更高場次,甚至沒有足夠的兵力對局。


兵力不夠就只好領(lǐng)補(bǔ)助了

另外,游戲還有一些小問題。比如有時候會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)波動,雖不影響牌局,但破壞體驗;游戲的按鍵適配更貼合手機(jī)屏幕,PC版沒有針對鼠標(biāo)滾輪做優(yōu)化;偶然還會出現(xiàn)一些出牌Bug,等等。希望官方后續(xù)可以改善這些情況。

不過絕大多數(shù)情況下,我并不在意這些小問題,而是一次又一次地點擊“再來一局”。我想,《三國:百將牌》只要做好武將平衡,不把課金和強(qiáng)度相關(guān)聯(lián),還是“未來可期”的。

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