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曾經(jīng)火爆街機(jī)廳的童年經(jīng)典!你還記得《雙截龍》系列嗎?

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如果你是一名經(jīng)歷過(guò)FC紅白機(jī)時(shí)代的老玩家,那你一定會(huì)對(duì)《雙截龍》這個(gè)名字產(chǎn)生共鳴。尤其是前一段時(shí)間發(fā)售的新作《雙截龍?jiān)倥R》(Double Dragon Revive)引起了很多新老玩家關(guān)注,這個(gè)有著三十多年歷史的經(jīng)典名字,卻以這樣的方式“再臨”表現(xiàn)褒貶不一。其實(shí)自從系列亮相一鳴驚人之后,眾多作品就一直充滿了爭(zhēng)議,本期我們就來(lái)回顧下游戲史上最著名的藍(lán)人和紅人究竟有何魅力。



時(shí)間回到上世紀(jì)八十年代中期,此時(shí)街機(jī)已經(jīng)成為全球流行的休閑娛樂(lè)活動(dòng),加上任天堂推出的革命性產(chǎn)品FC,讓電子游戲開(kāi)始在廣泛人群中快速普及,眾多廠商紛紛推出各類(lèi)玩法作品,其中橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)數(shù)量頗多,不過(guò)受限于硬件等原因,主角動(dòng)作普遍偏少,關(guān)卡場(chǎng)景重復(fù)較多,用戶(hù)體驗(yàn)略顯枯燥。



1981年成立的游戲開(kāi)發(fā)公司Technos,其發(fā)行業(yè)務(wù)主要交給Data East和Taito等大廠,經(jīng)歷早期幾部實(shí)驗(yàn)作品后,核心制作人岸本良久(Kishimoto Yoshihisa)根據(jù)自己高中時(shí)代的經(jīng)歷改編,以貼近現(xiàn)實(shí)的不良少年和暴走族等為背景,在1986年推出的街機(jī)版《熱血硬派》(Renegade),憑借主角多種打擊感爽快的格斗技巧,以及令人印象深刻的不同敵方造型,贏得了業(yè)界廣泛好評(píng),經(jīng)過(guò)修改后的美版以及FC移植版同樣表現(xiàn)不俗,后者也通過(guò)組裝合卡被國(guó)內(nèi)玩家所熟知。



岸本的團(tuán)隊(duì)決定將這種玩法繼續(xù)進(jìn)化,之前《熱血硬派》為了照顧美國(guó)市場(chǎng),將游戲中大量日本元素更換,例如敵方造型改成了美國(guó)街頭風(fēng)格,這樣一來(lái)增加了不少工作量,岸本希望找到面向全球用戶(hù)的統(tǒng)一題材,他受到自己喜歡的李小龍動(dòng)作電影啟發(fā),打造出了全新的作品。



1987年4月,街機(jī)版《雙截龍》(Double Dragon)正式發(fā)售,玩家扮演雙胞胎兄弟比利(Billy)和吉米(Jimmy),為了營(yíng)救共同的戀人瑪麗安(Marian),與邪惡勢(shì)力“黑武士”(Black Warriors)展開(kāi)殊死搏斗,最終成功救出女友,有意思的是如果選擇雙人通關(guān),最終BOSS戰(zhàn)后兄弟兩人還要反目成仇互相對(duì)戰(zhàn),最終勝利者才能帶走瑪麗安,這樣的狗血情節(jié)后來(lái)也成了游戲史上著名梗之一。



《雙截龍》在之前《熱血硬派》的基礎(chǔ)上完善,打造出全新形態(tài)的動(dòng)作過(guò)關(guān)玩法模板,首先就是操作規(guī)則,玩家使用8方向搖桿控制人物移動(dòng),3個(gè)功能按鍵分別對(duì)應(yīng)腳踢、跳躍、拳擊,并且巧妙地將跳躍鍵設(shè)定在中間,方便玩家與兩旁的腳踢和拳擊鍵同時(shí)按下,再加上與搖桿組合可以輕松使出回旋踢、肘擊、頭槌等技巧,此外還有近身抓住敵人摔投功能,讓玩家有機(jī)會(huì)面對(duì)同屏多個(gè)敵人游刃有余,配合打中敵人的音效和倒地特效,玩起來(lái)爽快感十足。



