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廣州大廠新游3000萬收入!竟用帕魯like包裝?新吸量創(chuàng)意?

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近期,DataEye研究院觀察到,樂牛網(wǎng)絡(luò)旗下《Huntopia》近期迎來爆發(fā),呈現(xiàn)在數(shù)據(jù)上,累計(jì)收入近3000萬!

關(guān)鍵在于,這款產(chǎn)品沿用的是「帕魯Like」式的素材,核心卻是放置MMO產(chǎn)品。且在主要貢獻(xiàn)市場(chǎng)上,美國市場(chǎng)居然占比近50%?

具體情況如何?在營銷側(cè),《Huntopia》又有哪些不同的動(dòng)作?樂牛又有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對(duì)此進(jìn)行盤點(diǎn)。

一、市場(chǎng)概況

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,截至11月11日《Huntopia》雙端平臺(tái)累計(jì)下載量約達(dá)194萬,其中美國、巴西以27.35%、23.57%位列貢獻(xiàn)榜TOP2,以平臺(tái)來看,Google Play以79.95%占比更勝一籌,這主要是因?yàn)槠渫斗徘酪怨雀铻橹鳌?/p>


收入方面,截至11月11日,雙端收入預(yù)估2955萬元,美國市場(chǎng)貢獻(xiàn)了約49.97%的收入,以平臺(tái)來看,谷歌平臺(tái)占比高達(dá)74.77%。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

具體緣由,DataEye研究院認(rèn)為或許有兩點(diǎn)原因:

帕魯?shù)钠ぃ琈MO的內(nèi)核;《Huntopia》是國服《獵風(fēng)傳說》的海外版本。本作將背景設(shè)定在石器時(shí)代的原始大陸,并提供4種不同職業(yè)(狂戰(zhàn)士、魔法師、刺客和弓箭手)供玩家選擇進(jìn)行冒險(xiǎn)。

其核心玩法完全延續(xù)了國產(chǎn)放置MMO的成熟框架:自動(dòng)尋路、自動(dòng)戰(zhàn)斗功能降低了操作門檻,適配海外用戶的碎片化娛樂場(chǎng)景;自動(dòng)掛機(jī)讓玩家無需持續(xù)在線即可積累資源,解決了“沒時(shí)間玩”的痛點(diǎn);而寵物抽卡升星、裝備強(qiáng)化、戰(zhàn)力階梯式提升等養(yǎng)成體系,搭配家族副本、結(jié)婚系統(tǒng)等社交玩法,構(gòu)成了完整的“留存-付費(fèi)”閉環(huán),精準(zhǔn)擊中MMO核心用戶的需求。


真正讓產(chǎn)品脫穎而出的,是“帕魯Like”的買量包裝。在海外買量市場(chǎng),《Palworld》掀起的“抓寵+開放世界”熱潮余熱未消,玩家對(duì)這類玩法的關(guān)注度居高不下。

《Huntopia》抓住這一趨勢(shì),在買量素材中完全弱化MMO的養(yǎng)成、戰(zhàn)力等核心元素,全程聚焦寵物捕捉、野外探索的“帕魯 Like”場(chǎng)景,用極具迷惑性的內(nèi)容完成引流,再通過成熟的MMO內(nèi)核實(shí)現(xiàn)用戶留存與付費(fèi)轉(zhuǎn)化。

主打美股市場(chǎng);市場(chǎng)選擇上的“反常規(guī)操作”也成為關(guān)鍵。多數(shù)國產(chǎn) MMO 出海時(shí),會(huì)遵循“先港澳臺(tái)試水、再深耕東南亞”的梯度路徑,這類市場(chǎng)文化差異小、用戶接受度高,但也面臨競(jìng)爭(zhēng)激烈、付費(fèi)天花板低的問題。、

《Huntopia》則直接跳過梯度布局,直沖歐美核心市場(chǎng),尤其是美國市場(chǎng)。憑借其高付費(fèi)能力和對(duì)“抓寵玩法”的偏好,成功實(shí)現(xiàn)收入突圍,走出了一條差異化的出海之路。

二、營銷傳播

【事實(shí)&數(shù)據(jù)】

(一)買量傳播

從《Huntopia》素材投放趨勢(shì)可以看出,其在8月下旬開始進(jìn)行素材投放,并呈現(xiàn)持續(xù)上升的趨勢(shì),從9月下旬開始,素材投放量迎來巔峰,單日投放量超1000組(約等于《寒霜啟示錄》素材投放量),但隨后便呈現(xiàn)下滑的趨勢(shì)。


具體在素材創(chuàng)意中:

DataEye研究院觀察到《Huntopia》的高曝光量素材基本與



更多海外買量投放數(shù)據(jù),可掃碼免費(fèi)試用ADX海外版。ADX海外版進(jìn)行了重大版本更新,新增了【營銷目標(biāo)】、【互動(dòng)指標(biāo)】、【CPI信息】、【排除國家/地區(qū)】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

《Huntopia》的買量策略可以看出,其中的亮點(diǎn)在于以下幾點(diǎn):

素材投放量相對(duì)突出;對(duì)比樂牛旗下三款產(chǎn)品的投放趨勢(shì),可以明顯看出在投放量上Huntopia》的高峰期要比另兩款要高,且即使后續(xù)有所下滑,依舊是處于相對(duì)高量級(jí)的情形。這意味著,樂牛在該產(chǎn)品方面傾斜了較多的資源。