以往的動(dòng)作過(guò)關(guān)作品通常標(biāo)榜關(guān)卡數(shù)量,但實(shí)際體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)大多重復(fù)只有少量細(xì)節(jié)變化,《雙截龍》雖然只有4個(gè)關(guān)卡,但包括了街頭、工廠、森林、宮殿等不同風(fēng)格場(chǎng)景,大部分采用了無(wú)縫切換形式,鮮明的色彩給人留下了深刻印象。以橫版為主的多線卷軸幾乎是為8方向搖桿量身定做,部分場(chǎng)景還設(shè)計(jì)了可以攀爬的立體空間,開(kāi)發(fā)者利用卷軸規(guī)則有效控制了流程節(jié)奏,關(guān)卡中很多地方需要消滅全部敵人才能繼續(xù)前進(jìn),此時(shí)卷軸強(qiáng)制停止,同時(shí)也給了玩家一些往回走的余地,即保證了關(guān)卡內(nèi)容完整,同時(shí)也讓敵人有層次分批出現(xiàn)難度曲線平滑提升。



本作的關(guān)卡中加入了大量互動(dòng)元素,敵人手持的棒球棍、皮鞭、飛刀、炸藥等武器均可撿起來(lái)使用,甚至還可以將敵人扔過(guò)來(lái)的飛刀用腳踢掉,地面上還有箱子、油桶、石塊等滾動(dòng)道具可以擊中多個(gè)敵人,豐富玩家攻擊手段的同時(shí),也讓高手有了炫技表演機(jī)會(huì)。此外場(chǎng)景中的深坑、河水、懸崖等地形,可以把敵人扔下去實(shí)現(xiàn)一擊必殺,而傳送帶、突出的磚石、標(biāo)槍機(jī)關(guān)等則增加了難度,非??简?yàn)玩家的操作,值得一提的是本作中途沒(méi)有回復(fù)道具,一招不慎很可能全盤(pán)皆輸。



《雙截龍》主角設(shè)定為兄弟,使用招數(shù)和外形相同,僅僅是頭發(fā)和服裝顏色不同,被玩家俗稱(chēng)為“藍(lán)人”和“紅人”,這樣的設(shè)計(jì)現(xiàn)在來(lái)看有投機(jī)取巧之嫌,但在當(dāng)年硬件條件下卻是豐富內(nèi)容的有效手段。本作還設(shè)計(jì)了多種不同攻擊手段的敵人,包括普通雜兵、皮鞭女、大壯、功夫男等,也是利用“同型不同色”實(shí)現(xiàn)了差異化,同時(shí)前期關(guān)卡的BOSS在后期會(huì)再次出現(xiàn),最終形成了層次分明的階梯式敵人強(qiáng)度,一種敵人多種造型強(qiáng)度不同,這樣的設(shè)計(jì)手段既不會(huì)讓游戲內(nèi)容枯燥,也不會(huì)大量增加開(kāi)發(fā)工作量,后續(xù)成為了同類(lèi)作品的標(biāo)配,例如我們非常熟悉的《吞食天地2》趙氏五兄弟。



現(xiàn)代橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲中很多“理所當(dāng)然”的設(shè)定,在當(dāng)年的《雙截龍》首次出現(xiàn)時(shí),給玩家?guī)?lái)了不小的震撼,優(yōu)異的表現(xiàn)使其成為街機(jī)廳的熱門(mén)自然順理成章,同時(shí)也紛紛引來(lái)其它廠商模仿,很快這種可以合作闖關(guān)的玩法迅速成為關(guān)注的焦點(diǎn)。



嘗到甜頭的Technos自然不會(huì)放過(guò)機(jī)會(huì),1988年12月推出了街機(jī)版《雙截龍2》(Double Dragon 2: The Revenge),故事背景成了兄弟兩人為被殺害的瑪麗安復(fù)仇,畫(huà)面風(fēng)格變化不大,操作方式則改成了現(xiàn)在來(lái)看有些反人類(lèi)的左右攻擊鍵加跳躍,整體表現(xiàn)屬于1代的加強(qiáng)版。



不過(guò)接下來(lái)系列的發(fā)展誤入了歧途,Technos將街機(jī)版3代外包出去以追求快速開(kāi)發(fā)撈錢(qián),結(jié)果就是迎來(lái)了變化巨大的《雙截龍3》(Double Dragon 3: The Rosetta Stone),畫(huà)風(fēng)追求寫(xiě)實(shí)失去了以往簡(jiǎn)明突出特點(diǎn),人物各種動(dòng)作變得非常不流暢,更奇葩的是竟然加入了氪金系統(tǒng),是的你沒(méi)看錯(cuò),玩家可以通過(guò)投入游戲幣,在商店中購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)化道具,這在當(dāng)時(shí)游戲玩家普遍追求技術(shù),對(duì)于續(xù)幣接關(guān)嗤之以鼻的環(huán)境下,被罵得狗血噴頭是可以想象的,再加上本身的不良品質(zhì),最終成為了游戲史上著名的渣作之一。