聚焦“大世界+抓寵”:高曝光素材全程以 “寵物捕捉” 為核心畫面。玩家操控角色在原始大陸的草原、森林、山地中探索,遇到野生寵物后發(fā)起捕捉,搭配炫酷的技能特效和鮮艷的色調(diào),完全復(fù)刻“帕魯 Like”的玩法體驗(yàn)。素材中幾乎看不到自動(dòng)戰(zhàn)斗、裝備強(qiáng)化等MMO標(biāo)志性元素,成功弱化產(chǎn)品的MMO屬性,讓不了解 MMO 的泛用戶也能被玩法吸引。

綁定熱門IP與風(fēng)格蹭熱度:為了降低用戶認(rèn)知門檻,《Huntopia》的部分素材還巧妙綁定了熱門IP元素。比如部分素材中,角色采用藍(lán)色皮膚、搭配奇幻森林場(chǎng)景,明顯借鑒了《阿凡達(dá)》的視覺風(fēng)格。

還有部分素材的開放世界構(gòu)圖、解謎式探索畫面,與《塞爾達(dá)傳說》的經(jīng)典場(chǎng)景高度相似。通過這種“蹭熱度”的方式,產(chǎn)品快速獲得用戶關(guān)注,同時(shí)借助經(jīng)典IP的口碑背書,提升了素材的轉(zhuǎn)化效率。


三、《Huntopia》帶來的啟發(fā)

《Huntopia》的成功,不僅是單一產(chǎn)品的突圍,更顛覆了行業(yè)對(duì)歐美MMO市場(chǎng)的傳統(tǒng)認(rèn)知,為后續(xù)國產(chǎn)MMO出海提供了重要借鑒。

歐美市場(chǎng)并非“寫實(shí)風(fēng)專屬”

長期以來,行業(yè)普遍認(rèn)為歐美 MMO 用戶更偏愛寫實(shí)風(fēng)格,產(chǎn)品包裝需突出“大制作質(zhì)感”,角色設(shè)計(jì)要強(qiáng)調(diào)力量感與個(gè)性化,與亞太市場(chǎng)偏好的“高顏值美女/帥哥”形象差異顯著。

但《Huntopia》用實(shí)際表現(xiàn)打破了這一固有認(rèn)知。其素材采用日系卡通畫風(fēng),角色形象Q萌靈動(dòng),場(chǎng)景色彩鮮艷明快,與寫實(shí)風(fēng)形成鮮明對(duì)比,卻依然在美國市場(chǎng)獲得了高認(rèn)可。

深入分析美國iOS暢銷榜TOP50產(chǎn)品可發(fā)現(xiàn),卡通風(fēng)格早已成為主流:除了《Call of Duty?: Mobile》這一款 FPS 產(chǎn)品為寫實(shí)風(fēng)格外,其余產(chǎn)品均以卡通、奇幻畫風(fēng)為主。

這說明歐美用戶對(duì)畫風(fēng)的接受度早已多元化,卡通風(fēng)格憑借更強(qiáng)的視覺親和力、更低的認(rèn)知門檻,反而更易獲得泛用戶青睞,國產(chǎn)MMO出海無需再局限于“寫實(shí)風(fēng)”的單一框架。

“熱點(diǎn)玩法+成熟內(nèi)核”的組合拳

美國用戶對(duì)“抓寵 +探索”類玩法的偏愛,為《Huntopia》的爆發(fā)提供了土壤。從《Pokemon GO》長期穩(wěn)居美國iOS榜單前列,到《Palworld》上線后掀起全球熱潮,這類玩法始終保持著高用戶需求。《Huntopia》精準(zhǔn)抓住這一熱點(diǎn),用“帕魯 Like”素材引流,再用成熟的放置MMO內(nèi)核承接用戶,形成了“熱點(diǎn)引流+成熟留存”的組合。

這種組合拳的優(yōu)勢(shì)在于,熱點(diǎn)玩法自帶高關(guān)注度,能快速降低買量成本、提升引流效率;而成熟的 MMO 內(nèi)核經(jīng)過國內(nèi)市場(chǎng)驗(yàn)證,留存與付費(fèi)邏輯清晰,能有效將引流而來的泛用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶。對(duì)于出海廠商而言,無需盲目追求全新玩法創(chuàng)新,將海外市場(chǎng)的熱點(diǎn)玩法與國內(nèi)成熟的游戲內(nèi)核相結(jié)合,或許是更高效的出海路徑。

跳過梯度布局,直沖高價(jià)值市場(chǎng)可行

《Huntopia》直接沖刺美國市場(chǎng)的成功,證明國產(chǎn)MMO出海無需固守“先東南亞、再歐美”的梯度路徑。

隨著國產(chǎn)游戲在本地化運(yùn)營、玩法適配、文化理解等方面的能力提升,直接切入歐美等高價(jià)值市場(chǎng)已具備可行性。這類市場(chǎng)雖然競(jìng)爭(zhēng)激烈,但用戶付費(fèi)意愿強(qiáng)、市場(chǎng)天花板高,一旦成功突圍,就能獲得遠(yuǎn)超東南亞市場(chǎng)的收入回報(bào)。

當(dāng)然,直接布局歐美市場(chǎng)并非毫無門檻,需要產(chǎn)品在玩法包裝、素材創(chuàng)意、本地化適配等方面精準(zhǔn)貼合用戶需求?!禜untopia》的“卡通畫風(fēng)+熱點(diǎn)素材” 或許精準(zhǔn)命中了美國用戶的偏好,才實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)突破。

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