好在本部開(kāi)發(fā)的家用機(jī)版仍然保持較高的水準(zhǔn),自從1代開(kāi)始《雙截龍》就被移植到多個(gè)平臺(tái),除了我們熟悉的FC外還有當(dāng)時(shí)多種不同的PC硬件等,F(xiàn)C版1代受限于技術(shù)條件,砍掉了雙人合作這種重要樂(lè)趣,2代和3代整體水平較高,特別是2代在街機(jī)基礎(chǔ)上對(duì)關(guān)卡內(nèi)容進(jìn)行了大改,當(dāng)年通過(guò)組裝合卡在國(guó)內(nèi)廣泛流行,是FC主機(jī)必玩神作之一。



FC版《雙截龍3》之后系列的發(fā)展開(kāi)始下滑,此時(shí)在游戲市場(chǎng)上卡普空拿出了自家基板CPS,對(duì)動(dòng)作游戲進(jìn)一步改良,不僅有橫版過(guò)關(guān)玩法的《快打旋風(fēng)》(Final Fight)、《名將》(Captain Commandos)等,更是推出了革命性的《街頭霸王2》(Street Fighter 2),強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)對(duì)抗的格斗游戲迅速成為最熱門(mén)的類(lèi)型。



Technos過(guò)于急功近利的心態(tài)讓開(kāi)發(fā)迷失了方向,短時(shí)間內(nèi)推出多部作品,但基本都是在吃老本,最終在1996年宣告破產(chǎn),經(jīng)歷短暫的輝煌后《雙截龍》這個(gè)招牌走上了流離失所的道路,被其它廠商拿來(lái)開(kāi)發(fā),盡管后續(xù)在多個(gè)平臺(tái)上都能看到這個(gè)名字,但制作水平參差不齊,這里挑幾個(gè)比較有代表性的。



首先是當(dāng)年被很多國(guó)內(nèi)玩家痛罵的FC版《雙截龍4》,這其實(shí)是組裝卡帶商的杰作,原版是Taito計(jì)劃在美國(guó)發(fā)售的名為《Target Renegade》作品,人物造型和雙截龍相似,整體表現(xiàn)拙劣,被修改標(biāo)題后出現(xiàn)在組裝卡,當(dāng)年有不少小伙伴高價(jià)購(gòu)買(mǎi),玩過(guò)后才發(fā)現(xiàn)上當(dāng),雙截龍系列在國(guó)內(nèi)的口碑也從此戛然而止。



FC版4代是一款山寨作品,SFC版《雙截龍5》(Double Dragon 5: The Shadow Falls)卻是根正苗紅,本作采用了2D格斗玩法,共有12個(gè)角色可選,包括系列主角比利吉米和多位反派,與同期卡普空和SNK格斗游戲相比缺少亮點(diǎn),加上國(guó)內(nèi)SFC并不普及很多小伙伴都沒(méi)有玩過(guò)。



2003年11月推出的GBA版《雙截龍Advance》(Double Dragon Advance),對(duì)歷代作品進(jìn)行了濃縮精華,以街機(jī)版初代為主要流程框架,穿插了其它作品關(guān)卡,加上關(guān)卡中間的過(guò)場(chǎng)畫(huà)面,讓整個(gè)故事主線更加清晰,敵我雙方動(dòng)作招式經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì)后變得更加流暢,封面海報(bào)致敬了李小龍電影《猛龍過(guò)江》(The Way of the Dragon),當(dāng)年在掌機(jī)上非常受歡迎,被視作系列重返巔峰之作,如今在PS4、Steam、Switch等平臺(tái)有高清移植版。



2017年1月玩家終于迎來(lái)了等待近三十年的正統(tǒng)續(xù)作《雙截龍4》(Double Dragon 4),原版人馬回歸加上經(jīng)典FC版玩法,似乎讓系列迎來(lái)了新生,然而現(xiàn)實(shí)卻是給了粉絲們一記悶棍,無(wú)論操作手感還是關(guān)卡內(nèi)容,都和昔日相差甚遠(yuǎn),IGN評(píng)分僅3.5,讓這個(gè)名字再次成為笑話。



2023年推出的《雙截龍外傳 雙龍出海》(Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons),采用了復(fù)古像素畫(huà)風(fēng),故事背景設(shè)定在貼近現(xiàn)實(shí)的核彈后世界,給簡(jiǎn)單易上手的動(dòng)作過(guò)關(guān)玩法加入了肉鴿元素,重復(fù)挑戰(zhàn)動(dòng)力十足,算得上老牌系列重新回歸精品。



《雙截龍》可以說(shuō)是動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲的鼻祖,近些年來(lái)隨著傳統(tǒng)復(fù)古玩法的回歸,《怒之鐵拳》、《忍者神龜》等同類(lèi)型品牌均得到現(xiàn)代化重生,相信在未來(lái)我們還有機(jī)會(huì)聞到這瓶陳年老酒煥發(fā)新的味道。

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